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どういうデッキ?


簡単で
す!

まず初めに8ターン目にクオンをプレイします。(盤面&顔面7ダメージ)
注意!スペルブーストを必ず15以上にすること!スペルブースト14以下で試したところ全て失敗しています


適当でいいのでイザベルの融合を3まで進める。
タイミングが難しいのでワイは二枚目以降のクオンを即混ぜする方法でやってます。


紅蓮の魔術(顔面3点)とアルティメットマジック(顔面10点)を撃ちます。
相手のライフを確認するとゼロになっています。


結果
MPゲット!

サンプルデッキ


※このデッキはRGWアディショナル前のものです。
必要エーテル:44,940 普通だな!

概要

RGW環境でのクオンウィッチの記事がまだなかったので初投稿です。
今環境のウィッチといえば体感9割土だがスペルウィッチ独自の強みももちろんある メタによってはあえてこっちを握るのも全然良いのではと感じた。
勝率は7割前後だけどワイは健常者なのではグラマス達成も大連勝もしてない。本当の強さはニキらの目で確かみてくれ!

結局どういうデッキなの?

一言で表すなら現環境最強のOTKデッキ
OTKにありがちな「守護や強盤面で出力が低下する」「相手盤面に当て先が必要」「コンボ始動とOTK達成がイコールでない」といったアナもなく、8ターン目にOTKパーツがそろっていれば(大体)問答無用で勝利、というローテ屈指の蓋性能を持っている。
必要となる「アルティメットマジック紅蓮の魔術15ブーストクオン」のうち前半2つはイザベル1枚から捻出可能であるため要求値が低く、ウィッチ自体がデッキ回転に秀でているため8ターン目に条件を満たすこと自体はそこそこ容易 ある程度ルートに柔軟性があったりユニマジアルマジがコンボとか抜きに強かったりとOTKとして重要な強みもある。

この特性からアルバハ使うデッキに滅茶苦茶強いというかコンエルに強い
アルバハが出るのは早くて8ターン目なので返しに問題なくOTKが通る。土ウィッチを使うとコンエルの回復力は大きな脅威となるが、このデッキを握れば5進化ユピテルヒーリングフェアリーで使いまわす姿もほほえましく感じられることだろう。

また本デッキは重要なプレイングとして盤面空け盤面ロックを多用する。こうしたプレイングを練習したいニキ、もしくは実践してニチャニチャしたいニキにはおすすめかもしれない(適当)。

採用カード

OTKカード

究明の魔術師・イザベルいわずと知れたウィッチ最強カード 乳も効果もデカいなお前(褒めて伸ばす) 融合コストは若干重いものの加えるカードが全部クソ強い。基本的に3融合までは手札に居座り続けるが運命が欲しかったり進化5/5スタッツが重要な時はプレイするのも全然アリ。2枚目のイザベルは1融合してから1枚目のイザベルの餌にするのが定石だが、プランによっては0融合イザベルを食わせたり両方3融合まで育てることもある。
ユニオンマジックアルティメットマジックの中継点だが処理札としても普通に強い。こいつ1コスだったってマ?特に複数枚ある場合はこれ自身が種類稼ぎに使えることを覚えておきたい。
アルティメットマジック6コスト10ドレイン こいつ5コスだったってマ?回復が薄いデッキ相手だとクオンとか関係なくこいつ2枚で勝てるパワカ中のパワカ。口が裂けてもナーフ解除しろとは言えない。 嘘だよ♡せめて種類条件ゆるくして♡
紅蓮の魔術1コス3点!普通だな! 6ターン目までに1融合、7ターン目までに2融合しておかないと絶対に8ターン目に手札に加わらない。気を付けよう!(2敗)
ウーシンマスター・クオンOTK成立の一番の要にしてネック。実質1コス7点という破格のダメージ効率はOTKに必要不可欠だが15ブーストが普通に重い。後引きだとまず貯まらないし展開によっては序盤に引いても足りなかったりする。OTKができない場面で無理やり出して貴人で圧をかけたり10ブーストで出して1コス4ブースト兼中型守護として使うこともないことはない。身の程を教えてやる(ニチャア)すこすこのすこ

