精神削ってまでランクマしなくていいから・・・

この記事なんかROGって付いてるけど、安心してください、最新弾対応です!
サ終まで更新され続けるんですかね...このページは

サンプルデッキ

ROG期

ナーフ前VEC期

ナーフ・アディショナル以降VEC期

UCLアディショナル前

UCLアディショナル後

WUPアディショナル前


前寄りになったマナカーブはついに危険な領域へと突入する...

概要

前環境のあらすじ

一年忌も過ぎ去り、アンリミ進出から一周年を迎えたAFネメシス。

あれからローテが回る度に色々なパワーカードを受け取ってきたが、今回もアーティファクトスキャンと、ばっちりもらってきた。

他クラスの注目カードと言えばヴァンプの銀矢の狩人、エルフの導き互換たる森林の狼あたりであるが、現環境トップのミントネクロと背徳ヴァンプには無関係でかつ環境をひっくり返す程のカードではなさそうなので環境はあまり変わらないというのがWHOの見解だ。

あとは神域の法王を立てての守護を連発するエイラビショップ、ドラゴニックコールで生命線の大いなる調停者・ゾーイ確定サーチする庭園ドラゴン、幽魂の棺でクソデカを開放する骸ネクロくらいか?

まあ言うて環境が変われば編集で上塗りすればいいからね、あとはWUP環境のア以降をサボってワーフリやってた←ワールドフリッパーの手引きのキャラ編成にめっちゃ付け加えたの私です()全く編集してないのでそこの解説を加えつつ新カードを入れて解説していく。

まずはじめに

プレイ環境

ほぼ雑談

勝ち筋どこ?ここ?


このデッキには複数の勝ち筋が存在する。
  • マキナプラン
加速装置アナライズ等で盤面を制圧、デウスエクスマキナを投げて、レディアントアーティファクトで圧殺する従来のAFネメシス。
ただ時には以下のプランも取ることがある。
  • 疾走プラン
レディアントアーティファクトやブリッツアーティファクトを投げてリーサルを狙うプラン。
オートメーションの他にアーティファクトの同調からレディアントを直接もってこれるようになったり、同カードからもってこれるパラダイムシフトから出てくるブリッツアーティファクトのおかげで12点ぐらいならお手軽に飛ばせるようになった。
  • メイシアプラン
7ターン目にメイシア投げて3PP回復させて一刀でOTKする。
超越クオン等の準中速デッキ等に早期決着をつけるプラン。
必要なのはある程度の墓地数と7〜8ターン目の爆発力であり、手札が整えば楽にできる。
一刀をアーティファクトに付与して殴るパターンもある。
  • ミスティック連打・力比べプラン
ミスティックを連続で投げ続ける、ただそれだけ。
ミスティックのワンドローが優秀なのでデッキが回りやすい。
アグロには刺さりやすいがAOEには滅法弱い。
  • エネスプラン
共鳴と非共鳴を繰り返し、エネスのAOEを放ち続けるプラン。
手札でデッキを回すこともできるようになったのでマキナの力が無くても共鳴非共鳴は操作しやすく、その操作中に何度もAOEを放ってくれるので打点も補ってくれる、また当人も4点パンチを食らわせれる。
当然炎の握撃等には弱い。
エネスを置いていれば勝手に打点が稼げるので疾走プランやシオンプランともかみ合いやすい。
  • シオンプラン
AFを並べてシオンバフをするだけ。
単純ではあるが場合によっては勝敗が決することもある。
また勝敗が決さなかったとしても盤面の除去にリソースを吐かせたり、AFからのドローで疾走プランに移行できたりする。
  • 冥府プラン 
冥府への道を置きあとは適当に誤魔化すだけでゲームに勝利できる。事故率は上がるが冥府があるだけで安心感が段違いなため積んでも損は無い。
冥府の起動ターンも遅くて7ターン目なので間に合いやすい。

こんなところか

ここからクッソ長ったらしい解説が続くので覚悟して見てほしいゾ。

構築

必須級カード

主軸とも言えるカード群
オートメーション0コストでAFを4枚埋める説明不要の必須級カード。
これとかが手札に複数来られるとまず負けるがそれでも欠かすことはできない
生命の量産対象のAFと同じものを3枚埋めつつコストを下げるカード。
序盤のアグロムーブを助長したり、終盤の共鳴調整やリソース確保、PP回復と多種多様。
強力ではあるが事故要因でもあるので抜くかはその人次第、筆者は3積みにしている
機構の解放ハンドを減らさずにAFを出してついでにPPも回復するヤバイカード。
序盤に大量展開しつつマキナにアクセスしたり、後半にレディアントAFを大量展開したりメイシアを走らせたりもできるカード。
こいつも複数来ると悲惨だが今のアンリミの速度に追いつくためのカードなため欠かせない。AFコールがあると...
メカニカルガンナー1コストAFサーチカード、上のカードと一緒にアンリミ環境を荒らした張本人。
1コスサーチは非常に小回りが効き、オートメーションガンナーコール3t機構の解放アナライズアナライズは凶悪ムーブ。
共鳴をズラせるのでエネスやコールとのシナジーも完璧。終盤でも2枚サーチと抜け目がない。
アーティファクトコール2コスでAFを1枚ドロー、共鳴だと2枚ドロー。
ついにクルトころまで来てしまったかぁ...という感じのカード、メカニカルガンナーでもおかしかったのに...。
共鳴なんてのは慣れてしまえばあってないような条件なんだよなぁ...。
これ一枚で序盤の上振れをかなり促進させるし、最低保証で1枚ドローもできる。
アーティファクトの同調1コストでアナライズ、トレース、レディアント、そしてパラダイムシフトをチョイスして手札にダイレクトに持ってくる。
ついにはデッキに埋めずに持ってくるようになってしまった。
当然強く、序盤の動きを格段と強くできるので非常に優秀。
パラダイムシフトをチョイスすることもある。
加速装置1コストでPPを回復させながらAFを突進させるヤバイカード。
これがあるとアナライズAFが0コス2/1突進のラスワドローという最強カードになる。
当然複数くると悲惨だしマキナ前で尽きると絶望でしかない、来ないように祈ろうね!
最近コイツを数枚抜いて機械の加速兵を入れる構築を見るが、ぶっちゃけこいつは3枚いれない理由がないゾ。
アーティファクトスキャン0コストでこのバトル中に破壊されたAFを最大2枚持ってくる。
破壊されたAFを絞れば実質の確定サーチであり、それを0コストで行う破格っぷり。
どのタイミングで使ってもめっちゃ強いし機構の解放下とかだと永遠と手札とAFを補充してホンマに遊戯王を始める。

