200ルピ×3個×7人 + 200×2個×1人=4600ルピ
忘れがちだけど、結構稼げる要素。
注:ルピがもらえるのは「超級」だけであり、その他のデッキと闘っても貰えません
プラクティスにて開発陣が組んだ最強デッキを使うNPC相手に勝利することで200ルピの報酬を初回だけ得られる。
いずれもレジェンドカード使い放題のゴージャスな構成になっており、NPCの思考レベルも高く設定されているため、まともに戦うと結構てこずる…のも過去の話。
超級が出た当時の古いカードもそのまま使われているため、今の視点で見ると圧倒的にパワー不足。
現代のカードパワーをもってすれば圧勝できる。
唯一能力調整によって当時より遥かに強くなったヨルムンガンドのユリアス超級3だけはちょっとだけ強いかもしれないが、全員捻りつぶせる。
ようは稼ぎどころである。
ガンガン倒してガンガン稼ごう。
現代のデッキを組めるならそこまで苦戦はしないと思われる。経験者ならその時のテンポラリーデッキを持ち込めばそのまま勝てる。
少なくともギルド争乱編のNPCよりは断然弱い。
BOS期に超級3が追加されて以降新たな超級はない。200ルピ…じゃなくて超級4はよ
今や運営からも見捨てられたディスカードドラゴン構成。
切り札はもちろんインペリアルドラグーン。
守護が1枚もないというあまりに致命的な構成。A0Eスペルもないため、序盤に大量展開して数で押し切るか回復などで耐久していれば特に問題なく勝てる。
AIは他の超級リーダーと比較しても攻撃的な部類に入るのに未だに洗練はされておらず、ディスカードデッキの諸々の弱点とも相まって非常に問題の多い行動を取る。
強い点
・純度の高いディスカードデッキ。紛れもないオモチャデッキだがフォルテとインペリアルドラグーンが3積みされており殺意は高い。
・覚醒時のフォルテは攻撃を受け付けなくなるため地味に厄介。後のターンにインペリアルドラグーンが控えている事も多いため対処できないと詰む。
・ターンが進むほど竜少女の危険度が上がる
・インペリアルドラグーンを飛ばした後に竜巫女の儀式の効果で再びインペリアルドラグーンを引き当てる運勢には恵まれており、手札が順調に回った場合の戦闘能力は超級リーダーの中でも随一と言ってもいい。
弱い点
・良くも悪くも短期決戦型のデッキとAIであり、デッキの持久力が極端に低い。プレイヤー側がダメージカットや回復といった耐久手段を取る事は1ミリも想定しておらず、例えこちらのリーダーが無敵になっていてもディスカードによるコンボは中止しないため、デッキ枚数が瞬時に虫の息になる。単刀直入に言うなら早漏
・不利な盤面になると、竜巫女の儀式が場に無くてもインドラを飛ばしてお茶を濁す事がある。高らかに笑いエモートを発しながら自分の手札と勝ち筋をまとめて墓場に叩き込むが、これで勝てなかった場合の後の展開は勿論ディスカードどころではない。
・率直に言ってフォルテの使い方が下手くそである。(後のターンに強力なカードが控えているからか)フォルテの強さを過信した行動に出る節があり、こちらのフォロワーを無視して顔面を殴ってくる確率が非常に高い。そして大抵戦況をひっくり返されて焦りエモートを出す
・率直に言ってアイラの使い方も下手くそである。早期に破壊されてPPを上げるのがアイラの主な役目であるが、どういう訳かローウェンはあまり積極的にアイラを破壊させようとしない。こちらの回復手段が豊富な場合アイラを放置しても然程痛くはないため、終盤まで生き残っている事も多い。PPを上げないアイラに何の価値があるのかは謎
細かいツッ込み所
・デッキの残り枚数に余裕が無い時、竜巫女の儀式はディスカードを事実上制限する罠になってしまうが、ローウェンはデッキの枚数が0でも場に竜巫女の儀式が無ければ優先的に出す。
・デッキの残り枚数に余裕が無い時、ローウェンは基本的にドローカードのプレイやディスカードを行わなくなるが、竜の闘気のプレイや輝石のドラゴンの交戦については例外のようで、これらのカードが原因で自殺してしまう事がある。
※デッキ枚数が2枚以下の時、場に残っている輝石のドラゴンが破壊されるような状況では自ら交戦させなくなっている事を確認した。それでも破壊されたら負けが確定する訳だが……
・他の手札が0枚の状態でもインドラを飛ばすことを躊躇わないため、9コストも払って全体0点パンチを繰り出すという茶番を頻繁に見せてくれる。
黒歴史
・実装当初はAIが未熟で、竜巫女の儀式を3枚場に置いた上でインドラを走らせるなどして『デッキを丸ごと掴んで墓場に投げ捨てる』レベルのダイナミックな自殺を行うことがあった。現在は修正済み。
忘れがちだけど、結構稼げる要素。
注:ルピがもらえるのは「超級」だけであり、その他のデッキと闘っても貰えません
プラクティスにて開発陣が組んだ最強デッキを使うNPC相手に勝利することで200ルピの報酬を初回だけ得られる。
いずれもレジェンドカード使い放題のゴージャスな構成になっており、NPCの思考レベルも高く設定されているため、まともに戦うと結構てこずる…のも過去の話。
超級が出た当時の古いカードもそのまま使われているため、今の視点で見ると圧倒的にパワー不足。
現代のカードパワーをもってすれば圧勝できる。
唯一能力調整によって当時より遥かに強くなったヨルムンガンドのユリアス超級3だけはちょっとだけ強いかもしれないが、全員捻りつぶせる。
ようは稼ぎどころである。
ガンガン倒してガンガン稼ごう。
現代のデッキを組めるならそこまで苦戦はしないと思われる。経験者ならその時のテンポラリーデッキを持ち込めばそのまま勝てる。
少なくともギルド争乱編のNPCよりは断然弱い。
BOS期に超級3が追加されて以降新たな超級はない。
超級(ローズクイーン/CLC)
超級2(古き森の白狼/CLC〜ROB)
基本構成は超級に近いが、古き森の白狼を差し込むことで、ローズクイーンの確定サーチとコスト下げを行ってくる。
長期戦になると押し負ける可能性が高いので、ここは短期決戦を挑むべき。
DRK期ミッドレンジエルフいわゆるテンポエルフに白狼ローズクイーンコンボを詰めたデッキ。リノとか白銀でよくない?
