このページはとある部員の個人的な主観入りまくりの環境考察です。
各パックごとの環境のプレイの考察やデッキごとの評価をコラム的な感じの備忘録として書き記します。*1
プレイングわからんホモとか今あのデッキどうなの?とか見たいホモは参考にすればいいんじゃない?(適当)
なんでここでやるかって?Seesaawiki色々便利だから…
一応意見箱のコメントにも一置きはしてるので勘弁を
環境考察はローテーションのみ、かつJCGやRAGE等の競技シーン視点を主に記載していきます。
各パックごとの環境のプレイの考察やデッキごとの評価をコラム的な感じの備忘録として書き記します。*1
プレイングわからんホモとか今あのデッキどうなの?とか見たいホモは参考にすればいいんじゃない?(適当)
なんでここでやるかって?Seesaawiki色々便利だから…
一応意見箱のコメントにも一置きはしてるので勘弁を
環境考察はローテーションのみ、かつJCGやRAGE等の競技シーン視点を主に記載していきます。
あくまで一個人の考察なので異論ありまくりではあると思うが、「こいつはこんなこと思ってんのやな」くらいで読んでくれたらありがたいです。
独りよがりな内容も多く、環境の変化でここに時間を割くリソースも余裕がなくなってきたのでDOCア後を最後に更新を停止しました。削除も考えましたがコラムを読み物として読んだり懐かしい環境に浸れるのが良いとの声もあるのでページ自体はそのまま残そうと思います。
基本
ゼルガネイア最強決定戦
どっからでも《世界》・ゼルガネイアが飛んでくるより相も変わらずアグロが死滅14点以下にしようものなら5ゲインされてボードが取られる最低な出来事が起こる。よって14点ラインのケアは必須。相手のヘルスを14点以下にするならゼルガネイアのプレイされてもいいかゼルガネイア割り切りプレイの2択となる
後述するリンクルキャルと魔道具専門店が2つのリミットデッキとして環境にいるのでリーサルターンは早ければ7.5くらい
ただしコントロールヴァンプ等10まで伸ばすことが得意なデッキも多いので早いデッキは早いけど全体を見るとどちらかというと遅めの環境
どっからでも《世界》・ゼルガネイアが飛んでくるより相も変わらずアグロが死滅14点以下にしようものなら5ゲインされてボードが取られる最低な出来事が起こる。よって14点ラインのケアは必須。相手のヘルスを14点以下にするならゼルガネイアのプレイされてもいいかゼルガネイア割り切りプレイの2択となる
後述するリンクルキャルと魔道具専門店が2つのリミットデッキとして環境にいるのでリーサルターンは早ければ7.5くらい
ただしコントロールヴァンプ等10まで伸ばすことが得意なデッキも多いので早いデッキは早いけど全体を見るとどちらかというと遅めの環境
リンクルキャル秘術ウィッチ
《愚者》・リンクルと猫耳の魔法使い・キャルによって体力最大値を削り切るデッキ
この体力最大値を削るというリーサル手段が回復やダメージカットすら通り抜けてしまうので聖なる守り手・ユカリを除き対処不可という唯一無二の強みでFOHア前最多シェアを獲得
先2リンクル 3剥落
6or7キャル 8キャルUBで確定でリーサルが取れる。
また禁約の黒魔術師によるサブプランとダメージカットが強力でその気になればキャルUB+真理の魔鏡から来る真理の術式で確定でリーサルが取れるまでゲームを伸ばす事もできる。果てはゼルガネイアも入ってる
ゼルガネイアでゲームを伸ばせるデッキでありながらゼルガネイアに対する最大の解答を持つのが最多シェアを獲得した一番の理由だろう
この体力最大値を削るというリーサル手段が回復やダメージカットすら通り抜けてしまうので聖なる守り手・ユカリを除き対処不可という唯一無二の強みでFOHア前最多シェアを獲得
先2リンクル 3剥落
6or7キャル 8キャルUBで確定でリーサルが取れる。
また禁約の黒魔術師によるサブプランとダメージカットが強力でその気になればキャルUB+真理の魔鏡から来る真理の術式で確定でリーサルが取れるまでゲームを伸ばす事もできる。果てはゼルガネイアも入ってる
ゼルガネイアでゲームを伸ばせるデッキでありながらゼルガネイアに対する最大の解答を持つのが最多シェアを獲得した一番の理由だろう
エイラビショップ
上記のリンクルキャル秘術に対する唯一の解答を持つ聖なる守り手・ユカリが注目され徐々にシェアを伸ばしてきたデッキ
ユカリUBでキャルUBを防げるのでリンクルキャル秘術に有利…というのは嘘松で実際はでたらめな接合テミスでエイラ盤面を破壊できるので絶対的に有利とはいえない 秘術カス
エイラビショップと言いつつユカリUBの方が強いという謎のデッキ
でもエイラないと基本は勝てないが裏(進化する)の方のゼルガネイアとユカリのUBで相手だけ不当に4点オール飛ばせるズルができる
確定枠が他のデッキより少ないので色々入れられるデッキ。というか練れてないだけだと思うんですけど…
基本的に聖なるアルミラージ・ジャスティーによる0回復が強いので大体そこから基盤が作られたりする。イヴジャスもよろしくな
ユカリUBでキャルUBを防げるのでリンクルキャル秘術に有利…というのは嘘松で実際はでたらめな接合テミスでエイラ盤面を破壊できるので絶対的に有利とはいえない 秘術カス
エイラビショップと言いつつユカリUBの方が強いという謎のデッキ
でもエイラないと基本は勝てないが裏(進化する)の方のゼルガネイアとユカリのUBで相手だけ不当に4点オール飛ばせるズルができる
確定枠が他のデッキより少ないので色々入れられるデッキ。というか練れてないだけだと思うんですけど…
基本的に聖なるアルミラージ・ジャスティーによる0回復が強いので大体そこから基盤が作られたりする。
自然疾走型
守護型
コントロールヴァンプ(渇望ヴァンプ)
ゲームを10まで伸ばしてインサニティ・マナや紅のワルツ等のバーンダメージでリーサルまでもっていくデッキ
コントロールヴァンプと銘打ってるがまともなコントロール要素は魔獣の女帝・ネレイアと魅惑の教鞭・イオUB&進化だけである。どちらかというとコントロールというよりミッドレンジ
BO3単位だと魔道具専門店と秘術に対して両方に不利がつくのが痛く、さらに有利と目されていたエイラビショップがユカリ最強すぎて怪しくなるという最悪の事態に陥り徐々に数は減少
一応ユカリにはヴァンパイアスレイヤー・ルシウス等の解答が存在することと秘術ウィッチにも背徳の狂獣や鋭利な一裂きによるバーンダメージが刺さる事もあって言うほど不利ではないので改善に期待がかかる。頑張れ
後進化ロイヤルが猛虎ナーフにより衰退したので堕落の決意が一番自然に使えるデッキではある。これは備忘録としてメモ
コントロールヴァンプと銘打ってるがまともなコントロール要素は魔獣の女帝・ネレイアと魅惑の教鞭・イオUB&進化だけである。どちらかというとコントロールというよりミッドレンジ
BO3単位だと魔道具専門店と秘術に対して両方に不利がつくのが痛く、さらに有利と目されていたエイラビショップがユカリ最強すぎて怪しくなるという最悪の事態に陥り徐々に数は減少
一応ユカリにはヴァンパイアスレイヤー・ルシウス等の解答が存在することと秘術ウィッチにも背徳の狂獣や鋭利な一裂きによるバーンダメージが刺さる事もあって言うほど不利ではないので改善に期待がかかる。頑張れ
後進化ロイヤルが猛虎ナーフにより衰退したので堕落の決意が一番自然に使えるデッキではある。これは備忘録としてメモ
葬送ネクロマンサー
大きく分けて3つあるので個別に
リアニメイト型
デッドメタルスターや征伐の死帝を葬送⇒リアニメイトすることによりボード勝ちを狙うミッドレンジデッキ
特にフェイタルオーダーや《恋人》・ミルティオによるズル爆発力は環境随一で決まればゼルガネイアで返そうが一瞬で吹き飛ばせる破壊力がウリ
ただAOEに弱く最多シェアの秘術には境界の魔道士が、エイラにはちまちまどん太郎がいるので天覇風神・フェイランでミルティオやリッチ等の4/4スタッツを5/5にするのが重要な場面が多い
後葬送回数 墓場 連携と全て管理しなければいけないのでプレイが非常にシビア 使うなら要練習
特にフェイタルオーダーや《恋人》・ミルティオによる
ただAOEに弱く最多シェアの秘術には境界の魔道士が、エイラにはちまちまどん太郎がいるので天覇風神・フェイランでミルティオやリッチ等の4/4スタッツを5/5にするのが重要な場面が多い
後葬送回数 墓場 連携と全て管理しなければいけないのでプレイが非常にシビア 使うなら要練習
冥府型
冥界神・ハデスから出てくる冥府への道の6点オールによりリーサルを狙うデッキ…というのは嘘松で実際は死期を視るもの・グレモリーのPP回復でズルしようというデッキ
リアニメイト型よりボード形成力やリーサルターンやや遅くした代わりに王墓の骸やイグジストソード・ギルトによるドローソースが豊富でリアニメイト型よりも息切れしにくいのが強み
後絆の共振から来る回復つかの間のダメージカットや大妖狐・ギンセツのアクセラレートによる守護複数面張りなどリアニメイト型よりも守りが非常に固い
冥府への道は堕落の決意で1ターン1コスで割られてしまうので冥府が発動しない時以外の冥界神・ハデスのアクセラレートプレイは厳禁
リアニメイト型よりボード形成力やリーサルターンやや遅くした代わりに王墓の骸やイグジストソード・ギルトによるドローソースが豊富でリアニメイト型よりも息切れしにくいのが強み
後絆の共振から来る回復つかの間のダメージカットや大妖狐・ギンセツのアクセラレートによる守護複数面張りなどリアニメイト型よりも守りが非常に固い
冥府への道は堕落の決意で1ターン1コスで割られてしまうので冥府が発動しない時以外の冥界神・ハデスのアクセラレートプレイは厳禁
ハイブリッド型
冥府型の冥界神・ハデスと死期を視るもの・グレモリーを採用しつつデッドメタルスターのリアニメイトも狙う欲張りデッキ
ハデスだけではゲームが決まりにくいのでリアニ型の疾走と相性が良くまた冥府の墓場の邪魔もしない
欠点としては他2つより事故りやすいハイブリッドの宿命
ハデスだけではゲームが決まりにくいのでリアニ型の疾走と相性が良くまた冥府の墓場の邪魔もしない
欠点としては他2つより事故りやすいハイブリッドの宿命
ネクロマンサー3つの共通点としてどれもミルティオ依存が非常に激しい(冥府型はまだマシな方だが)、引けると引けないとでは大違い、また直接召喚直引きもある程度葬送でカバーできるとはいえ引いてしまうとそもそも直接召喚ができなくなるからデッキパワーが大きく落ちる。ネクロマンサーの評価が低い人の理由としてはこの辺だろうと考える。
魔道具専門店
異形エルフ
1ターン目からチラ見せするだけで相手が泡吹いて倒れるヤバいデッキ
頂きの闘技場を直接召喚することにより6ターンキルを成立させつつゼルガネイアの進化できない問題を解決
例によって異形前に詰め切るパターンはゼルガネイアによりシャットアウトされるので守護を2面以上並べるかダメージカットが必須
ダメージカットできたからと言って油断しているとまあ、意味なんてなかったと言われひっくり返して遊ばれるので特にアザゼル下のコントロールヴァンプは注意したい
初手に異形ないと紙束デッキと思われがちだがマドロスエルフ⇒導きの巫女・コッコロUBやスピアーエルフ、喝采の獣使い等細かいギミックも存在するので実際は5tまで引けば割と間に合ったりする。この辺は実際に使ってみないとわからない感覚
後派生として豪風のリノセウスパーツ一式に異形をピン刺ししたリノセウス異形なる派生デッキが存在する。もし流行るようなら追記するかも
頂きの闘技場を直接召喚することにより6ターンキルを成立させつつゼルガネイアの進化できない問題を解決
例によって異形前に詰め切るパターンはゼルガネイアによりシャットアウトされるので守護を2面以上並べるかダメージカットが必須
ダメージカットできたからと言って油断しているとまあ、意味なんてなかったと言われひっくり返して遊ばれるので特にアザゼル下のコントロールヴァンプは注意したい
初手に異形ないと紙束デッキと思われがちだがマドロスエルフ⇒導きの巫女・コッコロUBやスピアーエルフ、喝采の獣使い等細かいギミックも存在するので実際は5tまで引けば割と間に合ったりする。この辺は実際に使ってみないとわからない感覚
後派生として豪風のリノセウスパーツ一式に異形をピン刺ししたリノセウス異形なる派生デッキが存在する。もし流行るようなら追記するかも
AFネメシス
ディスカードドラゴン
割と環境初期に出てきたデッキで今もそれなりの立ち位置にいるデッキなのにこんな後ろに書いたのは筆者が使い慣れてないからである。決して忘れていたわけではない
ドラゴニックコール(たまにワンダーコック)によるプレシオ確定サーチと豊富なディスカード強化によって呪われし影・ヴァイディを超えることに成功
特に大逆のドラゴサモナーによって加えられる2枚が強力で赤はディスカードぶんぶんと4/4守護
青はダークジェイルドラゴンと組み合わせてその気になれば20点(ダークジェイル×3 0青2枚)出せる爆発力が強い
専門店が環境に出てきてラブソングシンガーについでにメタられるという被害に合うも自身もいらない対面なら捨てられると言った理由でラブソングシンガーを最も自然に採用できるといった謎立ち位置を獲得でもユカリのんでなくない?
ざっくりとした相性感だとゲインがある相手はデッキがなくなる前に詰め切れず不利、ボードで戦ってくる相手には有利と言った印象
ドラゴニックコール(たまにワンダーコック)によるプレシオ確定サーチと豊富なディスカード強化によって呪われし影・ヴァイディを超えることに成功
特に大逆のドラゴサモナーによって加えられる2枚が強力で赤はディスカードぶんぶんと4/4守護
青はダークジェイルドラゴンと組み合わせてその気になれば20点(ダークジェイル×3 0青2枚)出せる爆発力が強い
専門店が環境に出てきてラブソングシンガーについでにメタられるという被害に合うも自身もいらない対面なら捨てられると言った理由でラブソングシンガーを最も自然に採用できるといった謎立ち位置を獲得
ざっくりとした相性感だとゲインがある相手はデッキがなくなる前に詰め切れず不利、ボードで戦ってくる相手には有利と言った印象
ロイヤル
どうしてナーフしたんですか?
とにかく猛虎のナーフが辛すぎて連携スピード(フェイランが出るターンとか)が平均1ターン近く遅くなってしまった。
進化ロイヤルこそ猛虎ゼルガネイアが成立するもののリーサルターンがコントロールヴァンプと同様なのと上記の連携ギミックの使いづらさが目立ちじゃあコントロールヴァンプで良くね?と言った感じで衰退
連携ロイヤルも猛虎のナーフが同様に厳しすぎてゼルガネイアによる蓋が間に合ってしまう状況が頻発
これにより前期同様ロイヤルは冬の時代に追いやられてしまった。悲しいなあ
とはいえWUPよりは全然マシなので何か発見されたら上に上がって来る可能性はなくはない。頑張れ
とにかく猛虎のナーフが辛すぎて連携スピード(フェイランが出るターンとか)が平均1ターン近く遅くなってしまった。
進化ロイヤルこそ猛虎ゼルガネイアが成立するもののリーサルターンがコントロールヴァンプと同様なのと上記の連携ギミックの使いづらさが目立ちじゃあコントロールヴァンプで良くね?と言った感じで衰退
連携ロイヤルも猛虎のナーフが同様に厳しすぎてゼルガネイアによる蓋が間に合ってしまう状況が頻発
これにより前期同様ロイヤルは冬の時代に追いやられてしまった。悲しいなあ
とはいえWUPよりは全然マシなので何か発見されたら上に上がって来る可能性はなくはない。頑張れ
基本
「ゼルガネイアをどううまく使うか」という視点から「各々のデッキがどうゼルガネイアを対策するか」に変わり「そもそもゼルガネイアを採用せずに各々のデッキパワーだけでどう構築を工夫するか」に環境が変化
どういうことかというとこれまでディスカードにすら採用されていたゼルガネイアだが秘術等直接ゼルガネイアがコンセプトに関わらないデッキはもちろん異形エルフ等ゼルガネイア3投がベターとされていたデッキにもゼルガネイアの枚数に陰りが見え始めカード単体のパワーではなく純粋なデッキごとのパワーで勝負する形に変化していった。つまりそれだけ環境が成熟したと言える
以下デッキごとの解説()内の矢印は前回(ロイヤルナーフ前と比べての使用率の推移
どういうことかというとこれまでディスカードにすら採用されていたゼルガネイアだが秘術等直接ゼルガネイアがコンセプトに関わらないデッキはもちろん異形エルフ等ゼルガネイア3投がベターとされていたデッキにもゼルガネイアの枚数に陰りが見え始めカード単体のパワーではなく純粋なデッキごとのパワーで勝負する形に変化していった。つまりそれだけ環境が成熟したと言える
以下デッキごとの解説()内の矢印は前回(ロイヤルナーフ前と比べての使用率の推移
リンクルキャル秘術ウィッチ(↘)
RAGE前後まではシェアトップだった秘術ウィッチも最近だと2〜3位くらいまで使用率が減少
というのもデッキの性質上どう組んでもリーサルターンを早める事ができない為早い話が8ターン目までに決めるデッキを組んでしまえばリンクルキャル側は苦しい戦いを持ち込まれる。
禁約の黒魔術師アクセラレートによるダメージカットは特定の相手に対しては有効だがそうでない相手(ディスカ等)に対してはそもそもキャルやリンクルがプレイできない盤面を作られたりして苦しい戦いに持ち込まれるケースがほとんどの為それが相まってトップシェアを譲る形となった。
とはいえリンクルキャルのしょーもなどうしようもない感は健在なので現在も一定の使用率はキープしている
というのもデッキの性質上どう組んでもリーサルターンを早める事ができない為早い話が8ターン目までに決めるデッキを組んでしまえばリンクルキャル側は苦しい戦いを持ち込まれる。
禁約の黒魔術師アクセラレートによるダメージカットは特定の相手に対しては有効だがそうでない相手(ディスカ等)に対してはそもそもキャルやリンクルがプレイできない盤面を作られたりして苦しい戦いに持ち込まれるケースがほとんどの為それが相まってトップシェアを譲る形となった。
とはいえリンクルキャルの
エイラビショップ(↓)
エイラ…嘘だよな?
魔道具専門店対策と言われるほどコントロールヴァンプ不利じゃない説が広まり一躍脚光を浴びたエイラだったがその両デッキの使用率がじんわりと減っていきさらにシェアを伸ばした葬送ネクロとAFネメシスに不利がついてしまいディスカードに対してもユカリエイラ両方を早いターンに引き込まなければきついという要求値が結構高いことで言うほど有利じゃない説が広まり使用率が環境初期〜ロイヤルナーフ後〜上方修正時にかけてキレイな山なり線を描かく形に
守護型とムニャール他疾走型はムニャール採用型の方がスタンダードな印象、やはり守護型で耐えきるのは難しいか
とはいえビショップで勝ち上がってる人もいないわけではないので今後の巻き返しに期待がかかる
魔道具専門店対策と言われるほどコントロールヴァンプ不利じゃない説が広まり一躍脚光を浴びたエイラだったがその両デッキの使用率がじんわりと減っていきさらにシェアを伸ばした葬送ネクロとAFネメシスに不利がついてしまいディスカードに対してもユカリエイラ両方を早いターンに引き込まなければきついという要求値が結構高いことで言うほど有利じゃない説が広まり使用率が環境初期〜ロイヤルナーフ後〜上方修正時にかけてキレイな山なり線を描かく形に
守護型とムニャール他疾走型はムニャール採用型の方がスタンダードな印象、やはり守護型で耐えきるのは難しいか
とはいえビショップで勝ち上がってる人もいないわけではないので今後の巻き返しに期待がかかる
コントロールヴァンプ(渇望ヴァンプ)(↓)
本拠地、先攻で迎えたディスカ戦
先発背徳が大遅刻、ドローも勢いを見せず惨敗だった
界隈に響くプレイヤーのため息、どこからか聞こえる「今期はTier3だな」の声
無言で帰り始める選手達の中、昆布のパワーカードネレイアは独りベンチで泣いていた。
アンリミで手にした栄冠、喜び、感動、そして何より信頼できるヨルムンガンド・・・
それを今のローテヴァンプで得ることは殆ど不可能と言ってよかった
「どうすればいいの・・・」ネレイアは悔し涙を流し続けた
どれくらい経ったろうか、ネレイアははっと目覚めた
どうやら泣き疲れて眠ってしまったようだ、冷たいベンチの感覚が現実に引き戻した
「やれやれ、0侵食から自動進化で盤面を取らないとね」ネレイアは苦笑しながら呟いた
立ち上がって伸びをした時、ネレイアはふと気付いた
「あれ・・・?夜の街がある・・・?」
ベンチから飛び出したネレイアが目にしたのは、JCGで埋めつくさんばかりの使用率だった
即狂乱入るかのように自傷がされ、デッキが切れるかのようなドローソースで常に渇望状態になっていた
どういうことか分からずに呆然とするネレイアの背中に、聞き覚えのある声が聞こえてきた
「ネレイア、盤面取りだ、早く行くぞ」声の方に振り返ったネレイアは目を疑った
「ふ・・・フラウロスさん?」 「なに貴女、居眠りでもしてたの?」
「ヴ・・・ヴァーナレクさん?」 「なんだネレイア、かってにヴァーナレクをローテ落ちさせやがって」
「蝙蝠さん・・・」 ネレイアは半分パニックになりながらデッキの中を見た
不穏なる闇の街3 眷属の贈り物3 鮮血の花園3 血の取引3 鋭利な一裂き3 絡みつく鎖3 密約の吸血鬼3 ブラッドコア3 フラウロス3 ヴァーナレク3 ヨルムンガルド3 悪夢の始まり3 ネレイア3 闇喰らいの蝙蝠1
暫時、唖然としていたネレイアだったが、全てを理解した時、もはや彼女の心には雲ひとつ無かった
「勝てる・・・勝てるんだ!」
モノからグラブを受け取り、グラウンドへ全力疾走するネレイア、その目に光る涙は悔しさとは無縁のものだった・・・
翌日、ベンチで冷たくなっているネレイアが発見され、吉村と村田は病院内で静かに息を引き取った
先発背徳が大遅刻、ドローも勢いを見せず惨敗だった
界隈に響くプレイヤーのため息、どこからか聞こえる「今期はTier3だな」の声
無言で帰り始める選手達の中、昆布のパワーカードネレイアは独りベンチで泣いていた。
アンリミで手にした栄冠、喜び、感動、そして何より信頼できるヨルムンガンド・・・
それを今のローテヴァンプで得ることは殆ど不可能と言ってよかった
「どうすればいいの・・・」ネレイアは悔し涙を流し続けた
どれくらい経ったろうか、ネレイアははっと目覚めた
どうやら泣き疲れて眠ってしまったようだ、冷たいベンチの感覚が現実に引き戻した
「やれやれ、0侵食から自動進化で盤面を取らないとね」ネレイアは苦笑しながら呟いた
立ち上がって伸びをした時、ネレイアはふと気付いた
「あれ・・・?夜の街がある・・・?」
ベンチから飛び出したネレイアが目にしたのは、JCGで埋めつくさんばかりの使用率だった
即狂乱入るかのように自傷がされ、デッキが切れるかのようなドローソースで常に渇望状態になっていた
どういうことか分からずに呆然とするネレイアの背中に、聞き覚えのある声が聞こえてきた
「ネレイア、盤面取りだ、早く行くぞ」声の方に振り返ったネレイアは目を疑った
「ふ・・・フラウロスさん?」 「なに貴女、居眠りでもしてたの?」
「ヴ・・・ヴァーナレクさん?」 「なんだネレイア、かってにヴァーナレクをローテ落ちさせやがって」
「蝙蝠さん・・・」 ネレイアは半分パニックになりながらデッキの中を見た
不穏なる闇の街3 眷属の贈り物3 鮮血の花園3 血の取引3 鋭利な一裂き3 絡みつく鎖3 密約の吸血鬼3 ブラッドコア3 フラウロス3 ヴァーナレク3 ヨルムンガルド3 悪夢の始まり3 ネレイア3 闇喰らいの蝙蝠1
暫時、唖然としていたネレイアだったが、全てを理解した時、もはや彼女の心には雲ひとつ無かった
「勝てる・・・勝てるんだ!」
モノからグラブを受け取り、グラウンドへ全力疾走するネレイア、その目に光る涙は悔しさとは無縁のものだった・・・
翌日、ベンチで冷たくなっているネレイアが発見され、吉村と村田は病院内で静かに息を引き取った
使用率が悲しいことになった。
有利と思われていた異形エルフにもローフラッドや9のプライマルギガントに取りこぼすシーンが見られディスカも「その気になれば20点出せる」とコメントしやっぱり怪しい場面も見られ当然専門店やリンクルキャル他ウィッチにガン不利なので何にも勝てないじゃん!と言った感じで使用率はついに前回最下位のロイヤル以下に(レート使用率やJCGを見てもかなり低い)
というのも環境的になんでもゼルガネイアを入れるという傾向が衰退し全デッキゼルガネイアを簡単にケアして勝つ方法がある程度見出されたため10ターン目を迎える前に負ける(リンクルキャル、ローフラッド)or10ターン目でリーサルが取られないように対策を立てられる(ユカリ、ラブソングシンガー)ケースがほとんどで勝つには1ミスも許されない繊細なプレイが求められるコントロールヴァンプは統合的にプレイ難度が高く敬遠されるケースが増えた。
とはいえデッキが特段に変わったわけではないので君自身の手でヴァンプの夜明けを作る事も十分可能かもしれない。ヴァンプだけに
葬送ネクロマンサー(↑)
ミルティオ、最強〜!
