真実は深く
闇色に染まる
アビスドゥームロード | |||
コスト:9 | フォロワー | ||
---|---|---|---|
クラス | ヴァンパイア | ||
レアリティ | レジェンド | ||
タイプ | - | ||
パック | 極天竜鳴 | ||
CV | 小杉十郎太 | ||
イラストレーター | N.A | ||
進化前 | |||
攻撃力 | 6 | 体力 | 4 |
復讐 状態なら、融合 できる。 融合 ; ヴァンパイア・カード これに融合 したとき、このコストを6にする。 ---------- 疾走 ファンファーレ 他のフォロワーすべてに「自分のリーダーの体力」と同じダメージ。自分のリーダーの体力が1になるようにダメージを与える。 | |||
進化後 | |||
攻撃力 | 8 | 体力 | 6 |
疾走 進化時 次の自分のターン開始時まで、自分のリーダーは「受けるダメージを0にする」を持つ。 |
第25弾カードパック「極天竜鳴」にて登場したレジェンドのヴァンパイア・フォロワー。
大いなる調停者・ゾーイさん!?
復讐を条件に融合が発動可能。融合すると6コストとなり非常に出しやすくなるので、是非融合を狙いたい。
素材はクラス:ヴァンパイアであればアミュレットでも何でも良いので、復讐に入ることの方に工夫がいる。
強力なのが、一度融合してしまえばコストダウンは他の影響がない限り維持されること。例えば狂乱ヴァンパイアの場合、4〜5ターン目に狂乱に入るための自傷で一瞬復讐に入ったそのタイミングに融合しておけると、その後ライフを回復してもコストは6のままなのである。
本体は全体にリーダーの体力に応じたAOEからの疾走。よっぽど追い詰めらているか、これのおかわりをしようとする場合でなければこれ1枚で盤面は更地、そしてクソデカ疾走が飛んでくる。自傷も凄まじく痛いが強い事しか書いていない。
さらに進化効果で次のターン開始までリーダーは一切のダメージを受け付けなくなる。
そもそも自傷に至っては終幕の吸血鬼・ユリアスでどうにでもなる。
総じて攻守ともにハイレベルで兼ね備えるパワーカードとなるだろう
大いなる調停者・ゾーイさん!?
復讐を条件に融合が発動可能。融合すると6コストとなり非常に出しやすくなるので、是非融合を狙いたい。
素材はクラス:ヴァンパイアであればアミュレットでも何でも良いので、復讐に入ることの方に工夫がいる。
強力なのが、一度融合してしまえばコストダウンは他の影響がない限り維持されること。例えば狂乱ヴァンパイアの場合、4〜5ターン目に狂乱に入るための自傷で一瞬復讐に入ったそのタイミングに融合しておけると、その後ライフを回復してもコストは6のままなのである。
本体は全体にリーダーの体力に応じたAOEからの疾走。よっぽど追い詰めらているか、これのおかわりをしようとする場合でなければこれ1枚で盤面は更地、そしてクソデカ疾走が飛んでくる。自傷も凄まじく痛いが強い事しか書いていない。
さらに進化効果で次のターン開始までリーダーは一切のダメージを受け付けなくなる。
そもそも自傷に至っては終幕の吸血鬼・ユリアスでどうにでもなる。
総じて攻守ともにハイレベルで兼ね備えるパワーカードとなるだろう
追加されて早々に、環境で大活躍を果たす。
終幕の吸血鬼・ユリアスで自傷を踏み倒すことを前提とし、百獣の大悪鬼や夜天の吸血鬼に繋げる動きが出来る狂乱ヴァンパイア、復讐を継続させたうえで次のターンまで(ほぼ)確実に生き延びられる特性を活かして悠久の真紅・モノでフィニッシュするモノヴァンパイアなど様々なヴァンプのデッキに採用された。
特にモノヴァンプでの活躍がめざましく、これまで爆発力はありつつもイマイチ活躍できなかったモノヴァンプを環境一線まで押し上げ、今期でローテ落ちのモノの花道を華々しく飾った。
ユーザーに復讐ケアの存在を思い出させたという点が功績として非常に大きい。これがローテにいる間は迂闊にヴァンプの体力を10以下にできなくなるだろう。こういうのでいいんだよこういうので