調整枠カード

基本はここから環境等に合わせて構築を行う。
コンセントレイト0コストで残PP1で1ドロー、3で2ドロー+2回復。
カイザーインサイトに次ぐドロソ。序盤での2ドローが出来ると非常に強く、まず上振れる。先攻1ターン目に使うとオートメーションコールが先攻2ターン目に繋がるようになるのも大事。
また効果は重複するため複数引いてもかさばらず、バンバンドローできる。
実質知恵の光としても使えるので小回りが効く。
製造術アナライズAFを埋めつつ1ドローをする地味に凄いカード。
マリガンで残せばアナライズを埋めて実質マリガンすることになるので強力、次のターンにメカニカルガンナーで取り寄せれるとさらに強い。
終盤でも1コスで共鳴調整ができるので無茶を効かせやすくするカード。
AFコールの序盤の動きを強くする働きもある。
デバイスチューナー1/1/1で盤面のAFをコピーしてくれる。
効果を見れば実質メカニカルガンナーなのだが確定でサーチであったりリサイクルなのでデッキにAFが入っていなくてもAFを持ってこれるので優秀
機構の解放下では宇宙
イカロス2/2/2の基本スタッツでエンシェントAFを埋めつつ、進化でAFをサーチするカード。
AFを埋める役とサーチする役を兼ねているので融通が利きやすい、進化で+2/2なので取られた盤面を取り返す先鋒としても優秀。
魔鉄の獅子2/2/2の基本スタッツで最強のアナライズAFを2枚埋める。
2枚目以降は邪魔になりやすい。
マーキュリーイージス・シオンアクセラ3でアーティファクトでないフォロワーを+1/1、アーティファクトフォロワーを+2/2するカード。
軽いし単純に強いやんけ...8コストで素置きすれば7/7の破壊されない顔1点バリア、素置きは大体しない、が素置きできる状況ならしても普通に強いという、これもう分かんねえな。
デウスエクスマキナCGSのローテ落ちで5コストへ、スタッツそのままにバフされてしまったヤバイカード。
今まで5ターン目までが前座で7ターン目からが本番だったのにそれが4ターン目までが前座で6ターン目からが本番って考えたらホントヤバイよね。
アグロ環境下だと使いにくいか。
カイザーインサイト蒼井翔太です!1コストで戦場のドラマよろしくのドローをする。
1コストで本体が10コストなので本体が邪魔になることが無く、欲しいカードを一枚残して大量ドローすることが出来るので序盤中盤終盤の上振れを大きく支援する。
ただ主としては中盤以降に機構の解放下でAFを探しに行くのが仕事、マリガンで残す必要はない。
本体はコントロールヴァンパイアなどの打開策に使えなくもない。
暗雲の巫女・エネス非共鳴→共鳴でエンジェルバレッジな女の子、攻撃されない持ち。かわいいよね。
どちらかと言えば攻撃されないが優秀で、そこに進化でスタッツを盛れば毎ターン打点を盛れるしAFの胎動でAOEも付く。
スタッツをあげれば確定除去札か効果消去でなければ取れず、それがウィッチの炎の握撃やネメシスの浄化の輝き・ミュニエぐらいであり、刺さりやすい一枚。
メタカード系
抜き差しするカードの中でもメタを取る為のカード
虚数物体元祖AFネメシスのダメージカット札。
使う先は今だとミントネクロ、時間を稼いでレディアントやカイザーインサイトの本体の着地を間に合わせる用。
あとはビックスタッツ系を処理できなくなった時の時間稼ぎとか。熾天使に滅法弱い弱点がある。
ミントネクロに有効。
粛清の英雄・メイシア3/2/3キャントリ付き兼フィニッシャーでもあるカード。
加えれば加えるほど後半の早期決着できる確率を大きくする上、当人も1ドローするのでロスにはならないが主軸にはあまり関わらないので3枚でなくてもいいかもしれない。
粛清の一刀をエンシェント等に使うこともある。枠がなければ勇気をもってデッキから抜こう。
超越クオン、エイラの早期決着にはもってこいなカード。
力比べ盤面の全フォロワーに守護を付与する。力比べはネクロの専売特許ではない。
AFネメシスでも置けば無理矢理盤面勝負に持ち込めるカードなのであるだけでかなり心強い。
豪風リノエルフ、アマツエルフ、ドロシーウィッチに刺さりやすいカード
古代の自動機械共鳴でチョイスするカードだが、選ぶのはもっぱらアーティファクトの輝き。これを置くとAFを置くたび顔が1回復するのでアグロ殺しとなる。アグロヴァンプには特に刺さる一枚
すり替わり3コスで消滅させ、人形を1つ生成する。
対自傷ヴァンプ、というかフラウロス対策用カード、これを使えば体力を回復させずに処理でき、ついでに1点のおまけがつく。
自傷ヴァンプやヨルムンヴァンプに刺さる一枚。
鉄杖の機構士3/2/3の守護でミスティックAFを2枚加える。
守護のミスティックも加えるのに自身も守護持ちなので非常に優秀な守護フォロワー。積むなら2~3積みしたい。
ドロシーウィッチ、豪風リノエルフ、アマツエルフに刺さるカード。
熾天使の剣アミュレットも面倒なフォロワーもこれ一つでお片付け。
使う先は茨の森、妖精の目覚め、ヴィーラ、力比べ、沈黙の信者、永遠の花嫁・セレス、大鎧のミノタウロス、黄金都市等、汎用性の高いメタカードである。
多方面でメタを取れるカード
エンジェルシュートアミュレットも面倒なフォロワーもこれ一つでお片付け。
上記よりも2コスト重たいが、熾天使のエンハンスよりも2コスト軽い、熾天使をエンハで使うことが少なくなればこっちを採用するのもアリ。
ついでに自分と相手が1枚ずつドローするので共鳴がずれ、相手にハンドを与えるので少々あれか。
でもサハクィエルかわいいよね。え?サハ版エンシュおりゃんの?おりゃんわけないよな?だってサハクィエルやで?構築済み位買える金はありゅよな?
サハクィエルがかわいい多方面にメタを取れるカード
堕天アミュレットも面倒なフォロワーもこれ一つでお片付け。
上記と違い、相手の盤面に堕天使を生み出すカード。堕天使は体力が3と地味に高く、攻撃力は1なので相手からしてみればアドというより盤面一つ埋めて邪魔なことが多い、またこちらはそれをサンドバッグにしてデッキを回したりすることもできる、人によってはエンシュより使いやすいかもしれない。
多方面にメタを取れるカード
唯我の一刀アミュレットも面倒なフォロワーもこれ一つでお片付け。
こちらは素で5コストだがフォロワーが1体の時に進化すると3コストになる変わったカード。
横並べがメインのAFではコスト軽減の条件を満たしにくく見えるが、イカロスが先陣を切って進化することがよくあるので案外条件を満たせる。
ただやはり無条件の上二つや2コスト以下という制約はあるも軽い熾天使の方が使いやすいというのもある。
多方面にメタを取れるカード
極光の天使2/2/2で1ターンの間、疾走が顔面に走ってきた時にそのフォロワーを永続で攻撃力-2する能力をリーダーに付与する。さらに進化時効果で対象を永続で攻撃力-2する能力を持つ。
言わずもがな疾走系のメタで、疾走を扱う空中戦なクラスにこのカードを出せば延命を狙えるのでその間にアーティファクトを展開してシオンをエンハで打ったり、ミスティックを手札に呼び込んだり等が出来る。
しかし1ターンのみなので疾走を出すタイミングを狙わなければならず、使い所は難しい。
主に疾走を扱う対面にメタを取れるカード
浄化の輝き・ミュニエ2/2/2で全フォロワーの能力を全消去する能力、進化時効果で対象のアミュレットを消滅させるを持つ。
極光の天使の対になるような感じで、盤面特化なクラスには特に刺さる。
使う先は潜伏を持つシャドウリーパー月の刃・リオードや、ヨルムンガンドなどのラストワードをもつほぼ全てのフォロワー、攻撃不能を持つ安息の領域暗雲の巫女・エネスダークドラグーン・フォルテや、厄介な効果をもつユリウス茨の森降魔の操者・ダヌアレスデュエリスト・モルディカイ沈黙の信者ペインレスサムライ魔獣の女帝・ネレイア等。更に進化時効果のアミュレット消滅はエイラの祈祷を使うエイラビショップに大きな打撃を与える。
主にロイヤル盤面のカードを維持する対面にメタを取れるカード
なおそれはミラーでも例外ではなく、エネスや加速を除去して相手のプランを崩壊させることができるため、1枚は積んでおくべきカードと言える。極光とミュニエを合わせれば死角はなし!あっでもスペルで顔飛ばすの止めて...
パペットボックス3コスでお人形さんにすり替えておいたのさ!喫茶マー...
主に教会等、アミュレット系に使う。熾天使との違いはコストの縛りがないことである。ミュニエと違い進化権が必要ないのもGOOD。
ただ選択不能には対処できないのでそこはミュニエでなんとかしよう。
多方面にメタを取れるカード