兼ねてよりリアニネクロと冥府ネクロまたはその混合型の3種類デッキがあったがどれも現存でタイプごとに有利不利の相性が分かれるのでリーダー開示時点では的が絞りづらくまたミルティオさえ出しておけば相性関係なく破壊できるパワーも持ち合わせているので「特段不利対面が少ない」という事が高評価につながりリンクルキャルを抜いて使用率トップクラスを奪取
ミルティオを出しておけば何とかなる割に現在採用されている葬送カードはドローが大体ついていたり王墓の骸やギルト、カーニバルネクロマンサー等ドローソースも豊富なのでミルティオにアクセスできないことはあんまりないのも好まれている理由ではあるだろう
さらにコードギアスコラボでは主役のルルーシュをスキンに迎えこのクラスノリノリである
でも直接召喚ばっかり引くのは勘弁してください。
兼ねてよりリアニネクロと冥府ネクロまたはその混合型の3種類デッキがあったがどれも現存でタイプごとに有利不利の相性が分かれるのでリーダー開示時点では的が絞りづらくまたミルティオさえ出しておけば相性関係なく破壊できるパワーも持ち合わせているので「特段不利対面が少ない」という事が高評価につながりリンクルキャルを抜いて使用率トップクラスを奪取
ミルティオを出しておけば何とかなる割に現在採用されている葬送カードはドローが大体ついていたり王墓の骸やギルト、カーニバルネクロマンサー等ドローソースも豊富なのでミルティオにアクセスできないことはあんまりないのも好まれている理由ではあるだろう
さらにコードギアスコラボでは主役のルルーシュをスキンに迎えこのクラスノリノリである
でも直接召喚ばっかり引くのは勘弁してください。
魔道具専門店(→)
本当の専門家しか使わないデッキになってしまった。
相性表ではエイラが減少しやや有利なディスカや冥府ネクロの使用率が増えたことにより環境自体は追い風ではあるが相性もデッキ自体も割とピーキーな部分があるため思うように使用率は伸びず体感だとロイヤルナーフ後直後よりはむしろ使用率はやや減ったような気がする
相性表ではエイラが減少しやや有利なディスカや冥府ネクロの使用率が増えたことにより環境自体は追い風ではあるが相性もデッキ自体も割とピーキーな部分があるため思うように使用率は伸びず体感だとロイヤルナーフ後直後よりはむしろ使用率はやや減ったような気がする
異形エルフ(↗)
他デッキに比べるとやや登場が遅かったもののプレイ面での研究が進み6異形にこだわらずともスピアーエルフやローフラッド、喝采、7レオネルで盤面取りなどの様々なアプローチによって魔道具専門店よりも一定の地位は確立できたように思える。
また異形リノセウスはここに別途書くほどではないが増加傾向にあり守護が立たないディスカードに対して大きく有利が取れているのが環境的に強みとなっている。
またラティカがバフされてさすがに3コスト回帰する抱擁は非常に強力な為異形エルフに採用されるかどうか密かに注目している。
また異形リノセウスはここに別途書くほどではないが増加傾向にあり守護が立たないディスカードに対して大きく有利が取れているのが環境的に強みとなっている。
またラティカがバフされてさすがに3コスト回帰する抱擁は非常に強力な為異形エルフに採用されるかどうか密かに注目している。
AFネメシス(↑)
往年のパワーはないがなんにでも勝てるのが特徴で葬送ネクロに対してミュニエで大きく有利を取れることも評価されてトップには及ばないものの順調にシェアを拡大
ラグナアウェイク→ゼルガネイアのワンキルパターンも特定のデッキには刺さりまた確キルがやりにくいAFネメシスにとっては補助輪的役割も担い使用率の割にはプレイが未熟でもある程度使いやすいのもプラス評価に繋がり環境的にも追い風ではある。
ラグナアウェイク→ゼルガネイアのワンキルパターンも特定のデッキには刺さりまた確キルがやりにくいAFネメシスにとっては補助輪的役割も担い使用率の割にはプレイが未熟でもある程度使いやすいのもプラス評価に繋がり環境的にも追い風ではある。
ディスカードドラゴン(↗)
ブースト+プレシオ+赤が想像以上にパワームーブでどんなに強い面を作っても速攻で返せるのでネクロに対して強く出れウィッチにも弱いないということが評価されトップクラスの使用率を誇る。
最近ではプレシオ1枚採用のディスカードドラゴンが開発されるなどまだまだ研究の余地はありそうだが最近は専門店が減ったためかラブソングシンガーの枚数が減っており代わりに日輪のドラゴン等とにかくデッキを回して安定させる構築が主流になりつつはある。
最近ではプレシオ1枚採用のディスカードドラゴンが開発されるなどまだまだ研究の余地はありそうだが最近は専門店が減ったためかラブソングシンガーの枚数が減っており代わりに日輪のドラゴン等とにかくデッキを回して安定させる構築が主流になりつつはある。
ロイヤル(↗)
ローテーションよ、私は帰ってきた!
実はキャルの対抗策ペインレスサムライや冥府や闘技場に強い堕落の決意等がコントロールヴァンプより自然にプレイできる。コントロールヴァンプよりもボードを作りやすいと言った面が評価され、コントロールヴァンプやエイラビショップとの使用率が逆転、環境の片隅に見る程度には使用率が増えてきた
特にカゲミツが今のボード寄り環境(ボード環境とは言ってない)に強くネレイア1枚でどうこうするヴァンパイアよりペコシズルを構えたらより強いボードを作れるのはこちらの進化ロイヤルなのでコントロールオタクには進化ロイヤルの方が強いとか言う噂があるとかないとか
でも猛虎戻して
実はキャルの対抗策ペインレスサムライや冥府や闘技場に強い堕落の決意等がコントロールヴァンプより自然にプレイできる。コントロールヴァンプよりもボードを作りやすいと言った面が評価され、コントロールヴァンプやエイラビショップとの使用率が逆転、環境の片隅に見る程度には使用率が増えてきた
特にカゲミツが今のボード寄り環境(ボード環境とは言ってない)に強くネレイア1枚でどうこうするヴァンパイアよりペコシズルを構えたらより強いボードを作れるのはこちらの進化ロイヤルなのでコントロールオタクには進化ロイヤルの方が強いとか言う噂があるとかないとか
でも猛虎戻して
基本
魔道具専門店
異形いない環境、サイコーーーーーーーーーーー!!
かねてよりの天敵であった異形エルフが環境の片隅に追いやられてしまったことによって大きく不利が付くデッキがいなくなりTierGodの名を襲名
新規勢のルーニィウィッチと共にウィッチ黄金時代を築く。ウィッチ内でメタを回さないでくれますかね…
しかしアルヤスカや招来の大天使など新たな天敵が増えたので減らされていた突然の落石が3に戻るなどアディ前の構築と微妙に変化がみられるようになった
かねてよりの天敵であった異形エルフが環境の片隅に追いやられてしまったことによって大きく不利が付くデッキがいなくなりTierGodの名を襲名
新規勢のルーニィウィッチと共にウィッチ黄金時代を築く。ウィッチ内でメタを回さないでくれますかね…
しかしアルヤスカや招来の大天使など新たな天敵が増えたので減らされていた突然の落石が3に戻るなどアディ前の構築と微妙に変化がみられるようになった
ルーニィ式神ウィッチ
ルーニィとかいう狂信者とクラークと回復を同時に行うやべー奴の追加によりあの式神ウィッチが帰ってきた。
同じくアディショナルで強化されたAFネメシスに唯一と言ってもいい有利が取れるのが最大の長所だが同時に専門店に対しては即負けマッチレベルと相性の雲泥が激しい。環境によってはこれから増えたり減ったりする推移も激しそう、新勢力だから仕方ないね
ルーニィは鯨にもやり合えるほどの打点と回復を持つが同時にただでさえ管理が難しかった式神ウィッチのボード管理がさらに難しくなった。筆者のルーニィウィッチのプレイはもうボロボロちなみに筆者の事前評価はルーニィは強いけどスペブ10の効果いる?と思ってた
後個人的なヘイトだがルーニィ連打するファンファーレボイスがいちいち決めたんですと報告するのが結構癪、未来に導くと決めたのはもう分かったから…
同じくアディショナルで強化されたAFネメシスに唯一と言ってもいい有利が取れるのが最大の長所だが同時に専門店に対しては即負けマッチレベルと相性の雲泥が激しい。環境によってはこれから増えたり減ったりする推移も激しそう、新勢力だから仕方ないね
ルーニィは鯨にもやり合えるほどの打点と回復を持つが同時にただでさえ管理が難しかった式神ウィッチのボード管理がさらに難しくなった。筆者のルーニィウィッチのプレイはもうボロボロ
後個人的なヘイトだがルーニィ連打するファンファーレボイスがいちいち決めたんですと報告するのが結構癪、未来に導くと決めたのはもう分かったから…
AFネメシス
あぁ^〜ルチル最高なんじゃ^〜
アディショナルで追加されたルチルによりレディアントで種類増(=モデスト+コロニーの打点増)+顔への打点で早期決着を狙う事が容易になった。
ミラー対決は基本変わらず先攻有利だがルチルのおかげで後手がやや捲りやすくなった。それでもぶん回られたら厳しいが
全体的にバランスが取れて隙のない構成に仕上がってよりカスタマイズ性も高くア後の期間長く環境に居座りそうな気がする。
アディショナルで追加されたルチルによりレディアントで種類増(=モデスト+コロニーの打点増)+顔への打点で早期決着を狙う事が容易になった。
ミラー対決は基本変わらず先攻有利だがルチルのおかげで後手がやや捲りやすくなった。それでもぶん回られたら厳しいが
全体的にバランスが取れて隙のない構成に仕上がってよりカスタマイズ性も高くア後の期間長く環境に居座りそうな気がする。
ディスカードドラゴン
進化連携ロイヤル
アルヤスカ!ターミナルウェポン!
アディで追加されたアルヤスカが専門店に対してぶっ刺さりかつ持ってくるターミナルウェポンがシンプルに強いため連携ロイヤルと進化ロイヤルの微妙な噛み合いの悪さがついに噛み合い、長期戦も戦える連携進化ロイヤルに進化する。
候補カードが多いのが特徴でアルヤスカの登場で採用されることが多くなった流麗なる槍術士や連携ギミックを強く使いたいのでオースレスナイト、アディ後に追加されたイルミスナ等思ったより強いシリーズが多くカゲミツエミリアシールドフォーメーション以外ほぼ全てのカードが自由枠と言っても過言ではないため今後のロイヤルの構築の流行は注目したい。
アディで追加されたアルヤスカが専門店に対してぶっ刺さりかつ持ってくるターミナルウェポンがシンプルに強いため連携ロイヤルと進化ロイヤルの微妙な噛み合いの悪さがついに噛み合い、長期戦も戦える連携進化ロイヤルに進化する。
候補カードが多いのが特徴でアルヤスカの登場で採用されることが多くなった流麗なる槍術士や連携ギミックを強く使いたいのでオースレスナイト、アディ後に追加されたイルミスナ等思ったより強いシリーズが多くカゲミツエミリアシールドフォーメーション以外ほぼ全てのカードが自由枠と言っても過言ではないため今後のロイヤルの構築の流行は注目したい。
バアル背徳ヴァンパイア
「ウィッチが強いならアグロヴァンパイアでメタれますよ」と古文書から引っ張ってきたことにより最近出現したデッキ
最近ぱったりいなくなったアグロタイプのデッキが帰ってきた。
アグロでありながら密約の吸血鬼やバアルで6ドロー(3融合で0から撃つなら2ドロー)でリソースがつきにくくかつイオやルシウスなどで盤面処理に関してもロイヤルとやり合える程度には長けている。
特にルシウスがウィッチ全般に対して非常に強く環境的に追い風であるので選択肢に一考したいデッキタイプ
ただし相性的にはかなり偏重的なタイプであり回復があるデッキに対しては詰め切れないケースも多々あり
最近ぱったりいなくなったアグロタイプのデッキが帰ってきた。
アグロでありながら密約の吸血鬼やバアルで6ドロー(3融合で0から撃つなら2ドロー)でリソースがつきにくくかつイオやルシウスなどで盤面処理に関してもロイヤルとやり合える程度には長けている。
特にルシウスがウィッチ全般に対して非常に強く環境的に追い風であるので選択肢に一考したいデッキタイプ
ただし相性的にはかなり偏重的なタイプであり回復があるデッキに対しては詰め切れないケースも多々あり
リノセウスエルフ
こちらはヴァンパイアと正反対のデッキ
従来のナチュラルマナやアウェインキングガイアを採用したプレイ数を稼ぐタイプとアディショナルカードのエリンを採用してアクセラレートに寄せたタイプと2つがある。
コントロールタイプでありながら専門店に対してもリノさえ引きまくれば速度負けはしないのが特徴であり大量の回復でコンシードさせる。さらにアクセラレート型はマドロスエルフによる盤面形成も可能
除去がアリアの旋風が落ちたことにより、リノセウスと進化を奪い合うエルフクイーンと堕落の決意に頼り切ってるのが難点
従来のナチュラルマナやアウェインキングガイアを採用したプレイ数を稼ぐタイプとアディショナルカードのエリンを採用してアクセラレートに寄せたタイプと2つがある。
コントロールタイプでありながら専門店に対してもリノさえ引きまくれば速度負けはしないのが特徴であり大量の回復でコンシードさせる。さらにアクセラレート型はマドロスエルフによる盤面形成も可能
除去がアリアの旋風が落ちたことにより、リノセウスと進化を奪い合うエルフクイーンと堕落の決意に頼り切ってるのが難点
この男雑魚すぎる
※一応名前は伏せてあるけどワイのプレイヤー名を見たい人はシャドバでこっそり見てね!
初日〜10日
魔道具専門店を握っていた(今思えばこれが間違いだった)
まだア後直後だったためルーニィウィッチに注目が集まりそのルーニィウィッチに有利が取れていた魔道具専門店が筆者が得意デッキな事もあって開始直後の握るデッキに決定。だがこの時点で思ったよりMPが伸びず1日3000MP強程度しか盛れなくて早くも暗雲が立ち込める…
というのも当時はラービショップが開発直後だったこともあり騒音(ラブソングシンガー)と店内飲酒(ユカリ)がデフォで3枚積まれているデッキなので対面のプレイングの練度関係なく持たれていた時点でほぼ終了でMPが伸び悩んだ
加えてア後の新カード使いたい勢(といっても今回に限ってはアのカードが全体的に有能だったためこれが一因ではないだろうが)と同じくルーニィウィッチに有利が取れることもあってバアルヴァンパイアが台頭、双方のデッキに不利な魔道具専門店は早々に閉店に追い込まれることになった
まだア後直後だったためルーニィウィッチに注目が集まりそのルーニィウィッチに有利が取れていた魔道具専門店が筆者が得意デッキな事もあって開始直後の握るデッキに決定。だがこの時点で思ったよりMPが伸びず1日3000MP強程度しか盛れなくて早くも暗雲が立ち込める…
というのも当時はラービショップが開発直後だったこともあり騒音(ラブソングシンガー)と店内飲酒(ユカリ)がデフォで3枚積まれているデッキなので対面のプレイングの練度関係なく持たれていた時点でほぼ終了でMPが伸び悩んだ
加えてア後の新カード使いたい勢(といっても今回に限ってはアのカードが全体的に有能だったためこれが一因ではないだろうが)と同じくルーニィウィッチに有利が取れることもあってバアルヴァンパイアが台頭、双方のデッキに不利な魔道具専門店は早々に閉店に追い込まれることになった
10〜20日
専門店を捨てた後は盛る速度も速いという事も一因にしてバアルヴァンパイアを使っていた
……が、バアルヴァンパイアが下手すぎる。プレイできるからしたろの精神でヴァンパイアフォロワーをプレイして次バアルトップで融合できないよーなんて日常茶飯事で背徳プランすればいいのか七並べすればいいのかまるでわからずバアル背徳に全力をかけすぎて1,2パスをした試合とか結構あった、いくらバアルヴァンパイアでも背徳バアルだけで勝てる試合は少ない。
その後は得意のロイヤル、AFを中心に回したがロイヤルが決定打が猛虎ゼルガネイアなので1試合がかなり長い。AFはそこそこ強かったがバアルとルーニィのパワーに押される試合が多く思ったより成果は得られず…
泣きで仕方なくルーニィウィッチを使うも超越自体からスペルブーストデッキが大の苦手な筆者はガバガバプレイを連発しこの時点であえなく覇者は終了、とりあえず走り切ることに。当たりデッキがバアルヴァンパイアorルーニィウィッチという筆者が苦手デッキ二つが今回のランクマの正着となってしまった。(上位4人はほとんどバアルorルーニィ)
……が、バアルヴァンパイアが下手すぎる。プレイできるからしたろの精神でヴァンパイアフォロワーをプレイして次バアルトップで融合できないよーなんて日常茶飯事で背徳プランすればいいのか七並べすればいいのかまるでわからずバアル背徳に全力をかけすぎて1,2パスをした試合とか結構あった、いくらバアルヴァンパイアでも背徳バアルだけで勝てる試合は少ない。
その後は得意のロイヤル、AFを中心に回したがロイヤルが決定打が猛虎ゼルガネイアなので1試合がかなり長い。AFはそこそこ強かったがバアルとルーニィのパワーに押される試合が多く思ったより成果は得られず…
泣きで仕方なくルーニィウィッチを使うも超越自体からスペルブーストデッキが大の苦手な筆者はガバガバプレイを連発しこの時点であえなく覇者は終了、とりあえず走り切ることに。当たりデッキがバアルヴァンパイアorルーニィウィッチという筆者が苦手デッキ二つが今回のランクマの正着となってしまった。(上位4人はほとんどバアルorルーニィ)
20日〜終了
なんやかんや覇者どころか称号もかなり厳しいので気ままに葬送ネクロやラービショップも絡めつつ適当に回すことに
26日くらいでようやく10万MPを達成。プロのたばた/SHG氏やpazuuさんに囲まれて仲良くゴールイン。
それでも1日5000盛れた日もあってそこそこ楽しかった。(楽しいとは言ってない)
26日くらいでようやく10万MPを達成。プロのたばた/SHG氏やpazuuさんに囲まれて仲良くゴールイン。
それでも1日5000盛れた日もあってそこそこ楽しかった。(楽しいとは言ってない)
完走した感想
ジェムもできねえしプレリリースもできなかったのでとにかくシャドウバースをすごい損する遊び方をしてるみたいでそこが一番辛かった。
自分の苦手なデッキ、得意なデッキを洗い出すのには非常に最適だった(上2つが苦手デッキだったこともあるが)自分はアグロよりもコントロールが得意だからあまりラダーを走るのは向いてないんじゃないかな…と思ったり…
後早く回したいのは分かるけど。落ち着いてプレイしよう、うん
自分の苦手なデッキ、得意なデッキを洗い出すのには非常に最適だった(上2つが苦手デッキだったこともあるが)自分はアグロよりもコントロールが得意だからあまりラダーを走るのは向いてないんじゃないかな…と思ったり…
後早く回したいのは分かるけど。落ち着いてプレイしよう、うん
ランクマッチってどんなデッキがいるの?
新カードを主力にしたデッキ
試したいのは当たり前だよなぁ?特にア後に関してはアルヤスカバアルラー等環境レベルはもちろんフィルレイン邪教の神殿等ア後カードだから使ってみたい人が結構いた
環境&パワーデッキ
普通にゼルガネイア猛虎走らせてきたりカゲミツ無限マンには散々頭を悩まされていた。来期(SOG)もロイヤル環境なのでまたカゲミツに頭を悩まされることになるだろう…
ローテ落ちするカードを主力にデッキ
主にゼウスである
特にディスカードドラゴンにスクラムとゼウスを突っ込んだ進化ドラゴンが非常に多くここでも過労死させられるプレシオサウルス君に謝ってほしい。
後はエイラとかリノとか
特にディスカードドラゴンにスクラムとゼウスを突っ込んだ進化ドラゴンが非常に多くここでも過労死させられるプレシオサウルス君に謝ってほしい。
後はエイラとかリノとか
基本
――『SOR戦記:第一章』
このレヴィールはゼルガネイアにボコボコにされて、希望を失った。
だから僕が……レヴィールの代わりにみんなを救うんだ!
――『SOR戦記:第二章』
ROGのカードがいなくなった世界に、邪悪な神が君臨した。
環境の色んな場所で、《世界》・ゼルガネイアが現れたんだ!
――『SOR戦記:第三章』
抗う僕達……いや、俺達の前に邪悪の遣いが顕れた。
奴らは相手だけオール4点を打ち、計20点の疾走OTKをし、有象無象を消し去った……!
――『SOR戦記:第四章』
翼の紋章は自由の証。神様が零した奇跡の盾。
俺達は自然ビショップ(とアグロネクロ)…絶望に抗戦する者!
――『SOR戦記:第五章』
進化ロイヤルを討ち、俺達はアグロデッキを取り戻した。
切って確かめたのは、随分と久しぶりだった気がする。
――『SOR戦記:第六章』
OTKネメシスを討伐し、豊かな大地を奪還する。
……散っていったマイザーやヴィンセントにも、見せてやりたかった。
――『SOR戦記:第七章』
守護ビショップの討伐に成功。天の奪還を完了。
……何が希望のデッキだ。何回相手が事故った。何回先手を取った。
――『SOR戦記:第八章』
邪神討伐を完遂。地上の状況を確認。
変化は確認されず。《世界》・ゼルガネイアの直接召喚は止まらず。
――『SOR戦記:第九章』
SOR環境としての結論を、以下に記す。
後手を取った時点で、この世界は終焉を迎えていた。
このレヴィールはゼルガネイアにボコボコにされて、希望を失った。
だから僕が……レヴィールの代わりにみんなを救うんだ!
――『SOR戦記:第二章』
ROGのカードがいなくなった世界に、邪悪な神が君臨した。
環境の色んな場所で、《世界》・ゼルガネイアが現れたんだ!
――『SOR戦記:第三章』
抗う僕達……いや、俺達の前に邪悪の遣いが顕れた。
奴らは相手だけオール4点を打ち、計20点の疾走OTKをし、有象無象を消し去った……!
――『SOR戦記:第四章』
翼の紋章は自由の証。神様が零した奇跡の盾。
俺達は自然ビショップ(とアグロネクロ)…絶望に抗戦する者!
――『SOR戦記:第五章』
進化ロイヤルを討ち、俺達はアグロデッキを取り戻した。
切って確かめたのは、随分と久しぶりだった気がする。
――『SOR戦記:第六章』
OTKネメシスを討伐し、豊かな大地を奪還する。
……散っていったマイザーやヴィンセントにも、見せてやりたかった。
――『SOR戦記:第七章』
守護ビショップの討伐に成功。天の奪還を完了。
……何が希望のデッキだ。何回相手が事故った。何回先手を取った。
――『SOR戦記:第八章』
邪神討伐を完遂。地上の状況を確認。
変化は確認されず。《世界》・ゼルガネイアの直接召喚は止まらず。
――『SOR戦記:第九章』
SOR環境としての結論を、以下に記す。
後手を取った時点で、この世界は終焉を迎えていた。
なぜゼルガネイアゲーが加速してしまったのか?
