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サンプルデッキ

テンプレ・実際に使用している構築は後述

※このデッキはHOR期のデッキです。

はじめに

機構の解放が無事死んで、大体AOA期に戻ってきたアンリミ環境。
葬送ネクロもそんないつもの顔ぶれの1つであり、アンリミを触ったことがある人なら一度は対戦したことがあるだろう。
しかしこのデッキ、デッキの9割程度はどの人も大体同じようなものになるが、残りの1割で特定対面への有利不利が結構変わると個人的には思う。
特に、よく見るカード群の中でもネクロインパルスは1枚か2枚かで採用が分かれているが、これにより一部のデッキへの相性が結構変わってくる。
今回のデッキ記事では、タイトルにもあるようにネクロインパルスを中心に、選択枠の部分に着目していこうと思う。

ネクロインパルス論

ネクロインパルスの長所と短所

さてタイトルで信者と名乗ったものの、ネクロインパルスは強いところだけでなく弱い部分もあるのは確かである。
長所
・4-5Tに1枚で出せる打点としては最高峰。超越やディスカなどの蓋デッキに対してアグロプランが取りやすくなる。
・ダメージカットに引っかからない。主にビショップに対して有用。
短所
・スペルであるため葬送で流せず事故の原因となる。
・極光の天使、アストロジカルソーサラーなどに弱い(デスタ2枚なら22点出る)。

総合して考えると、より幅広い対面に対応したいならインパルス2枚積み本来強い相手への安定感を高めるならインパルス1枚以下が良いだろう。

ネクロインパルスを絡めた5Tリーサル

葬送ネクロの強みは盤面戦で強いOTKデッキと言える。盤面を取るのが苦手な相手なら、グレモリーを待たずして殴り勝つこともある。
その盤面プランにおいて強力なフィニッシュ手段が、ネクロインパルスである。
特にドラズエル着地までは守りの薄いドラゴンや、ベレロフォン着地時に隙が出来ることが多い回復ビショ相手に盤面制圧からの5Tリーサルは発生しやすい。
そのネクロインパルスの打点について、慣れるためにまず例題を出そう。

まずは以下のようにミント・リッチ・リーズがいて、他の盤面は空いているとしよう。

ここでネクロインパルスを使った時の打点はいくらになるだろうか。


ではもう一問。これに加えてクランプスが1枚あった際に出る打点は?




ここから、ネクロインパルスの打点を左右する要素について説明していく。

インパルスの打点を増やすテク
先ほどクランプスを使うことで打点を1ではなく2追加できると説明した。
手順としては、ネクロインパルスを使う前に場のフォロワー1体で殴り、そのフォロワーにクランプスを使用するだけである。
これにより打点がどう変わるかと言うと、
・そのフォロワーが受けるはずだったバフを受けられず−1点
・空いた盤面にゴーストが出てバフを受けるので+2点
・クランプスそのものの効果で+1点
で、合計2点増えている。ついでに言うとギルトも同じ理屈で1点分打点を伸ばせる。
これを元に、自分の中ではクランプスは1コス2点、ギルトは1コス1点と単純化しているが……
とりあえずは、ゴーストが盤面から溢れる状況では、インパルスよりも先に自壊を使ってゴースト用の盤面を作る方が打点が伸びると覚えておいてほしい。
ゴーストが溢れるなら、というのがポイント。場の空きが4つあり元から溢れるゴーストがいない場合は自壊しても意味が意味がない、どころかバフを受けられず損するだけである。
慣れない内は計算に時間がかかるかもしれないが、それでも最大打点を出す手順を知った上で計算するのと知らないまま考えるのとでは雲泥の差があるだろう。

同じ理由で、デスサイズハウンドの進化効果で自分の盤面を一掃するのも有効。空いた盤面に2/1ゴーストが並ぶだけなので計算もやりやすいはず。
ケリドウェン結晶から出すフォロワーとしては、守りだけでなく攻め性能も非常に高い重要なカードである。



一例。普通にインパルスを使うと進化込み16点止まりだが、ケリドウェン結晶からデスサイズを出すことで足りるように。

インパルスの打点が減る要因
自壊で盤面を空けることで打点を伸ばせる、ということは逆に盤面が攻撃出来ないカードで埋まっていたりした場合は打点が減るということになる。
実際に起こりうるのは以下の2つのケース。