もしかしたら入れるかもしれないカード

今の環境だとあまり使われないカード群


アーティファクトについて

このデッキの潤滑油的存在。1/2/1のワンドローで加速装置があれば0/2/1の突進ワンドローというトンデモになる、最強のアーティファクト。
しかし加速装置がなければ大幅に弱体化するので要注意、特に終盤で加速装置がないのにアナライズまみれだと絶望することになる。 除去担当。ドローが付いておらず、乱用しすぎると手札が枯渇しかねない。でも機構の解放を使えばドローもできるので価値は高い。
また、加速装置がないときの頼みの綱ともなる。 守護担当。ファンファーレでドローができる。今の環境は疾走がひしめいているので守護の重要性は高い最早教会ビショップぐらいしか疾走を飛ばしてこないのでよっぽどの場面でもない限り埋めない方が良い。3コスと重く、序盤で使いにくいのも難点。
ただこれだけ並べるだけでも強固な盤面になるので一つの勝ち筋として考えてもいい。
場合によっては力比べに守護役を任せても良い。

アグロ系では守護が1体いるだけでそれの処理にリソースを割かなくてはならない為リーサルから遠のく。
その為継続的に投げればそれだけ生存しやすくなるわけだ、枚数を増やせない虚数とも違い、こちらはいくらでも増やせる。
さらにこれを増やすフォロワーも守護持ちの2/3なのでこれも守護として十二分に働いてくれる。
さらにさらにミスティックにはワンドローがついているのでコイツを出してまったりまったり遅延していれば替えのミスティックなりマキナなりメイシアなりがひけるのでリソースが尽きない。
新リノならこれだけ投げてれば勝てるまである。

あと一応特大疾走を止める役割も持たせられる。

複数枚出しも非常に有効。
理由は平易。論理は単純。
二個あれば二倍守れる。つまり最強というわけだ。
我が論理の正当性、エイラにも示してやろう。
とんでけー!!
フィニッシャー担当。マキナ加速機構の解放でバンバン顔を詰めていけ。序盤だと事故要因となるのでできればマキナを引いた後にデッキに入れたい。
マキナ非採用型の場合デッキの回転をとても鈍らせるため明確にリーサルが見えた時以外は埋めない方が良い。また、自ターンの時、ラスワがAFサーチになるので除去として使うと後続を引っ張ることができる。 無限リソース。これは完全に力比べモルディカイ専用AF、逆にこいつがないと力比べモルにリソース切れを起こすことになる。
ネクロ自体そんなに見ないしいてもミントデスタだけど...まあ頭の片隅にでも入れておいて...
説明いる?
3コストならミスティック投げてる方がいいに決まってるんだよなあ...
もう一枚出てくるAFの方には加速装置のPP回復は付かない、マキナのPP回復も無効、ほんまつっかえ!
一応機構の解放のPP回復は対象になるがそれでも-1PPだし2ドローはアナライズでもできるんじゃい!
こいつはまあローテ用だし?
ローテでもアーティファクトリメイカーの邪魔になるって?


使 い 道 あ り ま し た 。

主に使うのは機構の解放下における盤面展開。
よくよく考えれば機構の解放下であれば1コスで2/2を2体出して2ドローという悪夢もびっくりする性能。
さらにこいつは元のコストが3なので虹の輝きでも返せず、アナライズやエンシェントよりも体力が1高いので処理に手間取りやすい。
シオンをかければ4/4が2体なのでまあ強いこと。虹が使えないし体力4が絶妙なのでウィッチには特に刺さる。
またAF撃破数+2なのでパラダイムシフトとの相性も抜群である。