単刀直入に言うとこのカード1枚で表(進化前)と裏(進化後)でゲームが完結しすぎているのが大きな問題。
表(進化前)
14点以下にすると5回復、2ドロー、攻撃力最大値の相手フォロワーを1体処理
逆転要素とはいえいくらなんでもやりすぎ
前期よりあったゼルガネイアケア(15点以上にする)はまだプレイの一つとして許容はできるのだが、5回復のせい(2ドローと1面処理も大概だが)で裏が直接召喚されるまでライフを詰める必要性が全くないゲームを生み出してしまったこれによりアグロデッキが三度死滅。ゼルガネイアを3投したデッキが主に流行ることがデフォになる。
裏(進化後)
10t目になると直接召喚され殴ると自リーダーにオール4点を付与
最大の問題点はこいつが0コストで出てきてしまう事
ゼルガネイアとのコンボでよく代表されるユカリや猛虎をそのままプレイしてもそれぞれ7コスト、3コストずつ余るので対策しようにもその余ったコストで対策も叩き割られることが多く裏を直接召喚されて対策し切るのは困難(猛虎なら堕落の決意orカゲミツor槍術士などで守護突破)
…とまあここまでゼルガネイアの文句しか言ってないが前期(FOH期)は今期ほどゼルガネイアゲーが蔓延っていなかった。
なぜならFOH期には対策があったからである。
表(進化前)
14点以下にすると5回復、2ドロー、攻撃力最大値の相手フォロワーを1体処理
逆転要素とはいえいくらなんでもやりすぎ
前期よりあったゼルガネイアケア(15点以上にする)はまだプレイの一つとして許容はできるのだが、5回復のせい(2ドローと1面処理も大概だが)で裏が直接召喚されるまでライフを詰める必要性が全くないゲームを生み出してしまったこれによりアグロデッキが三度死滅。ゼルガネイアを3投したデッキが主に流行ることがデフォになる。
裏(進化後)
10t目になると直接召喚され殴ると自リーダーにオール4点を付与
最大の問題点はこいつが0コストで出てきてしまう事
ゼルガネイアとのコンボでよく代表されるユカリや猛虎をそのままプレイしてもそれぞれ7コスト、3コストずつ余るので対策しようにもその余ったコストで対策も叩き割られることが多く裏を直接召喚されて対策し切るのは困難(猛虎なら堕落の決意orカゲミツor槍術士などで守護突破)
…とまあここまでゼルガネイアの文句しか言ってないが前期(FOH期)は今期ほどゼルガネイアゲーが蔓延っていなかった。
なぜならFOH期には対策があったからである。
ゼルガネイア対策(と対策の対策) 表のゼルガネイアで処理しきれない中〜大型フォロワーを並べる
裏の対策に関しては10PP以下でのワンショットキルor詰み盤面を対策するのはほぼ不可に近いので裏が直接召喚される前に決めるのが常套句
表の本体自体は5コストと重い割に1面しか処理できないので横並べ展開に弱く、簡単な話で言えば5ターン目に1/1が5体並んでいるとゼルガネイア投げても1/1は1体しか処理できないため返しのターンで4点が確約される。
これを利用してFOH期にゼルガネイアに対抗したのがルーニィウィッチと葬送ネクロである。
お互いに横展開が強力かつゼルガネイアの破壊先がラストワードだったりして表のゼルガネイアをノイズにしてそのままゲームに勝てた。
…勝てたはずだった
SOR期にて中〜大型多面展開に対抗できるカードが追加、早い話が多面展開による裏目ができてしまった
それだけならまだいいのだがここに載せたナハトナハトとアンヴェルトはそれぞれ多面処理した上にそれぞれ強力なボードを押し付けてくるため、処理にPPを使わされゼルガネイア直撃、その後猛虎ゼルガorユカリゼルガで終了というなんともまあゼルガネイアゲームだね、という環境になってしまった。泣いた。
他にもミラーが先手ゲーすぎるとか色々あるが一番の要因はこれなので一旦筆は置き各アーキタイプの解説に向かう
表の本体自体は5コストと重い割に1面しか処理できないので横並べ展開に弱く、簡単な話で言えば5ターン目に1/1が5体並んでいるとゼルガネイア投げても1/1は1体しか処理できないため返しのターンで4点が確約される。
これを利用してFOH期にゼルガネイアに対抗したのがルーニィウィッチと葬送ネクロである。
お互いに横展開が強力かつゼルガネイアの破壊先がラストワードだったりして表のゼルガネイアをノイズにしてそのままゲームに勝てた。
…勝てたはずだった
SOR期にて中〜大型多面展開に対抗できるカードが追加、早い話が多面展開による裏目ができてしまった
それだけならまだいいのだがここに載せたナハトナハトとアンヴェルトはそれぞれ多面処理した上にそれぞれ強力なボードを押し付けてくるため、処理にPPを使わされゼルガネイア直撃、その後猛虎ゼルガorユカリゼルガで終了というなんともまあゼルガネイアゲームだね、という環境になってしまった。泣いた。
他にもミラーが先手ゲーすぎるとか色々あるが一番の要因はこれなので一旦筆は置き各アーキタイプの解説に向かう
守護ビショップ
先ほど挙げたアンヴェルトを一番強く使おうと言うデッキ
散々ゼルガネイアに文句を言っておいて一番ゼルガネイア要素が少ないデッキ
特にサリッサが強くアンヴェルト早期召喚→6サリッサでアンヴェルトお代わりの動きが非常にボード制圧が強い。
弱点としてはホーリーエンチャンターを置かないとリソースが枯渇しがちかつサリッサアンヴェルト等一部を除いてはカードパワーが比較的低いのでよくハンドが細くなるのと、受け身のデッキのため対策カードに対しては脆い
特にサリッサが強くアンヴェルト早期召喚→6サリッサでアンヴェルトお代わりの動きが非常にボード制圧が強い。
弱点としてはホーリーエンチャンターを置かないとリソースが枯渇しがちかつサリッサアンヴェルト等一部を除いてはカードパワーが比較的低いのでよくハンドが細くなるのと、受け身のデッキのため対策カードに対しては脆い
清浄ビショップ
こちらはFOH期に存在したラービショップの派生
ユカリゼルガネイアの強力コンボを残しつつローテ落ちしたイミナの代わりに清浄の領域が投入され盤面処自体は以前より強力になった。
但し前期とは違い消滅や変身での処理が少なくなったためロイヤルに対しては以前よりも厳しい戦いを強いられビショップのシェアの中では守護ビショップに遅れを取ってしまっている印象がある。後地味に鐘やイミナ等落ちたカードが痛い
ユカリゼルガネイアの強力コンボを残しつつローテ落ちしたイミナの代わりに清浄の領域が投入され盤面処自体は以前より強力になった。
但し前期とは違い消滅や変身での処理が少なくなったためロイヤルに対しては以前よりも厳しい戦いを強いられビショップのシェアの中では守護ビショップに遅れを取ってしまっている印象がある。後地味に鐘やイミナ等落ちたカードが痛い
進化ロイヤル
ただでさえ強力なボード処理がナハトナハトによりさらに強力になり、選択枠ではあるもののラインハルトの採用もちらほらみられる。
というかやることほとんど変わってないし説明いる?
前期との違いについてはナハトナハトで指揮官が増えたかつゲルトのラストワードが働きにくくなったため君臨する猛虎が10tにいる確率がやや下がったことがネックか、このデッキ猛虎引かないとゲーム終わんないし…
前期との違いについてはナハトナハトで指揮官が増えたかつゲルトのラストワードが働きにくくなったため君臨する猛虎が10tにいる確率がやや下がったことがネックか、このデッキ猛虎引かないとゲーム終わんないし…
コントロールネメシス(OTKネメシス)
カプセルホムンクルスによるOTKを使用したコントロールデッキ(OTKの手順についてはカプセルホムンクルスのページに書いてあるからそっちを見てね)
おそらく今回の環境で一番新規カードの多いアーキタイプではないだろうか?
パペットボックスやミュニエによりアミュレットを主力とするビショップに対して非常に強く、OTKだけでなくイルガンノによるサブプランも搭載。使ってみると意外と幅が広いデッキではある。
おそらく今回の環境で一番新規カードの多いアーキタイプではないだろうか?
パペットボックスやミュニエによりアミュレットを主力とするビショップに対して非常に強く、OTKだけでなくイルガンノによるサブプランも搭載。使ってみると意外と幅が広いデッキではある。
AFネメシス
こちらは前期同様、モデストによるバーンダメージを活かしたいつものAFネメシス
アーティファクトリメイカーがローテ落ちしたもののジャスパーの追加により以前より破壊されたアーティファクトの種類を増やすことに対しては容易になった。
新カードのイルガンノもアナライズアーティファクトの打点を増やしたりブリッツ、エッジの攻撃力を上げるのにも噛み合っているのにもグッド。
反面、コントロールネメシスに比べ盤面処理が突進に頼り切ってるためウィルバートに非常に弱く。守護ビショップに対しては不利がつくのが難点
アーティファクトリメイカーがローテ落ちしたもののジャスパーの追加により以前より破壊されたアーティファクトの種類を増やすことに対しては容易になった。
新カードのイルガンノもアナライズアーティファクトの打点を増やしたりブリッツ、エッジの攻撃力を上げるのにも噛み合っているのにもグッド。
反面、コントロールネメシスに比べ盤面処理が突進に頼り切ってるためウィルバートに非常に弱く。守護ビショップに対しては不利がつくのが難点
魔道具専門店
お前まだ閉店してなかったのか(困惑)
魔女の大釜のローテ落ちにより完全消滅かに思われたが兵庫区の顕現による新規カードの追加とゼルガネイアまみれ(魔道具専門店はゼルガネイアに対して非常に強い)の環境よる立ち位置の良化でなぜか復活
ラインハルトやラブソングシンガー等による対策カードへの脆さは相変わらずだが今期も元気に営業するみたいです…
魔女の大釜のローテ落ちにより完全消滅かに思われたが兵庫区の顕現による新規カードの追加とゼルガネイアまみれ(魔道具専門店はゼルガネイアに対して非常に強い)の環境よる立ち位置の良化でなぜか復活
ラインハルトやラブソングシンガー等による対策カードへの脆さは相変わらずだが今期も元気に営業するみたいです…
オープンアップだぜぇ!
路傍の石、転がる草
それがお前よ。
PPを手札を一杯使ってボードを作ったり走らしたりはする。新ギミックをふんだんに使って非常に楽しいのだがいかんせん箱詰めとゼルガネイアがきつすぎる。
ロデオガイのコストを下げるかリーダー付与にすればやれそうな気がしなくもないのだが…
それがお前よ。
PPを手札を一杯使ってボードを作ったり走らしたりはする。新ギミックをふんだんに使って非常に楽しいのだがいかんせん箱詰めとゼルガネイアがきつすぎる。
ロデオガイのコストを下げるかリーダー付与にすればやれそうな気がしなくもないのだが…
呟けば現実、囁けば真実
クオンとか自然とかマイザーとか色々試したもののやはりゼルガネイアを飛ばしてくるデッキに対しての打点不足がかなり厳しい。
それでもペインレスやラストワードに対して非常に強いのが面白い
デッキのギミックやヴィンセントの登場エフェクトは非常に好きなのだが…
それでもペインレスやラストワードに対して非常に強いのが面白い
デッキのギミックやヴィンセントの登場エフェクトは非常に好きなのだが…
神への想いが燃焼する
結局ゼルガネイア入ってしまった…(上記のデッキ)
ムニャールと願いによるムニャール連打や約1年ぶりに切って確かめたりするのは楽しかったがビショップな為コントロールネメシスのアミュ対策の巻き添えになったりある程度の耐性があるとはいえやはり表ゼルガネイアが厳しい。
ムニャールと願いによるムニャール連打や約1年ぶりに切って確かめたりするのは楽しかったがビショップな為コントロールネメシスのアミュ対策の巻き添えになったりある程度の耐性があるとはいえやはり表ゼルガネイアが厳しい。
基本
2強環境かと思いきやエルフリハクしました…申し訳ございません…
基本的にはゼルガネイアゲームなんだけどローフラッドがゼルガネイアに対してあまりにも強いことでエルフが急増
ただ基本的には上記のゼルガネイアゲームと変わらず、以下はナーフの影響みたいな予想的な感じで各アーキタイプまとめ
基本的にはゼルガネイアゲームなんだけどローフラッドがゼルガネイアに対してあまりにも強いことでエルフが急増
ただ基本的には上記のゼルガネイアゲームと変わらず、以下はナーフの影響みたいな予想的な感じで各アーキタイプまとめ
守護ビショップ
なんやかんやエンチャンターがナーフされる前までは最後まで強かった。
コントロール(OTK)ネメシス等メタを張られ続けたとはいえ
アンヴェルトは触られてないから未だに環境に残る可能性はあるが間違いなくナーフ前最強デッキだったと言えよう
コントロール(OTK)ネメシス等メタを張られ続けたとはいえ
アンヴェルトは触られてないから未だに環境に残る可能性はあるが間違いなくナーフ前最強デッキだったと言えよう
グレモリーネクロ
上に書いてないなんておかしいですね…
こちらはトリニティモンスターズがナーフ、さらに7グレモリーからのゼルガネイアレジェスケトリニティモンスターズみたいなことができなくなる。
グレモリーに全力を注いでるので序盤の盤面があまりにもお粗末な為環境が速くなることはあまり歓迎できず調整後はグレモリー全力投球みたいな構成は難しくなる。
ネクロ君!ミルティオに帰ろう!
こちらはトリニティモンスターズがナーフ、さらに7グレモリーからのゼルガネイアレジェスケトリニティモンスターズみたいなことができなくなる。
グレモリーに全力を注いでるので序盤の盤面があまりにもお粗末な為環境が速くなることはあまり歓迎できず調整後はグレモリー全力投球みたいな構成は難しくなる。
ネクロ君!ミルティオに帰ろう!
進化ロイヤル
死んだ(石直球)
トップシェアのグレモリーネクロにガン不利がついてしまったことから環境初期から徐々に数を減らしていきしまいにはあれだけ煽られていたエルフに使用率(レート)を抜かされてしまう始末、あれなんかこの感じ見覚えが…
前々からゼルガネイアのナーフの内容次第では生きるデッキと死ぬデッキが出てくるのでどうナーフするのだろうと個人的には注目していたのだが見事に猛虎OTKだけできなくなってしまった。(ラグナOTKはできる)
一応連携ギミックがあるとはいえ進化がないと圧倒的にカードパワーが足りないロイヤルの明日はどっちだ
コントロールネメシス(OTKネメシス)
同じゼルガネイアOTKでもこっちは生きた
ネクロとビショップに対してそこそこ強かったもののそこまでアグロ耐性のあるデッキではなく特に回復に関してはゼルガネイアに大きく頼っていた部分もある為今回のナーフでかなりきつくなりそう
ネクロとビショップに対してそこそこ強かったもののそこまでアグロ耐性のあるデッキではなく特に回復に関してはゼルガネイアに大きく頼っていた部分もある為今回のナーフでかなりきつくなりそう
AFネメシス
アーティファクトスキャンがナーフ、ここに手がかかるのは意外だった。
環境トップの守護ビショップに不利でネクロマンサーに五分というところから使用率はロイヤルと共に低下
それでも使われないほどではなかった。どうでもいいが筆者はこのデッキを持って行ったらRAGEタコ負けした。悲しい
元のデッキパワーは自体は高いのでゼルガネイアに頼るようなデッキと比べるとまだなんとか耐えてる印象はあるがそれでも弱体化は否めない
ただ守護ビショップが減るような環境になるなら追い風になるかもしれない。
環境トップの守護ビショップに不利でネクロマンサーに五分というところから使用率はロイヤルと共に低下
それでも使われないほどではなかった。どうでもいいが筆者はこのデッキを持って行ったらRAGEタコ負けした。悲しい
元のデッキパワーは自体は高いのでゼルガネイアに頼るようなデッキと比べるとまだなんとか耐えてる印象はあるがそれでも弱体化は否めない
ただ守護ビショップが減るような環境になるなら追い風になるかもしれない。
ローフラッドエルフ
BO3での持ち込みがビショップ×ビショップ ネクロ×ネクロを実現させるワザップデッキ
とはいえデッキとしてはそこまでパワーが高いわけではなくローフラッドは相手依存な為、2次予選やJCGの結果を加味して真似してランクマッチ使ったらクッソ弱かったジョルノ民もいるのではないだろうか?
今回の修正で唯一バフを貰った。もしかしたらローフラッドが抜けてロキサスエルフが主流になるかも
とはいえデッキとしてはそこまでパワーが高いわけではなくローフラッドは相手依存な為、2次予選やJCGの結果を加味して真似してランクマッチ使ったらクッソ弱かったジョルノ民もいるのではないだろうか?
今回の修正で唯一バフを貰った。もしかしたらローフラッドが抜けてロキサスエルフが主流になるかも
自然ビショップ
やったぜ。
ゼルガネイアが最大の敵だったのでホーリーエンチャンターのナーフ込みでビショップの主流がこっちになるかもしれない
ゼルガネイアが最大の敵だったのでホーリーエンチャンターのナーフ込みでビショップの主流がこっちになるかもしれない
レヴィールウィッチ
アーキタイプ自体は前々からあったものの結局ゼルガネイアに勝てなくて沈んでいった。
ナーフ前でもちょくちょく見かけたのはレヴィールの無法者のテキストがあまりにも無法者すぎるため
あのカードはかなりおかしいので次の環境で強いのは多分こいつ
ナーフ前でもちょくちょく見かけたのはレヴィールの無法者のテキストがあまりにも無法者すぎるため
あのカードはかなりおかしいので次の環境で強いのは多分こいつ
連携ロイヤル
猛虎OTKを失い前寄せにせざるを得なくなってしまったロイヤル。
バニー&バロンは連携よりも進化と相性がいいので今度こそ強い可能性がある?
劇的な撤退というカードでそれで車を戻すというワザップメモもここに書いておく。
バニー&バロンは連携よりも進化と相性がいいので今度こそ強い可能性がある?
劇的な撤退というカードでそれで車を戻すというワザップメモもここに書いておく。
基本
ようやくゼルガネイア環境が去り一置きしたところで新しいアーキタイプが出たり新たな理不尽かましたりと混沌としてていい感じ。ナーフ前とはまるで別ゲーム
頭一つ抜けているのがネメシスデッキ3種、BO3非公開では読みづらく互いが互い別デッキなので強い相手も違うのでメタを張りにくい
また一線を引いたゼルガネイアも完全に衰退したというわけではなくロイヤルなどではそこそこ見かける。いわば適正になったということでようやくシャドウバース自体の上昇気流の波動を感じる。ええことや
みんなもシャドバト、やろう!
頭一つ抜けているのがネメシスデッキ3種、BO3非公開では読みづらく互いが互い別デッキなので強い相手も違うのでメタを張りにくい
また一線を引いたゼルガネイアも完全に衰退したというわけではなくロイヤルなどではそこそこ見かける。いわば適正になったということでようやくシャドウバース自体の上昇気流の波動を感じる。ええことや
みんなもシャドバト、やろう!
OTKネメシス
ナーフ前にネクロとビショップがナーフされさらにネクロのナーフが重いことからそりゃ出てくるよね、という感じでトップの座を奪取。
ただ単にOTKすれば良いというものではなく、OTKと見せかけたイルガンノビートやラミエルをうまく使って相手に駆け引きを要求するなどこれまでのデッキとは一風変わった練度が求められる。このプレイについてはプロであり、SORファイナリストのミル選手のプレイが参考になるだろう。(ある意味参考にならないかもしれない)
ただ単にOTKすれば良いというものではなく、OTKと見せかけたイルガンノビートやラミエルをうまく使って相手に駆け引きを要求するなどこれまでのデッキとは一風変わった練度が求められる。このプレイについてはプロであり、SORファイナリストのミル選手のプレイが参考になるだろう。(ある意味参考にならないかもしれない)
AFネメシス
ネクロとビショップがナーフされてしまい同じくトップ奪取したかと思ったがスキャンのナーフが重く今一トップを取りきれなかったアーキタイプ。さらに守護ビショップの消滅等によって3種類いるネメシスの中では恐らく一番シェアが少なめ
それでもモデストによるバーンダメージとルチルの全体処理&ビートダウンは変わらず強力で対応力の高さは全デッキの中で唯一無二な事は変わらずこれからも結果を出し続けると思われる。
それでもモデストによるバーンダメージとルチルの全体処理&ビートダウンは変わらず強力で対応力の高さは全デッキの中で唯一無二な事は変わらずこれからも結果を出し続けると思われる。
連携(人形)ネメシス
ナーフ後に新たに散見された。フェイランを主軸とした連携ネメシス。
ストリングマイスターやドールズオーナー等の人形で連携を稼ぎつつ、フェイランを直接召喚しイルガンノ+アメスやマインドディバイダーで強力な盤面を形成、仮にその盤面が返されたとしてもアイシィレンドリングやヴォイドリアライズで攻め続けることができる。
反逆、マジックエンジニアなどAF関連で連携を稼ぐカード+スキャン+ルチルを組み合わせたAFとのハイブリッド型
キャットガンナーでの無限イルガンノ編
フェイラン下での料理人等幅広いカスタマイズができるデッキなのでこのページで存在を知ったホモは今すぐ使って、どうぞ
ストリングマイスターやドールズオーナー等の人形で連携を稼ぎつつ、フェイランを直接召喚しイルガンノ+アメスやマインドディバイダーで強力な盤面を形成、仮にその盤面が返されたとしてもアイシィレンドリングやヴォイドリアライズで攻め続けることができる。
反逆、マジックエンジニアなどAF関連で連携を稼ぐカード+スキャン+ルチルを組み合わせたAFとのハイブリッド型
キャットガンナーでの無限イルガンノ編
フェイラン下での料理人等幅広いカスタマイズができるデッキなのでこのページで存在を知ったホモは今すぐ使って、どうぞ
守護ビショップ
1アンヴェルト、勝ち!
ホーリーエンチャンターやゼルガネイアのナーフの煽りを受けたもののアンヴェルトはなぜか生き残った為環境に踏みとどまることに成功。ナーフの中ではホーリーエンチャンター3コストが痛く、包み込む願いや洞窟の聖堂などの既存の3コストの減少やデッキから抜いたり、ロレーナやカインドブライト等のキャントリップ付きのカードを多めに採用することによってそもそもホーリーエンチャンターを採用しないなど構築に変化が見られる。
ホーリーエンチャンターやゼルガネイアのナーフの煽りを受けたもののアンヴェルトは
進化ロイヤル
死んだと思われたが実は死んでなかったシリーズ
天敵であったネクロが重いナーフを受け、さらにナーフの軽い方の守護ビショップに強い点が評価され相対的に評価が向上
ゼルガネイアのナーフ自体は痛いもののカゲミツ猛虎で問題なく勝てはするので生き残った。
ただ前述のとおりゼルガネイアでOTK自体はできなくなったのでラインハルトでTier2狩りをしたり分身の術を積んでカゲミツ猛虎を濃く取ったりと役割を決めないとどっちつかずになる点は注意
天敵であったネクロが重いナーフを受け、さらにナーフの軽い方の守護ビショップに強い点が評価され相対的に評価が向上
ゼルガネイアのナーフ自体は痛いもののカゲミツ猛虎で問題なく勝てはするので生き残った。
ただ前述のとおりゼルガネイアでOTK自体はできなくなったのでラインハルトでTier2狩りをしたり分身の術を積んでカゲミツ猛虎を濃く取ったりと役割を決めないとどっちつかずになる点は注意
アグロエルフ
式神ウィッチ
ゼルガネイアのナーフによりゼルガネイアを使わない式神ウィッチが環境に帰ってきた。
新カードこそブレイズブラストと水晶の魔剣士のみと控えめなもののルーニィを初期に引けたときや6クオンの強さは変わらず使用できるのでロイヤルやAFネメシスに対して有利を取れる。
ただ、OTKネメシスのスロースが面を埋めて打点が伸びなかったりそもそもルーニィを引かないとアグロエルフや人形ネメシス等に序盤失ったライフを取り戻すことができなかったりデッキ全体として脆い部分もある。
新カードこそブレイズブラストと水晶の魔剣士のみと控えめなもののルーニィを初期に引けたときや6クオンの強さは変わらず使用できるのでロイヤルやAFネメシスに対して有利を取れる。
ただ、OTKネメシスのスロースが面を埋めて打点が伸びなかったりそもそもルーニィを引かないとアグロエルフや人形ネメシス等に序盤失ったライフを取り戻すことができなかったりデッキ全体として脆い部分もある。
ディスカードドラゴン
コウヤニソウゾウノハサミヲイレル
新カードのアルチザンレジーや竜の助言などにより一線級とはややかけ離れるものの独自路線を貫いているのがこのディスカードドラゴン(プロリーグ等5リーダー制のルールでは採用率が高い印象がある)
特にダークジェイルドラゴン×2+アルチザンレジーの15点パンチや竜炎の設計士を採用したタイプ等前期のディスカードドラゴンと比べてバリエーションも増えている。
新カードのアルチザンレジーや竜の助言などにより一線級とはややかけ離れるものの独自路線を貫いているのがこのディスカードドラゴン(プロリーグ等5リーダー制のルールでは採用率が高い印象がある)
特にダークジェイルドラゴン×2+アルチザンレジーの15点パンチや竜炎の設計士を採用したタイプ等前期のディスカードドラゴンと比べてバリエーションも増えている。
グレモリーネクロ
ナーフ重すぎィ!
