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更新履歴

サンプルデッキ


※このデッキはORS期のデッキです。

はじめに

シャドバ部アドカレ企画記事です。
少し前に同企画で海賊ネクロとかいう真面目なネタデッキを投稿しましたが、今回はガチ中のガチ・葬送ネクロの記事です。
環境始まった当初はHOR期とほぼ変わらない&他の人も記事書いてるので更新する必要もないかなと思っていたのですが、
10月11月に得た知見で少し立ち回りを変えた対面がある&アディ後に勢力を拡大したオベロンホズミ対面の経験値が溜まったので記事にすることにしました。
アドカレ企画が無かったら面倒くさくてまとめてなかったかもしれない。

ORS期における葬送ネクロの変化

もはや言うまでもないが、悪辣の残滓の追加により強化されたと言える。
メリット
リーズが無くてもリッチを守護裏に隠せるようになり、アグロ面で強い
・自動的に出てくる守護がヴァンプに対する防御手段となる
・ゴーストが百鬼夜行の対象にもリーサル時にも除去にも使える
デメリット
・盤面がかなり狭くなった。自壊が引けていない場合は、先を考えて動かないと面ロックされる可能性が出てくる。
・手札が溢れやすくなった(ただしメリットになることも)

詳細に

周囲のデッキの変化

大なり小なり変化のあったデッキは多いが、葬送的に特に影響があるのは狂乱・超越・秘術・ホズミの4種だと思っている。
(厳密にはホズミは3種類あるので6種だが。)
狂乱ヴァンプ、超越ウィッチ
前者はシルバースナイプの追加、後者は使い魔との契約極冠の幻想獣コンボの追加により、HOR期より平均リーサルターンがやや速くなっている。
これにより、多少賭けになっても3T5回葬送を達成できるように立ち回ることが増えた。先攻なら余裕はあるが。
ハンドレスや秘術と分かったら安定行動に切り替えてよい。

これと関連して、1T葬送するか否かの自分なりの判断基準を、後述の立ち回りの項に書いてある。
ただし、これに関しては人によって考え方の差が大きい部分なので参考程度に。
秘術ウィッチ
明確な不利対面。
詳細は各対面の項で書くが、除去があまり引けてないor禁役さえあればリーサルは無いだろうと油断している相手でないと勝つのは難しい。
ホズミエルフ
上記3デッキとは反対に、以前までと比べて余裕ができた対面である。
これも詳しくは後述するが、現在主流のオベロン型が守護の多面展開に弱いので、そこを意識することで勝ち越せている。
シンシア型は相変わらず無理なので諦めましょう。