先攻4ターン目にこの盤面は理不尽そのもの。

リハクした挙句散々罵倒したので「詫びエボを引け」という声が聞こえたのでエボ引いて事なきを得ます。


スペルから出すと加速装置のPP回復効果を受けないので注意(突進効果は受ける。)
どうしても守護を貼りたい場合基本的にはミスティックで事足りるが、こいつは貴重な必殺を持っているのでゼルダゴンを止めたりペインレスサムライを破壊してミュニエがいない場合でもデッキを崩壊させられるといった利点がある。
相手のムーブを見てから0コスで置けるというのがとても強い。
主にアグヴ相手は言わずもがなだが他には疾走ウィッチやヨルムンヴァンプ、教会ビショップに対して刺さる。
進化で5点、シオンと合わせれば7点回復出来るのでほぼ確実にリーサルから逃げることができ、AFがアグヴに対して有利だと言われている理由の一つ。盤面に何も置かれなかった場合に使用できないのが難点か。
レディアントより直接的な打点は劣るが、0コスで抱えられるというのがとても強い。
レディアントブリッツシオンで12点飛ばしたりなど、ラストの疾走プランの安定性と打点がこれまでとは段違いとなり、メイシアが無くても勝ちきれるようになった。

アミュレットやスペル、新サタンの追加説明

  • 加速装置
AFに突進を付与し、AFを出す度にPPを回復させる。
これとアナライズがあればめっちゃ強いけど加速装置が既に場に出ていてもう一枚出すのは場を圧迫するので理由がない限りNG
(カウントが1で、マキナで手札を流したい時とか、次のターンのPP回復量を増やしてメイシアOTKするとか)
あとPP回復効果は「プレイするたび」なのでスペルから出るパラダイムシフト分身するトレースの片割れは受けないので注意。

  • 機構の解放
序盤ならAFが2枚以上あれば積極的に使っていきたい、特にアナライズAFならアナライズ1枚あたり2枚ドローできるので強力。
逆にAFが3枚以上(特にアナライズ)あった状態で使うと手札があふれることが多い。
機構の解放を一度に2枚使用するとまず手札があふれるのであんまりよくない。

あと共鳴まわりが結構ややこしくなるので慣れて☆
機構の解放中にアナライズを出して特攻させると共鳴はずれない、逆にエンシェントは出すとずれるゾ

マキナ着地以降だと加速装置と合わせての理不尽ムーブでくそげにすることも出来る。


  • カイザーインサイト
使い方としては中盤以降の共鳴ずらしとリソース供給、序盤で使うのはよっぽどの手札事故位である。まあよっぽどの手札事故がしょっちゅう起こるのがAFネメシスなんだが…
手札が使うカイザーインサイトを合わせて偶数なら共鳴はずれない、奇数ならずれるので留意しておこう。

  • アーティファクトの同調

AFが欲しい場合はアナライズ、盤面形成にトレース、AF供給が足りているないし場に複数出ているのならパラダイムシフト、ラストのリーサルにレディアントを使うなど多くの選択肢がある。
開くタイミングが地味に重要で、次のムーブを常に意識しながらPPが余るかどうかを考えて開くべき。
パラダイムがあれば勝ってた試合を気づかずに落とす事も多いので気を付けよう。
  • コンセントレイト
基本は3PP余りで精神統一のように使うが、先攻でオートメーションとコールを抱えている時の共鳴ずらしやエネスでの1点が重要な場面で1PP余りで使うことがある。序盤に共鳴をズラす、特に後攻の共鳴をズラすのはよく考えてやる方がいい。
  • マーキュリーイージス・シオン
既存のAFネメシスに雑に刺すことで序盤のイージーウィン、中盤の盤面形成、終盤のリーサルなどすべての局面で活躍することが出来る。
序盤中盤終盤隙が無い。でもオイラ負けないよ
普通のフォロワーも+1/1バフを受けるが、AFフォロワーならただでさえコストに対し高いスタッツが+2/2される。


ちなみにレディアント3枚+進化権+アクセラシオンでOTKである。こわいねわりとできなくなさそうなのが怖いんだよなぁ...

  • アーティファクトコール
共鳴になればAFを二枚も引く事が出来る。
中盤以降だと共鳴は簡単に操作することが出来るが、序盤だと行動が限られ、共鳴操作もしにくい。
でもまあ使っているとどこで使えばいいかが分かってくるし多分慣れだと思う。

ちょっとしたテンプレ的動き

  • オートメーション
基本的にアーティファクトをサーチするカードがある時以外は使わない方がいい。AFネメシスはデッキ枚数の多い奴から死んでいく。

序盤
AFサーチ役がいるならアナライズ&エンシェント(アグロ系が相手でも序盤だとミスティックは重たい)
AFサーチがいないなら使わないでがまんがまん。そして来ないAFサーチ、被るオートメーション、がまんがまん...

中盤
原則アナライズ&エンシェント。
守護が欲しい時ならミスティック&アナライズ(エンシェント)
リーサルが見えるときはレディアント&アナライズ(エンシェント)

長引いた時
どんなプランでも長引いたのならレディアントを積極的にチョイスし、レディアントでのトドメも視野に置いておきたい。
その為アナライズ(エンシェント)&レディアントをチョイスしていきたい。
ミスティックは相手がアグロの時にはチョイスしてもいい。


レディアントを加える手段はこのカードかアーティファクトの同調+量産しかないので変に使うと勝ち筋が潰れちゃうゾ
ちなみにローテ時代の時点ですら造られし獣人・サフィラがまったく採用されなくなっちゃったのはメイシアの影響も若干あるけど大体はレディアントを簡単に加えられるようになったこのカードのせいやで

  • 暗雲の巫女・エネスと浄化の輝き・ミュニエ
暗雲の巫女・エネスは3コスという丁度熾天使に引っかからないコストをしておきながら、攻撃されないを持っている。
その為対面がスペルやフォロワーのダメージ効果などを持ってなければ永遠に場に残り続ける。
なのでネメシスミラーだとすり替わりもしくはこのミュニエを持ってなければこっち側もエネスを出してデッキをブン回して相手のエネスを処理しない限りは半分ゲームセットとなる。
だからミュニエは一枚でも積んでおくとよいのだ。
ミュニエの効果は場に出た瞬間で、各種フォロワーのラストワード、突進、疾走、守護、進化効果が消えるので気を付けよう。こっち側の盤面に何も無い時に使うべき。

  • 暗雲の巫女・エネス
エネスには攻撃されないが付いているが、そのままの状態だとこれに対する除去カードもまずまず多い。

エルフ

ウィッチ

ヴァンパイア

他のクラスだとエネスなしでもなんとかなるので割愛、取られてもリカバリしやすいしね。
  • 虚数物体
加速装置と同じく、置くと場を圧迫するので大型疾走や特大バーンが出てくるクラスや場面じゃないと使ったらダメ。
PPが余ってるから置いておこうとかもダメ。
  • アーティファクトスキャン
0コスでAFを手札に持ってくるのだが、1枚でも破壊されてなければならないのでそこだけ注意。
使い方としては手札にAFがあるような感じで大丈夫。
使うタイミングは情報アド的には使う直前がいいんじゃないかな?ぶっちゃけ適当でいいよ...
  • 冥府への道
ターン終了を押した時点で墓地が30枚以上なら起動する、マキナの効果はこの判定の後に起こるので要注意、ややこしいね。
(例)
共鳴状態、手札4枚、墓地27枚でターン終了を押すと墓地は31枚になるが冥府は発動しない。
手札4枚、墓地31枚でターン終了を押すと冥府が発動する。