ローズクイーンはフェアリーが3か4枚程度溜まっていないと使わないようになったようだが相変わらずフェアリーをすぐ吐き出すので死ぬまで使えないこともしばしば
どちらかというとテンポエルフの核であるクリスタリアプリンセス・ティアやエルフナイト・シンシアを警戒する必要があるだろう。とはいえ現在のカードパワーの暴力さえあれば盤面の主導権を握ることは容易い
長期戦になると押し負ける可能性が高いので、ここは短期決戦を挑むべき。
ローズクイーンはフェアリーが3か4枚程度溜まっていないと使わないようになったようだが相変わらずフェアリーをすぐ吐き出すので死ぬまで使えないこともしばしば
どちらかというとテンポエルフの核であるクリスタリアプリンセス・ティアやエルフナイト・シンシアを警戒する必要があるだろう。とはいえ現在のカードパワーの暴力さえあれば盤面の主導権を握ることは容易い
超級3(翠嵐の斧使い/WLD〜BOS)
インセクトキング、絢爛の紡ぎ手・コルワ、そしてキーカードの翠嵐の斧使いと大量のレジェンドカードを入れたゴージャスなデッキ。
基本はアグロ型で、展開したフェアリーを妖精の調べで強化しつつ、プレイ回数を稼いでくる。
基本はアグロ型で、展開したフェアリーを妖精の調べで強化しつつ、プレイ回数を稼いでくる。
アグロエルフ/ETA
フェアリーエルフ/DOC
DOV期に流行したいわゆる【セッカエルフ】に、DOC期に追加されたフェアリー関連カードを足した構築。
このデッキのパワーは瘴気の妖精姫・アリアに大きく依存しているが、その枚数が2枚に減らされているため最大出力が出しづらい。
フィニッシュプランとしては新たにブリリアントフェアリーの疾走付与が増えている。というよりは、優美な猫姉妹・シャム&シャマやフォレストレンジャー・ウェルダーに閃光のエルフ・アルバータを絡めたリーサルがこれに置き換わったと言うべきか。
記憶の軌跡やワンダーツリー、フォレストフェアリーと回復力はそこそこあるので耐久戦から宿命の狐火・セッカに繋げることも可能だが、疾走条件達成前にピン挿しのセッカを使ってしまうことも。
総じてパワーは控えめと言っていいだろう。主な練習目的は盤面処理と大型疾走を兼ね備えたデッキ相手の練習。それアーティファクトネメシス/DOVで良くね?
このデッキのパワーは瘴気の妖精姫・アリアに大きく依存しているが、その枚数が2枚に減らされているため最大出力が出しづらい。
フィニッシュプランとしては新たにブリリアントフェアリーの疾走付与が増えている。というよりは、優美な猫姉妹・シャム&シャマやフォレストレンジャー・ウェルダーに閃光のエルフ・アルバータを絡めたリーサルがこれに置き換わったと言うべきか。
記憶の軌跡やワンダーツリー、フォレストフェアリーと回復力はそこそこあるので耐久戦から宿命の狐火・セッカに繋げることも可能だが、疾走条件達成前にピン挿しのセッカを使ってしまうことも。
総じてパワーは控えめと言っていいだろう。主な練習目的は盤面処理と大型疾走を兼ね備えたデッキ相手の練習。
超級(海底都市王・乙姫/CLC)
海底都市王・乙姫を展開するアグロ型デッキ。
全体強化カードとして風神やセージコマンダーが採用されているため、警戒が必要。
アグロ寄せのSTD期ミッドレンジ。当時の環境デッキにCPU特有のイカサマドローが合わさることで未だに強力な攻めを見せてくる
2T不屈の兵士3Tフェンサー、4Tフローラルフェンサー進化5T風神、6T海底都市王・乙姫7Tセージコマンダー、顔面を守りつつ顔をしばくアルビダの号令、横広げカウンターのロイヤルセイバー・オーレリアなど往年のクソムーブが満載
ちなみに除去スペルなどの能力ダメージカードや確定除去カードが1枚もない。いつもならサクッと処理されるシステムフォロワーも守護の裏に置いておけば存分に暴れられる。原初の竜使いや暗雲の巫女・エネスのような攻撃されないカードならこちらから攻撃しない限り無敵となる
当然だが交戦時能力持ちにも弱くペインレスサムライには一切有効打を持たないのでネイビールテナントや闘技場の司会者・チャットなどで守護を付与すると完全に詰ませることができる
それでもCPUは処理しようと必死に考えるので思考がクッソ長くなる。哀れ。
全体強化カードとして風神やセージコマンダーが採用されているため、警戒が必要。
2T不屈の兵士3Tフェンサー、4Tフローラルフェンサー進化5T風神、6T海底都市王・乙姫7Tセージコマンダー、顔面を守りつつ顔をしばくアルビダの号令、横広げカウンターのロイヤルセイバー・オーレリアなど往年のクソムーブが満載
ちなみに除去スペルなどの能力ダメージカードや確定除去カードが1枚もない。いつもならサクッと処理されるシステムフォロワーも守護の裏に置いておけば存分に暴れられる。原初の竜使いや暗雲の巫女・エネスのような攻撃されないカードならこちらから攻撃しない限り無敵となる