採用カード

ほぼ前記事からの流用。以下のカードのみ内容を更新している。
大腕の沙汰、ケリドウェン、リーズ、ネクロインパルス、デスタイラント
百鬼夜行
1コスト4or3GP
序盤の直接召喚にも寄与するが、終盤は高確率でリーサルパーツを狙えるのでより強力。
大腕の沙汰
1コスト2GP
葬送したカードを回収するカード。2枚以上あると複製が狙える。ボンドミなどの葬送ドローやギルトクランプスを増やせると良い。
→ORS期に台頭してきたオベロンホズミにはリーズや悪辣の残滓、グレモリーも複製対象となる。
また、言うまでもないと思い省略していたが、ケリドウェンから出す用のデスサイズハウンドもこのカードで回収できると良い。
霊床震脚
1コスト4or3GP
AOAアディショナルで来た最強の1コスト葬送。優秀なスペル葬送3種(百鬼沙汰震脚)やリーサルに貢献するネクロインパルスを引ける・ラカン死帝を引く確率が百鬼よりも低いのが売り
魂の岐路・ラカンドウラ
0コスト1GP
対ヴの後攻に限って2枚素引きするの許さんからな……
征伐の死帝
0コスト2GP
ラカン共々葬送餌の供給が無限に偉いので3枚。どうしても枠が無い場合は2枚に減らしてもいいと思うが、0コスト2GP稼げて手札補充出来て4/4も出てくるのはやはり強力なので、可能なら3枚欲しい。
双魂の久遠・ケリドウェン
1コスト2GP+2GP(ファンファーレと結晶破壊時)
時間差で4GP稼げる1コスト葬送。リーズがリアニ対象となる場合はラスワドローのおかげでGPが5になる。
GP稼ぎのみならず盤面形成しての早期リーサルにも役立つ。デスサイズハウンドをリアニするのが最強(相手によってはデスサイズを温存しておきたいが)。
結晶が割れるのは設置から2ターン後である場合が多い。リーサル時に邪魔にならないように注意。
……と、ここまでがHOR期の評価。
ORS期は悪辣の残滓の追加で盤面が狭くなったので2枚目が起きにくい・環境がHORよりもやや前のめりになっているので5Tリーサル時に邪魔にならない意識がより必要と、更にシビアな管理が求められるように。
いっそ減らしていいんじゃないかと思ったりもしたが、それはそれで3T5回葬送が若干やりづらくなったので据え置き。
デスサイズハウンド
デスタイラント・クランプスと組み合わせれば大体の守護を貫通しつつOTKが出来る。
ケリドウェン結晶から出すフォロワーとしても攻守ともに最高峰。相手の除去はもちろん、自分の盤面を空けてネクロインパルスのバリューを上げることも出来る。よって2枚採用。
安息の領域相手にもただのフォロワーよりは打点が出せる。
カースドソーサラー・リーズ
2コスト3GP
ランクマに多いヴァンプに強い、3/4守護がアグロの観点でも強いなど強力なカードだが、即時ドローできないのが気になることもある。
HORアディショナルで更にオベロンホズミに対して役割が持てるようになり、3枚から減らせなくなった。
ただし、この子もケリドウェンと同様に面ロックの原因にもなるので注意が必要。割れてないケリド結晶と違って火力源になってくれる分まだマシだが。
死期を視るもの・グレモリー
霊床震脚の追加により5Tグレモリーも結構決まるようになった。グレモリースキン追加まだ?
悪辣の残滓
0コスト2GP
(既に解説しちゃったのでここに書くことが)ないです。
プレミアム2枚持ってるけど、ローテはともかくアンリミでは3枚使わないからオーブ入れるか迷ってる。
ミカエル
0コスト2GPに加えて2点回復3点除去がついてくる。
葬送ネクロがハンドレスに強いと言われる理由の1つ。眷属への贈り物で連携を増やしてくれるのも相性が良い。ミラーでも盤面の取り合いになるので心強い。
反面、ホズミのような場にフォロワーを残すことがあまりないOTKデッキに対しては、無駄に盤面を埋めてリーサルを逃す原因になることもある。
葬送先としてもうってつけなのは確かだが、あまり直接召喚を増やし過ぎるとデッキの葬送比率が下がって結局安定感が下がるので好きではない。
ネクロインパルス
いつもの。インパルス2枚に自壊カードが多数あれば20点まで打点が伸びることも。
現環境なら2枚採用必須だと思っている。大体狂乱のせい。
出来れば3枚欲しいが、事故率が上がるのとデッキ枠に余裕が無いので諦め。
デスタイラント
新しいフィニッシャーが来ない限りは一生現役だろう。
残滓の追加で6T時のデスサイズ+インパルスの打点が伸ばしやすくなり、前ターンに少しでも押し込めていればリーサル出来るようになったので価値がやや落ちた。
とはいえその押し込みが厳しい状況は多々あるので抜くことはできない。
死を知る者
2コスト4GP
安定感が高い。2枚か3枚かは諸説あり。
ボーンドミネーター
1コスト3GP
1コスト葬送。2点回復が無限に偉い。本体もロイヤル等の長引く相手にたまに使う。
クランプス
1コスト4GP
序盤のGP稼ぎや盤面ロックの解除などにも使えるが、その真価はリーサルの補助にあると考えている。
単にグレモリー着地の補助カードにするならば、GP効率では1だけ劣るもののドロー枚数が多く安定するギルトの方が良い。
しかし、クランプスの1点が響く試合はあまりにも多いので、最低でも2枚は欲しい。