今だとあまり使われないカード

基本的なプレイング

マリガン


AFサーチは多いのでAF生成役を狙っていきたい。
  • 優先度特大

機構の解放
残せば何とかなりやすい、逆に負けパターンとしてコイツが中々引けないと負けやすい。
マリガンで来ればまず残しとけ。

アーティファクトの同調
製造術
同調はテンポロスなしにAFを手札に、製造術はアナライズをデッキに入れて1ドローなのでどちらも優秀。
前者はデバイスチューナー、後者はメカニカルガンナーとの相性が非常に良い。
  • 優先度大

魔鉄の獅子
序盤だと許される2/2バニラ置き、後半で引いてくると困ったちゃん。
序盤で置ければAFに困ることはない。

AFコール
先攻と後攻で割と評価が変わる、先攻の方が使いやすいが後攻でオートメーションとセットならキープするべき。
  • 優先度低

加速装置
アグロ系であれば是非とも残したいがAF生成役が手札にある時の方がよい。
  • まず残さない

アーティファクトスキャン
AFが破壊されえてなければならないのでまずはAFを持ってこなければならない。

生命の量産
1tエンシェントは強そうだけど手札消費が激しいので残したくない。

虚数物体
メイシア
必要なのは後半以降、最初からあると事故要因。

コンセントレイト
カイザーインサイト
事故を減らすカードではあるが最初から持っていればそれはそれで事故る。
  • コンボマリガン

アーティファクトの同調+デバイスチューナー
1t同調2tアナライズ+デバイスチューナーの動きが強い。
また機構の解放があれば3ターン目機構の解放アナライズデバイスチューナーアナライズ+1コスととても強い。
  • 製造術+メカニカルガンナー
こちらも上振れを単純に促進させる。
  • 魔鉄の獅子orオートメーション+AFサーチ役
特に先攻であれば魔鉄の獅子+AFコール、後攻であればオートメーション+AFコールが優秀。
メカニカルガンナーを残してもよい。

序盤(1〜3ターン目)


手札を潤沢にすべく、アナライズを並べてドローしていく。
まずはマリガンで残したものを順々に切っていく、AF生成→AFサーチ→AFは基本の流れ。

1ターン目にあまりにも手札がひどい状況で、カイザーインサイトがあるなら使ってしまおう。残すカードの優先度は相手のデッキにもよるが解放>刺さるメタカード>同調>シオン>加速>その他といった感じ。

3ターン目コンセントレイトは強いのだがアナライズ+デバイスチューナーが出来るのならコンセントレイト単体よりもアナライズ+デバイスチューナー+アナライズの方が強力。

これによって機構の解放、AF数枚という手札を作り上げる。
機構の解放が手札に来たのならAF以外のカードを極力プレイしていき、機構の解放下での動きを強力にしていきたい。

AFが揃っていて、加速装置があるのなら使うターンの前にあらかじめ置いておくとよい。

中盤(4〜5ターン目)


機構の解放でAFを使っていきたい、のだが相手の盤面にフォロワーが並んでない状況だとすぐに盤面が埋まるので機構の解放を無駄にしかねない。
充分な動きを見込めないのなら魔鉄の獅子やメカニカルガンナー、機構の解放を使わずアナライズAFを投下したりする。

機構の解放下で必要なアナライズはせいぜい2〜3枚、それ以上あると手札がまずあふれてしまうので手札のアナライズは調整していく。
この時に加速装置があると楽にアナライズが吐けるのでとてもよい。

カイザーインサイトは機構の解放下で使うのが基本。
手札がAF以外で満たされる等で、次のムーブが出来なさそうなときにカイザーインサイト。無駄なくAFを引き入れてフィニッシャーカードにもアクセスすることが出来る。

カイザーインサイトで残すカード

難しいのがその時の手札にあるオートメーションなのだが、手札とデッキのAFの枚数を比べて慎重に判断するべき。
手札が6枚以下でデッキにAFが潤沢にあるのなら使わずに流しても良いだろう。多分。

アナライズとエンシェントが破壊されている状況でカイザーインサイトとアーティファクトスキャンがある場合はスキャンを使ってAFを使ってからの方がいい。
その場合、
盤面の処理が足りている→エンシェントを使わずカイザーインサイトを使う
盤面の処理が足りていない→エンシェントを使ってカイザーインサイトを使う
とよいだろう。

デウスエクスマキナが手札に来ているのなら早めに出すべし、少なくとも6ターン目には着地させたい。
5/4/5と高めのスタッツなので強引に着地させやすい、がそれでも出しにくい状況なら別のプランに移行しよう。
手札が枯渇してるなら無理にでもマキナ置いていい手札が引けるように祈れ。
また、加速装置は4ターン目に置けるとマキナで手札を切り替えた後直ぐに行動に移せる。

マキナプランにおけるオートメーションでチョイスするAFはアナライズorエンシェント(加速装置が無いとき)&レディアントである。
ここでレディアントをチョイスしないとレディアント不足になって勝ち筋がなくなりやすい。

終盤(6〜ターン目)


ここからはフィニッシュプランを立てていく。

どのプランでも「AFを使いすぎてもうなーい!」なんてことは起こり得るので一応どれだけAFを使い、加えたかだけはおおざっぱでも覚えておこう。
AFが切れると除去力は大きく損なわれるし、勝ち筋も薄れるので定期的にAFを補充しよう。
マキナプラン
デウスエクスマキナを着地させている場合は加速装置と機構の解放と合わせて凄まじい程の力を生み出せる。

レディアントでもミスティックでもアリだが、この場合はレディアントでの疾走プランが一番決定力がある。
流れとしては(加速装置や機構の解放を出す→)レディアント出す→アナライズエンシェントでPP回復&盤面処理→レディアント出す→フォロワー等を出せるだけ出しつつ共鳴調整、という感じである。

後半以降ならカイザーインサイトでの大量ドローも有効だがライブラリアウトには要注意、特にエイラなどでは起こしやすい。
ダブルエンジンなのでガツガツ山札が減る。


具体的なカードの出し方


オートメーションのチョイスはアナライズ&レディアントが基本。
アーティファクトの同調のチョイスはアナライズかレディアント、パラダイムシフトはマキナの恩恵を受けないので必殺が欲しい時など以外では非推奨。