当然だが交戦時能力持ちにも弱くペインレスサムライには一切有効打を持たないのでネイビールテナントや闘技場の司会者・チャットなどで守護を付与すると完全に詰ませることができる
それでもCPUは処理しようと必死に考えるので思考がクッソ長くなる。哀れ。
超級2(天空城/CLC〜ROB)
天空城をキーカードにオースレスナイトやフローラルフェンサー、乙姫を大量展開して大疾走を狙うデッキ。
天空城が割れるとヤバイので、アミュレットを消滅させることができるカードは欲しいところ。
天空城が割れるとヤバイので、アミュレットを消滅させることができるカードは欲しいところ。
超級3(騎士王・アーサー/WLD〜BOS)
騎士王・アーサーをキーカードに、小型フォロワーを大量に並べてくるデッキ。
ホーリーナイトベア、クーフーリン、刃ネズミと2コストの優秀なフォロワーが多め。
時間をかけているとスカイフォートレスが出撃してきて一気に叩き潰されるので注意。
ホーリーナイトベア、クーフーリン、刃ネズミと2コストの優秀なフォロワーが多め。
時間をかけているとスカイフォートレスが出撃してきて一気に叩き潰されるので注意。
ヴァルフリートロイヤル/ETA
スカイキャプテン・ヴァルフリートを軸としたデッキ。
バフを受けた疾走フォロワーや、貴族の舞踏や刀神・オクトーによる大型フォロワーの大量展開が脅威となる。
無料進化や自動進化を持つフォロワーが多いため進化権を使い切らせることは難しく、中盤以降は怒涛の攻めが続く。
終盤に大型疾走や大量展開を行うデッキを仮想敵としたい場合におすすめ。ただし大人しくサンドバッグにはなってくれない。
バフを受けた疾走フォロワーや、貴族の舞踏や刀神・オクトーによる大型フォロワーの大量展開が脅威となる。
無料進化や自動進化を持つフォロワーが多いため進化権を使い切らせることは難しく、中盤以降は怒涛の攻めが続く。
終盤に大型疾走や大量展開を行うデッキを仮想敵としたい場合におすすめ。ただし大人しくサンドバッグにはなってくれない。
連携ロイヤル/OOS
序中盤は横並べを押し付けつつ、最後にはクレイモアマスターとカゲミツでフィニッシュを決めに来る。
高いコストパフォーマンスを発揮するカードが揃っており、OOS環境の底辺クラスと侮っていると普通に負ける。
高いコストパフォーマンスを発揮するカードが揃っており、OOS環境の底辺クラスと侮っていると普通に負ける。
超級(アークサモナー・エラスムス/CLC)
切り札はアークサモナー・エラスムス。全体的に古いカードが多めなのでそれほど苦労はしないだろう。
マーリンはほぼドローソースとしてしか使ってこない。
ペンギンウィザードは放置していると意外と馬鹿にならない火力で殴って来ることがあるので、余裕があったら早めに排除したい。
※サタン以降はアポカリプスデッキ
デッキ名がアークサモナー・エラスムス、蓋を開ければヒーリングエンジェルやGMDが飛び出し、マーリンで何を引っ張ってくるかと思えば炎の握撃。なにをしたいのかさっぱりだがこのデッキの本命はサタンである
遅延性能は大したことはなく普通に轢き殺せる上に今となっては頼みのサタンもダメージカットでクソザコナメクジと化す
当時の低ランク帯のランクマッチはグダグダの末にサタンを投げるこんなデッキばかりだったので昔を懐かしむおもちゃとしての価値はあるかもしれない
なお彷徨の詩人・エルタに各種耐性を付与して進化することで存分に素材の味を堪能できる
マーリンはほぼドローソースとしてしか使ってこない。
ペンギンウィザードは放置していると意外と馬鹿にならない火力で殴って来ることがあるので、余裕があったら早めに排除したい。
カード名 | 数 |
知恵の光 | 3 |
ペンギンウィザード | 3 |
マジックミサイル | 3 |
ゴーレムの練成 | 3 |
ウィンドブラスト | 3 |
虹の輝き | 3 |
ヒーリングエンジェル | 3 |
デモンフレイムメイジ | 3 |
マーリン | 3 |
ゴブリンマウントデーモン | 3 |
運命の導き | 1 |
怨恨の魔女 | 3 |
アークサモナー・エラスムス | 2 |
炎の握撃 | 2 |
サタン | 2 |
遅延性能は大したことはなく普通に轢き殺せる上に今となっては頼みのサタンもダメージカットでクソザコナメクジと化す
当時の低ランク帯のランクマッチはグダグダの末にサタンを投げるこんなデッキばかりだったので昔を懐かしむおもちゃとしての価値はあるかもしれない
なお彷徨の詩人・エルタに各種耐性を付与して進化することで存分に素材の味を堪能できる
超級2(次元の魔女・ドロシー/CLC〜ROB)
基本的なマジックブースト型デッキ。1枚で勝負を決めるようなパワーカードはないが、次元の魔女・ドロシーを起点に、