選択枠

以前は少しでも可能性があるものは載せていたが、デッキ枠に余裕がなくなったので評価の低いものはカットした。
輪廻の女神前期の記事で「ホズミとかが大流行したら一考する価値がある」と書いたが、まさしく役割対象のホズミと秘術が増えたので一気に評価を上げた。今回ここに挙げるカードの中では一番高く評価している。
ミラーのネクロインパルス対策、狂乱のヴァンピィの打点ほぼ半減と他の対面でも使えなくはない。
秘術を見ないなら極光の天使の方を採用するのもあり。
熾天使の剣の方は葬送出来ないので素直にこのカードを採用した方が良い。
マッドネスリーパー前期高く評価していたのとは反対に、今期はあまり評価していない。
元々ディスカの先6-後5リーサルを対策するのが主な採用理由であり、ディスカが数を減らした今では価値が下がったのが理由。
ミラーのデスタ対策になると言えばなるが、先述した通りデスサイズ+インパルスの打点が伸ばしやすくなっているので、そのリーサル圏内から逃れていないといけない。
ミラー対策にしても今は極光+守護が良いと思われる。人によってはクランプスを減らしてゴーストに依存しているので極光の方がより刺さりやすい。
ホズミに刺すにもいろいろと厳しいところがある。

と、マイナス点ばかり挙げたが、今後の環境の変化次第ではまた採用価値が生まれるカードだと思う。
現環境デッキでは、秘術の厄介な盤面をEP温存しながら処理しつつ禁約のリーサルを防ぎ、8Tのデスサイズ+インパルス×2のリーサルに繋げられる場合もある。
甘味の死霊術師対ヴァンプ用のカード。
盤面が狭くなったため、ヴァンプ以外の対面でこのカードを出す余裕がなく正直微妙になってきているが、2枚目以降のミカエルを入れるよりはマシだと思っている。
死の揺籠・ミントデスサイズ・デスタサーチ。マッドネスリーパーの価値が下がったので進化効果はますます使う価値がない。
守護すらない2/2で場が埋まるのと後続の葬送を引けないため、序盤に引くと弱いのがマイナス点。6Tリーサルを見据えて5T辺りに使う分には優秀。
アンデッドパレード事故率の上昇と引き換えにアグロムーブを強化できる。自分なら採用しないが、別に採用しても良いとは思う。
そもそもアンパレ有りと無しは目指す勝ち方からして違うんじゃないか?と思う。不採用型は5Tリーサル狙うにしてもグレモリーを意識して動くが、採用型はグレモリーはおまけでリッチアグロがメインみたいな。
そのため採用型ならグレモリー1枚も視野に入る。直接召喚できなくても、つよつよ盤面で5Tまでに削りを入れ、6Tにグレモリー手出し+4コスネクロマンス+追加打点で動ければよい。
話がだいぶ逸れた。
採用するならギルト3+クランプス2が少しは安定すると思う。
決まればどの対面でも強いのは確かだが、基本的にこのカードを使うまでもなく直接召喚だけで盤面は十分強い。
盤面処理力が高い秘術・そこそこの処理力がある上に蓋ターンの速い超越・盤面戦において互角なミラーには効果的なように思う。
イグジストソード・ギルトデッキ枠に余裕が無くなった都合で、クランプスを押しのけてまで採用する価値は無くなってきているが、先述した通りアンパレとセットなら採用したいところ。

マリガン

ウィッチ、ドラゴン、ヴァンプ、ネクロ(想定:超越、ディスカ、狂乱、葬送)
1コス葬送全力、死を知る者も1枚までならキープ可
百鬼夜行+リーズはキープ可
ケリドウェン+他の単キープ対象がある→デスサイズハウンドもキープ可(ウィッチ対面は除く)

上記の4デッキは(特に後攻では)3T5回葬送が出来るか否かで試合がかなり変わってくるので、やや攻め気味のマリガンをしている。
本当は後攻なら死を知る者も返して1コス葬送探したいが、流石に怖すぎるのでキープしている。右手に自信ニキなら返してもいい。
ヴァンプ対面ですらリーズをキープ対象から外したのが一番の変更点。
狂乱対面は後3リーズ+1コス葬送で葬送4回止まりになるくらいならリーズが遅れても5回葬送達成して4Tミカエルを呼んだ方が良いため。
先攻ならそこまで急ぐ必要はないが、リーズを使っていると手札が細くなりがち問題があるので結局キープ対象にはならない。

例外として、ケリドウェンから出てくるデスサイズハウンドは非常に強力であるためセットキープ対象にしている。
葬送ヴァンプ対面で進化しての形勢逆転に使えるのはもちろん、タイミング的に進化が出来なくても相手からしたら放置はしにくく実質守護として働く。
なので、ケリド+デスサイズ+キープ対象群の組み合わせなら全キープはあり。残り一枚は沙汰が理想。
ただし、ウィッチ対面は超越なら虹の輝きで出てくる前に返せる・秘術ならエクステンドマジックや魔力の充填で除去できてそこまで脅威にならないので返す。