ゼルガネイアのナーフにより序盤に失ったライフの回復とトリニティモンスターズのナーフにより霊堂OTKの不成立やWトリニティモンスターズやネクロインパルスの要求値が上がったことから大きく価値が下落
6/6→5/5スタッツ低下が一番重くゼルガネイアを始め、クオン、ロキサス等が相打ちとなってしまうため2点ダメージ通らない等様々な不整合が起きている。
それでもゼルガネイア→デスブリンガーに代替したり、ロイヤルには相変わらず強いのでBO3単位では一定の役割がある…かもしれない
ゼルガネイアのナーフにより序盤に失ったライフの回復とトリニティモンスターズのナーフにより霊堂OTKの不成立やWトリニティモンスターズやネクロインパルスの要求値が上がったことから大きく価値が下落
6/6→5/5スタッツ低下が一番重くゼルガネイアを始め、クオン、ロキサス等が相打ちとなってしまうため2点ダメージ通らない等様々な不整合が起きている。
それでもゼルガネイア→デスブリンガーに代替したり、ロイヤルには相変わらず強いのでBO3単位では一定の役割がある…かもしれない
基本
ロキサスエルフ
元々アディショナル前にもいたデッキなのだが優美な猫姉妹・シャム&シャマと小槌の勇士・スクナによってSOR後期覇者に君臨。ただしプレイが非常に難しいことからプロですら頭を悩ませることも多い。基本プレイの解説についてはクッソざっくりと書いたのでこちらを見よう!(宣伝)
連携ネメシス
ゴブリンクイーンと型によっては均衡の刃・シルヴィアも採用圏内。
特にゴブリンクイーンの後4進化5/5/守護&5/5に苦しむデッキが多く連携とも非常に相性が良いので減らしているタイプはまず見ない。
昨今ではリソースがストレイホロウ・イルガンノ、連携数がストリングマイスターに大きく依存することと環境での立ち位置の悪さから数を減らしがち
特にゴブリンクイーンの後4進化5/5/守護&5/5に苦しむデッキが多く連携とも非常に相性が良いので減らしているタイプはまず見ない。
昨今ではリソースがストレイホロウ・イルガンノ、連携数がストリングマイスターに大きく依存することと環境での立ち位置の悪さから数を減らしがち
OTKネメシス
こちらは特に構築が変化することはなかったが強いデッキには非常に強いので同じく環境デッキにとどまる。
最近では後手4ラミエルに全てを捧げる(パーツある程度あるけどカイザーインサイトアクセラレートを打つ等)事も多く
プレイング難易度もロキサスと並び最上級なので玄人好みのデッキといったところか
でもスロースの効果をチョイスするのだけは本当にやめてください…(n敗)
最近では後手4ラミエルに全てを捧げる(パーツある程度あるけどカイザーインサイトアクセラレートを打つ等)事も多く
プレイング難易度もロキサスと並び最上級なので玄人好みのデッキといったところか
でもスロースの効果をチョイスするのだけは本当にやめてください…(n敗)
背徳バアルヴァンパイア
進化ロイヤル
ラディカルガンスリンガーを取得
やや少数派だが入ってる構築も見られる えっち
最近では白銀の閃き・エミリアと戦争商人・アルヤスカを減らしている構築が多い。
理由としては
・白銀の閃き・エミリア
そもそも5ターン目と7ターン目しかカードバリューが強くなく、それ以降はカースドクイーン・ナハト・ナハトや戦争商人・アルヤスカ等他のカードをプレイした方が良く。また連携数もあまり増えない為、シールドフォーメーションやオネストシーフと相性の観点で見るとやや微妙で、さらに手札が多すぎて煌剣の戦士・アンリエット,《世界》・ゼルガネイア,堕落の決意のバリューを下げてしまうのも良くない。というわけで最近はわがままな呼び出し採用型が多い。それでもこのカードが弱いわけじゃないし3枚採用された型もまだ見られるので
・戦争商人・アルヤスカ
やはり環境トップであるロキサスエルフの影響が大きい、ロキサスエルフのビッグターン(クソ強盤面)は5〜7ターン目である事が多くそれに対してアルヤスカは6ターン目からやっと無料進化が起動することが多く、また早めに進化したとしてもターミナルウェポンのコストが高い為後半になればなるほど強いカードであるのは否めず、従来の3枚採用は少数派となっている。
・共通
ロキサスに対してナハナハが強すぎるため猛然たる騎士・ゲルトのサーチ先をなるべくナハナハにしたい
やや少数派だが入ってる構築も見られる えっち
最近では白銀の閃き・エミリアと戦争商人・アルヤスカを減らしている構築が多い。
理由としては
・白銀の閃き・エミリア
そもそも5ターン目と7ターン目しかカードバリューが強くなく、それ以降はカースドクイーン・ナハト・ナハトや戦争商人・アルヤスカ等他のカードをプレイした方が良く。また連携数もあまり増えない為、シールドフォーメーションやオネストシーフと相性の観点で見るとやや微妙で、さらに手札が多すぎて煌剣の戦士・アンリエット,《世界》・ゼルガネイア,堕落の決意のバリューを下げてしまうのも良くない。というわけで最近はわがままな呼び出し採用型が多い。それでもこのカードが弱いわけじゃないし3枚採用された型もまだ見られるので
・戦争商人・アルヤスカ
やはり環境トップであるロキサスエルフの影響が大きい、ロキサスエルフのビッグターン(クソ強盤面)は5〜7ターン目である事が多くそれに対してアルヤスカは6ターン目からやっと無料進化が起動することが多く、また早めに進化したとしてもターミナルウェポンのコストが高い為後半になればなるほど強いカードであるのは否めず、従来の3枚採用は少数派となっている。
・共通
ロキサスに対してナハナハが強すぎるため猛然たる騎士・ゲルトのサーチ先をなるべくナハナハにしたい
清浄ビショップ
ディスカードドラゴン
ゲオルギウスを取得。
波濤のプレシオサウルス以外の進化の切り先として非常に優秀であり、これまでのディスカードドラゴンが苦手としていたランプ中の横展開、さらに終盤はダークジェイルドラゴン以外の打点補助等なんでもできちゃうすごいカード
主にゲオルギウスが連携ネメシスに対して強く、バアルに対しても打点勝ちできるほどの攻撃力と治癒のドラグーンによる防御力を持つ。
ただデッキ全体としての防御手段が回復と大逆のドラゴサモナーから来る悲哀の赤竜の守護しかないのはやや心許ないのがネック
波濤のプレシオサウルス以外の進化の切り先として非常に優秀であり、これまでのディスカードドラゴンが苦手としていたランプ中の横展開、さらに終盤はダークジェイルドラゴン以外の打点補助等なんでもできちゃうすごいカード
主にゲオルギウスが連携ネメシスに対して強く、バアルに対しても打点勝ちできるほどの攻撃力と治癒のドラグーンによる防御力を持つ。
ただデッキ全体としての防御手段が回復と大逆のドラゴサモナーから来る悲哀の赤竜の守護しかないのはやや心許ないのがネック
グレモリーネクロ
最近環境に舞い戻っていると噂になっているVSロキサスエルフ最終兵器
主にデスブリンガーを主軸としたデッキでデスブリンガー葬送→フェイタルオーダーやカーニバルネクロマンサーで無限にデスブリンガーでの処理&回復でロキサスエルフに対するコンシードを狙っていく。
また元がSOR前期環境2位だったグレモリーネクロであることもあり、基盤が強くて他のデッキに対してもやれるとかやれないとか
後冥界への霊道→デスブリンガーでデスブリンガーが7点疾走してくる。怖い
主にデスブリンガーを主軸としたデッキでデスブリンガー葬送→フェイタルオーダーやカーニバルネクロマンサーで無限にデスブリンガーでの処理&回復でロキサスエルフに対するコンシードを狙っていく。
また元がSOR前期環境2位だったグレモリーネクロであることもあり、基盤が強くて他のデッキに対してもやれるとかやれないとか
後冥界への霊道→デスブリンガーでデスブリンガーが7点疾走してくる。怖い
基本
世は正に大アグロ環境
平均決着ターンが6,7ターンぐらいなのではないか?と思われるアグロネクロが大流行、追従してアグロエルフ、(大分経ったが)ライドドラゴン等がトップ層に名乗りを上げ序盤から押してるだけで勝てるせいで十天衆(笑)のような状況に
それもそのはず前期で自然カードがローテーション落ちしワンダーコックを失ったことによってキーカードをサーチできなくなりそのままワンダーコックを使わない環境デッキが上がってきたことになる。無法者とか料理人とか普通に強いし…
平均決着ターンが6,7ターンぐらいなのではないか?と思われるアグロネクロが大流行、追従してアグロエルフ、(大分経ったが)ライドドラゴン等がトップ層に名乗りを上げ序盤から押してるだけで勝てるせいで十天衆(笑)のような状況に
それもそのはず前期で自然カードがローテーション落ちしワンダーコックを失ったことによってキーカードをサーチできなくなりそのままワンダーコックを使わない環境デッキが上がってきたことになる。無法者とか料理人とか普通に強いし…
アグロネクロ
4コスのアホネクロインパルスと3コスのバカ恨みの語り部の強さはもはや語る必要もないだろう
特に自由なる冒険者→恨みの語り部の4/4スタッツの強さは随一でハングリースラッシュや後手3/3/3スタッツを許さず次ターンに暗がりの悪霊と合わせて8点殴るだけでインパルス圏内になりサイコロステーキ先輩のごとくゲームが終わってしまう。
前期との違いはスカルフィッシュだけだが不可侵の死霊・ヘリオ以上の活躍を見せておりむしろ安定性が増加した
以前は金鉱のネクロマンサーや輪廻の強制などで恨みの語り部を何度も使いまわす型が主流だったがアグロに困ったデッキの多くがドラえもんに頼ったため現在では輪廻の強制を不採用にしゴブリンクイーンや王墓の骸等強力な3コストフォロワーを採用した型も増加傾向にある。
特に自由なる冒険者→恨みの語り部の4/4スタッツの強さは随一でハングリースラッシュや後手3/3/3スタッツを許さず次ターンに暗がりの悪霊と合わせて8点殴るだけでインパルス圏内になりサイコロステーキ先輩のごとくゲームが終わってしまう。
前期との違いはスカルフィッシュだけだが不可侵の死霊・ヘリオ以上の活躍を見せておりむしろ安定性が増加した
以前は金鉱のネクロマンサーや輪廻の強制などで恨みの語り部を何度も使いまわす型が主流だったがアグロに困ったデッキの多くがドラえもんに頼ったため現在では輪廻の強制を不採用にしゴブリンクイーンや王墓の骸等強力な3コストフォロワーを採用した型も増加傾向にある。
ライドドラゴン
どちらかというと目新しいデッキタイプ
天穿の銃槍騎・ラスティナとゲオルギウスの両4コストフォロワーを最大限に活かしたデッキ。誰よりも強く、最強になるんだ
アグロデッキかと思いきや序盤は竜の託宣や烈覇のアルチザン・レジー等でランプアップし覚醒状態で竜の育成やゲオルギウス等覚醒状態で強力なカードをぶつける云わば覚醒ドラゴンとか天穿の銃槍騎・ラスティナのバーンダメージ、型にもよるが古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザも採用されるのでバーンドラゴンと呼称されることも
とにかく採用の幅が広くバーン特化したりテンポ特化したり色々できるのでまだ構築が固まっていないと言えばそういうことになる。
ドラゴンイクシード・ギルヴァ等今までの環境ではあまり見られなかったカードも脚光を浴び注目されている。
天穿の銃槍騎・ラスティナとゲオルギウスの両4コストフォロワーを最大限に活かしたデッキ。
アグロデッキかと思いきや序盤は竜の託宣や烈覇のアルチザン・レジー等でランプアップし覚醒状態で竜の育成やゲオルギウス等覚醒状態で強力なカードをぶつける云わば覚醒ドラゴンとか天穿の銃槍騎・ラスティナのバーンダメージ、型にもよるが古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザも採用されるのでバーンドラゴンと呼称されることも
とにかく採用の幅が広くバーン特化したりテンポ特化したり色々できるのでまだ構築が固まっていないと言えばそういうことになる。
ドラゴンイクシード・ギルヴァ等今までの環境ではあまり見られなかったカードも脚光を浴び注目されている。
狂乱ヴァンパイア
ウールヴヘジン・アラガヴィのバフ等幾度となく強化されてきた狂乱ヴァンパイアがついに環境入りでも大会の勝率悪いから多分使用率減るナリ
今まで狂乱状態に入った時の顔の減り具合が問題視されていたが煉獄のダークナイトで解決、ルージュヴァンパイア等1コスト自傷も増えたことにより狂乱状態に入るのもさほど難しくなかったり、狂乱に入っても顔が減りすぎて負けなんてこともなくなった
ただし軽量カードが増えすぎたことによるリソース問題が新たに発生。必要とは言え血の取引3枚採用はかなり渋いのでは…と個人的な感想
さらに環境がアグロ寄りという向かい風も相まって思ったより状況は厳しいかもしれない。果たして環境に踏みとどまることはできるのか?
今まで狂乱状態に入った時の顔の減り具合が問題視されていたが煉獄のダークナイトで解決、ルージュヴァンパイア等1コスト自傷も増えたことにより狂乱状態に入るのもさほど難しくなかったり、狂乱に入っても顔が減りすぎて負けなんてこともなくなった
ただし軽量カードが増えすぎたことによるリソース問題が新たに発生。必要とは言え血の取引3枚採用はかなり渋いのでは…と個人的な感想
さらに環境がアグロ寄りという向かい風も相まって思ったより状況は厳しいかもしれない。果たして環境に踏みとどまることはできるのか?
アクセラエルフ
前期はロキサスエルフの影に隠れながらも密かに注目されていたアクセラエルフだがフォレストレンジャー・ウェルダーという強力なカードが追加され無事環境入り
序盤は前述のウェルダーを直接召喚し相手のライフを削りつつ森を彩る者・エルフクイーンや永久なる輝き・エリンの進化によって盤面を稼いでいく
序盤のアクセラレートが遅れるとコストがアクセラレート状態でなくなり妖精の開花をうまく使えなかったりするので使い手の腕を問われるデッキ。後選択肢ではあるが魔眼の狩人・ソーンの採用率が高く十天衆最後の希望とか言われたり言われなかったりするとか
進化ロイヤル
刀神・オクトーと天星剣王・シエテによる強力な盤面形成がウリ
8ターン目を迎えるとえんやこらえんやこらさっさーと6/6くらいのカードが5面並ぶ…が返されたりある程度残ったとしても疾走やバーン札がないのでゲームが決まらず相手のOTKギミックに負ける。アグロ環境なのにアグロに超が付くほど弱い。回復が煌剣の戦士・アンリエットに大きく依存しているなど大きな課題が3つもある。悲しいなあ
カード一つ一つは強いのに負けまくるのってお前オリックスバファローズ?(筆者はオリファン
決定打を補うためにファントムデュオ・バニー&バロン
防御力を補うために眠れる輝竜・アーサー
回復力を補うためにお姉ちゃん剣士・シズルをそれぞれ採用、今まで3枚採用されていたカースドクイーン・ナハト・ナハトを不採用とするなど構築面でも大きく変化が見られる
デッキパワーとしては環境トップクラスではあるのでロイヤルを完成させるのは君かもしれない
8ターン目を迎えるとえんやこらえんやこらさっさーと6/6くらいのカードが5面並ぶ…が返されたりある程度残ったとしても疾走やバーン札がないのでゲームが決まらず相手のOTKギミックに負ける。アグロ環境なのにアグロに超が付くほど弱い。回復が煌剣の戦士・アンリエットに大きく依存しているなど大きな課題が3つもある。悲しいなあ
カード一つ一つは強いのに負けまくるのってお前オリックスバファローズ?(筆者はオリファン
決定打を補うためにファントムデュオ・バニー&バロン
防御力を補うために眠れる輝竜・アーサー
回復力を補うためにお姉ちゃん剣士・シズルをそれぞれ採用、今まで3枚採用されていたカースドクイーン・ナハト・ナハトを不採用とするなど構築面でも大きく変化が見られる
デッキパワーとしては環境トップクラスではあるのでロイヤルを完成させるのは君かもしれない
OTKドラゴン
深海の接近から神魚・ディズレスタンをサーチし0コストにした後に神託の大天使・ガブリエルと合わせて20点疾走をたたき出すOTKデッキ
決まりさえすれば強引に勝ちまで持っていけるので他のデッキと比べて遥かに終着点が分かりやすいのがウリ
ただしOTKデッキの宿命として相手にもリーサルパターンが非常に分かりやすくトリニティモンスターズや招来の大天使などで簡単に対策を打ててしまうのがネック
また、デッキの構成上ゲオルギウス等の強力なドラゴンフォロワーを採用できない為除去が追いつかず負けるというケースも多々あり、OTK速度も10PPになってから2ターン分と多少のブレがあるもののまあまあ遅い(まあOTKが速すぎたらそれはそれで問題だが)
よくも悪くも対面デッキとの相性が大きく左右されるデッキタイプであるため使用する場合はしっかりと環境を把握してから使用しよう
リンクルキャル
最近の環境で筆者が紹介したいデッキの一つ
もうリンクルキャルはたくさんだって?まあそんなこと言わずにキャルのラスト環境だから許してやってくれや…
変化としてはまず未来への飛翔とリトルメイガス・アリステラが追加されたことが大きく、これまで土の秘術に頼り切っていた除去が遥かに楽になった。
次にOTKドラゴン同様相性の差が依然として激しいものアグロに対してはドラえもんの追加でそこそこマシになった。どっちもニュートラルじゃねえか!
とにかくリンクルとキャルが引けていれば破壊力は
グレモリーネクロ
こちらはアンデッドパレードとベーコンが追加されギリギリ環境に生き残った方のネクロ
余談だが最近筆者は自炊を始めてベーコンブロックをよく焼くようになった。安いし
連携が稼げることを活かした連携タイプ→フェイラン+アンデッドパレード+征伐の死帝の盤面形成が強力
デスブリンガー+フェイタルオーダーを組み合わせたデスブリンガータイプ→デスブリンガーのアクセラレートは天穿の銃槍騎・ラスティナに強かったりする
妖しき薬師・シャオ+氷獄の顕現を組み合わせて欲望を纏う者のリアニメイトを狙ったタイプ→回復力と盤面処理能力は上記のどの型よりも強いが酒呑童子等強力な4コストフォロワーが採用できないのが課題
どの型も共通するのはグレモリー+トリニティモンスターズのいつものやつなので環境に合わせてどのコンボが有用かはきちんと選択したい。
余談だが最近筆者は自炊を始めてベーコンブロックをよく焼くようになった。安いし
連携が稼げることを活かした連携タイプ→フェイラン+アンデッドパレード+征伐の死帝の盤面形成が強力
デスブリンガー+フェイタルオーダーを組み合わせたデスブリンガータイプ→デスブリンガーのアクセラレートは天穿の銃槍騎・ラスティナに強かったりする
妖しき薬師・シャオ+氷獄の顕現を組み合わせて欲望を纏う者のリアニメイトを狙ったタイプ→回復力と盤面処理能力は上記のどの型よりも強いが酒呑童子等強力な4コストフォロワーが採用できないのが課題
どの型も共通するのはグレモリー+トリニティモンスターズのいつものやつなので環境に合わせてどのコンボが有用かはきちんと選択したい。
進化ネメシス
魔弾の射手・エッセル+閃耀の双剣・カトルによるOTKコンボによるリーサルを狙う
できる限り進化カードを詰め込み解放奥義前提の試合展開をする独特なデッキ
当然ながら進化を多用する為堕落の決意のバリューは全デッキの中で随一で回転芸術家・スピナー等EPを使用せず進化する(自動進化)が多いためとにかく5回達成が早く魔弾の射手・エッセルと閃耀の双剣・カトルを持ってさえいれば8ターン目に守護を突破しながらOTKを狙う事が可能…持 っ て さ え い れ ば
当然ながら最序盤で特定のカード2枚が揃うのは要求値が非常に高くどちらかでも欠けるとOTK不可…なので進化回数を活かし虚無の堕天使・ルシフェル等が採用されるなど構築にも出始めよりは変化が見られる
とにかく別のフィニッシュ手段か安定してエッセルカトルをサーチできるカードが欲しいこれからのデッキではあるかもしれない
できる限り進化カードを詰め込み解放奥義前提の試合展開をする独特なデッキ
当然ながら進化を多用する為堕落の決意のバリューは全デッキの中で随一で回転芸術家・スピナー等EPを使用せず進化する(自動進化)が多いためとにかく5回達成が早く魔弾の射手・エッセルと閃耀の双剣・カトルを持ってさえいれば8ターン目に守護を突破しながらOTKを狙う事が可能…持 っ て さ え い れ ば
当然ながら最序盤で特定のカード2枚が揃うのは要求値が非常に高くどちらかでも欠けるとOTK不可…なので進化回数を活かし虚無の堕天使・ルシフェル等が採用されるなど構築にも出始めよりは変化が見られる
とにかく別のフィニッシュ手段か安定してエッセルカトルをサーチできるカードが欲しいこれからのデッキではあるかもしれない
ビショップ
清浄ビショップ
守護ビショップ
毎度おなじみの1アンヴェルトやグランドナイト・ウィルバートによる強固な守りで清浄ビショップよりも攻めに転じやすいのが大きな特徴、ただし守り勝つという基本方針は変わらず闇穿つ煌き・サリッサは不採用が多いなどアグロ環境に対する構築の変化もみられる。
ラービショップ
どのビショップも結局ラーで勝つのだが守護ギミックも清浄ギミックも搭載せずに漆黒の法典や平等なる裁き等の消滅カード(天穿の銃槍騎・ラスティナへの強烈なメタ)や破邪の光など高コストの回復カードを重きに置いたのがこの構築に当たる。1/6の最初のJCGで優勝したことにより一躍話題になり以降も数を伸ばし続けている。
基本
ロキサスエルフ
環境当初こそアクセラレートエルフにシェアを譲ったが研究が進みついに環境トップの座の奪還に成功
アクセラレートエルフより継戦能力をやや落としたものの開拓のロデオガイ・ロキサスとヴァーミンハンター+1コスト疾走による質の高い盤面作り+高打点コンボは健在
5ロキさえ決めてしまえばどんなデッキを貫通するその地力の高さは高く評価され、アグロネクロ、コントロールウィッチ、清浄ビショップ等ロキサスメタ包囲網を敷かれても尚トップに鎮座するその姿は圧巻と言ってもいい
前期より安定度がないのは確かなのでそこをどうカバーするかはプレイヤーの腕にかかっている
リンクルキャル(コントロールウィッチ)
ロキサスを殺しに来た
フラッフィーエンジェル,氷獄の顕現,楽隠居の元国王・フォリア,でたらめな接合,ラミエル,《世界》・ゼルガネイア
ロキサスに強いカードをこれでもかと詰め込みコンシ―ドを狙う。
また3回見たら死ぬ例の猫でフィニッシュが確保されているので
純粋な回復こそ劣るもののリアクション力(ボードを返す力)とフィニッシュ手段を強力にした清浄ビショップと言った所
マイザーバフ直後は式神ウィッチにシェアを譲ったがロキサスエルフに非常に強いところから徐々にシェアを伸ばし環境の一角を占めることに成功した。
グレモリーネクロ
同じく前期からの参戦
《恋人》・ミルティオを使用しテンポを確保しつつグレモリートリモンを狙う型
デスブリンガーを採用し体力を維持しつつグレモリートリモンを狙う型がある
……まあつまるところ結局グレトリモンである
最近こそ採用率の減ったゴブリンクイーンもロキサスの増加で評価が見直されつつあり、同時にロキサスに強かったデスブリンガー型の評価も見直された格好。特にカーニバルネクロマンサーはGPの進みこそ葬送前提なものの1コスト葬送が増えた影響で採用率が増えていたりする。他にもネクロインパルスの採用枚数の有無等細かな違いはあるがそれはプレーオフに出たプロ達の構築を見て欲しい。
《恋人》・ミルティオを使用しテンポを確保しつつグレモリートリモンを狙う型
デスブリンガーを採用し体力を維持しつつグレモリートリモンを狙う型がある
……まあつまるところ結局グレトリモンである
最近こそ採用率の減ったゴブリンクイーンもロキサスの増加で評価が見直されつつあり、同時にロキサスに強かったデスブリンガー型の評価も見直された格好。特にカーニバルネクロマンサーはGPの進みこそ葬送前提なものの1コスト葬送が増えた影響で採用率が増えていたりする。他にもネクロインパルスの採用枚数の有無等細かな違いはあるがそれはプレーオフに出たプロ達の構築を見て欲しい。
ライドドラゴン
頂きの闘技場、ローテ落ち前に輝く
常に機動二輪車が出ているような状況であるこのカードはアクセラレートエルフの台頭から相手にもメリットを与えやすく評価が低かったがエルフがアクセラエルフからロキサスエルフに鞍替えしたことにより評価が上昇。
それによりバフ前に使用されていたドラゴンイクシード・ギルヴァの評価が落ち古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザ等元々のバフギミックが強いカードを多く採用され始める等構築の定義自体大きく変わってきたと言える。
常に機動二輪車が出ているような状況であるこのカードはアクセラレートエルフの台頭から相手にもメリットを与えやすく評価が低かったがエルフがアクセラエルフからロキサスエルフに鞍替えしたことにより評価が上昇。
それによりバフ前に使用されていたドラゴンイクシード・ギルヴァの評価が落ち古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザ等元々のバフギミックが強いカードを多く採用され始める等構築の定義自体大きく変わってきたと言える。
式神ウィッチ
アクセルヒーロー・マイザーの強力なバフ効果により決意の予言者・ルーニィのスペブ数が進み回ってしまえば5ルーニィスペブ10すら容易に達成できることから環境入りもっとも、上司の採用率は低いが…
デッキ全体のパワーは上がったものの環境が全体的にまだまだ前寄りのアグロ気味ではあるので普通に使うにはやや構築の妙が必要なデッキタイプではある。
アグロネクロ
清浄ビショップ
カームフェザーフォルクを採用し、前期とは違い盤面作りもできるようになった清浄ビショップ
ただ、リンクルキャルと比べて同クラスデッキがなく見ただけで清浄だとバレやすいこと
似たアプローチであるデッキタイプのリンクルキャルとのマッチアップはリンクルキャル有利という事
パワーがそもそも低めなのでロキサスに貫通されてしまう部分もある事からリンクルキャルよりも少しシェアを落とした形となっている。
ただ、リンクルキャルと比べて同クラスデッキがなく見ただけで清浄だとバレやすいこと
似たアプローチであるデッキタイプのリンクルキャルとのマッチアップはリンクルキャル有利という事
パワーがそもそも低めなのでロキサスに貫通されてしまう部分もある事からリンクルキャルよりも少しシェアを落とした形となっている。
基本
アディショナルでついに解放奥義が大暴れ!…するわけではなく既存のアーキタイプを強化する結果となってしまった。解放奥義のプリンセスナイトはどこ…?ここ…?