刃の魔術師、古き魔術師・レヴィなどを使って確実に削り取って来る。
刃の魔術師、古き魔術師・レヴィなどを使って確実に削り取って来る。
超級3(ギガントキマイラ/WLD〜BOS)
切り札はギガントキマイラ。また、宿命の語り部・ルーニィも入っている。
フレイムデストロイヤーやマジックオウルなども入っており、基本的なスペルブーストギガキマに比較的忠実。
マナリアの知識も入っているが、他のマナリアカードは使わない。
フレイムデストロイヤーやマジックオウルなども入っており、基本的なスペルブーストギガキマに比較的忠実。
マナリアの知識も入っているが、他のマナリアカードは使わない。
超級(ファフニール/CLC)
超級2(インペリアルドラグーン/CLC〜ROB)
切り札はもちろんインペリアルドラグーン。
守護が1枚もないというあまりに致命的な構成。A0Eスペルもないため、序盤に大量展開して数で押し切るか回復などで耐久していれば特に問題なく勝てる。
AIは他の超級リーダーと比較しても攻撃的な部類に入るのに未だに洗練はされておらず、ディスカードデッキの諸々の弱点とも相まって非常に問題の多い行動を取る。
強い点
・純度の高いディスカードデッキ。紛れもないオモチャデッキだがフォルテとインペリアルドラグーンが3積みされており殺意は高い。
・覚醒時のフォルテは攻撃を受け付けなくなるため地味に厄介。後のターンにインペリアルドラグーンが控えている事も多いため対処できないと詰む。
・ターンが進むほど竜少女の危険度が上がる
・インペリアルドラグーンを飛ばした後に竜巫女の儀式の効果で再びインペリアルドラグーンを引き当てる運勢には恵まれており、手札が順調に回った場合の戦闘能力は超級リーダーの中でも随一と言ってもいい。
弱い点
・良くも悪くも短期決戦型のデッキとAIであり、デッキの持久力が極端に低い。プレイヤー側がダメージカットや回復といった耐久手段を取る事は1ミリも想定しておらず、例えこちらのリーダーが無敵になっていてもディスカードによるコンボは中止しないため、デッキ枚数が瞬時に虫の息になる。
・不利な盤面になると、竜巫女の儀式が場に無くてもインドラを飛ばしてお茶を濁す事がある。高らかに笑いエモートを発しながら自分の手札と勝ち筋をまとめて墓場に叩き込むが、これで勝てなかった場合の後の展開は勿論ディスカードどころではない。
・率直に言ってフォルテの使い方が下手くそである。(後のターンに強力なカードが控えているからか)フォルテの強さを過信した行動に出る節があり、こちらのフォロワーを無視して顔面を殴ってくる確率が非常に高い。
・率直に言ってアイラの使い方も下手くそである。早期に破壊されてPPを上げるのがアイラの主な役目であるが、どういう訳かローウェンはあまり積極的にアイラを破壊させようとしない。こちらの回復手段が豊富な場合アイラを放置しても然程痛くはないため、終盤まで生き残っている事も多い。
細かいツッ込み所
・デッキの残り枚数に余裕が無い時、竜巫女の儀式はディスカードを事実上制限する罠になってしまうが、ローウェンはデッキの枚数が0でも場に竜巫女の儀式が無ければ優先的に出す。
※デッキ枚数が2枚以下の時、場に残っている輝石のドラゴンが破壊されるような状況では自ら交戦させなくなっている事を確認した。それでも破壊されたら負けが確定する訳だが……
・他の手札が0枚の状態でもインドラを飛ばすことを躊躇わないため、9コストも払って全体0点パンチを繰り出すという茶番を頻繁に見せてくれる。
黒歴史
・実装当初はAIが未熟で、竜巫女の儀式を3枚場に置いた上でインドラを走らせるなどして『デッキを丸ごと掴んで墓場に投げ捨てる』レベルのダイナミックな自殺を行うことがあった。現在は修正済み。
超級3(ジャバウォック/WLD〜BOS)
ジャバウォックをベースに、大いなる調停者・ゾーイ、プロトバハムートなどの激重カードを思う存分詰め込んだパワーデッキ。
こっちは大量展開してもプロトバハムートに焼き払われることが多く、かなり手ごわい。
こっちは大量展開してもプロトバハムートに焼き払われることが多く、かなり手ごわい。
ランプドラゴン/DOV
【ケツデカドラゴン】と【庭園ドラゴン】の混合デッキ。
ランクマッチ環境では見ないデッキタイプではあるものの、豊富な回復手段とリソース札で尻上がりな展開を見せてくる。
もちろんゲオルギウスやティアマト・マグナ、古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザなどのいつものメンバーも揃っている。
攻守ともにバランスのいい山本選手のようなデッキであり、しっかり盤面に当て先を用意してくれるサンドバッグが欲しくなった時に重宝する。ただし庭園を出したり出さなかったりするのであまり実戦に向けた練習にはならない。