ウィッチは超越・ヴァンプは狂乱を想定して攻め気味のマリガンをしているが、その後秘術・ハンドレスと分かった場合は立ち回りを安定寄りに変えている。
ドラネクはどの対面でも基本的には前寄りのプレイングをした方が良い。
ロイヤル、ビショップ、ネメシス(想定:財宝、ベレロフォン、AF)
死を知る者1枚まで、1コス葬送何枚でもキープして他は返す
上記の単キープ群が2枚ある→リーズもキープ可
沙汰+即時ドロー付き葬送がある→クランプス・デスサイズハウンド・デスタイラントもキープ可
ケリドウェン+他の単キープ対象がある→デスサイズハウンドもキープ可

過去記事の基本マリガンに近い、安定志向のマリガン。
WDVNcに比べると多少余裕がある対面なのでマリガン時点で安定を取ってよい。
対面にもよるがクランプス・デスサイズ・デスタイラントは回収できた方がいいので沙汰とのセットキープ。
エルフ(想定:オベロンホズミ)
死を知る者1枚まで、1コス葬送何枚でもキープして他は返す
後攻ならリーズも1枚キープ可
沙汰+即時ドロー付き葬送がある→リーズ・クランプスもキープ可
ケリドウェン+他の単キープ対象がある→デスサイズハウンドもキープ可

大体安定志向だがいろいろとRBNmとは異なる。
ハードマリガン寄りにしたいというよりは、デスサイズデスタを回収複製する意味が薄い&直接召喚がそこまで重要ではなくて引いても何とかなるのが理由。
逆にリーズとクランプスは重要なカードで極力捨てたくないので、沙汰で回収できる見込みがないなら返す。
初期ハンドが多い後攻に限ってリーズもキープ可。

プレイング

過去2回の葬送ネクロ記事と試合の流れは変わらないので省略。
初手葬送するかの判断基準
以前から言っている通り、手札が増えるように立ち回った方が安定して動ける。初手葬送はそれに反する行動で、手札次第では賭けになる。
しかし、どこまで安定を取るか・賭けに出るかの基準までは今期に至るまでちゃんと定めずに雰囲気でやっていた。
その辺りを見直して、現在自分は以下の様な基準を設けて1T目から葬送するかどうか判断している。

〇基本
・1コス葬送が3枚あり、手札維持可能な葬送(沙汰・震脚・対象がいる場合の百鬼夜行)が先攻なら2枚・後攻なら1枚ある場合
・死を知る者がある場合(後攻のみ)

〇超越・狂乱・ドラゴン・ネクロ対面(3T5回葬送したい相手)
・1コス葬送が3枚あり、手札維持可能な葬送が先攻なら1枚・後攻なら0枚ある場合
・死を知る者がある場合(先攻後攻共通)
面ロックされないために
ここまで何度も述べてきたが、悪辣の残滓の追加により本当に盤面が狭くなった。
ヴァンプや葬送ミラーは対面もフォロワーがどんどん出てくるので面ロックされることはほぼ無いので、この項目で述べることはそう考えなくても良いが、他の対面では細心の注意を払う必要がある。

〇クランプスを安易に切らない
面ロックケアと言えば自壊。
ただし、ダメカ持ちに対してはリーサルパーツにもなり得るので注意が必要。
回復ビショ相手には極力使いたくない、使っても1枚までに留めたいので、以下の点を他対面よりもより注意する。

〇ケリドウェン結晶・リーズを使うのは1枚まで
葬送5回達成時のリッチ+悪辣、次のターンのミカエルで3面埋まるので、自壊なしに葬送を進めたいと思うと必然的にケリド結晶やリーズは合わせて1枚までしか使えない。
ただし、いずれかの直接召喚を引き切っている場合はその限りではない。