環境の構図は大きく動いていないもののボーンドミネーター、閃光のエルフ・アルバータ等のアディショナルカードの環境への影響は大きいみんなそろそろロキサス飽きたのでは…?
環境の構図は大きく動いていないもののボーンドミネーター、閃光のエルフ・アルバータ等のアディショナルカードの環境への影響は大きい
ロキサスエルフ
閃光のエルフ・アルバータを取得
清浄がルナールプリーストを取得したことにより選択不可守護を立てやすくなりついに陥落かと思われ一時的は数を減らしたもの
プレイの改善により真っ向から撃破*2
後述のデスブリンガーネクロや背徳バアル等ロキサスを取り囲むデッキが増えているものの未だチャンピオンの座は譲らず
もはや問題は次弾で導きの巫女・コッコロがローテーションから落ちるのでリソース問題に発展するぐらいである。
清浄がルナールプリーストを取得したことにより選択不可守護を立てやすくなりついに陥落かと思われ一時的は数を減らしたもの
プレイの改善により真っ向から撃破*2
後述のデスブリンガーネクロや背徳バアル等ロキサスを取り囲むデッキが増えているものの未だチャンピオンの座は譲らず
もはや問題は次弾で導きの巫女・コッコロがローテーションから落ちるのでリソース問題に発展するぐらいである。
グレモリーネクロ
連携ネクロ
ボーンドミネーターを征伐の死帝の葬送札カウントの補助として使用、従来より征伐の死帝の直接召喚がしやすくミルティオに合わせやすくなった
尚、どちらにしても先手後手の差はカーニバルネクロマンサーの影響で酷い模様。先2カニネク良くない
尚、どちらにしても先手後手の差はカーニバルネクロマンサーの影響で酷い模様。先2カニネク良くない
清浄ビショップ
ライドドラゴン
ティアマト・マグナを取得
アディ前の評価こそ「ラスティナゲオルギウスのサーチを阻害することはよくないのではないか」「打点ではないからライドドラゴンには厳しいかも」というリハク(自分)がいたものの蓋を開けてみれば十分強かった。(覚醒時2点AOE4回復が弱いわけがなかった)
立ち位置的には清浄の台頭など全体数としてみればやや数は減少しているもののアディ前から使っているプレイヤーが容易に捨てるというほどの事ではなく今でも一定数使用するプレイヤーは多い
アディ前の評価こそ「ラスティナゲオルギウスのサーチを阻害することはよくないのではないか」「打点ではないからライドドラゴンには厳しいかも」というリハク(自分)がいたものの蓋を開けてみれば十分強かった。(覚醒時2点AOE4回復が弱いわけがなかった)
立ち位置的には清浄の台頭など全体数としてみればやや数は減少しているもののアディ前から使っているプレイヤーが容易に捨てるというほどの事ではなく今でも一定数使用するプレイヤーは多い
背徳バアルヴァンパイア
お ま た せ
灰白の豹・アイルを取得
シェムハザも最初は採用されていたが研究が進むにつれトーナメントシーンで結果を残しているリストからは抜けていってしまった。悲しいなあ…
ワンダーコックを失ったことにより背徳サーチが消えここまでかと思いきや上述のアイルの強化で背徳進化までに背徳にタッチできることが現実的な部分まで取り戻し、さらに6融合バアルができない問題に関しては紅のワルツすら不採用(採用されているレシピもいちおうあるが)にすることにより、絶対バアル素材引くマンと化して解決。トーナメントシーンでもちらほら見かけることになった。
特に壊天災・ハレゼナのネクロの刺さり具合が強く、ネクロマンサーを狩るデッキタイプとして期待されている。
灰白の豹・アイルを取得
シェムハザも最初は採用されていたが研究が進むにつれトーナメントシーンで結果を残しているリストからは抜けていってしまった。悲しいなあ…
ワンダーコックを失ったことにより背徳サーチが消えここまでかと思いきや上述のアイルの強化で背徳進化までに背徳にタッチできることが現実的な部分まで取り戻し、さらに6融合バアルができない問題に関しては紅のワルツすら不採用(採用されているレシピもいちおうあるが)にすることにより、絶対バアル素材引くマンと化して解決。トーナメントシーンでもちらほら見かけることになった。
特に壊天災・ハレゼナのネクロの刺さり具合が強く、ネクロマンサーを狩るデッキタイプとして期待されている。
リンクルキャルウィッチ
ギリギリ環境に踏みとどまったものの連携ネクロの増加が痛く、ロキサスにも元々有利とはいえない為かなり立ち位置がきつくなってしまった。一応銀灰の星・アレイスターは回復札として採用されることがあるものの採用率自体は低い。
とはいえコントロールデッキでありながらリンクル、キャルと連打すれば全対面を破壊する力を持っているのは稀有で私的ではあるが筆者もレートで最後まで使用した。彼女はよく頑張ってくれたんやなって
今回からクラス順に書くことにした。その方が見やすいしね?
またお前か
正直デッキ内容自体は語ることは少ないがやはりリリース前から懸念されていた導きの巫女・コッコロによるリソース不足が顕著に置きやすく未来への飛翔や間接的なリソースになる天香の剣士・ルヴァン等の採用率が上昇
ていうか新軸は7ヴァーミンロキはともかくして5ロキも返すのがかなりきついのはどうかとは思うんですよね…
これはデッカちゃん
瘴気の妖精姫・アリア進化から機雷と化したフェアリーをぶつけまくり宿命の狐火・セッカでフィニッシュをするコンボデッキ。
とにかくフェアリーを連打するので発生するプレイ数が多くロキサスよりも優美な猫姉妹・シャム&シャマや閃光のエルフ・アルバータを使いやすいのも大きな違い。反面、低スタッツを盤面に多く並べるデッキなのでうっかりロックされてセッカカウントが間に合わない等使い手の腕も問われる。エルフの説明文の「フェアリーが重要」の項目がようやく嘘じゃなくなった。
無敗の剣聖・カゲミツ&煌剣の戦士・アンリエットの進化ロイヤルを支えた2大巨頭がローテ落ちし、ただでさえ低い使用率が大幅に下落するかと思われたが刀神・オクトーから雷滅卿・アルベールと暴威の武人・ジェノを連打するOTKロイヤルが台頭。これまでのバ難っぷりを払拭するかのごとく8t目の蓋性能は環境随一で、下振れた相手を容赦なく刈り取る性能を持つ。後決まったらかっこいい
とはいえその代償は大きく、もはやロイヤルフォロワーはエミリア騎士団と雷滅卿と変なジジイ以外採用されないと言っても過言ではなく、煌剣の戦士・アンリエットの回復の代わりは曙の乙女・セラ…ではなくフラッフィーエンジェルの方がいいまである。悲しいなあ
陰陽の開祖・クオンがローテ落ちしたことによって代わりにもらったプリズムブライト・ジオースで0コスト展開をわーって広げていつものパターンでリーサルを取るいつものスペルブーストウィッチ
いくら初期共のカードとはいえ6コスト&8コストをノーコストで出せる展開力は流石に強く新しい鬼呼びであるグリモアソーサラーとアクセルヒーロー・マイザー共に新環境を駆け抜け…られるのか?
基本
エルフ
ロキサスエルフ
またお前か
正直デッキ内容自体は語ることは少ないがやはりリリース前から懸念されていた導きの巫女・コッコロによるリソース不足が顕著に置きやすく未来への飛翔や間接的なリソースになる天香の剣士・ルヴァン等の採用率が上昇
ていうか新軸は7ヴァーミンロキはともかくして5ロキも返すのがかなりきついのはどうかとは思うんですよね…
セッカエルフ
これはデッカちゃん
瘴気の妖精姫・アリア進化から機雷と化したフェアリーをぶつけまくり宿命の狐火・セッカでフィニッシュをするコンボデッキ。
とにかくフェアリーを連打するので発生するプレイ数が多くロキサスよりも優美な猫姉妹・シャム&シャマや閃光のエルフ・アルバータを使いやすいのも大きな違い。反面、低スタッツを盤面に多く並べるデッキなのでうっかりロックされてセッカカウントが間に合わない等使い手の腕も問われる。エルフの説明文の「フェアリーが重要」の項目がようやく嘘じゃなくなった。
ロイヤル
OTKロイヤル
無敗の剣聖・カゲミツ&煌剣の戦士・アンリエットの進化ロイヤルを支えた2大巨頭がローテ落ちし、
とはいえその代償は大きく、もはやロイヤルフォロワーはエミリア騎士団と雷滅卿と変なジジイ以外採用されないと言っても過言ではなく、煌剣の戦士・アンリエットの回復の代わりは曙の乙女・セラ…ではなくフラッフィーエンジェルの方がいいまである。悲しいなあ
ウィッチ
U20マナリア
マナリアクイーン・アンによるイクシードブラストとレグニスロード・グレアのフェイタルバーンによる大ダメージ連打でリーサルを狙う百合喧嘩八つ当たりデッキ
イクシードブラストによる8点ダメージ+フェイタルバーンによる(空盤面)で打つと9点ダメージが顔に入りそら(ほぼ)そう(リーサル)よ
特化させるともりもりデッキが減っていくのだがそれが精神削ってるのとデッキがどんどん強くなっていくので楽しい…楽しくない?
欠点としてはイクシードブラスト&フェイタルバーンをそれぞれ3発撃とうとするとどうしても9PPかかる上にそこまでゲームをする回復力を持ち合わせているとは言い難いので《愚者》・リンクルによる最大値を2発ラインまで下げる。ラミエル等で9PP達成を早くするなどのある程度工夫が必要なデッキではある
イクシードブラストによる8点ダメージ+フェイタルバーンによる(空盤面)で打つと9点ダメージが顔に入りそら(ほぼ)そう(リーサル)よ
特化させるともりもりデッキが減っていくのだがそれが精神削ってるのとデッキがどんどん強くなっていくので楽しい…楽しくない?
欠点としてはイクシードブラスト&フェイタルバーンをそれぞれ3発撃とうとするとどうしても9PPかかる上にそこまでゲームをする回復力を持ち合わせているとは言い難いので《愚者》・リンクルによる最大値を2発ラインまで下げる。ラミエル等で9PP達成を早くするなどのある程度工夫が必要なデッキではある
スペルブーストウィッチ
陰陽の開祖・クオンがローテ落ちしたことによって代わりにもらったプリズムブライト・ジオースで0コスト展開をわーって広げていつものパターンでリーサルを取るいつものスペルブーストウィッチ
いくら初期共のカードとはいえ6コスト&8コストをノーコストで出せる展開力は流石に強く新しい鬼呼びであるグリモアソーサラーとアクセルヒーロー・マイザー共に新環境を駆け抜け…られるのか?
ドラゴン
ライドドラゴン
またお前か2号
ダークジェイルドラゴンのローテ落ちにより烈覇のアルチザン・レジーで打点を出す事が難しくなったかと思いきや新たに殺竜騎士・ロイが自由なる冒険者を踏みつぶしながら12点出す事により無事復権
ドラゴニックコールによるサーチがブレるため、不採用にし覇道の君臨者・フォルテを採用し強力なボードを形成するボード型、ドラゴニックコールを採用し古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザの次のサーチ先にドラゴンイクシード・ギルヴァを採用し継続的に打点を出すことに特化したギルヴァ型が存在する。
ダークジェイルドラゴンのローテ落ちにより烈覇のアルチザン・レジーで打点を出す事が難しくなったかと思いきや新たに殺竜騎士・ロイが自由なる冒険者を踏みつぶしながら12点出す事により無事復権
ドラゴニックコールによるサーチがブレるため、不採用にし覇道の君臨者・フォルテを採用し強力なボードを形成するボード型、ドラゴニックコールを採用し古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザの次のサーチ先にドラゴンイクシード・ギルヴァを採用し継続的に打点を出すことに特化したギルヴァ型が存在する。
庭園ドラゴン
ローテ落ちにより回復力が落ちたデッキが多数ある中で《世界》・ゼルガネイアをある意味一番強く使えるデッキが注目される。
低コストの始原の竜・バハムート古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザを集めて一気にリーサルを取っていく。竜喰らう禁忌によるランプのしやすさも魅力。ロキサスに300点くらい出されるのはもはやご愛嬌
低コストの始原の竜・バハムート古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザを集めて一気にリーサルを取っていく。竜喰らう禁忌によるランプのしやすさも魅力。ロキサスに300点くらい出されるのはもはやご愛嬌
ヴァンパイア
背徳バアルヴァンパイア
背徳の狂獣ラストクロップ
魅惑の教鞭・イオのローテ落ちこそ痛いものの衝動の人狼・リベルテや永劫の吸血鬼・アルザード等優秀な低コストフォロワーを獲得し生き延びることに成功
ただそれでも魅惑の教鞭・イオのローテ落ちで抜かれている方が痛くデッキに回復がないため押し込まれるケースになると前期よりも脆い
魅惑の教鞭・イオのローテ落ちこそ痛いものの衝動の人狼・リベルテや永劫の吸血鬼・アルザード等優秀な低コストフォロワーを獲得し生き延びることに成功
ただそれでも魅惑の教鞭・イオのローテ落ちで抜かれている方が痛くデッキに回復がないため押し込まれるケースになると前期よりも脆い
進化ヴァンパイア
こちらは永劫の吸血鬼・アルザードの自動進化効果に着目したデッキ。
魔獣の女帝・ネレイアの強さはもちろんクリムゾンウォー・ラウラ等の自動進化カード(EPを振らずに進化)するカードが増えた為奥義のたまりが早く比較的後引きでも神狼・シスの解放奥義まで行けるケースが多い。
魔獣の女帝・ネレイアの強さはもちろんクリムゾンウォー・ラウラ等の自動進化カード(EPを振らずに進化)するカードが増えた為奥義のたまりが早く比較的後引きでも神狼・シスの解放奥義まで行けるケースが多い。
ビショップ
清浄ビショップ
ユカリなくてもまだいるのかお前…
新たに追加されたセイントスローイングはもちろん絶望の聖女・ジャンヌ等新カードの採用もちらほらみられるがやはり新軸に対する招来の大天使による25点ライン上げがこのデッキの一番の強みだろう
とはいえユカリが落ちたのはもちろん痛くないなんてことはなくガンダゴウザ等の打点も普通に通ってしまうため前期よりも脆さは感じる。
新たに追加されたセイントスローイングはもちろん絶望の聖女・ジャンヌ等新カードの採用もちらほらみられるがやはり新軸に対する招来の大天使による25点ライン上げがこのデッキの一番の強みだろう
とはいえユカリが落ちたのはもちろん痛くないなんてことはなくガンダゴウザ等の打点も普通に通ってしまうため前期よりも脆さは感じる。
ネメシス
基本
アディショナルは追加されたものの一部のヤバいカードを除いてアディショナルカード自体はボチボチなわけだがやはり今の環境を定義したのはこの上方修正だろう
この件についてワイ氏(26)は「忌まわしき再誕とナイトメアイーターのどっちかならまだ許せたけど両方来るのはやべえ…やべえって…」等と供述している。
ローテ落ち直前のカードが上方修正するのは別に構わないけどララミアとナイトメアイーターに関しては別に上方修正しなくてもそこそこ使われてた気がするのでもっと救うべきカードがあったのでは…?と僅かながらに不安を持ちながらAF大好きな自分にとっては今の環境にまあまあニコニコしているのもあるので何とも言えない
この件についてワイ氏(26)は「忌まわしき再誕とナイトメアイーターのどっちかならまだ許せたけど両方来るのはやべえ…やべえって…」等と供述している。
ローテ落ち直前のカードが上方修正するのは別に構わないけどララミアとナイトメアイーターに関しては別に上方修正しなくてもそこそこ使われてた気がするのでもっと救うべきカードがあったのでは…?と僅かながらに不安を持ちながらAF大好きな自分にとっては今の環境にまあまあニコニコしているのもあるので何とも言えない
エルフ
アクセラロキサスエルフ
元々カモとしていた進化ヴァンパイアが大激減し、元々あまり得意としないAFネメシス、オミナスタイラントから出るよろめく不死者がひたすら辛いラスワネクロの増加によりついに陥落かと思いきやギガンティックブロッサムをアクセラレートで使用することによるアクセラレート札の増加で妖精の開花が使いやすくなり、パワーだけでなんとか環境にくらいついている。
とはいえ純ロキはほぼほぼ環境から消えたと言っても過言ではなくこれ以上の強化も見込みづらい為ロキサスが落ちるまで耐えられるか微妙なラインである。
セッカエルフ
ラスワネクロの急増により人外魔境・クリストフの無限守護編と元々微不利だったAFネメシスの増加により立ち位置が最低最悪化
特にラスワネクロの不利っぷりはきついなんてものではなくセレスト・マグナによるバウンスと決意禁止
おなじみのトリニティモンスターズ等で一気に数が激減、プロリーグでも5リーダー制であるにもかかわらず採用しないチームもちらほら見られた。
とはいえデッキパワーは環境の中ではある程度ある方なのでラスワネクロさえどうにかできれば環境に舞い戻る可能性もある…かも
ウィッチ
U20マナリア
セレスティアルスフィア・ミリカとフェスティバルウィッチが追加
どちらもそれなりにやれる方なのだがマナリアウィッチ自体、マナリアクイーン・アン、レグニスロード・グレアの依存度が激しいデッキなので本質を改善したとは言いにくく、特に盤面を作るデッキが増えたのでマナリアクイーン・アン2枚引きを要求されるゲームが増えてしまったのも向かい風(マナリアウィッチは進化切るならレグニスロード・グレアの方が比較的強い事が多い)
そこそこデッキパワーは感じるものの、後は環境が合えばといったところではないだろうか
どちらもそれなりにやれる方なのだがマナリアウィッチ自体、マナリアクイーン・アン、レグニスロード・グレアの依存度が激しいデッキなので本質を改善したとは言いにくく、特に盤面を作るデッキが増えたのでマナリアクイーン・アン2枚引きを要求されるゲームが増えてしまったのも向かい風(マナリアウィッチは進化切るならレグニスロード・グレアの方が比較的強い事が多い)
そこそこデッキパワーは感じるものの、後は環境が合えばといったところではないだろうか
ドラゴン
ライドドラゴン
苦手とされていたセッカエルフ、進化ヴァンパイアの減少により逆に数を伸ばしたのがこのデッキ
水銀の遮断の存在から手放しでガン有利とまではいえないが、ティアマト・マグナ結晶打ちによるAFネメシスに対するキラーぶり、お馴染み古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザ連打や殺竜騎士・ロイ+自由なる冒険者との12点コンボの健在
各デッキが苦戦を強いられているラスワネクロに対して比較的優勢を取れるのが強みであり、セッカエルフと対極の位置になったのがライドドラゴンと言えるだろう。
水銀の遮断の存在から手放しでガン有利とまではいえないが、ティアマト・マグナ結晶打ちによるAFネメシスに対するキラーぶり、お馴染み古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザ連打や殺竜騎士・ロイ+自由なる冒険者との12点コンボの健在
各デッキが苦戦を強いられているラスワネクロに対して比較的優勢を取れるのが強みであり、セッカエルフと対極の位置になったのがライドドラゴンと言えるだろう。
庭園ドラゴン
スーパー全対面五分デッキとして環境にのんびり居座ってきた印象がある庭園ドラゴンだが特筆すべきは虚無の堕天使・ルシフェルの3枚採用が増えてきたことだろう。
これまでの庭園ドラゴンで微妙に不足していた竜喰らう禁忌の融合要員が「通れば勝ち」の強みを生かせるAFネメシスに滅法強く、またラスワネクロもオミナスタイラント本体か、結晶から出るよろめく不死者以外に取る手段がなく、環境に非常に強いことから現在の庭園ドラゴンは2〜3枚採用がベターとされている。出世したなあ
ネクロマンサー
ラスワグレモリーネクロ
復活…っ!グレモリーネクロ奇跡の復活…っ!
忌まわしき再誕とナイトメアイーターの貢献がかなり大きいがオミナスタイラントも地味に強い。
最初こそ天覇風神・フェイランを採用したラスワ10早期達成のボード型が流行っていたものの、ゴシックリーパーを使用すれば上振れ一直線で6tにも死期を視るもの・グレモリーを達成できることからフェイランいる?となって早期にお払い箱にされてしまった。悲しいなあ
また、セレスト・マグナによる環境唯一のパラダイムシフト完全封殺も見逃せないポイント、トリモンの横に置くことによって並のデッキでは対処不可能なコンボは当然のこと、ドラゴンにも竜の託宣未来への飛翔禁止、エルフもバウンスが打てないなど嵌るととてつもなく強いポイントを遺憾なく発揮し、上の頭おかしい四天王と共に見事Tier1に返り咲いて見せた。
ヴァンパイア
背徳バアルヴァンパイア
紅魔の淑女・ロゼロッティにより自由を駆ける漢・スカルの打点運用がしやすくなった
…が、取り立てての強化ポイントはそのくらいでどちらかというと立ち位置の良化が現在の採用ポイントであろう
環境からロキサスエルフが減少したのが大きく、壊天災・ハレゼナを進化ヴァンパイアと比べて自然に取り込める分AFネメシスにもある程度の勝率が期待できることから現在では進化ヴァンパイアより多いのではないだろうか?