マキナ全盛期のマキナムーブ


また、マキナプランは万能なので以下5つのプランに派生することが出来るので相手のクラスに合わせて柔軟に対応しよう。
エネスプラン

エネスプランでは盤面を制圧しつつエネスのバーンダメージを狙う。
機構の解放加速装置アナライズだけではなく、手札で打点を作ることでより大ダメージを狙っていく。

主な共鳴のずらし方

機構の解放加速装置アナライズではよりアナライズを壊せるように相手フォロワーのダメージ調整をするとよい。
疾走プラン
オートメーション、もしくはアーティファクトの同調から作られるレディアントやブリッツアーティファクトで顔を削りつつ盤面を構築。
どの構築でも可能だが主に超越などの遅めのデッキに有効、6ターン目に相手の顔の体力が14点以下なら積極的に狙う。
加速装置機構の解放下でレディアントを投げれば実質3PPでドロー付きなので強力。

PP上限が低い時にレディアントを大量に埋め込むとデッキが回らなくなるので2枚目までの道筋が見えていない限りは埋めない方が良い。
残り5PPの時にコスト4のレディアントを投げると1枚の1コスAFで次の5コスレディアントが着地出来る。

このプランの時のアーティファクトの同調はチョイスに悩むが、まあフィーリングでも構わない。
たとえパラダイムシフトをチョイスしてもブリッツAFとして投げれば打点は確保できる。

マキナを投げているととんでもない宇宙になる。
メイシアプラン
とりあえずメイシアが手札にあって、進化権が残っていて、加速装置&機構の解放でPPが3以上回復できるなら成功する。
その為に事前準備として加速装置を2枚投げたり、機構の解放とAFを温存しておくと成功率が格段と上がる。
1コスAFに生命の量産がかかっているとまず成功する。

ただキャタラクトビースト等の厄介な守護には要注意。
シオンバフプラン・ミスティックプラン

このプランでは序盤・中盤でもAFの多面展開をしているのならシオンは使っても大丈夫。
終盤であればたとえシオンを使ってもアナライズ4/3のような並びであれば簡単に除去されてしまったり、無視されてそのまま顔面にダメージを加えられたりするのでよろしくない。

なので加速装置機構の解放でミスティックを投げることをおすすめ。
ミスティックは2ドローになるのでシオンを持ってきやすく、実質1PPなので追加で1コスAFを何枚か使えば3PPは残しやすい。
2/3の守護なのでシオン後は4/5の守護が横に並ぶので対処はAOE以外無理である。はいテミス
まあAOEを使われればどうしようもないのでこれで確殺をとれるかといえば微妙、なので追加でパラダイムシフトやレディアント、冥府といったサブプランも練っておこう。
教会ビショップは守護連打だけでも十分萎えるのでこれされるとリタ案件。

また、シオンをかけずともミスティックを連続で投げていくのも十分有効、機構の解放下であれば連打も可能だしファンファーレで2ドローなのでリソースも尽きない。
特に教会ビショップやアグロヴァンパイアで有効。
冥府プラン
隙を狙って冥府を置く、以上。
墓地数を常に見るためにも詳細情報をONにしておこう。
カイザーインサイト本体ポン置き
中速〜低速のデッキだと長引くこともある。
その時には余ったカイザーインサイト本体をポン置きしてあげよう。

デッキごとの立ち回り方

エイラ・ペインレス・ギンセツ等盤面系デッキ


この手の対戦相手は基本的に盤面で戦うことが多く、AFがもっとも得意としている相手である。
その為マキナプランのプレイングをこなせれば勝てることが多い。
逆にエネスプランは除去札が豊富であったりするので不利になりやすい。

このデッキが環境にある時はマキナや魔鉄・イカロスを多く採用する方がいいだろう。
  • マリガン
マリガンでは共通してマキナを残す。
序盤での疾走札は無く、まったりとしたクラスなので多少事故が起こってもマキナは置きやすい。
そのかわり盤面処理能力が高かったり、後半の詰め性能が高かったりするので継続的にリソースを補給できるマキナは最速で置きたい、そのためにもマキナはキープなのだ。

ただ、マキナがないからと全力マリガンするのも逆にデッキの回転を下げかねないのでない時はコンボを意識したマリガンをする。

また、ペインレスサムライロイヤルやリオードロイヤルに限り序盤からミュニエが必要となるのでこれをマリガンで残すのもよい。

  • 序盤
基本通りのムーブでOK、AF生成→AFサーチ→AFでマキナを探しに行く。

相手は1ターンに1面ずつ展開することが多く、こちらの方が盤面で優位を取りやすい。
その為無理して盤面を横に広げる必要はなく、むしろ除去札やAOEを食らいやすい。

またAFは機構の解放下で置いてドローもしたいのでむやみに置く必要はない。

オートメーションはマキナが引けてないなら一律1コスAFのみ、引けてるならアナライズ&レディアント

ロイヤルでペインレスサムライを置かれて、ミュニエが手札にあるなら必ず置くこと、1枚もマキナで流してはならない。

  • 中盤〜終盤
マキナを着地させる、序盤できっちり動けていれば盤面で負けていることがほぼ無く、置くのは比較的容易。
特大のフォロワーがいなければマキナを置いてもまあなんとかなるので強引にでも置くべき。
どうしても置けないのならイカロスに進化を切って盤面除去して次のターンにでも置く。
置くターンが遅れれば遅れるほどパワー負けしやすくなっていくので強引に置く方がいい。

エイラであればおそらく聖弓の使い手・クルトなどで盤面を一掃してくるであろう、だがそれでいいのだ。
それをさせることで安息の領域といった詰み札の使用を遅めてくれるので状況はむしろ良くなる。

オートメーションではアナライズ&レディアントが基本、加速装置がなくなればエンシェント&レディアント。
また、リーサルプランもレディアントの疾走プランが良い。

ウィッチやエルフを相手にしているとミスティックをどうしても混ぜたくなるが、まず混ぜなくてよい。
除去力はアナライズエンシェントが勝っているだけでなく、PP回復してレディアントを投げてすみやかに勝負を付けたいためである。

長引けば
エイラであれば安息の領域や聖なる弓使い・クルトのバーン、
ロイヤルではそれこそペインレスサムライやスパルタクス
ネクロは大妖狐・ギンセツのドレイン・特大除去・疾走
といった詰め性能の高いカードを出してくる、これらが出てくる前に決着をつけたいところ。