ウィッチフォロワー

チャクラムウィザード処理もスペブもできちゃうすごいやつ 実はワザップパートの裏で厄介なインペリアルセイントを0コストで処理している
マジカルキャットイザベルの主食 序盤でも最低限以上の仕事が可能、ブーストがたまれば貴重な戦闘要員となってくれる。シオンホーリーセイバービクトリーブレイダーあたりは基本コイツ以外で処理できない。
叡智の神鳥回復のついた知恵、と思って温存すると大体腐ったので最近アグロ対面でも普通に初手切りするようになった。下手に抱えるくらいならイザベルに食わせたほうがよさそう。
極冠の幻想獣種類稼ぎかつ餌になる枠 3でもいいかも 土を使った時のパワーが高い一方で、当て先がなくても1コスで手札を削れるのがえらい。例によってエンハが邪魔
氷塊のゴーレム種類&餌枠その2 序盤に使いやすいのはこっち。無理対面でごくまれに本体を投げることもある。

スペル

知恵の光説明いる?
ストーンバレット土アクセラ勢とシナジーする超軽量除去 ただしこの土が曲者となる場合がある。詳細は後述
冒険の夢今弾最強ニュートラル アグロとの相性は依然厳しいものの目に見えて改善された。フォロワーを引くと回復しないのはご愛敬。ワイがこのカードの存在を最近まで知らなかったため採用枚数はまだ検討できそうだが多分3枚でいいと思う。
カウンターマジック序盤中盤はランダムダメージとして、終盤はダメカとして活躍してスキがない。メタ対象のOTKデッキは環境にいないしついで感覚でダメカをはがされることも多い、がそれを加味しても強い。
一世の探究最強手札交換 中盤以降に引くと手札枚数管理が面倒な点に注意
天使の恩寵上振れ最強 後攻で引けると宇宙 先攻で引くと基本ゴミだが、攻撃をうまくいなせれば相手が2EP消費して条件達成できることもそれなりにある。
アイスストーム要調整カード 貴重なユニオンマジックを消費しないAoE、当て先がいらないのもGood ただいかんせん素のコストが重い重すぎる。


チャームマジッククオンOTKを完成させたカード 前ローテのクオンOTKが抱えていた「序盤に横並べされると処理できない」「耐性持ち生き物や高スタッツ生物を取り切れない」といった弱点を「1コストで」解決してくれる。ロイヤル等の雑な横並べに対して顔面を守りながら盤面を圧迫させることが可能 今までキツかった後4ベルエンもいったん縛れば、処理を保留して守護裏に除去を使う択が取れる。もちろん進化置きシオンやアルバハ等の大型に使えばより絶大な遅延効果を発揮できる。wikiの評価妙に低いけど本当に使ったんか?

(使)