…が、取り立てての強化ポイントはそのくらいでどちらかというと立ち位置の良化が現在の採用ポイントであろう
環境からロキサスエルフが減少したのが大きく、壊天災・ハレゼナを進化ヴァンパイアと比べて自然に取り込める分AFネメシスにもある程度の勝率が期待できることから現在では進化ヴァンパイアより多いのではないだろうか?
進化ヴァンパイア
ア前こそ今のラスワネクロとそん色ない採用率を誇っていたが、AFネメシスをカモとしていた要員の壊天災・ハレゼナが水銀の遮断により、全面的に信頼できなくなり、またラスワネクロのトリモンのパワーに魔獣の女帝・ネレイアが以前よりも刺さりにくくなったのもある
…というよりどちらかというと虚無ノ哭風・グリームニルと神狼・シスのみでは打点不足感が否めなく、元々のゲームスピードの遅さが咎められた感じ。メタビートがメタ対象をなくしてはメタビート足りえないのである。
…というよりどちらかというと虚無ノ哭風・グリームニルと神狼・シスのみでは打点不足感が否めなく、元々のゲームスピードの遅さが咎められた感じ。メタビートがメタ対象をなくしてはメタビート足りえないのである。
ビショップ
清浄ビショップ
守護進化ビショップ
ルナールの聖騎士の進化×2を利用した進化デッキ。実はア前からちらほらいるデッキタイプではあったが、アブディエルで先攻時に5回進化できない問題を解決し、一気にTier2辺りまで食い込んできた。
進化ヴァンパイアに次いで堕落の決意を自然に使えるのが強く、ギガスファクトリー結晶に対してアブディエル含め強く出れるのが好印象
とは言え双砲の神罰・アンヴェルトと闇穿つ煌き・サリッサにデッキパワーが依存している感は否めなく、AFネメシスに一部メタカードは機能してもデッキ全体としてはそこまで有利とは言いにくい為、Tier1になりきれずにいるデッキの一つだろう
進化ヴァンパイアに次いで堕落の決意を自然に使えるのが強く、ギガスファクトリー結晶に対してアブディエル含め強く出れるのが好印象
とは言え双砲の神罰・アンヴェルトと闇穿つ煌き・サリッサにデッキパワーが依存している感は否めなく、AFネメシスに一部メタカードは機能してもデッキ全体としてはそこまで有利とは言いにくい為、Tier1になりきれずにいるデッキの一つだろう
ネメシス
AFネメシス
音速の機構・ララミアの謎AF化によって、新たなリーサル手段、アーティファクトスキャンの6達成、終末の番人・スピネのスピネのアーティファクトが自ターンでもリソース補給できるようになる等様々な恩恵を受けると共に水銀の遮断追加によりティアマト・マグナ結晶、壊天災・ハレゼナで詰むというケースも少なくなり、使用率が爆発的に増加、ラスワネクロと共に2強体制を引くことに成功
ただ、Tier1になると過剰にメタられるのが宿命であり、ここでは紹介しないが全身消滅ビショップやセレスト・マグナ等、構築を隙を突くようなデッキが多数開発され、また水銀の遮断いる?問題も少なからず出てきているのもプレイヤーの腕が問われる一因となっている。後ミラーがすごい先攻ゲー
ただ、Tier1になると過剰にメタられるのが宿命であり、ここでは紹介しないが全身消滅ビショップやセレスト・マグナ等、構築を隙を突くようなデッキが多数開発され、また水銀の遮断いる?問題も少なからず出てきているのもプレイヤーの腕が問われる一因となっている。後ミラーがすごい先攻ゲー
基本
エルフ
ラティカOTKエルフ(アリア)
瘴気の妖精姫・アリアを使って盤面処理を容易にしたタイプのラティカ
元々のセッカエルフをベースにした型だがフェアリーウィスプを集める事で万緑の回帰・ラティカの6tキルコンボも併用でき、セッカエルフの大問題だった瘴気の妖精姫・アリアを引けない時でも問題なく勝ててしまう真のスーパーデッキと化した。
ちなみにラティカOTKの12プレイの算数はPP+0(ウィスプ+バウンスでバウンスも0換算)でやってました。
ラティカOTKエルフ(自然)
おそらく万緑の回帰・ラティカを作った時点で運営が想定してたであろうデッキはこちらのデッキだと考えられる。
こちらは温かな抱擁やナテラの未来によるドローエンジンであるナテラ採用し、アリア型に比べ盤面処理能力を落とした代わりに英雄の覚悟によるコンボ特化、生命の宴による深き森の異形によるサブプランを備え、アリア型に比べ6ターン目にコンボの達成をしやすくなっている正直こっちも大概だと思うけど
先述による盤面処理能力が低いため、アリア型に比べネクロ相手には取りこぼす場面もしばしば見られた。ネクロが今環境でギリギリ息ができた理由の一つでもあるかもしれない。英雄の覚悟依存がアリアと比べて激しいためナーフ後はきつそう
こちらは温かな抱擁やナテラの未来によるドローエンジンであるナテラ採用し、アリア型に比べ盤面処理能力を落とした代わりに英雄の覚悟によるコンボ特化、生命の宴による深き森の異形によるサブプランを備え、アリア型に比べ6ターン目にコンボの達成をしやすくなっている
先述による盤面処理能力が低いため、アリア型に比べネクロ相手には取りこぼす場面もしばしば見られた。ネクロが今環境でギリギリ息ができた理由の一つでもあるかもしれない。英雄の覚悟依存がアリアと比べて激しいためナーフ後はきつそう
ロイヤル
ミッドレンジロイヤル
自由なる冒険者やワイルドリザード等を採用し、より打点が伸びるようにアグロ気味に組んだロイヤルも存在するが、今回は一律でミッドレンジロイヤルにまとめさせていただく。
ファントムデュオ・バニー&バロン隠れた
先攻取った時の速度はやはり盤面クラスを名乗っているだけあって凄まじくボードを取れ、更には期待された光耀の標・ミストリナ&ベイリオン
ウィッチ
進化ウィッチ
叡智の結実やフラワリングマジシャン・マリー等クソお手軽自動進化を手に入れた事によって魔導の申し子・フュンフもようやく日の目を帯びてきたかというデッキ
既存の堕落の決意や虚無ノ哭風・グリームニル等お馴染み進化メンツはもちろんギルド会議や清澄の蒼・テトラも強力
他にもピースキーパー・ヴィンセントを使用したバーン型も存在するなどまだまだ出始めのデッキなのだが繁栄の邪魔の為全てが台無しになってもれなく死んだ
既存の堕落の決意や虚無ノ哭風・グリームニル等お馴染み進化メンツはもちろんギルド会議や清澄の蒼・テトラも強力
他にもピースキーパー・ヴィンセントを使用したバーン型も存在するなどまだまだ出始めのデッキなのだが繁栄の邪魔の為全てが台無しになってもれなく死んだ
混沌ウィッチ
あまりにもデッキがなさすぎて大会に持っていこうか真剣に検討してたほどエルフには一番やれ、まあ…ビショにはボチボチでんな…ってことで環境入りしたすごいデッキ。この流れまんまアンリミじゃんとは思う。
ちなみに前期と違う部分は黄昏の神槍・オーディンの追加、貴重な打点源であり魔導の申し子・フュンフから出てくると強かったりするが、繁栄の邪魔の為ヤテラントゥの低コス化が痛すぎて死亡
ドラゴン
自然ライドドラゴン
ネクロマンサー
機械ネクロ
という名の創出の紫紺・エンネアネクロ
エンネアにおんぶにだっこ(つまりエンネアママ)であり、創出の紫紺・エンネア依存がかなり激しい。とにかく引かないと全対面不利とまずないと話にならない程度の依存っぷりだがサーチ(確定サーチとは言ってない)アイアロンの残骸や禁絶と均衡によりOTKパーツを素引きしなきゃいけないどっかのデッキとは違い最低限間に合うレベルではある(当社比)
創出の紫紺・エンネアを出せたケースのモーターグレイブディガーがとにかくでかく、お馴染み天覇風神・フェイランを採用したりしてロイヤルと共にボードデッキの地位を確立したが、繁栄の邪魔の為エンネアを全て消されてリアニメイトできず死亡
エンネアにおんぶにだっこ(つまりエンネアママ)であり、創出の紫紺・エンネア依存がかなり激しい。とにかく引かないと全対面不利とまずないと話にならない程度の依存っぷりだがサーチ(確定サーチとは言ってない)アイアロンの残骸や禁絶と均衡によりOTKパーツを素引きしなきゃいけないどっかのデッキとは違い最低限間に合うレベルではある(当社比)
創出の紫紺・エンネアを出せたケースのモーターグレイブディガーがとにかくでかく、お馴染み天覇風神・フェイランを採用したりしてロイヤルと共にボードデッキの地位を確立したが、繁栄の邪魔の為エンネアを全て消されてリアニメイトできず死亡
ヴァンパイア
モノOTKヴァンプ
ビショップ
ヤッテラントゥビショップ
ローテ環境でナテラなんかすると刷るとアンリミ級のパワーがそのまま出るのでは?と思ったら本当に出てしまったトップ2デッキの一つ。最高級のランダム消滅除去(これが一番ヤバいと思う)であるランダム除去と特大バーン、特大回復により全てのボード系デッキが死滅。
さらに回復が豊富な事によりスパイダソリティアしてる最中も削り切る事がなかなかに困難で特に浄化の鉄槌が非常に強力。また余談ではあるがこの手のデッキでは珍しく安い強いプレイ簡単(当社比)の三拍子そろったデッキの為「ランクマッチで5人当たると6人はヤテラントゥ」というジョークまで現れる始末。
ラティカOTKエルフに比べ簡単かつ下位デッキ狩り性能が異常に高かった事が祟ったかもしれないがそらあんなにナーフされるわ…とワイトは思います
ネメシス
機械ネメシス
極致の創造主・ベルフォメットに関係する機械カードがあまりにも少なくて不安視されていたが実際に使ってみると特にそんなことはなくむしろ触手ズの強さが際立って9ターン目まで伸ばす事は意外と容易だった。
ベル君自体の決定力はない(ネメシス比)ものの、同じく追加された粛清の器・メイシアや鬼畜と噂されるアブソリュート・トレランス他豊富なタレント揃いで決定力を確保
主要カードがWUPで圏並み落ち、亡きAFの後をしっかりと継いだ形になったが繁栄の邪魔の為9ターン目は遅すぎてパニッシュメントスナイパー8点くらい出されて死亡
ベル君自体の決定力はない(ネメシス比)ものの、同じく追加された粛清の器・メイシアや鬼畜と噂されるアブソリュート・トレランス他豊富なタレント揃いで決定力を確保
主要カードがWUPで圏並み落ち、亡きAFの後をしっかりと継いだ形になったが繁栄の邪魔の為9ターン目は遅すぎてパニッシュメントスナイパー8点くらい出されて死亡
基本
エルフ
アクセラアリアエルフ
ナーフ前は覇者だったエルフもセタスさんがレタスさんと化したせいで使用率はTier2下位レベルにまで下落
万緑の回帰・ラティカによるOTKは未だに健在なものの、ナーフ前のように6tに安定して決定づける力は失ってしまい、招来の大天使や恒久の天使等のOTK阻止の壁が大きい
そこで序盤からフォレストレンジャー・ウェルダーでライフを詰めつつ、アクセラ6回の障害はあるもののOTKより要求値が遥かに低い妖精の開花を使ったアクセラ方向にシフト
ただし、純アクセラだとリソースが爆発してしまうのでワンダーツリーによるリソース確保と瘴気の妖精姫・アリアによるダメージカットの解消や守護の突破を担当させてデッキ全体を柔らかくしている。
ロイヤル
撤退ロイヤル
劇的な撤退と光耀の標・ミストリナ&ベイリオンによるコンボデッキ。
劇的な撤退をサーチできず大きな振れ幅があることから
ロイヤルには珍しいコンボタイプでやってる事はリノセウスに近い感じはする。
ただしコンボが特化した性能故メタを張られると弱く体力が5以上(ミスベイの5ダメージ)の守護を立てられると劇的な撤退の要求枚数が上がるのでターンを稼げて相手側のリーサルターンにたどり着く脆さも持ち合わせている。
ウィッチ
マナリアウィッチ
銀灰の星・アレイスターによる消滅から注目され、マナリアクイーン・アン,レグニスロード・グレアから炎獄の葬送者・エルモートによる8tでのOTKは理論上成立する為進化ウィッチのシェアと完全に入れ替わる形に
本来はラストワードメタによるものだったが、撤退ロイヤルの台頭によりその数がじんわりと減少するもTier2同士で争うとデッキパワーママで戦うので結構強い方
本来はラストワードメタによるものだったが、撤退ロイヤルの台頭によりその数がじんわりと減少するもTier2同士で争うとデッキパワーママで戦うので結構強い方
ドラゴン
コントロールドラゴン
通称「ゲジゲジドラゴン」
従来ドラゴンはオーバーヒートデーモンと虚無ノ哭風・グリームニルによるOTKだったが、撤退ロイヤルの増加により減少
代わりに守護を増強してコンシードを狙った形がこのコントロールドラゴンである。
極致の創造主・ベルフォメットすら返せる浄火のフェニックス(返した後に勝てるとは言ってない)
元々パワーカードとして注目されていたがイマイチ生かしきれなかった母なる慈愛
攻め札であり2消滅を狙える黄昏の神槍・オーディン等消滅ギミックを多彩にしようしてラスワネクロに勝ちに行く
母なる君が4/6守護であることに加え、恒久の天使も3/6と光耀の標・ミストリナ&ベイリオンの5点ダメージでは突破できない為、撤退ロイヤルに対しても大きく有利が付くことからこの2デッキキラーして台頭
反面、マナリアウィッチやヤテラントゥビショップ等消滅が刺さらないかつ回復が多いデッキに対しては10PP以降のOTKラインまでにゲームを伸ばされるバ難っぷりがひどい為、あくまで撤退&ラストワードネクロ用のデッキと言える。
ていうかランプして守るって言うデッキなんて似たような,歴史があるとはいえここ最近はなかったような気がする
ネクロマンサー
ラストワードネクロ
やはり忌まわしき再誕はやばかった。鎖杖のネクロマンサーと常闇の花嫁・セレスを合わせた核爆弾や一刀の幽鬼・カゲロウによる魂の三刀 人外魔境・クリストフ]による盤面勝ち等豊富な勝ち筋を持ち全てを完全に防ぐ事は難しくまさかの前期DOVに続いて環境の覇者が確定した。
ただ近日、ほとんどの勝ち筋でラストワード10を溜めることが必須になり、環境に消滅が増えている(増やしたとも見れるが)ので、現在はその覇権に徐々にではあるが陰りが見え始めている。メタが回り切る前にアディショナルを迎えることができるか?
ヴァンパイア
モノOTKヴァンプ
ビショップ
ヤテラントゥビショップ
私は罪人なのですか…?
ただ、ヤテラントゥの打点が削られたのは流石に痛いというレベルではなく、始原の竜・バハムート+実りの参謀・ムニャール 光輝の顕現・ラー等新たに打点が必要になり、また結晶:リボルバーイーグルによる依存度も高くなっている。
ネメシス
機械ネメシス
アブソリュート・トレランスによるボード形成に対する強い抑止力を持ちつつ
極致の創造主・ベルフォメット9ターン目まで伸ばす力をうまく活かしたデッキ
機械デッキでは唯一と言ってもいい生き残りだが、プールが少ないが故に自由枠が多く消滅コンビである追憶の大天使とオーバーヒートデーモンを無理なく採用できたのは不幸中による幸いなのか…
極致の創造主・ベルフォメットのカードパワーが単純に高い為、受けデッキの中ではコントロールドラゴンよりは柔軟性がある方で、今環境ではラスワネクロに続く使用率を誇る
極致の創造主・ベルフォメット9ターン目まで伸ばす力をうまく活かしたデッキ
機械デッキでは唯一と言ってもいい生き残りだが、プールが少ないが故に自由枠が多く消滅コンビである追憶の大天使とオーバーヒートデーモンを無理なく採用できたのは不幸中による幸いなのか…
極致の創造主・ベルフォメットのカードパワーが単純に高い為、受けデッキの中ではコントロールドラゴンよりは柔軟性がある方で、今環境ではラスワネクロに続く使用率を誇る
基本
今回からより競技シーンや細かいデッキの話が多くなるので割と文章量が多くなってネタ量が少なくなる…かも
各種リーダーカードが登場するも既存デッキの強化が多く、アディショナルカードの影響はボチボチと言ったところ。
アリサ、イザベル、ルナ等は既存デッキに就職。ユリアスやイーリスイリス、ユアン等が各種新軸をひっさげ奮闘、期待されたエリカは連携ロイヤル屈指のパワーカードとして採用されるも環境デッキにのし上がるまでには至らなかった。なんか一人忘れてる気が…
この環境の焦点だが、やはり光耀の標・ミストリナ&ベイリオン、人外魔境・クリストフの10達成等多くのゲームは6ターン目がビッグターン(強い動きができる)に設定されている。また、後攻だとラミエルを使うことにより1ターン早い5ターン目に強い6コスト(光耀の標・ミストリナ&ベイリオン,終末の番人・スピネ等)のが強みであり、これらのデッキはラミエルによって環境に上がってと言っても良い
8ターン目になってくると万緑の回帰・ラティカ2枚による32点OTKや比較的盤面で戦うよりの究明の魔術師・イザベルでさえ決意の予言者・ルーニィ+紅蓮の魔術+アルティメット・マジックで16点まで出せるようになるのでそれ以降のターンまで戦いたいならこれらを防ぐ事の出来るギミックが必須となるが、環境に永続ダメージカットがシュヴァリエ・マグナぐらいしか存在しないのでそれもかなり難しくなっている。
各種リーダーカードが登場するも既存デッキの強化が多く、アディショナルカードの影響はボチボチと言ったところ。
アリサ、イザベル、ルナ等は既存デッキに就職。ユリアスや
この環境の焦点だが、やはり光耀の標・ミストリナ&ベイリオン、人外魔境・クリストフの10達成等多くのゲームは6ターン目がビッグターン(強い動きができる)に設定されている。また、後攻だとラミエルを使うことにより1ターン早い5ターン目に強い6コスト(光耀の標・ミストリナ&ベイリオン,終末の番人・スピネ等)のが強みであり、これらのデッキはラミエルによって環境に上がってと言っても良い
8ターン目になってくると万緑の回帰・ラティカ2枚による32点OTKや比較的盤面で戦うよりの究明の魔術師・イザベルでさえ決意の予言者・ルーニィ+紅蓮の魔術+アルティメット・マジックで16点まで出せるようになるのでそれ以降のターンまで戦いたいならこれらを防ぐ事の出来るギミックが必須となるが、環境に永続ダメージカットがシュヴァリエ・マグナぐらいしか存在しないのでそれもかなり難しくなっている。
エルフ
アクセラエルフ
万緑の回帰・ラティカ+妖精の開花による14点のバーストを叩きこむデッキ
以前は序盤に課題があったが深緑の弓使い・アリサにより幾分かマシになった(本人はギミックにあまり関わって来ないので不採用のケースも稀にだが見られる)
エルフ共通に言えることであるが何と言っても強みは防ぐ事の難しさとウィンドフェアリーのフェアリーウィスプが絡めば最速5ターン目に14点が出せる最大値の高さであり、守護が薄めのデッキ(スペブウィッチ等)に対しては無類の強さを発揮する。
また、如何に守護を貼ろうともフォレストダーク・レオネルや万緑の回帰・ラティカから持ってくるラティカの抱擁である程度の守護は突破可能であり、不利対面とされる相手でもある程度貫通できるチャンスも備えている。(なぜ君はそうならなかったんだ…)
弱点としては、相手の防御が一定のラインを超えると突然動きがシナシナになる事。
無限招来の大天使で27点近くまで跳ね上げられたり人外魔境・クリストフなどで大量に守護を貼られたりするとその守護を突破するのにカードを使わされ、手札が枯渇するので、あくまでフォレストダーク・レオネルの処理範囲までしか守護ラインを突破できない。
ターンを伸ばせば万緑の回帰・ラティカによる12プレイもできなくはないが16点しか出ず、20点以上出そうとすると、バフカードでもある妖精の開花は2コストのカードなので12プレイに絡めるには至難の業であり、積極的に狙うのではなく基本的には6〜7ターン目での早期決着を狙いたい。
ラティカ12プレイエルフ
Rumoi選手の世界大会予選突破リストは幻惑のラクーン1枚→閃光のエルフ・アルバータ
こちらは同じ万緑の回帰・ラティカによる12プレイを目指したデッキ。
有名なところだとAXIZのRumoi選手がこれで世界予選を突破したことだろうか
最大の魅力はアクセラエルフとの速度の違いに大差がないにも関わらず、アクセラエルフよりも遥かに高いOTK級の打点を出せる事。
守護突破には瘴気の妖精姫・アリアの効果や異端の孤独が使用されており、また6プレイも容易にできるので優美な猫姉妹・シャム&シャマのトークンであるシャムのいたずらの2点も守護突破に使用できる。
ちなみに6t12プレイはは万緑の回帰・ラティカ含む系6枚の0コストカードを手札に加えると可能である。(7t12プレイは5枚とPPが増えるごとに要求0コストカードが1枚減っていく)
なお、本当に0コストカードを手札に6枚集めるのではなく。森林の狼等のバウンスカードもフェアリーウィスププレイ→バウンス→フェアリーウィスププレイで1コスト3プレイ(ウィンドフェアリーなら4プレイ)稼ぐ事が可能なので戻すカードさえあればバウンスカードも0コスト換算可能、他にも幻獣の遣いや融合した異端の孤独なども0コスト換算可能である。(まあナーフ前に散々やったと言えばそうだが)
弱点としては手札にOTKパーツを集める都合上序盤の盤面形成がアクセラエルフよりもさらに落ちる。それこそ1tギガンティックブロッサムアクセラレートからのフェアリー融合ワンダーツリーが一番強いレベルであまりスタッツが低くスペルに弱い爪嵐の猫娘・センにボードをまかせっきりになる事もしばしばで、連携ロイヤルとかに普通にボード押されて負けたりすることもしばしば。良くも悪くもピーキーさは否めないデッキである。
ロイヤル
撤退ロイヤル
アディショナル前より全く変わっていない。忠義の剣士・エリカと曙の乙女・セラをピンで採用した撤退ロイヤルが一瞬だけ流行ったこともあったがすぐに沈下した。
アディショナル前よりは撤退ロイヤルにスペブウィッチが登場した影響で期待された忠義の剣士・エリカによるメタで減るどころか逆に増えたという悪夢。
もはや説明不要のラミエルからの5t光耀の標・ミストリナ&ベイリオンによる強力なビートダウン。こういうコンボデッキありがちなアグロも威風の団結,母なる慈愛や老練なる教鞭+アームドバトラーで制圧力も高く、簡単にアグロで詰められるデッキでもないのがこの環境Tier1に居座り続ける理由でもあるだろうか
ただ、ベイリオン進化8点+剣聖の一太刀や戦果のオークションによる2点の10点以上を出すのは劇的な撤退依存であり、また劇的な撤退はサーチできない為、1ターンで削り切るというのは意外と苦手(逆に言えば劇的な撤退さえ引いてしまえばベイリオン3連打で20点以上出すことも可能)
これを利用したのが今期の清浄ビショップであり、剣聖の一太刀で処理できない選択不可守護や招来の大天使,マスターコックによるOTKライン上げで撤退ロイヤルのキラーデッキとしての環境を位置付けている。
…まあ、実際劇的な撤退を引けない試合というのは5試合に1回あるかないかくらいで仮に引けなかったとしても光耀の標・ミストリナ&ベイリオンのパワーが高すぎてそのまま押し切る試合も何試合かあるのがこのデッキの恐ろしいところである。
ウィッチ
マナリアウィッチ
エルモート入ってるのはちょっと変わったリストだと思うので気になる人はエルモートを3枚目のリスやグランドブレイクにしてどうぞ
究明の魔術師・イザベルの追加で元々高かったバーストダメージがさらに高くなり、ユニオンマジックで比較的苦手だった序盤の盤面処理も幾分かマシになった(
同じくウィッチのシェアを奪い合うスペブウィッチと比べると打点の安定感がウリで、また、スペブウィッチの強みの一つであるプリズムブライト・ジオースに頼らずともレグニスロード・グレアとマナリアクイーン・アンで強力なボード形成自体はマナリアウィッチでも容易。
…実はスペブウィッチにもグランドブレイクや銀灰の星・アレイスターでデッキを減らす事自体はするのでスペブウィッチとマナリアウィッチはやること自体は非常に似通ったデッキではある。ただ減らして繋ぐ先が水晶の魔剣士かレズコンビかどっちかなだけで…
スペブウィッチに比べて石英の魔女,マギスの魔導師,決意の予言者・ルーニィのブースト数等が安定しないがこちらは魔力による複製のコピーや銀灰の星・アレイスターの本体プレイによるロスの少なさはこちらの方が安定する。どちらが環境的に強いかはプレイヤーの判断によるだろう