ペインレスのロイヤルでは同じようにミュニエを大切にする。

蝙蝠(自傷)ヴァンパイア


一時期ではエイラ殺しの異名も持った自傷ヴァンパイア、現在では大分その数も減らしたが、一定数は存在する。
そしてその立ち回りは結構特殊なので注意が必要。
  • 序盤
積極的に横に広げていき、顔を殴っていく。
フラウロスが出てきても無視して顔を殴る、ミュニエやパペットボックスをフラウロスに使用できれば有利にさせやすい。
とにかく顔を殴ることで自傷するための体力を削ることができ、相手に好き勝手させずに済む。
最近はヴィーラが入ることは少なく、加虐の独房で積極的に自傷してくるので横並べは有効。
序盤にアナライズ+デバイスチューナーが出来れば盤面ではまず負けないだろう。
  • 中盤以降
機構の解放でAFを多面展開、7ターン目以前の相手のフィニッシュ手段といえばレイジコマンダー・ラウラ姦淫の絶傑・ヴァーナレク位なのでマキナを安定して着地させてしまえばどうとでもなる相手ではある、ほぼ確殺を取れる闇喰らいの蝙蝠が出てくる8ターン目位までにはトドメを刺したいところ。
メイシア進化からのエンシェントに粛清の一刀を使うことで7打点を作ることができる。
ネレイアを出された場合はまずどうやってキャタラクトビーストを突破するかを決めてから回し始める方が良い。
ゴールから逆算して考えないと時間が足りずに負けてしまうので多少無理やりだったりアドが稼げなくても時間内に間に合う動きを想定してムーブを決めよう。

オートメーションはアナライズ&レディアント、レディアントで詰めれる頃にはもう決着がついている。

言葉じゃわかりにくいしプレイ動画も用意したで

つらい相手ではあるが対戦してて結構楽しい相手でもある。

新リノOTK・アマツエルフ・疾走スペル・クオン超越

動き方は上記の基本的なプレイングのマキナなしプランを参考にしてよい。
そもそもこのデッキはこれらのデッキを意識して作ったものだしね。

新リノでは序盤から横盤面を意識し、シオンを使っていく。
新リノはあまりアリアの旋風の打点が出ない為序盤から横並べ出来るとそのまま勝ちやすい、プランはミスティック・シオンバフがおすすめ。

クオン超越では遅延すればそれだけ超越クオンの確率が上がるため早期決着を狙いたい。
その為狙うプランはレディアントやブリッツによる疾走リーサルがよい。
シオンはキョウカといったカードに盤面を滅茶苦茶にされるのでそこまで勝ちにはつながらない。
先攻3~4ターン目には超越側は3点除去をそこまで飛ばせないので解放から展開してのシオンが主な勝ち筋。後攻4ターン目までならフル展開してのシオンだと結構残してくれるのでそこで削ってから疾走で決めるのが良さげ。

アグヴ等純アグロ系デッキ

  • マリガン
ユリウスが死ぬほどウザいのでとにかく序盤から動けるようにする。解放も返して序盤からアナライズを並べて盤面を処理しつつエッジアーティファクトの回復で逃げ切るのが主な勝ち筋となる。
厄介な低コストシステムフォロワーが多いのでミュニエやパペットボックスを残すのも良い。
また加速装置も残していいかも
  • 序盤と言う名の終盤
盤面を広げつつAFを生成・ひくのだが、アマツドロシーとは違い盤面を除去する等して相手のリソースを狩ることを念頭に置く、顔を無理に狙う必要はない。
ユリウスやヴァンピィ、シャドウリーパーなどの厄介な打点要因をミュニエで削れるとかなりいい。

シオンでバフするのも十分強いが、まずは除去を考える。
盤面を一掃してリソースを狩っても勝てるし、シオン盤面を作った返しではい一裂きされたらたまったものではない。
  • 5ターン目以降
加速装置機構の解放うおおおおおおおおお!
これで多面展開しつつ、コンセントレイトで回復できるといいね。
もしくはアーティファクトの輝きが場にあるだけでめっちゃ回復していくからそれもいい、1PPと軽いし。
出来ればここでエッジアーティファクトシオンなどで大量に回復したい。

アグヴ相手は新ユリウスに注意。
AFを置くと1点ダメージ&回復がつらいだけでなくその処理にも時間がかかるので制限時間にも余裕がなくなる。
なので出来れば早急にミュニエやパペットボックスで無力化したい。

また、ネレイアを積んだヴァンパイアも多くみられるので次のターンにドローする系のカードをプレイしていれば要注意。
パペットボックスやミュニエの他、パラダイムシフトから出せるプロテクトAFも有効。
カイザーインサイトではこれらのカードをチョイスすればいいね。

教会ビショップ


なんかめっちゃ強い(KONMAI)
  • マリガン
上記の基本的な(ry
特に同調やメカニカルガンナーといった序盤からフォロワー展開できるカードはキープしたい。
  • 序盤
とりあえずフォロワー並べるの優先、んで相手フォロワーはこっちが一方的にとられる状態でも傷つけておく。
コンセントレイトで回復しつつドローが出来るといいね。
  • 中盤以降
ここからがキツイ。
一番の理想は同調でパラダイムシフトを手札に加えつつ加速装置機構の解放でAFで処理、んでプロテクトやミスティック出して何とかするという流れだがいかんせん難しい。

というのも相手の盤面に出ているのは最初はアミュレット、次に体力3くらいのフォロワー1〜2体なのでアナライズを壊しずらい。
またこの後守護が置けないと手札から疾走が出てきてそのままリーサルを取られてしまう。

同調はなるべくパラダイムシフトに使い、メカニカルガンナーやAFコールにAFを供給してもらい、5ターン目あたりにパラダイムシフトを使えるといいのだが、毎度毎度そんなことできたら苦労しないだろう...

パペットボックスの使い方も重要。
教会に使えば相手が教会を持ってない限り痛くはないのだが、持っていれば教会は1コスなので悠々と着地できる。なんでこんなんが加速装置と同じ1コスなんですかね...
なので必ずしもパペットボックスを使えばいいというわけではない。

そしてこのクラスには厄介なフォロワー、賛美の狂信像・イミナが存在する。
なので教会を防いでもこれに阻まれ処理できず、次に教会置かれてジャスティー置かれてなんてのもある。

イミナの対処方法はミュニエ、パペットボックス、プロテクトAFが現実的、これらを持っていなくてもこちらに狂信の呪具があれば機構の解放アナライズでいくらでも特攻できるので探しに行きたい。

5ターン目以降からはミスティック等の守護を2面以上展開したい、イミナで除去されつつムニャールを即解放で走ってくることがよくあるので2面以上欲しい。
もしくは力比べだと全部が守護なので有利になりやすいか。
またアーティファクトの輝きもまた有効で、ミスティックの着地に間に合いやすくなる。