ランクマッチ環境では見ないデッキタイプではあるものの、豊富な回復手段とリソース札で尻上がりな展開を見せてくる。
もちろんゲオルギウスやティアマト・マグナ、古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザなどのいつものメンバーも揃っている。
攻守ともにバランスのいい山本選手のようなデッキであり、しっかり盤面に当て先を用意してくれるサンドバッグが欲しくなった時に重宝する。ただし庭園を出したり出さなかったりするのであまり実戦に向けた練習にはならない。
自然ドラゴン/RSC
DOV期まで流行していた【ライドドラゴン】に自然要素を詰め込んだような構築。
ただし、烈覇のアルチザン・レジー、ゲオルギウス、殺竜騎士・ロイ、古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザといった打点札がほとんど自然ギミックに置き換わっており、乗り物ギミックはどちらかと言うとただの盤面形成のためのものとなっている節がある。
フルパワーで起動した森の影・ヴァイディ自体は強力だが、それに要するリソース消費がかなり激しいためそこさえ凌いでしまえば楽な相手と言える。
総じて【ライドドラゴン】のような空中戦デッキと言うよりはボードで戦うデッキといった印象が強いため、ランプドラゴン/DOV同様盤面にサンドバッグが欲しい際に重用するか。実戦練習を見据えた相手としてはパワーが不十分と言える。
ただし、烈覇のアルチザン・レジー、ゲオルギウス、殺竜騎士・ロイ、古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザといった打点札がほとんど自然ギミックに置き換わっており、乗り物ギミックはどちらかと言うとただの盤面形成のためのものとなっている節がある。
フルパワーで起動した森の影・ヴァイディ自体は強力だが、それに要するリソース消費がかなり激しいためそこさえ凌いでしまえば楽な相手と言える。
総じて【ライドドラゴン】のような空中戦デッキと言うよりはボードで戦うデッキといった印象が強いため、ランプドラゴン/DOV同様盤面にサンドバッグが欲しい際に重用するか。実戦練習を見据えた相手としてはパワーが不十分と言える。
ランプドラゴン/DOC
3期にわたり強化を受け続けた【ケツデカドラゴン】。
現ランクマッチ環境ではギミックの関係上事故率が高めで忌避されがちであるが、盤面形成能力はかなりのもの。基本的にランプドラゴン/DOVの強化版と思ってよいだろう。
各種バフカードによる強化から投げられるフォロワーの処理は一筋縄では行かず、天威のドラグーンやテンペストドラゴンによって攻撃力のバフが付与された場合はより盤面のフォロワーを無視しづらくなる。
〆にはオラクルドラゴンによる大型守護3面展開や炎柱の竜人、ストーンホエールの打点連打も備わっているためミッドレンジ気味のデッキとしては非常に強力。
プラクティスで戦える盤面デッキとしては最高峰のパワーを持つと思われるためそういったデッキ対面の練習としては良いかもしれない。
現ランクマッチ環境ではギミックの関係上事故率が高めで忌避されがちであるが、盤面形成能力はかなりのもの。基本的にランプドラゴン/DOVの強化版と思ってよいだろう。
各種バフカードによる強化から投げられるフォロワーの処理は一筋縄では行かず、天威のドラグーンやテンペストドラゴンによって攻撃力のバフが付与された場合はより盤面のフォロワーを無視しづらくなる。
〆にはオラクルドラゴンによる大型守護3面展開や炎柱の竜人、ストーンホエールの打点連打も備わっているためミッドレンジ気味のデッキとしては非常に強力。
プラクティスで戦える盤面デッキとしては最高峰のパワーを持つと思われるためそういったデッキ対面の練習としては良いかもしれない。
超級(ケルベロス/CLC)
超級2(ネフティス/CLC〜ROB)
超級3(幽霊支配人・アーカス/WLD〜BOS)
幽霊支配人・アーカスデッキ。
ベレヌスや怪物の少女・フランなど、普通に相性のいいカードも入っている。
また時間をかけると10T目以降は伝説のフェリグレモリーOTKが飛んでくるので気が抜けない。
BOSアーカスネクロ。ケルベロスや絶傑のギルネリーゼが実装される前のデッキ。グレモリーは無事脱獄に成功している
次段環境で溢れかえった時のデッキほどのパワーはないにせよアーカス着地済み状態で10Tに盤面空から2コスト→フェリ→エンハンスグレモリーOTKの動きは既に実装済み
加えてこのデッキ特有のコンボとして場残りのいい災厄の屍王にフェリの3回攻撃付与がある。要注意
弱点はなんと言ってもアーカス着地のテンポロス。CPUは盤面不利だからアーカスを置かないなんてことはないのでここを咎めて一気にリーサルを狙いたい