採用検討枠

大体今入れてるカードの枚数調整になりそうだけど念のため
陰陽の秘法最強ブーストカード だが本デッキはクオン以外に大量ブーストしたいカードがない。スペブカード自体が少なめだから腐りやすい、序盤に引くと手札が減りすぎるといった要因から今回は採用見送り。
干絶の飢餓・ギルネリーゼ冒険の願望入れる前に一瞬だけ考えた。さすがに気の迷いだった。
大望のミニゴブリンメイジイザベルを戻してアルマジの絶対量を増やす、らしい。絶対弱いと思うけど検証はニキたちに任せた(投げやり)
ブレイクタックルピンなら悪くなさそうだが2コストスペルはもう大渋滞なんや。
マジックミサイルケツ1生物の除去や処理の補助に。現環境では見劣りするが万が一OTK環境が到来した時には最強カードカウンターマジックのダメカをはがせる超最強カードとなる。地獄か?
安寧の降臨どー−−−−しても割りたい置物があれば。まあそんなアミュレット現ローテにあるわけ...。
天外の片鱗場面を選ばず使えてこちらの恩寵の補助+相手の恩寵の妨害にもなる、がさすがに素の重さとリターンが釣り合わない。
炎の握撃中型〜大型フォロワーの処理に。効果ダメージ耐性持ちを安く綺麗に処理できるのは大きな強みだが当て先が必要かつ素が重いということで不採用
終焉の地アルティメットバハムート実は参考元デッキには1枚ずつ入ってた。無理対面への回答となりえるほかアルバハ自体がスペル種類稼ぎに貢献したり遅延性能の高さがそのまま勝利に直結したりとかみ合う部分も多い。ただ軽く触ったところ無理対面への勝率がそこまで変わらなかった一方で互角以上の対面で事故って負けることが増えたと感じたため解雇。搭載するのであれば土生物やアイスストームあたりから2枚削ることになるだろうか。
工房の錬金術師・ノノ同型デッキでのピンでの採用数がかなり多い印象。0コストでの土シナジーの強化、緊急時の守護展開、ドロー燃え回避と非常に器用な運用ができるが、実は盤面に出した魔片が致命的となるケースが存在する。イザベルと生物を取り合う点や土リソースにまで気を配るのが面倒な点も考慮して今回は思い切って不採用としたが、デッキ調整やプレイング次第では大きな活躍を見込める。
リミットスペル・バーゼント米欄より。進化を切れればダメカの無効化、削りの後押し、処理の補助、スペブのサポート等が可能とリターンは非常に大きい。クオンで守護を退かしてから進化を切れば3点分のバーストダメージを稼げるのは特筆に値する。面ロックや当て先回避との相性が非常に悪い点や進化タイミングがかなりシビアな点はマイナスだがそれを押しても採用する価値はあるといえるだろう。最悪イザベルの餌にできるし。枠が厳しいのでかなり構築を見直す必要があるかもしれない。
真理の大文豪・ユキシマ米欄より。進化タイミングがバーゼント以上に厳しいためリーダー効果の付与がそもそも困難。肝心のリーダー効果も「盤面ダメージは効率が悪くAoEを絡めないと除去として信頼できない」「フォロワー強化効果は活きる場面がかなり限られる」とリスクに見合うとは言い難い。エンハンスの必殺効果もいつものと比較した時、「1ターン遅い」「相手盤面に左右される」「回復がないため耐えられた場合の逆リーサルが怖い」「リーダーダメージの無力化に弱い点を克服できていない」と残念な点が目立つ。ただし「バーストダメージを出しやすい」「最大のネックの15ブーストクオンの調達が不要」等彼にしかない特徴もあるため、エンハンス専用と割り切って少数採用すれば思わぬところでリーサルをもぎ取ってくれるかもしれない。最悪イザベルの餌にできるし。

マリガン

共通単キープ…クオンイザベル探求
後攻単キープ…恩寵
セットキープ…クオン+1コス,2コスドロースペル、バレット極冠氷塊(バレットの当て先に困りそうな場合を除く)
先攻セットキープ…マジカルキャット+1コス,2コスドロースペル
アグロが予想される場合は他の手札と相談してバレット、冒険叡智カウンターあたりを適当にキープ

プレイング

全体的なプレイング

絶対8キルする 以上!