守護をしつこく置けると相手としてはリタ案件なので諦めてくれることは多い。

ミントネクロ

唐突に強化された魂の番人・ミントと無限墓地ソースの死期を視るもの・グレモリーによって一躍環境トップへと躍り出たこのデッキ。

フォロワーを出さずに20点を悠々と稼ぐので非常に厄介だが、虚数物体に対して対処しにくいという弱点があるのでそこを突く。
また、除去力も冥府が起動しない限りあまりないのでアグロプランも有効だったりする。
  • マリガン・序盤(〜3ターン目)
基本的には他のデッキと変わらない。
虚数を残さないのは不安だけど、虚数を置いた後に行動できなきゃ意味ないので事故要因である虚数はマリガンで返そう。

アーティファクトスキャンやデバイスチューナーがある場合は積極的にアナライズを盤面に出そう。
オートメーションの使用はAFが足りていれば使わないでおきたい、使う場合はアナライズエンシェントで。
アーティファクトの同調も同じく、使うならアナライズで。
  • 中盤(4〜5ターン目)
ミントが出てくるのでこのミントを糧にして解放加速装置アナライズで手札を整える。
この時に虚数物体があればAFを1枚消費してカウント4で置きたい。

4ターン目に横並べをしてシオンが来た場合は相手の最初のターンでグレモリ―の直接召喚条件、「墓地数>デッキ枚数」を満たしていなければシオンを使う、満たしていると冥府を置かれて一掃される恐れがある、がまあ持ってないこともあるしぃ?じゃあまあ結局は使うしかないんだけど...
  • 終盤(6〜ターン目)
ここからは常にデスタ2枚や冥府の恐怖におびえなければならない。
虚数を絶やさないのはもちろん、冥府に対してのミュニエといった準備をする。
デスタデスタ熾天使されたら?負けに決まってるだろぉ!

勝ち筋は2つ。
レディアントで顔面を削りきりつつ、盤面形成。
ミスティックで横並べしつつカイザーインサイトの本体でトドメ。

ここはオートメーションの使った枚数、手札のアナライズの枚数、機構の解放や加速装置、マキナ効果の有無で、レディアントを簡単に連投できるかで判断する。
また、途中でアーティファクトの同調を引いたりしてレディアントを投げれる場合はミスティック→レディアントと柔軟にシフトするといい。

ミュニエやその他アミュ破壊が無い状態で冥府が建てられたならミスティック連打で耐えるしか...

シビレを切らして熾天使なしでデスタを投げて来たらヒヤッハー!!餌だー!!
13点程度であればまあ楽々狩れるので落ちついて対処し、手札を整えよう。

クラス別相性

上のクラスの他、色々なクラスのちょっとした解説。
主観も混ざっているのでまあちょっとの参考程度に
メタカード次第で有利不利が揺らぐこともある。

エルフ


ロイヤル


ウィッチ


ドラゴン


ネクロマンサー


ヴァンパイア


ビショップ


ネメシス


初投稿です。(ガチ)
おかしい所があったり意見とか要望があれば言ってほしいゾ

(新環境)もう始まってる!
前期最強のミントネクロに対して虚数がどれだけ刺さるかが今期AFが生きて行けるかを握ってるんじゃないかな?
骸ネクロも這い上がってきたので今環境も混沌になりそうやな...

それにしても0コスでAFを手札に加えていいんですかね...

このページへのコメント

さすがにもう初期の構成と違いすぎてるし別の型に分けたほうがいいんでは…

0
Posted by 名無し(ID:ncmmnT0JCA) 2020年07月12日(日) 10:44:35 返信

やっぱこのデッキ強いよなぁ
デッキ自体が盤面デッキのメタになってるし、ミュニエや虚数物体とか質のいいメタカードもあるし
逆に他のデッキから「これ入れればAFメタになる」みたいなカードって全然無いしな
プレイングや構築が難しいのはあるけど、それ差し引いてもやっぱ一番強いデッキだと思うわ

2
Posted by 名無し(ID:nUaDJ4pbAA) 2020年07月09日(木) 12:21:13 返信数(1) 返信

このデッキ相手にする時は相手がミスするか事故るか祈るばかりだわ
明確なメタが存在しないし、メタのメタ用意してもテンポ損取り返せない

1
Posted by 名無し(ID:/eabXKSVaA) 2020年07月09日(木) 13:38:35

先手しかひけなくて
ミラーを多分に含むせいで6000が5000切った
泣きそう
ミラー先手祭りとか相手のドローへぼいの期待しかないんですけど…

0
Posted by 名無し(ID:F5xdEK0fVQ) 2020年07月08日(水) 21:10:23 返信数(2) 返信

ミラーが多くなってくればワンチャン力を上げる為にマキナを積むのが最善、ワイは積んでる、3積みでいいよ。
先攻ムーブは先3にAFコールを使えるのが一番強いムーブで、先攻ならアナライズとかは温存ではなく出した方がドロー出来るのでいいな、ミュニエ出されたら諦めろ

1
Posted by  metallic2000a metallic2000a 2020年07月09日(木) 18:51:52

ミュニエ以前に先にばらまく→相手に解放加速でさばかれるで禿げた
なんでいつも引くんですか…
マキナはええよな
流石にいつでも引けるので1枚でええと思うが
レイディアント投げやすいのすき

0
Posted by 名無し(ID:F5xdEK0fVQ) 2020年07月09日(木) 19:01:58

アグロに初手事故で負けたくなくて自動機械入れるのも本末転倒な気がして単体で完結してるリヒト入れてみた
AFの邪魔もあんまりしないし、複数出し大量回復・虚数の確定数ずらし・進化の切り先・余った人形や腐った本体をカイザーのドローに変換と色々使えて感触良かった

1
Posted by 名無し(ID:3KmsV/9EHw) 2020年07月07日(火) 22:59:45 返信

骸ネクロとめちゃくちゃ当たるけど、時間足りなくて処理しきれず負けちゃうことがかなり多い。
あいつらケツでかすぎ

1
Posted by 名無し(ID:wCHF4Z9YjQ) 2020年07月07日(火) 01:10:25 返信数(2) 返信

時間足りないことが多々あったからとうとう軽量にしてしまったよ演出見えないのは寂しいけど時間が足りずに悶絶するのはもっと嫌だからね

1
Posted by 名無し(ID:s1i9znwNjA) 2020年07月07日(火) 18:48:24

軽量版の演出にしてもなお時間が足りないから、いつも虚数でごまかしてるわ

0
Posted by 名無し(ID:wCHF4Z9YjQ) 2020年07月08日(水) 03:05:12

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