AoEとして採用されているブラックスワン・オディールはこちらの盤面が埋まっているとタダで進化することになる。これも要注意
ベレヌスや怪物の少女・フランなど、普通に相性のいいカードも入っている。
また時間をかけると10T目以降は伝説のフェリグレモリーOTKが飛んでくるので気が抜けない。
次段環境で溢れかえった時のデッキほどのパワーはないにせよアーカス着地済み状態で10Tに盤面空から2コスト→フェリ→エンハンスグレモリーOTKの動きは既に実装済み
加えてこのデッキ特有のコンボとして場残りのいい災厄の屍王にフェリの3回攻撃付与がある。要注意
弱点はなんと言ってもアーカス着地のテンポロス。CPUは盤面不利だからアーカスを置かないなんてことはないのでここを咎めて一気にリーサルを狙いたい
AoEとして採用されているブラックスワン・オディールはこちらの盤面が埋まっているとタダで進化することになる。これも要注意
アグロネクロマンサー/ETA
4コスで10点出してくる謎のデッキ。
ちょくちょく珍しいカードが採用されてはいるものの、1ターン目のプリンゴースト・ミヤコに永遠に削られ続けたり、馬に乗った3/4/4の恨みの語り部がデカ過ぎたりと序盤の厄介さは健在で、言わずもがな中盤以降は暗がりの悪霊やネクロインパルスによるバーストダメージが襲い掛かる。
アグロデッキのサンドバッグにされたい場合におすすめ。
ちょくちょく珍しいカードが採用されてはいるものの、1ターン目のプリンゴースト・ミヤコに永遠に削られ続けたり、馬に乗った3/4/4の恨みの語り部がデカ過ぎたりと序盤の厄介さは健在で、言わずもがな中盤以降は暗がりの悪霊やネクロインパルスによるバーストダメージが襲い掛かる。
アグロデッキのサンドバッグにされたい場合におすすめ。
超級(クイーンヴァンパイア/CLC)
クイーンヴァンパイアで大量に守護フォレストバットを展開して遅延を狙ってくる面倒くさい構成のデッキ。
特に勝負を決めるような切り札はないので、普通に攻め込めばいいだろう。
特に勝負を決めるような切り札はないので、普通に攻め込めばいいだろう。
超級2(ブラッディ・メアリー/CLC〜ROB)
超級に近い構成で、ブラッディ・メアリーの入ったデッキ。
しかし、せっかくブラッディメアリーがいるのに、自傷ダメージが鋭利な一裂きや漆黒の契約ぐらいしかない。
強いて言うならフォレストバットコントロール。回復と守護で粘りつつバーンで徐々に削ってリーサルを狙うデッキのようだが…
構築を見るとブラッディ・メアリー漆黒の契約コンボ通称違法契約ができるが特に狙っては来ない
例によってスパルタクスやセラフなどの特殊勝利やドロシーなどの盤面無視系デッキが有効。盤面勝負をするならクイーンヴァンパイアの守護フォレストバット対策を積めば盤石だろう
黙示録には相変わらず注意
しかし、せっかくブラッディメアリーがいるのに、自傷ダメージが鋭利な一裂きや漆黒の契約ぐらいしかない。
構築を見るとブラッディ・メアリー漆黒の契約コンボ通称違法契約ができるが特に狙っては来ない
例によってスパルタクスやセラフなどの特殊勝利やドロシーなどの盤面無視系デッキが有効。盤面勝負をするならクイーンヴァンパイアの守護フォレストバット対策を積めば盤石だろう
黙示録には相変わらず注意
超級3(ヨルムンガンド/WLD〜BOS)
ヨルムンガンド、闇喰らいの蝙蝠をベースにデビルシープなどで粘って来るデッキ。
幸いフラウロスや姦淫組はいない。本当に良かった
BOS蝙蝠。今で言うところの蝙蝠ヴァンパイアとは全く異なるデッキ
この頃は優秀な自傷カードが少なかったのでヴァルプルギスナハトのラストワードで毎ターン自傷しヨルムンガンドのラストワードで自傷に反応するAoEを出す形だった。遅スギィ!
頼みの闇喰らいの蝙蝠も大してダメージは出ないが万全を期すならダメージカットするといいだろう。ナハトとヨルムンを消滅させると更によい
蝙蝠デッキは大体そうだがこのデッキに復讐をトリガーとするカードは入っていない。存分に殴ろう
2020年3月30日にヨルムンガンドの能力が上方修正されたためやや手ごわくなった
5T以降に相手の進化権が残っている場合は攻撃力7以上のフォロワーや必殺持ちフォロワーなどを場に残さないようケアした上でヨルムンガンドが出てきたら消滅や簒奪、「能力すべて(攻撃力/体力はそのまま)を失う」を持つカードでラストワードを無効にするといい
ラストワードが発動した場合は毎ターン3点AOEが飛んでくると思って動こう。実際のところデッキ全体のパワーは大したことがないので発動されても大体そのまま倒しきれる
幸いフラウロスや姦淫組はいない。
この頃は優秀な自傷カードが少なかったのでヴァルプルギスナハトのラストワードで毎ターン自傷しヨルムンガンドのラストワードで自傷に反応するAoEを出す形だった。遅スギィ!