〇ケリド結晶から出たデスサイズハウンドは最強の面ロックケア
書いてある通り。
自分の盤面を一掃して葬送を進めたりネクロインパルス8点を追加出来たりする。
ケリドウェン結晶の使用は可能な限り最序盤までに留める
具体的には1-2T。3Tの初手でギリギリ。
何度か書いてきたが本当に大事なことなので。
現環境は狂乱を筆頭に5Tネクロインパルスで勝ちたい相手・勝てる試合が本当に多い。
そこで場が埋まっていると2点分打点が減る。これがかなり試合に響く(n敗)。
これ以外にドロー付き葬送が無い!って場合でも、使わずにリーサルまで行けないかちゃんと考えて本当に何も無ければ使う。

相性

どの対面も先攻を取った方が有利寄り。

エルフ

ホズミ:シンシア型……不利/幻獣型……五分/オベロン型……微有利
〇オベロン型
現在主流なホズミ。
オベロン型との対戦経験が少なかったためこれまでは幻獣型とひとまとめに五分-微不利にしていたが、主流がオベロンに移行して何度も大戦したことで、むしろ微有利まであるんじゃないかと思えるようになった。

直接召喚で引けるメイとレーネだけで突破できるのは、体力2以下の守護全てと体力4-6の守護1体まで。
なのでリーズや進化した残滓・グレモリーが2体以上いればそうそう突破されない。その間に体力を削っていき、ネクロインパルスでのリーサルを目指す。
耐えている間にグレモリー未発動のインパルス圏内まで押し込めていることが多く、グレモリー着地よりも守護でのリーサル妨害が優先という異質な対面となっている。

守護を切らさないことが主な方針になるため、以下の点を心がけている。
・グレモリーや残滓も安易に葬送しない(他のフォロワーが葬送持ちしかない場合は除く)。
・序盤に沙汰がある場合は、リーズ・グレモリー・残滓の回収複製を狙う。
・ホズミ進化+バウンスや反転する翼による守護除去+面ロックに対処するために、自壊は温存しておく。

また、攻撃力2以下/体力3のフォロワー(未進化グレモリー、腐食の絶命のデバフがかかったリーズ)は、メイの2点AoE+反転する翼の堕天使の突進1点で取られる可能性がある。
状況によってはケア出来ない場合もあるが、可能ならそこに引っ掛からないようにもしたい。

ドゥルガーアクセラはケアしようがないので割り切り。一応守護の枚数を増やせば耐える見込みもあるが、どうしても限界がある。
純粋なドローが少ないデッキなためパーツを揃えつつドゥルガーまで引かれていることは少ないが、全部揃えつつ最速リーサル決められたら相手の運が良かったと割り切って次の試合に行こう。
ドゥルガーがサーチ範囲に含まれる野生の目覚めが一番嫌なカードだが、幸い採用した構築は少ない。

〇幻獣型
ホズミ対策のダメカを対策するために生まれたホズミ。
扱いが難しく使い手が少ないため、対戦の経験値が足りてない。
オベロン型と同じく多面守護が苦手な部類ではあるが、バウンス2枚と1PPの余裕があるなら幻獣ではなくホズミに進化を切ることが可能になり突破される。
ホズミパーツに加えてバウンス2枚を抱える必要があるのが要求値高めだが、現実的に起こりうる。

〇シンシア型
元祖ホズミ。オムニスリマーガを狼ドゥルガーに差し替えることで、自然の導きの枚数削減・体力上昇や3面ホズミからでもリーサル出来る可能性が生まれた。
(シンシア+狼+ドゥルガー以外の組み合わせ、守護がいないorドゥルガーやカブトムシで突破可能、アクセラで狼が自動進化出来るなら20点以上出る。)
後攻引いた時点でほぼ負け。1Tから1コス葬送を連打して3Tアンパレを決めるか3Tにケリド結晶からデスサイズを出すかして後4ネクロインパルスで一応勝てるがどちらも超上振れ。
先攻なら5Tリーサルを狙って動くが、それも後4ホズミ進化+バウンスがあれば防がれる。

相手がウィスプを1枚しか回収できていない場合は、進化権の数を下回らないようにした方がよい。
ミノムシカブトムシギミックの場合ウィスプ+1コスフォロワー+機械2種で2コスト4面展開可能なわけだが、ホズミ側が進化権で優位だとフレイアが実質1コストとなってしまうため。
機械カードやホズミをサーチしながら1コストで面を埋められるのは非常に危険なので警戒するに越したことはない。
他の2タイプと違って守護は役に立たないので進化を切る必要も薄い。