ターンごとのプレイング

1T〜先4T
デッキを回しつつパーツを集める。イザベルはともかくクオンは本当に後引きが弱いのでこのタイミングで引いておきたい、がどちらも引きすぎるとそれはそれで手札が回らないので注意。先攻の恩寵は3ターン目だけは理想ムーブに貢献できる。イザベルは2融合で雑切りが可能な知恵を拾ってくるのでデッキを回すためには多少無茶でも融合をしてしまうのがベストとなることもある。
この段階から積極的にフォロワーを並べるデッキに対して、適宜除去を切るかロック気味に進行してユニマジ等で一気に流すかはしっかり考えたい。ラスワでアドをとる生物がいる場合や、連携や破壊数を稼ぐデッキを相手取る場合は盤面の放置が効果的となりえる。
後4T〜6T
チャクラム進化やユニオンマジックを使って盤面をさばく。
対アグロは盤面を完全に処理するのに専念...していると後の顔面ダメージを耐えられずに死ぬので条件達成ユニマジをこの段階で使えるか否かが勝負。条件達成のためのスペルは多少無理やりでもプレイする必要があり、まだ使っていないスペルを探すにはデッキを回さなければならない、当然除去を怠れば死。やることが...やることが多い!!
中速以下の速度帯のデッキは死なない程度に捌ければそれでよし。コンエル最強ムーブとして名高いユグドラシルブロッサムは処理しづらいのは確かだが1〜2ターン放置したところで死ぬことはない。横並べ相手の盤面放置はさすがに厳しくなってくるが、完全盤面ロックが成立している+解除によりさらに面倒な脅威が現れることが予想される場合は回復やチャームを盾にロック継続の択をとることもある。

これ以降にも言えることだが、チャクラムやイザベル進化を考慮する場合は「相手のデッキが当て先を欲しがっているか」を含めて考えたい。本デッキの大きな強みの一つとして、「多少のリスクを飲めばゲーム終了まで一度も当て先を作らずに勝利することが可能である」点があげられる。魔拳ルームサービスアンサージュ等、当て先や殴り先が必要なカードは少なくないため、「フォロワーを出さないデメリット」と「フォロワーを残すことで生じうるデメリット」を慎重に吟味する必要がある。前者がほぼゼロなのであれば基本的に盤面に生き物を出すメリットはない。
6T〜7T
多くのデッキがこの辺から本気を出してくる。耐えのターン
完全に防御するのはどうせ不可能なので8Tまでにライフを1でも残せばよいことを強く意識する。中速デッキ相手であればこの辺りまでユニオンマジックを温存できるので条件を達成してから悠々と使ってやろう。
アグロ対面では可及的速やかにアルマジを切りたい、10回復がとにかく強く相手の返しのリーサルを大きく遠ざけることができる。0〜1コスになった除去札や叡智恩寵での回復を挟めればベネ。イザベルを複数確保できたもののクオンが引けていない、もしくは7Tの返しを耐えられそうにない場合、相手の回復が薄いと判断できれば、7Tのお願いアルマジでリーサル回避+回復強要してから8Tにアルマジ紅蓮で勝つプランをとるのもアリ。対コンエルは大体この辺から消化試合
総じてこのデッキを握って一番楽しい時間帯
8T以降
じゃあ、死のうか(暗黒微笑)

OTKコンボ集

15ブーストクオンアルマジ紅蓮20点(8PP)
本デッキの通常攻撃にして必殺技 この技を受けきれぬ者に9ターン目は訪れない。
このコンボの長所としてターンを遅らせることで多少なりとも打点を伸ばすことができる点がある。マスターコック1回くらいならばリーサルターンをずらして対応できるのは20点キッカリしか出せないタイプのOTKとの差別化ポイントといえる。
15ブーストクオンアルマジ紅蓮紅蓮24点(9PP)
体力上限を増やす相手に対する詰め方の一例。紅蓮を2枚用意するのは面倒だがこうしたリーサル逃れを使う相手は大体遅いのでその分の猶予は確保されていることが多い。
15ブーストクオン15ブーストクオンアルマジ23点(8PP)
バーストダメージを要求された場合に狙うコンボ いつものに比べてリーサル遅延による打点の伸びが良い。
15ブーストクオン15ブーストクオンアルマジ紅蓮28点(9PP)
究極奥義 一見オーバーキルだが、コックを使いまわされたりを使われたり早期にカラミティされるとこのコンボを狙わざるをえない場合がある。