頼みの闇喰らいの蝙蝠も大してダメージは出ないが万全を期すならダメージカットするといいだろう。ナハトとヨルムンを消滅させると更によい
蝙蝠デッキは大体そうだがこのデッキに復讐をトリガーとするカードは入っていない。存分に殴ろう
2020年3月30日にヨルムンガンドの能力が上方修正されたためやや手ごわくなった
5T以降に相手の進化権が残っている場合は攻撃力7以上のフォロワーや必殺持ちフォロワーなどを場に残さないようケアした上でヨルムンガンドが出てきたら消滅や簒奪、「能力すべて(攻撃力/体力はそのまま)を失う」を持つカードでラストワードを無効にするといい
ラストワードが発動した場合は毎ターン3点AOEが飛んでくると思って動こう。実際のところデッキ全体のパワーは大したことがないので発動されても大体そのまま倒しきれる
狂乱ヴァンパイア/ETA
ETA、つまりウールヴヘジン・アラガヴィや永久凍土のベヒーモスがカードプールに存在していた頃の狂乱ヴァンパイア。
低コストの自傷カードが大量に積まれており、5ターン目前後で狂乱に入ってくる――のだが、肝心のウールヴヘジン・アラガヴィがピン採用だったり、永久凍土のベヒーモスに至っては入っていない。
接待プレイを受けたい人におすすめ。
低コストの自傷カードが大量に積まれており、5ターン目前後で狂乱に入ってくる――のだが、肝心のウールヴヘジン・アラガヴィがピン採用だったり、永久凍土のベヒーモスに至っては入っていない。
接待プレイを受けたい人におすすめ。
碑文ヴァンパイア/RSC
契約の碑文や紅魔の淑女・ロゼロッティにより能動的に復讐状態に入り、悠久の真紅・モノやデモンズアサルト、自由を駆ける漢・スカルなどの疾走打点で顔を詰めることを狙うデッキ。
要注意カードとしては壊天災・ハレゼナが挙げられる。攻撃不能と1回限りのダメージ無効を持つため、正しく処理が出来ないと延々と強化されながら殴られ続けるはめになる。
いずれの復讐札も無い場合出力が大幅に下がる上、いざ復讐状態に入れてもさほど強力な動きが期待できる訳ではないため、実戦練習としては力不足。
要注意カードとしては壊天災・ハレゼナが挙げられる。攻撃不能と1回限りのダメージ無効を持つため、正しく処理が出来ないと延々と強化されながら殴られ続けるはめになる。
いずれの復讐札も無い場合出力が大幅に下がる上、いざ復讐状態に入れてもさほど強力な動きが期待できる訳ではないため、実戦練習としては力不足。
狂乱ヴァンパイア/DOC
DOC期に追加されたカードを存分に詰め込んだ【狂乱ヴァンパイア】。
環境初期に猛威を振るったデッキタイプではあるが、中盤の要とも言える終幕の吸血鬼・ユリアスや狂乱稼ぎ札兼打点札の夜天の吸血鬼がピン挿しであり、現在フィニッシュ札として採用されがちなゼノ・ディアボロスは非採用となっている。
それでも狂乱に入るスピードはかなりのものであり、金以下のパワーカードは存分に積まれているため厄介ではある。
継戦能力で言えば環境で見かける【狂乱ヴァンパイア】に劣らない(どころか魔剣の騎士・ハザンによりやや耐久性能は向上している)ため、そういったデッキ対面の練習には良いか。
環境初期に猛威を振るったデッキタイプではあるが、中盤の要とも言える終幕の吸血鬼・ユリアスや狂乱稼ぎ札兼打点札の夜天の吸血鬼がピン挿しであり、現在フィニッシュ札として採用されがちなゼノ・ディアボロスは非採用となっている。
それでも狂乱に入るスピードはかなりのものであり、金以下のパワーカードは存分に積まれているため厄介ではある。
継戦能力で言えば環境で見かける【狂乱ヴァンパイア】に劣らない(どころか魔剣の騎士・ハザンによりやや耐久性能は向上している)ため、そういったデッキ対面の練習には良いか。
超級(ムーンアルミラージ/CLC)
大量のカウントダウンアミュレットを入れているのに、ろくにカウント加速カードが入っていないため、全然アミュレットが割れずに場を埋める激重デッキ。あのスカルフェインさんはしっかり採用されているが。
ルシフェルとサタンが入っているのが堕天を表現していてオシャレ。しかし思いっきり邪教である
ルシフェルとサタンが入っているのが堕天を表現していてオシャレ。
超級2(狂信の偶像/CLC〜ROB)
超級3(聖獅子の結晶/WLD〜BOS)
聖獅子ビショップ。特に切り札と言える切り札はないが、とにかく手堅く聖獅子を展開して押し切って来る。
イリスの中では最も手ごわい。そしてようやくまともな信仰に回帰した
BOS聖獅子ビショップ。救済の聖獅子がない頃なのでややマイルドな構築
聖獅子は初見だとビートダウン系に見えるかもしれないが実際のところは特殊勝利に近いタイプのデッキである。出遅れるとほぼ無限リソースの4点疾走を毎ターン相手にすることになり非常に苦しい
ということで盤面勝負には付き合わず早期決着を狙うこと。ただしレジェンダリーファイターだけは例外的に処理していこう。スノーホワイトプリンセスのラストワード、神殿、結晶で容易に条件を満たすので危険
余ったPPを使い熾天使の剣で聖獅子の神殿を叩き割ることで一気に展開が遅くなるのでおすすめ
イリスの中では最も手ごわい。
聖獅子は初見だとビートダウン系に見えるかもしれないが実際のところは特殊勝利に近いタイプのデッキである。出遅れるとほぼ無限リソースの4点疾走を毎ターン相手にすることになり非常に苦しい
ということで盤面勝負には付き合わず早期決着を狙うこと。ただしレジェンダリーファイターだけは例外的に処理していこう。スノーホワイトプリンセスのラストワード、神殿、結晶で容易に条件を満たすので危険
余ったPPを使い熾天使の剣で聖獅子の神殿を叩き割ることで一気に展開が遅くなるのでおすすめ
清浄の領域ビショップ/DOV
豊富な回復札と除去札で盤面をコントロールしつつ、ラーとゼルガネイアによるスリップダメージで相手の体力を削るコントロールデッキ。
絶望の聖女・ジャンヌなど、直接リーダーにダメージを与えるカードも多く、リーダー付与のダメージでばかり安全圏を計算していると痛い目を見るので注意。
コントロールデッキのサンドバッグにされたい人におすすめ。
絶望の聖女・ジャンヌなど、直接リーダーにダメージを与えるカードも多く、リーダー付与のダメージでばかり安全圏を計算していると痛い目を見るので注意。
コントロールデッキのサンドバッグにされたい人におすすめ。
守護ビショップ/OOS
何を隠そうこのテンポラリーデッキこそ、OOS前期ランクマ環境を守護ビショップだらけにした張本人である。
説明、いる?