ロイヤル

やってることがほぼ前期と同じ&数を見ないので前記事そのまま。
連携ロイヤル:有利
従来のタケツミリララ大参謀を採用した型の他に、マキジェネやモニカ、カゲミツを採用した型がHOR期で作り出され、採用カードの個人差が大きくなった。
ただ警戒すべきカードはどの型でも特に変わらず、ヴァイス・ビクブレ・ガルドルの3種。
普通にやっていたら負けることはないが、油断していたり事故っていたりするとたまに負ける対面である。

オーレリアのアッパーによりあまり面を広げすぎるとオーレリアヴァイスされる可能性が出てくるようになった。かといって、面が弱すぎるとそのままヴァイス進化で良くなったりする。
リッチを進化置きしておけばオーレリアもヴァイスも相打ちになり、出しづらくなるので有効。デスサイズ手動進化でも対処できる。

デスタデスサイズクランプスでの勝ちを目指す対面だが、タケツミやリララのダメカがあったりして、リーサルに届かない場合もある。
そんな場合も、とりあえずデスタイラントを投げるのが有効な場合が多い。削れた体力の回復がしにくいのと、13/13を取る手段が限られているため。
処理にPPを使って回復できなかったところに、ラカンドウラやボーンドミネーター本体のバーンでとどめを狙える。
財宝ロイヤル:微有利
最速6Tでダメカを貫通してOTK出来る。こちらも6Tリーサルデッキなので先攻ゲー……なんてことはなく、こちらの方が有利寄りだと考えている。
リッチリーズの横並びを処理するのに上振れが必要なのが理由。また、6TOTKも確実というわけではない。
グランスエンジェルで征伐直接召喚を止めつつ財宝カウント進めて極意たる空絶の条件を満たす、というプレイをされると厄介ではある。
しかし、相手視点はこちらが葬送か骸か分からないのでマリガンでグランスキープしていない可能性がある。
また、ロイヤルフォロワーサーチでデッキ圧縮は出来るが純粋なドローは少ないので、メタカードや極意たる空絶を引けていないことも。

ウィッチ

超越:五分
リッチでアグロして5Tで決めるのが理想。5Tグレモリー出来るとなお良い。
HOR期までは後5超越されるかどうかは半々といったところであり、先攻ならそこまで急ぐ必要も無かったが、
今期はほぼ確実に後5には飛べるので先攻でも5Tリーサルを狙った方が良い。
この対面を見るならアンパレ入れるのが一番楽。
秘術:不利
負ける時はケアしようがなく負ける(パメラ+全天、永生オリハルコンOTK、先8禁役20点など)。
エクステンドマジックのケアが出来ればよいのだが、直接召喚で勝手に的が出てくるので厳しい(特に残滓)。
それでも勝ちを拾うために、以下の点は頭に入れている。

・連続して盤面を作り、処理しきれるか持ち物検査する
基本的にはこのプランが通ることを祈る。
エクステンド6枚体制に魔力の充填まであるので一度は確実に返されるが、第二波をさばけるかは残っているスタックと手札による。
ここで処理が漏れて相手リーダーの体力を十分削れれば、禁約+守護を置かれようと貫通してリーサルが見えてくる。
アンパレが秘術に対して強いと評価している理由は、この盤面の再展開をしやすいため。

・8PPあれば守護+禁役も守護の内容によっては突破できる可能性がある
他の対面ではほぼ起こらず、唯一秘術対面のみ起こり得るリーサル。
デスサイズが相打ちできるサイズの守護が1体立っているなら、デスサイズ4点→盤面空の状態からインパルス×2と進化権で16点出る。相打ちできないと盤面が足りないので無理。
そんな限定的な状況起こらないだろう、と思われるかもしれないが、7PPで盤面を広げてセレブレイトゴーレム本体を投げたくなるような状況を作ると割と起こる。
また、パメラバフのかかったライリー1体までなら同じことが出来る。進化されるとデスサイズ1枚では届かないので、ゴースト2枚を温存しておくorリーズの3点を当てる必要がある。

・熾天使の剣があれば、7PPからデスタ+デスサイズ+熾天使+1点で突破出来る可能性がある。
全天・パメラバフのかかった守護・アストロジカルソーサラーが無いこと前提。