終幕の吸血鬼・ユリアスで自傷を踏み倒すことを前提とし、百獣の大悪鬼や夜天の吸血鬼に繋げる動きが出来る狂乱ヴァンパイア、復讐を継続させたうえで次のターンまで(ほぼ)確実に生き延びられる特性を活かして悠久の真紅・モノでフィニッシュするモノヴァンパイアなど様々なヴァンプのデッキに採用された。
特にモノヴァンプでの活躍がめざましく、これまで爆発力はありつつもイマイチ活躍できなかったモノヴァンプを環境一線まで押し上げ、今期でローテ落ちのモノの花道を華々しく飾った。
ユーザーに復讐ケアの存在を思い出させたという点が功績として非常に大きい。これがローテにいる間は迂闊にヴァンプの体力を10以下にできなくなるだろう。こういうのでいいんだよこういうので
その後しばらくは復讐軸が一切推されなかったせいで鳴りを潜めていたが、AOAにて再び復讐軸が推されるとやっぱり環境に帰ってきた。
復讐状態なら顔面含めた6点AOEのガロムや復讐状態なら誰でも疾走付与のヴォルガスなど、復讐なら何したっていいだろうと言わんばかりのイカれたカードたちが多数追加され、それらの効果を安定して起動できるコイツは当然キーカードに。
ヴァルツのアクセラレートや、変幻のフェイカーを捨て、一時的に復讐状態になった時に融合しておくだけで、6T目に最強の盤面処理&8点疾走&時間稼ぎ&能動的な復讐ができてしまうのである。
ニュートラルの強力な回復カードである干絶の飢餓・ギルネリーゼのローテ落ちで全クラス進化込み8点というドデカダメージを受けきることが難しくなったことも相まって、大いにヘイトを集め暴れている。
復讐状態なら顔面含めた6点AOEのガロムや復讐状態なら誰でも疾走付与のヴォルガスなど、復讐なら何したっていいだろうと言わんばかりのイカれたカードたちが多数追加され、それらの効果を安定して起動できるコイツは当然キーカードに。
ヴァルツのアクセラレートや、変幻のフェイカーを捨て、一時的に復讐状態になった時に融合しておくだけで、6T目に最強の盤面処理&8点疾走&時間稼ぎ&能動的な復讐ができてしまうのである。
ニュートラルの強力な回復カードである干絶の飢餓・ギルネリーゼのローテ落ちで全クラス進化込み8点というドデカダメージを受けきることが難しくなったことも相まって、大いに
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このページへのコメント
アニメ・Switch版の項に「ブラッディ・メアリー下で出せば特定条件下でワンキル」という記述があるけど、
Switch版ではフォロワーへのダメージ→自傷の順で処理するようになってるから、先にブラッディ・メアリーがお亡くなりになって、自傷が相手に飛ばなくなった。
やっぱりナーフ対象アドドじゃなくてマロンガロムだったんじゃねえかな
ローテだけでなくアンリミも復讐ヴの強さを下げつつ、マナリアの先7キルをシャットアウト出来るメタとして存在できていい感じに環境回ったんじゃなかろうか
Tier3のデッキにナーフとか言われても
ナーフしたのは運営なんだしワイに言われても
ナーフするにしてももっとやりようがあったって話よ
どう考えてもマロンガロムが狂ってるけど新弾のカードをナーフするわけがない
手を加えるべきは復讐状態に入った後のパワカじゃなくて、復讐詐欺できるカードじゃないっすかね
ガロムもパシリも体力10以下のハイリスク状態でなら妥当なパワーだと思うわ
この手の話題になる度に復讐詐欺問題視する人いるけど第4弾の時点でブラッドムーン刷られるくらいの欠陥コンセプトを律儀に守れって無理あるんじゃないですかね
ダメカがあろうと体力10以下維持して戦うのは現実的に厳しいことはナーフ前にヴォルガスが非採用だったことが証明していますし
だから仮にまた復讐がナーフされることがあっても復讐に入る手段じゃなくて火力の方を調整するべきだと思います
ウィズの狂乱レシピからナーフ後は抜けてるけど
、コイツに関しては今までが異常だっただけで依然パワカのままだと思うんよ。
レシピから抜くには至らんわ。
今までありがとう
と言いたいけどなんだかんだ普通に使われそう
結局相手のリーサルに合わせて切るから6キル先7キルされない限りはね
+1コスでダメージ伸ばせないのが響く場面はありそうだけど
復讐ミラーはお役御免
そもそもマナリアは回復力も上がったからな