上記の通り大量の体力増加が絡む際にはクオン2枚出しが大前提となるが、このリーサルは貴人が2体場に出ないと成立しない。1枚目のクオンが貴人と天后を出すから2枚目のクオンと貴人を出すためには5面が必要、つまり盤面が1つでも埋まっていると失敗する。
そう魔片がクッッッッソ邪魔なのだ。


手札には15ブーストクオン2枚とアルティメットマジックがそろっており、3枚目の神器鳴動さえなければ次のターン計算上25ダメージを出すことができる。しかし魔片が一面埋めているためこのままでは2体目の鬼人が出ずリーサルは不可能、これを解消するためには極冠アクセラで土を消費する必要があるが、2面空きが確定するだけでなく3分の1の確率で神器の使者に当たって神器鳴動を回収される。  ウーン...(卒倒)
こうした問題は土アクセラ勢の採用枚数の吟味やプレイングの洗練によって改善可能?だが、何もかも面倒くさくなったワイは結局ノノを抜いた。オタッシャデー!

クラス相性

随時更新したいと思います。現時点での相性です。変動する可能性があります。

天敵

OTKという性質上特定のメタカードに非常に弱いため、まずは本デッキの天敵となるカードを紹介する。
ケツデカカチカチ守護がダメカを張ってくる。1ターンとはいえダメージソースをすべてカットされるため辛いのは間違いないが、打点が低く横展開にも寄与しない上別に除去しなくても勝てるため天敵の中ではマシな方。
OTKの宿命として体力上限上昇は厳しい。環境での採用が少ないのと面をガッツリ消費するのが救い。
OTKの宿命として(ry 進化抜きでも盤面への圧が強く考えなしに除去するとシャングリラが沸いてクオンを打ったそばから回復されて詰む。アルバハ環境ゆえに採用率も高い。これだけならまだ対策しようはあるが...。
こいつさえいなければ守護ビショ対面ガン有利なのに...。放置気味の盤面を全体強化してクソデカ顔打点をブチ込んでくる。いったん耐えて立て直そうにも全体ダメージ耐性付与がそれを許さない。全部が強い。
幸いチャームは有効なので気合で耐えて2枚目がないのをお祈りするほかない。
理解ってるネメシス相手に絶対に勝てない理由
シールドを張られると絶対にリーサルが取れない上に、横の5/5スタッツは死ぬとシールドを補充してくる。なんで?(殺意)
本デッキの環境での立場を規定するカード 
たいていのデッキに投入可能、最低限のリソースでOTK成立を一歩遅らせる。
前述の通り多少の工夫や上振れでケアすること自体は可能だが、これは彼女を使うデッキが少数派かつ遅い傾向にあるから成立する話。現在はコンエルや進化ネクロのヘイトが高いため、アルバハスージーを対策できるグランスエンジェルが搭載されるケースが多いが、何らかの流動性によってこの枠がマスターコックに代わるようなことがあればこのデッキを使う価値はないと断言していいだろう。

ほかにもクオンのAoEを最初に使う必要がある関係上破壊やダメージに反応して回復するカードでも対策が可能

エルフ

・コントロールエルフ ド有利 (今は)
このデッキを握る理由。 多少事故ろうが今の形のコンエルには9割型勝てる。
ただしマスターコックを採用し体力上限上昇を強く意識したエルフはかなり厄介。セルフバウンスと無限のEPでアホみたいに体力を増やされる。今はグランスエンジェルユピテルを使いまわすデッキが多いが、この型のエルフが流行り始めたら店じまい。

・豪風エルフ 微有利?
戦った数が少ないのでまだ相性をつかめていないが、豪風の素引き数で上振れられなければOTKが間に合う印象。打点が低いからと面ロックに寄せるとリーフマンが飛んでくるので除去は丁寧に行うのが吉(1敗)