ちなみに究明の魔術師・イザベル本体は運命の導きでデッキ2枚を減らすもののレズコンビはそれぞれ4枚デッキを減らすので究明の魔術師・イザベル自体の取り回しはスペブウィッチの方が勝っている。
とは言えこちらにはマナリアクイーン・アンのアンの大英霊による守護やバーン力の高さによる清浄ビショップへの貫通力等はこちらの方に分があると言える。スペブウィッチとは一長一短である事は確かだろう。
スペルブーストウィッチ
先述の究明の魔術師・イザベルの強みをさらに活かしたデッキ。元々ウィッチのパワーカードとしての高評価を得つつもマナリアウィッチには採用されなかったアクセルヒーロー・マイザーやプリズムブライト・ジオースによる0コストボード展開はマナリアウィッチを上回る展開力で、マナリアウィッチに有利も取れるとの評判で出てきたデッキ
アディショナルリリース直後は新たな軸として評価されつつも撤退ロイヤル等に脆い面もあり、なかなか環境に出てくることはなかったが水晶の魔剣士による5スペルブーストで6ターン目に光輝ドラゴンを展開できる確率が上がる事と、銀灰の星・アレイスターによるセレスト・マグナ対策により、マナリアウィッチを踏襲するかのような形に落ち着いた
(余談だが筆者は水晶を入れたこの形が無理やりパワーを出してる感じがしてあまり好きではなかったが、光輝ドラゴンが6tじゃないと間に合わなさ過ぎて結局水晶を入れざるを得なくなった。)
最大の特徴は何と言ってもプリズムブライト・ジオースによる多量な面展開でアクセルヒーロー・マイザーや早期水晶の魔剣士による中型サイズのフォロワーが5,6tには並びはじめる姿は今期屈指のボードデッキと言っても過言ではなく、比較的処理が苦手なラスワネクロやマナリアウィッチに対して有効な手段で環境に君臨。また、課題であったジオース後のバーストダメージも究明の魔術師・イザベルで完全に克服し、さらに決意の予言者・ルーニィのブーストがめちゃくちゃ早くてこれもう動きがアンリミなのよといわんばかりの制圧力。
ただ、守護がないのがやはり痛すぎて、撤退ロイヤルに不利が付くことだけはどうしても避けられず回復も決意の予言者・ルーニィや記憶の軌跡があるとはいえ全体で見れば薄いと言わざる得ず、シェアトップにはなりきれなかった。
ドラゴン
家族は守れなかった。
あのお方はコントロールドラゴンに入らなくもないがマナリアウィッチの台頭により、撤退ロイヤル以外ほぼ不利と言っても過言ではなく、環境的に強みが多いとは言えない為、脱落してしまった。
あのお方はコントロールドラゴンに入らなくもないがマナリアウィッチの台頭により、撤退ロイヤル以外ほぼ不利と言っても過言ではなく、環境的に強みが多いとは言えない為、脱落してしまった。
ネクロマンサー
ラストワードネクロ
友魂の少女・ルナを獲得。
ルナの人形で自身のラスワカウントが1内蔵されているにも関わらず、記憶の軌跡でカウントラスワカウント+1される。今期はこのラスワカウントが大事で鎖杖のネクロマンサーや人外魔境・クリストフの10ラスワカウントは勝敗に直結する。ネクロマンスで進化権を回復できるのも、常闇の花嫁・セレスをアクティブにする際に非常に有効で取り回しの良いカードとして2枚採用がスタンダードに
ただ、ルナのスペース自体は非常にきつく、記憶の軌跡や人外魔境・クリストフの枚数の減少、ネクロインパルス不採用等、ルナの採用を巡り何かを諦める必要があり、それによって有利な対面が変わってくるというトップならでは?の悩みに遭遇、何を減らすかはプレイヤー次第の選択枠とも言える。一つ言えることは《恋人》・ミルティオの採用率は落ちた。
撤退ロイヤル、アクセラエルフ、清浄ビショップ等ありとあらゆる環境デッキに対しての勝ち筋が唯一明確であり、一部ヤテラントゥビショップ等のメタデッキに対しては(不利ではあるものの)パワーで押しきれたりと高水準で平均値が安定しており、シェアトップを獲得。
ただそのパワーが忌まわしき再誕頼みというのは少しいただけない部分はあるが…
ヴァンパイア
ユリアスを採用した狂乱ヴァンプはそこそこの安定度を誇り、ランクマッチで使用する分には問題ない程度の強さとは言えるものの競技シーンとなるとわざわざ使う理由が見当たらず厳しい現状と言える。
ビショップ
清浄ビショップ
マスターコックを取得し後手4に清浄の領域と組み合わせることによってホーリーフレイムタイガーと並べて強力な盤面を形成することが可能。さらに待望?であった追加の最大値増加でマスターコックを一番に活かせるデッキだとは言える。
今期の清浄ビショップについては従来の光輝の顕現・ラーによるバーンダメージでしのいで勝つのではなく、清浄の領域の3回回復の選択不可守護によるリソースの強制浪費によるボードアドバンテージで勝つデッキだと言える。これにより1コスト回復である聖痕の発動を3枚採用。元々の勝ち筋であった光輝の顕現・ラーは1枚採用で抑えられることがほとんどでこれは光輝の顕現・ラーの早期着地があまりメリットではない=光輝の顕現・ラーに頼らずとも勝て、また手札にダブつくのを防ぐため、1枚採用といった側面がある。
環境には撤退ロイヤルのキラーデッキとしてごく一部でアディショナル前から評判だったものの、ラスワネクロのインモラルディザイア3連発やマナリアクイーン・アンによるイクシードブラスト連打による面で苦しむ場面も多く見られ、使用率自体はあまり高くなかった。(ラスワネクロに対応する為、漆黒の法典等の消滅札を多く採用した型も見られた)
ただ、マナリアウィッチのイクシードブラストを始めとする今期のスペルはほとんどが選択不可に弱いということもあり、徐々にではあるが1コスト回復がより重要視されるようになった。
さらにはアディショナルでマスターコックの登場により、回復回数も割と簡単に稼げるようになりじんわりとシェアを伸ばしてTier2の位置を獲得するまでに至った
もはや清浄ビショップはコントロールではなくミッドレンジデッキなのだ。
ネメシス
機械ネメシス
マスターコックはこちらにも入る。次元の超克者・ユアンは試したが5共鳴ですら7〜8tまでかかる為多分要らない
究明の魔術師・イザベルによるアルティメットマジックが厳しく、元々微不利だったマナリアウィッチについにガン不利がついてしまい
とはいえ、アディショナル前から問題であった後4ラミエル頼り問題と、採用圏内とはいえ強化がマスターコックのみでは同じく強化されたラスワネクロやマナリアウィッチと比べ少々頼りなく、またマナリアウィッチのガン不利問題が解決されたわけではないので、アディショナル前の使用率を取り戻す事は現実問題厳しそう
またアディショナル後はマグナゼロネメシスが
基本
RSCからあまり変わってないので書くことある?って言うのと1年以上経ったので正直もう放置して終了しても…と思ったが
削除申請出したりするのも色々面倒だし、まだ続けたい気持ちもあるので亀更新がてら更新することにした。
余り変わっていないと言っても以前のような撤退、ラティカエルフ等が6ターンでビッグムーブをしてくる環境に非ず、どちらかというと7ターン目が焦点になる事が多い(スペルブーストのクロノ会議や狂乱の百獣の大悪鬼等)
デッキ自体に大きく変化があるわけではないが、立ち回りはかなり変わっているのでそこ中心の考察になると思う
削除申請出したりするのも色々面倒だし、まだ続けたい気持ちもあるので亀更新がてら更新することにした。
余り変わっていないと言っても以前のような撤退、ラティカエルフ等が6ターンでビッグムーブをしてくる環境に非ず、どちらかというと7ターン目が焦点になる事が多い(スペルブーストのクロノ会議や狂乱の百獣の大悪鬼等)
デッキ自体に大きく変化があるわけではないが、立ち回りはかなり変わっているのでそこ中心の考察になると思う
エルフ
一応アリアエルフ等のデッキタイプは存在するもののセッカのキルターンが8tだとマナリアの劣化になりがちでかなり苦しい立ち位置
深謀の獣人やフォレストダーク・レオネル等のアクセラレート持ちはもちろん、森林の狼によるバウンス消失がかなり痛い。新規カードは全体的にフェアリー関連のカードに寄ってるもののブリリアントフェアリーが1年近く前のカードであるフェアリーブレイダー・アマツより弱いとのことで令和のシャドウバースについていけるはずもなくかなり苦しい立ち位置(個人的にはウィスプ対応は欲しかった)
一応妖花の捕食者やブラストフェアリー等随所で強いカードは見られるので、何か起爆剤があれば環境へのし上がる事もできなくはないレベルではある。
深謀の獣人やフォレストダーク・レオネル等のアクセラレート持ちはもちろん、森林の狼によるバウンス消失がかなり痛い。新規カードは全体的にフェアリー関連のカードに寄ってるもののブリリアントフェアリーが1年近く前のカードであるフェアリーブレイダー・アマツより弱いとのことで令和のシャドウバースについていけるはずもなくかなり苦しい立ち位置(個人的にはウィスプ対応は欲しかった)
一応妖花の捕食者やブラストフェアリー等随所で強いカードは見られるので、何か起爆剤があれば環境へのし上がる事もできなくはないレベルではある。
ロイヤル
連携ロイヤル
環境初期こそ撤退ロイヤルが継続して使われてたものの、わがままな呼び出しのローテ落ちが非常に痛く、ベイリオンループが安定しないことで、そのままバイクで轢いた方が良くね?となったのが連携ロイヤルの成り立ち(立ち位置的にはそれほど撤退ロイヤルと大差ない)
ラディカルガンスリンガーに連携稼ぎをやや依存しているが、自由なる冒険者,ワイルドリザードらによるSORビートから忠義の剣士・エリカやキャットアドミラルらにつなぐ動きに一貫性を持たせるのが特徴。
本来であればブレードバンデッドのような
光耀の標・ミストリナ&ベイリオンと信頼と安心の強さに加えて6,7ターン目には押し切る算段を付けれられる環境最速のデッキとしてTier2の座を確かなものとした。
ただ、仮想敵がしっかりとしている反面、機械ネメシスの遮断の触手等守護には滅法弱く、またラストワードネクロ等に対しての人外魔境・クリストフへの弱さは撤退ロイヤル以上に弱いので全体的にパワー不足に陥る場面もしばしば見られ、そこがトップになりきれない大きな要因の一つとなっている
進化ロイヤル
優勝リストテラリーナ氏のリストは曙の乙女・セラ→オーバーヒートデーモン
RAGE二次予選直前に颯爽と現れたリスト
ユピテルによる消滅回復を軸に劇的な撤退の本来の使い方?であるムササビの伝令兵やユピテル、二刀の騎士等を使い回し虚無ノ哭風・グリームニルでフィニッシュを狙うコンシードデッキ
シュヴァリエ・マグナのきらりんブイ効果とダメージカットが両方強力でラストワードネクロとスペルウィッチ両方に対応することが可能ビクトリーブレイダーの本体運用や絡め手が多いデッキで知らない部分があると勝ち筋を全て消されたり、突然詰んだりするある意味これぞ地雷デッキの動きをする。
とはいえ、全体的なパワーとしては初見殺し感が強くセレスをしっかり溜め込んだりクロノ会議を決められると返しきれなかったりする場面もちらほらあり、対面格下デッキな感じは捨てきれず、一部のコアな人が使用する程度に留まっている。出始めのデッキなのでまだまだ研究の余地があると言えよう。
ウィッチ
マナリアウィッチ
RSCからの変更点はローテ落ちした決意の予言者・ルーニィ,フューチャービジョンに代わり氷塊のゴーレム&ハリケーンゴーレムの土ドロソセット+マジカルキャットの追加で回復手段が少なくなったり代わりにデッキを掘る手段がかなり増え、イクシードブラストとフェイタルバーンの平均ターンが早くなったと言える。
強みとしてはRSCから変わらず17点近いバーンに加え究明の魔術師・イザベルによる紅蓮の魔術+アルティメットマジック+イクシードブラスト(フェイタルバーン)によるOTKも健在。
特に掘るスピードが速いのが狂乱ヴァンプに対してかなりの脅威で、今期屈指の有利不利の差が激しいマッチとなっている。
反面、前期でも天敵であったスペルブーストウィッチがカウンターマジックの取得によってさらに不利が加速し、クロノウィッチ+ギルド会議のコンボに手も足も出ずウィッチ内ではスペルブーストウィッチに遅れを取っている感じは否めない。
それでも連携ロイヤル等スペルブーストウィッチと異なりマナリアクイーン・アンのアンの大英霊の守護が強く、またクロノウィッチを使わない分安定度が他のウィッチと比べ段違いに高いのが強みで、ある程度の支持を得ているのもまた事実ではある。
スペルブーストウィッチ
恐らく今環境最も変化があったデッキで、従来のプリズムブライト・ジオース+決意の予言者・ルーニィ→クロノウィッチ+ギルド会議に変化
環境初期はクロノウィッチの不安定さとギルド会議の進化7回効果の発動に課題があったがアイアロンの残骸と清澄の蒼・テトラをセット採用することで安定さを克服。カウンターマジックによるダメージカットでマナリアウィッチを始め、相手に細かい打点を要求する事が可能。
環境当初狂乱ヴァンパイアをカモにしていたマナリアウィッチをカモにする形で環境に参戦、連携ロイヤル、ラストワードネクロが後追いで対策デッキとして出てくるが、究明の魔術師・イザベルの強さがTier下位に対して無類の強さを誇りそれでも環境上位は揺るがない。
ただどの動きをするにしてもクロノウィッチ前提(狂乱ヴァンパイアやAFネメシスのような盤面展開が仇となるようなデッキは除く)なのがこのデッキ最大の強みであり弱点である。
また個人的な話なるが、スペルブーストウィッチはドローエンジンを大量に必要にする(マジックミサイルや氷塊のゴーレム等)為苦手です。
進化機械ウィッチ
ウィッチだけ何個デッキタイプあるんだ…
前期の機械進化ウィッチとさほど変わりないが、アクセルヒーロー・マイザーを自然に採用できることでラストワードネクロや連携ロイヤルに対しては一番対抗できる。(多分)
ユピテルにより、今まで天敵であったセレスト・マグナに対しても抵抗可な上に待望の守護で疾走に対する対抗策もある程度講じれるようになった。
6t5進化は難しいが不可能ではなく、嵌った時の回復量はスペルブーストウィッチやマナリアウィッチでの比ではなく、究明の魔術師・イザベルと違ってフォロワーを多量に要求することもない為進化数さえ足りていれば安定した出力が期待できる。
また進化機械ウィッチに限らずユピテルを使うデッキ全てに言えることだがフィニッシュを虚無ノ哭風・グリームニルに頼るのが打点が足りない事が多い。進化機械ウィッチはアンブレラウィッチやピースキーパー・ヴィンセント等別枠のフィニッシュもあるが、基本打点不足な点がイマイチウィッチ内でもシェアが伸びない理由も一つか
ドラゴン
ネクロマンサー
ラストワードネクロ
親の顔より見たリスト、前期よりはエルフがほぼ皆無になり、ウィッチ環境になったため人外魔境・クリストフがやや軽視され2枚目のネクロインパルスが入る構築も多く見られる。前期よりも常闇の花嫁・セレスにリーサルを頼る事が多くなり、金鉱のネクロマンサーは3枚採用がかなり多い。(というか二次予選ラスワネクロは満場一致3枚だった気がする)
立ち位置としては主にウィッチを狩るのが主でそれをメタる狂乱ヴァンパイアや連携ロイヤルに関しても安定度の差を見せつけ必敗というほどの相性でもないのが大きな強み
回復の大部分を常闇の花嫁・セレスに頼ってる部分が多く上記のロイヤルとヴァンパイアに対してはセレスを引けるかどうかにかかっている部分がかなり多い。
新規カードとしてはマッドネスリーパーただ1枚。とは言えRAGEプレーオフ進出のラストワードネクロ23デッキの内採用がたった2枚とかなりの少数派で実質新カード皆無と言ってもいいだろう
実際マッドネスリーパーはそれほど悪さをするカードでもないのでスペースがあれば採用されていたであろう惜しいカードではある。
ヴァンパイア
狂乱ヴァンパイア
DOC最後の希望、すごい血の取引ことダークオーダー,先3と蓋を担う夜天の吸血鬼を始め大幅強化を受けた。
元々終幕の吸血鬼・ユリアスというスーパーカードを抱えていたものの周りのカードのパワー不足によりイマイチ煮え切れなかった部分もあるが上記のカードにより環境初期に大流行…が、直後に出たマナリアウィッチに餌にされることにより立ち位置が暗雲
その後の撤退ロイヤルにもやや後手を踏み一時は使用率が激減するも、持ち前のパワーでウィッチさえいなければという最低限の立ち位置は確保
狂乱ヴァンパイアを使うにあたりの懸念点はウィッチは諦めるとしてやはりミラーの後手はかなり激しく、これは4ターン目に狂乱状態に入る関係上後手4の進化可能ターンにルージュヴァンパイア等の1コスト自傷カードをプレイしにくい事にある。(デモンディーヴァ進化から一気に狂乱状態に入って4/4守護&5/Xの盤面を作って対抗もあるにはあるが…)
…ところでダークエンペラーはどこに行ったんですかね
ビショップ
清浄の領域関連パーツのローテ落ちにより軸が消失、ホーリーセイバーによる聖なる守り手・ユカリ状態に大きな期待がかかったが、8ターン目と遅い上にホーリーセイバー採用推奨の守護ビショップとの兼ね合いが微妙。消滅軸はラストワードネクロやスペルブーストウィッチに有効なものの、全体的に決め手に欠け厳しい使用率となっている。
ネメシス
機械ネメシス
環境当初はAFネメシスはある程度試されたものの、相手に盤面を作らずにゲームが成立するウィッチの台頭により残念ながら消失。
連携ロイヤル等に対抗するために守護が多い機械ネメシスは10%弱程度だが使用率を確保することに成功した。
伝統の花火師・フドーでトレランスのコストが12下がったり、ユピテルによる消滅増加等随所にだが変化が見られる。
とはいえ、AFネメシス同様ウィッチに対して厳しいのは変わりなく、アブソリュート・トレランス頼みになるのはやはり痛い。
ラストワードネクロ、連携ロイヤルに対してはパワーで勝負できることには変わりないので環境の風向きさえ変われば大幅に増える可能性は秘めている(具体的には究明の魔術師・イザベルナーフだけど)
基本
全クラス大量ナーフ&大量バフで各クラスに激震が走ったDOCナーフ後
ラストワードは決定打である常闇の花嫁・セレスの大バーストを失い、ウィッチ全般は究明の魔術師・イザベルによって大打撃
ロイヤルは光耀の標・ミストリナ&ベイリオン手痛すぎるナーフ。それに追随していた狂乱ヴァンパイアは抜け目なく夜天の吸血鬼がナーフされる。
この中で一番環境に影響があったのは究明の魔術師・イザベルのナーフだろう。
三重ナーフという重さがもちろんだが、ボードを全く形成せずにリーサルまで持っていくという戦い方が事実上不可能となったため、ある程度盤面で戦うデッキや、打点を出すのに相手の盤面が必要なデッキ(AFネメシス等)が台頭するようになったのがナーフ前と大きな違いだろう
ラストワードは決定打である常闇の花嫁・セレスの大バーストを失い、ウィッチ全般は究明の魔術師・イザベルによって大打撃
ロイヤルは光耀の標・ミストリナ&ベイリオン手痛すぎるナーフ。それに追随していた狂乱ヴァンパイアは抜け目なく夜天の吸血鬼がナーフされる。
この中で一番環境に影響があったのは究明の魔術師・イザベルのナーフだろう。
三重ナーフという重さがもちろんだが、ボードを全く形成せずにリーサルまで持っていくという戦い方が事実上不可能となったため、ある程度盤面で戦うデッキや、打点を出すのに相手の盤面が必要なデッキ(AFネメシス等)が台頭するようになったのがナーフ前と大きな違いだろう
エルフ
アリアラティカエルフ
導きの妖精姫・アリア、エレメントスラッシュ、宿命の狐火・セッカ、万緑の回帰・ラティカのエルフオールスター
万緑の回帰・ラティカの12プレイのリーサルを狙えるのはもちろんだがそれ以外にも4プレイすれば1コスト2プレイのカードとして扱うことも可能なので全くくっつきがないとは言えず、エレメントスラッシュのリーサルに絡んだりとエルフらしいコンボの組み合わせがかなり多い。
ただ、エルフの宿命でリーサル手段をうまく絞って早めに決める必要がある(宿命の狐火・セッカはターンが伸びるほどリーサル手段が多いが)下手にゲームを伸ばしすぎると守護が乏しい為相手のリーサル手段に食われる為構築、プレイ共に最高難度のデッキと言える。
画像はハイブリッド型のエルフ。ラティカを不採用としたセッカエレスラ特化型、自然ギミックを採用し手札調整をしやすくしたラティカ特化型も存在するが、かなりの種類が存在する為割愛する。
ロイヤル
進化ロイヤル
画像はWGP2021のiDeal/下上氏のリスト
光耀の標・ミストリナ&ベイリオンのナーフがかなり手痛く、連携を稼いで打点でビートするタイプは絶滅してしまった。
代わりに生き残ったのがベイリオン不採用の進化ロイヤル。
元はシュヴァリエ・マグナのラストワードネクロへのメタ性能が注目されたデッキではあったが、そのラストワードネクロがTier1から没落した為、使用率がガタンと落ちたが細々と使われていた。
ナーフ後はシュヴァリエ・マグナやユピテルの採用枚数を落とし、月光の執行者・リオードや忠義の剣士・エリカを採用し課題の打点面を補強、Tier1レベルには至らないものの、ナーフ前同様細々と使われる立ち位置は確保している。
ウィッチ
進化機械ウィッチ
ドラゴン
バフドラゴン
強化枠の邪魔とまで言われたバフドラゴンがついに環境入り
序盤2バフからのコーラルシャーク上振れムーブはもちろん、ついに本気を出した竜槍の戦士・ローウェンの存在によりケツデカフォロワーの場残りを許さず打点も大きく伸びるのが特徴
特に環境トップのエルフに対してのケツデカフォロワーはフォレストフェアリーを使わないと容易に処理し辛く、有利を取れるのがかなりの追い風
ただ、唯一の回復であるドラゴンヒーラーの採用は重すぎるため見送り、守護も8コストのオラクルドラゴンとコーラルシャークのヒッポカムポス進化前のみと回復守護共に防御手段がかなり薄いのが気がかりではある。
ネクロマンサー
ラストワードネクロ
常闇の花嫁・セレスの大幅ナーフによりナーフ直後こそ機械進化ウィッチの回復力に後塵を拝する事になったが、持ち前の豊富な戦い方を武器に環境トップであるエルフに対して人外魔境・クリストフを押し付ける形でゾンビのように環境入り
以前のリストよりネクロインパルスと一刀の幽鬼・カゲロウの増量で打点を確保し、常闇の花嫁・セレスが抜けたことにより金鉱のネクロマンサーのリアニメイト先が死門を繋ぐ者が多くなり、ラストワードの加速が以前よりも多くなった。
ただ、常闇の花嫁・セレスの不採用で、決定力だけでなく回復力も大幅に落ちてしまったことがかなり痛く、結晶オミナスタイラントやセレスト・マグナを置いている間に疾走やバーン等で削り取られる試合も多くなってしまい、以前の無敵感を出すことはかなり難しくなっている。
ヴァンパイア
狂乱ヴァンパイア
上位クラスが大幅ナーフされる中、元々シェア率がそんなに高くなかったからか夜天の吸血鬼のみ軽傷ナーフで済む
特に究明の魔術師・イザベルのアルティメットマジックの回復がなくなったのがかなり大きく、元々有利だったラスワネクロ、長期戦を望む機械進化ウィッチに対しては流石に対等に戦えるパワーは併せ持つので一定のシェアは確保
ただ外的要因はある程度解決したものの「後手の4狂乱を狙うと進化を切りづらい」という内的要因は解決しきったとはいえず。またOTK級の火力はゼノ・ディアボロス頼みという点は変わらない為、逆にOTK級の火力を持つエルフやAFネメシスに対してはあまり好ましい相手とは言えず、ここに夜天の吸血鬼ナーフのアグロプランが潰れている事がじんわりと効いてきている。
ビショップ
ネメシス
機械ネメシス
お前今環境遅くなったよな?となったら当然こいつの出番。
フリー素材やプレイヤーネームの元となったアブソリュート・トレランスが同じくある程度盤面を作ってくれる相手が増えた為攻め手に対してのカウンターとして大きく機能