ドラゴン

ディスカ:五分
3T葬送5回でアグロする、または3Tまでに4回葬送して4Tにリーズ+1コス葬送2回でリッチ2体をリーズで隠す
→5T目にクランプスネクロインパルスでリーサルが理想、というのは前回から変わらず。
マリガンが前回記事では他と共通にしていたのを、やや前寄せに変えている。

ネクロ

葬送
先攻ゲー。ただし事故ってくれることもあるので最後まで諦めないようにはしたい。
後4に合わせてケリドウェン結晶を割ってデスサイズハウンドを出せれば、後攻から勝つチャンスはある。
後攻時は5Tリーサル圏内に入れることを前提に考え、盤面に付き合うのは最低限に留めて顔を詰めていきたい。どこまで付き合って何を無視するかの判断が難しいところ。
骸:微不利
骸の盤面を返す手段が今まではデスサイズ+ケリドウェン結晶しか無かったのが、デスサイズ+ゴースト進化でも可となった。
ただし、理解度の高い相手だと、大佐の裏のスピリットイーターを進化置きしてくる。
こうなると葬送回数を調整して5Tのデスサイズ+ケリドウェン結晶を出した時に死帝が直接召喚できるようにするしかない。

仮に返しきれなかったとしても、悪辣の残滓が出てきてくれれば進化権2点やゴースト2点分を吸ってくれるので多少はマシ。
総じて悪辣の残滓のおかげでほんの少しだが相性が改善されている。
それに加え事故も多いデッキなので負け確というほどではない。5Tグレモリーさえ決まれば、デスサイズ+リーズで巻き返せる。
魔海コルネリウス:五分〜微不利
理想通りに動ければ最強のデッキだが、再現性が割とうんちなので印象よりはずっと勝てる。
パーツが揃っていない間にゴリ押しして勝つことが多いが、ケリドウェン結晶・リーズ・クロースケルトンなどで面が2つ埋まっている場合は、フォロワーを自壊して放置するのも手。
OTKするにはララ・魔海・Nレジェンド・コルネリウスの着地する盤面が必要であり、2面埋まっている状態ではOTKが出来ないので、クランプスで当たり先を無くしてターンを返すのが有効。
手札から出せる打点はララに依存しきっているので、盤面以上の火力が出ることはほとんどない(せいぜいラララカンドウラ5点くらい)。ライフで受けつつこちらのOTKの準備をしよう。
ララテイカー:不利
テイカーナーフ前を引きずってるような古い構築なら五分〜微不利だとは思うが、最新版の構築がちゃんと回ったら不利、というか無理寄り。
こちらが先攻ならワンチャンあるが、相手に先5テイカー決められるとなすすべがない。

ヴァンプ

ハンドレス:微有利
セクヴを引いたかどうかで出せる打点が大きく変わるが、総合的には有利が取れる相手。
ルムサやパラセ進化により守護はあまり機能しない。スカルマロンに使う進化権をパラセに吐かせられる可能性はあるが……。
進化リッチの体力6を取る手段は限られている。余裕があるなら進化置きして顔を詰められると、リーサル時の要求手札が減るかもしれない。

次のターンの相手の手札枚数とPPから何点出るかを考えられると良いかも。
狂乱:微不利〜五分
今期で一番立ち回りを変えた対面かもしれない。

シルバースナイプによる火力上昇により、葬送の回復力では耐えるのが難しくなってきた。特に後攻引くと6T目は来ないと思っていい。
それでも先攻ならやや余裕をもって立ち回れるが、後攻を取った時は積極的に3T5回葬送を狙っていきたい。
3T5回葬送達成できるか否かで以下の点が変わってくる。
・ミカエルが4Tに出てくる他、後4のネクロインパルスリーサル圏内まで入っていればリッチも無視しにくい。
後攻だとこれらの要素がないと先5で死ぬ可能性がある。
・後5グレモリーまでつながりやすい。狂乱は自ら体力を削ってくれるので、デスサイズ+インパルスでもリーサルに届くことが多い。
夜天の吸血鬼により回復されている場合もあるが、その場合はヴァンピィが出るより打点が低いので6Tまで耐えられる可能性が出てくる。