ロイヤル

・連携ロイヤル 微有利
序盤に弱小フォロワーが並ぶのでロック気味に動きたい。5ターン目くらいまで盤面を埋めてユニオンマジック+αで一気に処理したい。回復は少ない印象なので7Tの魂のアルマジターンエンドを正当化できる。
ビクトリーブレイダーはクオンがいなければかなり厳しいが、15ブーストクオンを出せればAoEとクオン進化で突進のついた貴人の攻撃で処理が可能。その後のアルマジのダメージはカットされないため、OTKこそ成立しないが顔面に17点飛ばせる。

ウィッチ

・秘術ウィッチ 不利〜微不利
知ってた。早い相手はやっぱり厳しい。もともと不利だったが回復札の大量採用で多少はマシになった。
盤面を空ければストーンバレット大地の魔拳を完全に腐らせられるほか魔片とスペちゃんが面を要求するためチャームが結構嫌がらせになる。こういう小手先テクニックの積み重ねが勝敗を分けるかもしれないししないかもしれない。

・ミラー 先攻大有利
当たり前だよなぁ?8ターン目に15クオンを用意できたほうが勝つ。
カウンターマジックで後攻も抵抗が可能...と言いたいところだが先7のアルマジが決まるとカウンターを打っても紅蓮アルマジが、後7アルマジを撃っても先8OTKが決まる。無慈悲。

ドラゴン

・ランプドラゴン 有利
アルバハを出されようが結局死ななければOTKできる。
貫くインフレは当て先がなければ達成不可能、ガメラ疾走連打は怖いが炎爪の当て先がなければ最速で走るのは避けられる。

・フェイスドラゴン ガン不利
むぅーりぃー...。ガメラブルータル杉田その他もろもろの直接打点が痛すぎる。特に杉田の呪いは盤面形成のできない本デッキにとってあまりにも致命的。幸い最近あまり見なくなった気がする。

ネクロマンサー

・進化ネクロ 有利?
盤面モンスタールルナイもこのデッキ相手では機能不全。一方でこちらのロック戦術やダメカもクランプス統率で片手間に崩される。
最終的に回したもん勝ちの対面といった印象。前に寄せた動きをしてきた場合は中盤のアルマジのライフアドがかなり刺さるのは覚えておきたい。

ヴァンパイア

・狂乱ヴァンプ 微有利?
ユリアスに進化切らないと出力が足りないがユリアスに進化を切ればそのスキに付け込めるというイメージ。
序盤に生物が並んだり相手が上振れると普通に負けるが、大体はギリギリリーサルターンに間に合う。
回復のためにアルマジを撃つと復讐に入ってアビドを投げつけられるリスクがある点に注意。

・ハンドレスヴァンプ 不利
いつもの。そもそもアグロがキツいのに相手には跳躍という超絶上振れ要素まである。
一応盤面を空け続ければルームサービス銀釘のディスカードを封じることができる、ぶっちゃけ跳躍の枚数次第

ビショップ

・守護ビショップ 不利
前述のとおりホーリーセイバーをまともに使われると敗色濃厚。よって出される前にどこまでやることをやれるかが重要になる。
先攻はメタトロンないのをお祈り、後4で進化を切られなければ死ぬ気でEPを温存して先に8PPを迎えよう。後攻を引いた場合は相手のEPが少ない点に付け込みたい。進化数4以下ならばさすがに対処も可能なので、ロック気味に動いてティナヅラの自動進化効果を抑え込めば8ターン目のホリセも致命傷で済む。
上振れが要求されるが、ホリセ以外の回復が薄いため6Tアルマジ7Tアルマジ紅蓮のような無理やり削るルートも正当化できる。

・回復ビショップ 有利?
最近全然見ない。ゴッデスも悠長だしベレロフォンのリーダー付与もまあ何とかなる。
ユニコーンウォーリアーが絡むときつそう?