防御面に関しては遮断の触手頼みだが、その遮断の触手がかなり強力でゲームを伸ばす力に関しては狂乱ヴァンパイアや進化機械ネメシスを超えて1番と言ってもいいかもしれない。
元々機械パーツ以外の枠はフリーと言っても差し支えないほど自由度が高い為、エルフに対して輪廻の女神、終末の番人・スピネのサーチ先確保のためにジェネシスアーティファクトの採用等、環境に合わせたデッキ構築も可能なのが他のアーキタイプにはない大きな魅力である。
AFネメシス
恐らく究明の魔術師・イザベルのアルティメットマジックナーフの恩恵を一番受けたと言っても過言ではないのがこのAFネメシス(というかどんだけナーフ前アルティメットマジック強いんだ)
お馴染みギガスファクトリーからアーティファクトインパルスとキャノンアーティファクト、さらには次元の超克者・ユアンの10共鳴時の4ダメージでリーサルを取っていく
全体的にギガスファクトリー依存のいつものパターンなのは否めないが6種類を達成すると空盤面でも余裕でリーサルまで持っていける蓋性能が大きな魅力。特に進化機械ウィッチや狂乱ヴァンパイア等20点を削り取るのに盤面な必要なデッキ対しては滅法強い。
反面、消滅や安寧の降臨等ギガスファクトリーに対して干渉してくる相手には滅法弱く相性差の激しいアーキタイプと言える。
基本
徐々に編集する時期が備忘録的なタイミングとなってきたこの記事。
駆け込みグラマス勢やWGP決勝トーナメント観戦の予備知識以上に役に立つ感じがしないという声に耳を塞ぎつつ書いていく。
アディショナルで大きな変化と言えばやはりネクロ2種のカースメーカー・スージーとケルヌンノスの爆速進化稼ぎコンビだろう。
もちろん既存のアリアセッカエルフやビショップのセイクリッドレオ等一定の評価を受けているカードも多く、史上最大のデフレパックか?と思われたアディショナル前であったが蓋を開けてみればアディショナルで救済され、いくつか競技シーンでも使われたカード(スカルバンデット等)もそれなりに存在する
駆け込みグラマス勢やWGP決勝トーナメント観戦の予備知識以上に役に立つ感じがしないという声に耳を塞ぎつつ書いていく。
アディショナルで大きな変化と言えばやはりネクロ2種のカースメーカー・スージーとケルヌンノスの爆速進化稼ぎコンビだろう。
もちろん既存のアリアセッカエルフやビショップのセイクリッドレオ等一定の評価を受けているカードも多く、史上最大のデフレパックか?と思われたアディショナル前であったが蓋を開けてみればアディショナルで救済され、いくつか競技シーンでも使われたカード(スカルバンデット等)もそれなりに存在する
エルフ
アリアセッカエルフ
奇跡の実りを獲得し、フォレストフェアリーに依存していた回復と瘴気の妖精姫・アリアを引けない時に苦労していた盤面処理に関してやや改善された。
アイヴィーキングの直接召喚も狙えるデッキだが
プレイ難度は最高峰でアリアを引けない場合でも十二分に勝てる可能性を持ったデッキで、また変に広げ過ぎるとスケルトンレイダーが直撃したり、ラストワードネクロに対してフェアリーの処理許容を超える盤面を作られたり清浄ビショップに選択不可守護と回復でリソース切れまで粘れたりと、使用率は依然トップではあるもののメタ風に対して厳しい場面を強いられることもしばしば
アクセラレートエルフ
アイヴィーキングをすごい深謀の獣人として使うのがお馴染みラティカ開花ことアクセラレートエルフ
カードが揃ってしまえすれば守護無視20点を出せるのが最大の魅力
ただ、フォレストダーク・レオネルが落ちた為盤面処理能力は流石に落ち、ワンショットできるとはいえ天使の加護はそれ以外にほぼ何もしないカードなので取り回しの悪さのカバーはアイヴィーキング一人では流石に無理がある。
ただ、いくら7ターン目にワンショットできるとは言ってもアリアセッカとさほどリーサルターンが変わらないというのがあまり評価されず最終的にほとんどアリアセッカ派が多いという現実ではある。ラストワードネクロが多少増えればもう少し取り戻せる可能性はあるが…
ロイヤル
同じ進化デッキでもネクロマンサーに遅れを取る(ていうかロイヤルっていつもネクロの劣化を辿っているような…)ため、ビクトリーブレイダー本体が残る事に賭ける試合が多いといった印象
とはいえ新カードのゴールデンウォーリアーはなかなかの高評価を受けているので、強力な1コストフォロワーが追加されれば環境を奪還できることも十分に考えられる。
とはいえ新カードのゴールデンウォーリアーはなかなかの高評価を受けているので、強力な1コストフォロワーが追加されれば環境を奪還できることも十分に考えられる。
ウィッチ
進化機械ウィッチ
ドラゴン
ライドドラゴン
バフドラゴンとは何だったのか
導く鐘・ベルエンジェルでリソース問題が救済されたデッキタイプの一つである。メルヘンマーメイドが強みだったのに…
とにかくバフ杉田と青樽ことブルータルドラゴニュートのコンボが非常で強力で
ローウェンの打点を前面に押し出すデッキタイプへと微妙に構築にも変化が見られる。
とは言ったものの構築のほとんどのSOR組に頼ってる事もあり、流石に今期で見納めのデッキタイプの一つだと思われる。最後までリソース管理がシビアなデッキだったイメージだった。
ネクロマンサー
進化ネクロ
ケルヌンノスとカースメーカー・スージーのコンビより飛躍的にトップTierまで上り詰めたのがこのデッキ
特にスケルトンレイダーと虚無ノ哭風・グリームニルの相性が良く、6,7ターン目以降に一気に10点以上詰める事ができ、なおかつカースメーカー・スージーである程度の盤面の強さが確約されるのが最大の強み
反面回復に関しては記憶の軌跡とルナの人形の1回複頼みなのは少し心許なく、事故った場合のケア、導く鐘・ベルエンジェルが来ない事に対するリソース不足が発生する等、鋼鉄の希望型、ボーンフリーク型等複数の型が存在することから環境トップに位置しながらまだまだ発展途上のデッキだと言える。
ラストワードネクロ
進化ネクロよりもエルフに対するメタとして一定のシェアを得ているのがお馴染みラストワードネクロマンサー
常闇の花嫁・セレスの大幅ナーフによる打点不足は相変わらずだが人外魔境・クリストフによる強力なボード作りは依然変わらぬまま
リーサル手段はネクロインパルスに依存する為、SORが落ちてしまうと残念ながら流石に見納めになるデッキタイプだとは思うが新規カード次第で新たなリーサル手段を得たりするかもしれないのでそこは新規カードに期待したい。
ラストワードネクロを使用するにあたって、進化ネクロに対してエルフ特化気味な立ち位置でという点には使用する際には留意したい。
また、リーサル手段が他のデッキと比べて格段に遅いことも多く、進化ネクロ同様回復も乏しいのに長々やって進化機械ウィッチの虚無ノ哭風・グリームニル複数枚にやられたり、極致の創造主・ベルフォメットまで粘られたりするのはあまりない
ヴァンパイア
狂乱ヴァンパイア
終幕の吸血鬼・ユリアスと4ターン目狂乱に全てを賭けるデッキと化した狂乱ヴァンパイア
できなければ忽ち自傷ダメージが痛く不利を強いられるが逆にできた時は進化ネクロを軽く捻るパワーを持ち合わす。
反面、デフォルトで6ターン目以降に10点以上出してくるアリアセッカエルフに対してかなりの不利が付くのが痛く、エルフネクロに続く第3位リーダー争いでもやや下火な印象を受ける。
余談だが、筆者は最近2Pickを始めて終幕の吸血鬼・ユリアスの強さに戦慄し、通常Pickのみに飽き足らずオールスター2Pickでも猛威を振るっているのでもしかして狂乱ってユリアスが強いだけのデッキでh…
ビショップ
清浄ビショップ
ネメシス
機械ネメシス
環境がエルフネクロの2トップになり、アブソリュート・トレランスにより特化するような構築へと変化
防御面を全て極致の創造主・ベルフォメットの遮断の触手に任せ(とはいえこのG×Gのリストは放浪する料理人も採用されているが)自由なる冒険者やワイルドリザードのアグロムーブが採用されている事がよりアブソリュート・トレランス特化のデッキと言えるだろう。
ただこの構築にするにあたってアブソリュート・トレランスを引く前提となっていることがかなり尖った構築で、そうでない人は既存のマスターコック等が入った防御寄りのカードを採用して耐え抜く構成となる。その場合宿命の狐火・セッカがどうしても障害となってくるが…
誰だよ
ティミー、ジョニー、スパイクとはR&Dが、カード開発のターゲットとなるユーザーのタイプを3つに分けて定義したもの。サイコグラフィック(psychographic、顧客の心理的特性)という広告販売での考え方を応用している。(MTGwikiより引用)
…ようするに元はMagic: the Gatheringの用語で
「滅殺の鎧に疾走つけて遊ぶ」
「環境を読み切ってRAGE Shadowverse Pro League所属選手を超える」
「パメラちゃんにひどいことをする」
等のカードゲームをプレイする動機を理解することでそれを分類し開発の手助けをしようという考え方である。
この3人はそれぞれカードゲーム(シャドバ)に対して異なる遊び方を求めていてユーザーの求めている物を分類しようという一種の業界用語みたいなものである
…ようするに元はMagic: the Gatheringの用語で
「滅殺の鎧に疾走つけて遊ぶ」
「環境を読み切ってRAGE Shadowverse Pro League所属選手を超える」
「パメラちゃんにひどいことをする」
等のカードゲームをプレイする動機を理解することでそれを分類し開発の手助けをしようという考え方である。
この3人はそれぞれカードゲーム(シャドバ)に対して異なる遊び方を求めていてユーザーの求めている物を分類しようという一種の業界用語みたいなものである
ティミー〜楽しい体験を求めるプレイヤー〜
パワー・ゲーマー
ソーシャル・ゲーマー
親しい友人と一緒に遊びたい。多人数戦やハウスルールも好んで使うプレイヤー
おんj大会等でわいわいシャドウバースをやることを目的にプレイする層
おんj大会等でわいわいシャドウバースをやることを目的にプレイする層
ダイバーシティ・ゲーマー
新しいものや未経験のものに触れることを「楽しい」と感じるプレイヤー
新弾や新カードが発表されるたびに早く発表しろ!とバンバン机を叩いたり、2PickやOPEN6等新しいフォーマットが発表されたりすると真っ先に飛びつくのがこのタイプである。
新弾や新カードが発表されるたびに早く発表しろ!とバンバン机を叩いたり、2PickやOPEN6等新しいフォーマットが発表されたりすると真っ先に飛びつくのがこのタイプである。
アドレナリン・ゲーマー
常に予測できない展開のゲームをプレイすることを「楽しい」と感じるプレイヤー
1億円のポセイドンやランダム5分の1を当てたりする運だけのことに興奮を覚えたりする。
最近のシャドウバースはランダム要素が増えたなあと感じるのはターゲット層をここに絞っているからかもしれない
1億円のポセイドンやランダム5分の1を当てたりする
最近のシャドウバースはランダム要素が増えたなあと感じるのはターゲット層をここに絞っているからかもしれない
ジョニー〜自己表現を求めるプレイヤー〜
デッキ構築等で自分の作ったデッキ、コンボを見てもらうことに快感を求めていて、変わったコンボを作れるカードや用途の広いカード、逆に有効に利用することが非常に困難なカードを好む。
ジョニー的要素は普通に遊ぶ分だけでなく、しばしばジョニー的なアイデアが競技シーンに出てくる場合がある。例を上げるならhasu氏のマンモス超越ドロシーの構築を目指している人達だろう。出てきた当時はみんなびっくりしたものである。
近年シャドウバースはローテーションフォーマットを重視する傾向にあり、プールが限られているこのフォーマットを重視するにあたってジョニー的要素はシャドウバースに軽視されている…かもしれない そもそもシャドウバース使えるカードクラスごとに分けられてるし
ジョニー的要素は普通に遊ぶ分だけでなく、しばしばジョニー的なアイデアが競技シーンに出てくる場合がある。例を上げるならhasu氏のマンモス超越ドロシーの構築を目指している人達だろう。出てきた当時はみんなびっくりしたものである。
近年シャドウバースはローテーションフォーマットを重視する傾向にあり、プールが限られているこのフォーマットを重視するにあたってジョニー的要素はシャドウバースに軽視されている…かもしれない そもそもシャドウバース使えるカードクラスごとに分けられてるし
コンボ・プレイヤー
新しいコンボを発見して、それを皆に見せたいプレイヤー
常闇の花嫁・セレスのインモラルディザイアのダメージを与える方をトリニティモンスターズにつけ、死期を視るもの・グレモリー下でプレイし、《恋人》・ミルティオをエンハンスでプレイした後に人外魔境・クリストフのバフ効果をかけながらトリニティモンスターズを破壊。相手のリーダーを6点にしてトリニティモンスターズの攻撃力分のダメージ(7点)を与えてOTK…のようなコンボを考え出したけどマジヤバい!みんなに見せたろ!みたいなことに快感を覚えるプレイヤーである。ちなみに上記のコンボは結構決まる
常闇の花嫁・セレスのインモラルディザイアのダメージを与える方をトリニティモンスターズにつけ、死期を視るもの・グレモリー下でプレイし、《恋人》・ミルティオをエンハンスでプレイした後に人外魔境・クリストフのバフ効果をかけながらトリニティモンスターズを破壊。相手のリーダーを6点にしてトリニティモンスターズの攻撃力分のダメージ(7点)を与えてOTK…のようなコンボを考え出したけどマジヤバい!みんなに見せたろ!みたいなことに快感を覚えるプレイヤーである。ちなみに上記のコンボは結構決まる
オフビート・デザイナー
先の「マンモス超越ドロシー」等デッキ単位で表現を行うプレイヤー、いわばアイデアマン
「マンモス超越ドロシー」等を実際に競技シーンなどの場に出すデッキチューンは後述するスパイクの仕事だが、「マンモス超越ドロシー」のアイデア自体はオフビート・デザイナー的な物だと言える。
「マンモス超越ドロシー」等を実際に競技シーンなどの場に出すデッキチューンは後述するスパイクの仕事だが、「マンモス超越ドロシー」のアイデア自体はオフビート・デザイナー的な物だと言える。
デッキ・アーティスト
ストーリーや背景など、カードテキスト以外の要素をも重視したカード選択により表現を行うプレイヤー
例えばDOVは闇堕ちパック等と呼ばれていたが、反逆の命・ミリアム,終末の番人・スピネ
ちょっと趣旨は違うが虚無の堕天使・ルシフェル、虚無ノ哭風・グリームニルを全て同一デッキ内に入れることは可能で闇堕ちデッキを作る事は可能ではある。
…まあ、シャドウバースはクラス分けされていたりするので構築に限りはあり、実戦レベルに持ちあげるのはかなり難しいのでシャドウバースにおいてはあまり見られないタイプである。
例えばDOVは闇堕ちパック等と呼ばれていたが、反逆の命・ミリアム,終末の番人・スピネ
ちょっと趣旨は違うが虚無の堕天使・ルシフェル、虚無ノ哭風・グリームニルを全て同一デッキ内に入れることは可能で闇堕ちデッキを作る事は可能ではある。
…まあ、シャドウバースはクラス分けされていたりするので構築に限りはあり、実戦レベルに持ちあげるのはかなり難しいのでシャドウバースにおいてはあまり見られないタイプである。
ユーバー・ジョニー
スパイク〜挑戦を求めるプレイヤー〜
身も蓋もない話を言ってしまえばガチ勢、競技プレイヤーなどがこれに当たる。
本格スマホeスポーツを謳っているシャドウバースにとっては最も重視されているタイプとも言え、もちろんこんな環境考察を書いている私もこの部類である。
ただ、スパイク的要素は「ゲームの勝利」だけではなく自分の能力を示せるのであれば何でもいいので、こういうコラムを書いてへーこういう考え方があるんだーとか有名プレイヤーがnote書いてこのノート読みやすい!すごい!みたいなこともスパイク的要素だと言える。
本格スマホeスポーツを謳っているシャドウバースにとっては最も重視されているタイプとも言え、もちろんこんな環境考察を書いている私もこの部類である。
ただ、スパイク的要素は「ゲームの勝利」だけではなく自分の能力を示せるのであれば何でもいいので、こういうコラムを書いてへーこういう考え方があるんだーとか有名プレイヤーがnote書いてこのノート読みやすい!すごい!みたいなこともスパイク的要素だと言える。
イノベイター
チューナー
デバイスチューナーは無関係
既知のデッキをパーツ選択や枚数調整によって最適化し、誰よりも完成された至高の40枚を目指すプレイヤー
有名なのはOOTの蝙蝠ヴァンプだろうか?世界大会での蝙蝠ヴァンプ40枚ミラーが多発したのはチューナーの賜物であったと言える。
既知のデッキをパーツ選択や枚数調整によって最適化し、誰よりも完成された至高の40枚を目指すプレイヤー
有名なのはOOTの蝙蝠ヴァンプだろうか?世界大会での蝙蝠ヴァンプ40枚ミラーが多発したのはチューナーの賜物であったと言える。
アナリスト
メタゲームに注目し、仮想敵となるデッキを洗い出すことで、その環境で最適のデッキを見つけることを目指すプレイヤー
RAGE Shadowverse Pro Leagueのチームのツイッターを見ていると「〇〇がアナリストに就任しました!」という発表をよく見ないだろうか?あれと同じ意味である。
RAGEや競技シーンには時折「その日時点での環境分布」が存在する
DOVで言うと進化ヴァンプが爆発的に増えたりアディ後になると乗り物ドラゴンが増えて進化ヴァンプが衰退したり、そういう「環境の流れ」に対して、「最近進化ヴァンプに壊天災・ハレゼナの採用が減っているので今ならAFネメシスがいけるんじゃないか」「ナイトメアイーターが強いけどゲオルギウスやティアマト・マグナで返せるライドドラゴンならいける」等環境デッキの増減等はこのアナリストが大きくかかわっていると言える。
ちなみにこの環境考察も備忘録的な意味で残す事により環境に最適なデッキを新たに探し出すアナリスト的な記事ともいえる。
RAGE Shadowverse Pro Leagueのチームのツイッターを見ていると「〇〇がアナリストに就任しました!」という発表をよく見ないだろうか?あれと同じ意味である。
RAGEや競技シーンには時折「その日時点での環境分布」が存在する
DOVで言うと進化ヴァンプが爆発的に増えたりアディ後になると乗り物ドラゴンが増えて進化ヴァンプが衰退したり、そういう「環境の流れ」に対して、「最近進化ヴァンプに壊天災・ハレゼナの採用が減っているので今ならAFネメシスがいけるんじゃないか」「ナイトメアイーターが強いけどゲオルギウスやティアマト・マグナで返せるライドドラゴンならいける」等環境デッキの増減等はこのアナリストが大きくかかわっていると言える。
ちなみにこの環境考察も備忘録的な意味で残す事により環境に最適なデッキを新たに探し出すアナリスト的な記事ともいえる。
ナッツ・アンド・ボルト
「練度」で勝つプレイヤー
プレイングを磨き、極力ミスをなくすことで勝利を目指すプレイヤーを指す。
ある意味でシャドウバースが最も力を注いでいるプレイヤー層と言っても過言ではない。
シャドウバースにおいては大会で勝とうとすると避けられぬミラーマッチが発生する(シャドウバースに限った話ではないけど)ので、大会に勝ちたいならナッツ・アンド・ボルト的な練習は少なからず必要である
プレイングを磨き、極力ミスをなくすことで勝利を目指すプレイヤーを指す。
ある意味でシャドウバースが最も力を注いでいるプレイヤー層と言っても過言ではない。
シャドウバースにおいては大会で勝とうとすると避けられぬミラーマッチが発生する(シャドウバースに限った話ではないけど)ので、大会に勝ちたいならナッツ・アンド・ボルト的な練習は少なからず必要である
ヴォーソスとメルヴィン
実はティミー・ジョニー・スパイクの他にヴォーソスとメルヴィン(メルとも呼ぶ)を定義するのがある
先の3人と違う部類は3人は「シャドウバースを遊ぶ動機」に対してヴォーソスとメルヴィンは「ゲームのどこに注目するか」という観点で作られた人達である。
先の3人と違う部類は3人は「シャドウバースを遊ぶ動機」に対してヴォーソスとメルヴィンは「ゲームのどこに注目するか」という観点で作られた人達である。
ヴォーソス〜カードテキスト以外をも評価するプレイヤー〜
メルヴィン〜カードテキストを深く評価する者〜
まとめ〜あなたはどのプレイヤータイプ?〜
シャドウバースは昨今本格スマホeスポーツ色が強くなり勝利に対してストイックになる事が増えてきた。
このカードは環境レベルかどうかの議論などが盛んにおこなわれ、ティミー的なでかいカードや魅力的な新要素は徐々に薄れていっていると感じる(ワイの主観)
シャドウバースをプレイする際、つまんねーこのゲーム!って思った時には自分がどのプレイヤータイプだったのか一度見直してみるのもいいかもしれない。
ティミー的な要素を求めて環境に囚われずマグナゼロ20点目指したり、ジョニー的な要素を求めてカードプールを眺めたり、スパイク的な要素を求めて大会に出たりするのも自由である。
はなからつまんねーと突き放す前に一度原点に帰ってみても…いいんじゃないだろうか
このカードは環境レベルかどうかの議論などが盛んにおこなわれ、ティミー的なでかいカードや魅力的な新要素は徐々に薄れていっていると感じる(ワイの主観)
シャドウバースをプレイする際、つまんねーこのゲーム!って思った時には自分がどのプレイヤータイプだったのか一度見直してみるのもいいかもしれない。
ティミー的な要素を求めて環境に囚われずマグナゼロ20点目指したり、ジョニー的な要素を求めてカードプールを眺めたり、スパイク的な要素を求めて大会に出たりするのも自由である。
はなからつまんねーと突き放す前に一度原点に帰ってみても…いいんじゃないだろうか
このページへのコメント
コラムが読み物として面白かった。
環境変遷も懐かしさに浸れるからこういう記事増えろください。
このページって他人も追記していいの?
それともとある部員専用ページなの?
あまりにも的外れな事書かれても困るし、ページ内部ソースも個人のフォーマットで作ってあるので一応専用ページ
書きたければ別で個人ページで記事作ったりゲーム環境の変遷に書いたりでお願いするで
まあ誰でも編集できる以上荒らされたりしたら終わるんやけどな
守護ビショエルフにかなり行けるし、機械ネメ以外にもかなり行けるから強いと思うんだけどなあ…他に使ってる人の意見を知りたい
少し触ったことある程度だけどランクマなら十分いけると思うぞ
ただ大会シーンだとBO3やBO5で独自の役割が持てるかな一番重要だからな
例えば守護ビショはエルフにやれるけど、同じくエルフにやれる機械ネメやラスワネクロと比べて安定性やら他との対面時に守護ビショにしかない強みがあるかどうかってな話
ランクマならビショも連勝報告割と上がってるし、大会ルールで役割がないだけで普通に戦えるデッキじゃね
bo5に関しては3デッキ目の有力候補のネメに弱いってのが一番の難点
ネクロみたいに対特定クラスに強いとかでもないし
そもそもエルフにそんな有利じゃ無い
そもそもの話ランクマでどうしようもなく使えないクラスは今の環境無いよ。ナーフ級のデッキがいない時は大体全クラス戦えてる。競技シーンだとラスワネクロと役割被ってる割に守護のスタッツ低いし、かといって火力が高いわけでも安定してるわけでもないからまあ無理そう。
まあビショ以外はキチンと役割あって悪くない環境なんじゃねえかな
ただ環境を定義付けてるのがほぼエルフなのがアレだけど
エルフの多彩過ぎるリーサルにどう対応するかorどう隙を付いて殺すかって環境になってきてる気がする
機械進化使ってるけど別に打点不足はさほど感じない気するけどねえ
ただ進化稼ぐ過程がどうしても隙になるからそこさえ何とかなればって印象