5Tリーサルを意識して立ち回るので、ケリドウェン結晶は3T以降は極力置きたくはない。1つでも面が埋まっていると、デスサイズをクランプスで自壊出来ない限り打点が2下がる。
ただし、除去にも有用なカードなのが難しいところ。悪魔の笛吹きが出た場合は放置できないので切らざるを得ない。

ビショップ

回復:五分〜微有利
以下が主な勝ち筋。
・ベレロフォン着地の隙をついてクランプス+インパルスで削り切る
・安息設置の手間により生き残ったフォロワーとデスサイズ+インパルスで削り切る
・盤面空の状態からネクロインパルス×2とクランプスを駆使して削り切る
後ろに行くほど要求値が高い&相手のクルトリーサルの危険があるので早期に決めたいところだが、それが出来るかは相手の手札による。

悪辣の残滓追加による面の狭さの悪影響がもろに出る相手なので注意。
安息の領域で面ロックが容易く、こちらとしては安息貫通リーサルを考えるとクランプスは切りづらい。
ケリドウェン結晶とデスサイズハウンドがあるなら、積極的にデスサイズを出していきたいところ。
ユカリセイバー:五分〜微有利
デッキの中核こそ定まっているものの補助パーツは人によってばらつきがある印象。ホーリーキャットなどの進化要素があるかどうかで分かれてる感じ。

対戦回数が増えたことで1つ分かったことがあり、マーウィンは放置しても全然良い。
葬送ネクロ目線で一番嫌なのは、安息の領域とニュートラルの守護が同時に立つことである。
その点マーウィンが場にいる状態では、安息の領域によるダメカを起動しようとするとビショップ側のフォロワーも破壊せざるを得ず、守護が立たない。
ダメカだけならネクロインパルスでかなり削れるし、守護を優先してマーウィンが殴ってくるようならデスタ+デスサイズを叩き込める。

なので展開はしつこく行い、マーウィンを誘いたい。
もしマーウィンが出ずにフォロワーが生き残ったらありがたく削りを入れていこう。普通の回復ビショより回復力が低めなので多少は効くはず。

相手の攻め手段はホリセ絡みしかないので、相手が進化5回達成していない限りは自分の体力は気にしなくていい。
している場合やギルネリーゼ直接召喚されそうな場合は、一気に10点以上飛んでくるので注意(ギルネは通った時点でほぼ負けだけど……)。

ORS期では断罪の祈りによりライブラリアウトをより積極的に狙えるようになったため、考えなしにドローしていると死神を引いて負ける場合も出てきた。
どのターンにリーサル出来そうかを見極め、そこまでにデッキを引き切らないようにドローを調整したいところ。

ネメシス

AF:微有利〜五分
解放禁止直後のHOR期は圧倒的有利だったが、アギルの追加で2-3Tの動きの安定・6種破壊達成の安定度が増したことで油断できなくなってきた。これだけ禁止制限食らってまだやれるのか(困惑)
ホズミ対策の虚数物体採用がたまにいるのも葬送ネクロ的には逆風。守護だけ・ダメカだけなら突破可能だが両方は厳しい。
旧シオンの採用枚数が減ってきているのでアグロされにくいのは救い。
相手の種類破壊数の状況を見て、リッチで攻め切るか自壊して破壊数稼ぎを妨害するか決めたい。

体力満タンのエヴァミアをデスサイズで破壊した時は、デスサイズのバーンが2回発動した後でラスワが発動するので、ここでクランプスorゴーストを使わないとデスタイラントが通らない。
もし体力が2以下になっていた場合は、デスサイズの1回目のAOE→ラスワ発動→2回目のAOEの順になるのでダメカ自体は剥せる。もっとも、デスサイズの2点分が無効化されているので20点はどうやっても出なくなる。
ライル:有利
4点除去が可能なカードが追加されたが、それでも事故らなければそうそう負けない。
リーズリッチの除去がしんどいデッキなので、対面した時はとりあえず盤面制圧して殴っていけばよい。
守護はミュニエや真相究明で剥がされるが、逆に言えば2PP使わせられるとも言えるのでリーズを投げるのは決して無駄ではない。

終わりに

現アンリミ環境、パワーがインチキな狂乱とガン不利な秘術により葬送ネクロの立ち位置はORS初期より悪くなってきましたが、それでも普通に強いデッキだと思います。
特に新顔のオベロンホズミと狂乱を狩るハンドレスヴァンプに有利寄りなのが大きいです。

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