ネメシス

・共鳴ネメシス 無理
シオンフラグラメイデンユアンも頑張ればどうにかできないことはない。ただし神器鳴動、テメーはダメだ。
共鳴稼ぎのために最速ドグマを置く相手が多いのが救い。リーサル直前にドグマ置かれることもあるし単純にOTKとしての認知度が低いのかもしれない。

・コントロールネメシス 無理
ダメだね、ダメよ、ダメなのよ。神器鳴動に加えてカラミティ・モードも控えているのでよほど上振れないと勝ち筋の構築そのものが困難。
ガチャでビートダウンしてきたら大チャンス 継戦能力顔面性能ともに馬鹿にならないが、デッキに埋まっている神器とカラミティ生物を相手取るよりは万倍マシである。
リソース確保のためか最速ドグマを置く相手が多いのが救い。リーサル直前に(ry

Q&A

対秘術ウィッチ/ネクロマンスネクロは有利では?

秘術ウィッチ有利とれるってマ?回復札増量でマシになったとはいえ序盤の除去の手数不足や上振れのブチ切れ力の差で依然不利という印象。秘術使ってるニキだったらやられて嫌な立ち回り教えて♡
ネクロマンスネクロは最近当たる数が減って相性不明寄り。やりたいことをされるとあっさり負けるのは前述のとおりだが、よく考えたらルルナイによる盤面制圧やレイダーによる多面除去&追加ダメージというネクロ側の強みがつぶれるため、こちらが感じているよりも有利な対面なのかもしれない。

真理の大文豪・ユキシマ入れたほうが強くね?

採用検討枠の部分でユキシマの使用感について長々と語ったが、これはすべてワイがEOP期ローテで特化デッキを組んだ時のもの。つまりRGW期クオンウィッチにおけるユキシマに関してワイは完全にエアプである。恥ずかしくないの?
対コンエルにユキシマが強いか?と言われると...うーん?現状の構成でもコンエルにしっかり勝ち越しているから今までユキシマが欲しいと感じることがなかった。机上論的にはコンエルに絶対入っているアルバハとの相性が悪いのも気になる。っていうかマスターコックを入れているコンエルそんなにいない...いなくない?ワイの周りだけ?
まあワイがコンエルの回復力を過剰評価したりユキシマのエンハを過小評価してる部分はあると思う。8Tクオンアルマジ紅蓮9Tユキシマはさすがに強いし、コンエルとか抜きにしても10T以降までグダった試合は結構あるから一撃必殺要因として入れておくのはアリ...これアリなんかな?いやアリじゃないかもしれへんわ、サンプルデッキで紹介するのやめとくわ、確信がないわ。
要するに わからん。任せた。恥ずかしくないの? 今度試してみます。

あとがき

くぅ〜疲れましたw これにて完結です!
大会はともかくコンエルあふれるランクマなら十分通用するデッキだと思います。何より使っていて楽しい。
最近は土ばかりもてはやされるがスペル軸もまだまだ戦える! これだけは真実を伝えたかった。
随時更新予定

このページへのコメント

管弦の魔術師もアリになってきた
打点・回復がちょっとだけありがたい

0
Posted by 名無し(ID:hDCzTiq7Qg) 2022年08月11日(木) 14:06:39 返信

コンエルにマスコだけじゃなくてハッピーピッグもかなり見るようになってきたけどどうなんですかね、シオン2枚は引けないときつい?

0
Posted by 名無し(ID:ScAWChwLbw) 2022年08月11日(木) 13:43:10 返信

ドロー運がゴミな人間としてはユキシマピン刺しの安心感は半端ない
クオンとイザベルががラスト10枚に計5枚埋まってるような地獄からでもひっくり返せるサブプランがあるのは最高や

0
Posted by 名無し(ID:EWIhacdBvQ) 2022年08月11日(木) 12:02:42 返信

マナリアをピン刺しして使ってる
リーサル前倒せたりして使い心地はいい

0
Posted by 名無し(ID:ImBlHcCNUg) 2022年07月20日(水) 16:43:13 返信

マスコ抜きのコンエルって存在すんのかな......

4
Posted by 名無し(ID:2GrLsNLm9g) 2022年07月20日(水) 03:06:10 返信

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