説明、いる?
超級(デウスエクスマキナ/CGS)
超級2(人形の少女・オーキス/CGS〜BOS)
BOS後期を荒らし回った操り人形軸。現在は立ち上がりし鋼の戦士・シロウがナーフされ4コスト→5コストとなっているのだが、ノアはナーフ解除により9コストに戻っているので注意が必要。
BOS当時のローテ環境を席巻した人形ネメシスほぼそのまま。アクセラレートシルヴァからククルを投げまくって削り、貯まった人形でオーキスノア
おふざけデッキの集まりでしかない超級2でこのクソ真面目な構築はまさに別格。実質超級3なので当然といえば当然か
ノアは脱獄したがシロウは現在も投獄中であり依然として牙を抜かれた状態。強力な盤面を作って人形をどんどん吐き出させていこう。スピネのアーティファクトしかドローがないので顔を詰め切られなければ一転攻勢サンドバッグと化す
あと人形遣いの糸なし人形軸には茨の森が特攻
ハーメルンで増えたフォロワー、特にロココを勘定に入れていないと思わぬところで足元をすくわれる可能性がある。注意
おふざけデッキの集まりでしかない超級2でこのクソ真面目な構築はまさに別格。実質超級3なので当然といえば当然か
ノアは脱獄したがシロウは現在も投獄中であり依然として牙を抜かれた状態。強力な盤面を作って人形をどんどん吐き出させていこう。スピネのアーティファクトしかドローがないので顔を詰め切られなければ一転攻勢サンドバッグと化す
あと人形遣いの糸なし人形軸には茨の森が特攻
ハーメルンで増えたフォロワー、特にロココを勘定に入れていないと思わぬところで足元をすくわれる可能性がある。注意
アーティファクトネメシス/DOV
機械ネメシス/RSC
RSC期に猛威を振るった極致の創造主・ベルフォメットを軸としたデッキのうち、人形軸が混合された構築。
ただし、強力なフィニッシャーであるアブソリュート・トレランスや中継ぎ要員として優秀な終末の番人・スピネが一切採用されておらず、リーサルがほぼ極致の創造主・ベルフォメット頼りになってしまっている点がかなり気になるところ。
大型機械兵や各種人形ギミックの強い動きはあるものの、グッドスタッフ気味のデッキのためどうしても各種レジェンドカードが足りない点が大きくデッキパワーを下げている。
毎ターン出てくる触手や極致の創造主・ベルフォメット本体の着地が脅威であることは間違いないため、疑似的な9T蓋デッキとして練習するのが良いか。
ただし、強力なフィニッシャーであるアブソリュート・トレランスや中継ぎ要員として優秀な終末の番人・スピネが一切採用されておらず、リーサルがほぼ極致の創造主・ベルフォメット頼りになってしまっている点がかなり気になるところ。
大型機械兵や各種人形ギミックの強い動きはあるものの、グッドスタッフ気味のデッキのためどうしても各種レジェンドカードが足りない点が大きくデッキパワーを下げている。
毎ターン出てくる触手や極致の創造主・ベルフォメット本体の着地が脅威であることは間違いないため、疑似的な9T蓋デッキとして練習するのが良いか。
アーティファクトネメシス/OOS
OOS環境の一角であるギガスファクトリーを軸としたAFネメシス……ではあるのだが、3積必須のキーカードであるジェネシスやスピネが1枚ずつだったり欠陥も多い。
とはいえギガスファクトリー安着を許せば大変なことになる点はローテAFと変わらない。
とはいえギガスファクトリー安着を許せば大変なことになる点はローテAFと変わらない。
このページへのコメント
新しいAFネメ、カシム3積みは卑怯じゃねと思ったが今更か
新しい連携エリカ、財宝エリカほどの殺意感じないなとか思ってたら先6で飛躍の双剣使いとマギウィッパー全部顔に叩き込まれて即死して草
ラスワネクロと八獄ネメ追加オナシャス!
今更だけどよろしいのですか?とか言われる時の基準がよくわからん、プレミでも何でもない時とかもそういうのあるから
大佐とアズヴォルトでセルフロックしちゃうルナちゃんかわいいね