1.ケリドウェンの結晶が割れていない/ターン開始時に割れた
5Tリーサルのみならず、6Tリーサルでもデスタ+インパルスリーサルが守護で打点不足になったり、インパルス2枚で出せる打点が減ったりする。
どのタイミングで割るかをしっかり管理するのが理想。
ファンファーレでカウント7、ターン経過するたびに1減ると考えると、順当にいけば2T後に割れることになるだろう。
5Tリーサルを狙うなら3T以降は、6Tリーサルを狙うなら4T以降は使わないようにしないと、ネクロインパルスの面を1つ埋めることになる。
特にダメカを有する相手や5Tリーサルを狙いたい相手にはリーサル前での使用は控えたい(使わないとどうしようもない状況もあるが……)。

逆に、ヴァンプ相手は5Tリーサルを狙おうとしても除去力が高くて通りにくい&ダメカをまず持っていない&ケリドウェンは除去に使いたいので、あまりカウント管理は気にせず使っていくことが多い。
デスタイラントさえ引けていれば、ある程度は面の狭さは許容できる。

また、リーサルしたいターンに合わせてケリドウェン結晶からデスサイズハウンドが出る場合は話が別。
先述した通り、デスサイズ自身が攻撃出来なくても盤面を除去することでネクロインパルスの打点を伸ばすことが出来る。

2.直接召喚
ミカエルやグレモリーで場が埋まるケース。とはいえデッキコンセプトなので回避しようがない。
グレモリーに関しては出たせいで負けるという状況はほとんどない。
グレモリー無しでもリーサル出来るなら、グレモリーが場を埋めてもデスサイズハウンド+ネクロインパルスやネクロインパルス×2で勝てる。手札にインパルス1枚しかリーサルカードが無い場合が辛いか。
ミカエルは突進があるので、相手フォロワーがいるなら自発的に盤面を空けられる。
問題になるのはフェイランを採用している場合と、ホズミなどのリーサルターンまでフォロワーがほぼ出てこない相手。
最低でも3Tに5回葬送を達成してリッチで削りを入れておき、場がある程度埋まっていてもリーサル出来るようにしたい。
可能なら3T連携10を達成するのが理想だが、今となっては確実に狙えるようなものではない。

ダメージカットの貫通

ネクロインパルスを複数採用する長所のうち5Tリーサルに関することは書いたので、次はダメージカットについて。
デスタイラントが通せなくなるからダメージカットは天敵、と思っている人も多いと思うが、実のところダメカだけならそこまで脅威ではない。
以下、安息の領域・虚数物体の3点ダメージカットを前提に話していく。禁役やギルティシールドならば要求されるクランプスの量が減ったりする。
パターン1:殴れるフォロワーが2体以上残っている場合→デスサイズ進化+クランプス+ネクロインパルス

回復ビショがこちらを除去しきれずに安息で凌ごうとしてきた場合によく見るケース。
デスサイズの進化効果でネクロインパルスの盤面を空けるパターン。
デスサイズはグレモリー発動していない場合でも、前のターンに結晶から出して殴れる状態になっていればいい。
・グレモリー発動後デスサイズ自動進化+クランプス+ネクロインパルス進化
……2+2+1+9=14点
・デスサイズ手動進化+クランプス+ネクロインパルス
……3+2+1+8=14点
でどちらのケースも打点は変わらない。あとはリーズやリッチが2体以上残っていれば20点出る。
デスサイズがちょうど結晶から出てきたばかりの場合は3体必要。上の画像がそれ。
パターン2:ネクロインパルス2枚とクランプス2〜3枚でリーサルを取る

まず盤面のフォロワーが何もいない場合を考える。
・グレモリー直接召喚のターンと被った場合
……グレモリーにクランプス使って1点+ネクロインパルス→クランプス2枚→ネクロインパルスで19点/進化込み20点(6PP)
・グレモリーの直接召喚が終わっている場合
……ネクロインパルス→クランプス×3→ネクロインパルスで進化なし20点/進化込み21点(7PP)

7T目であればデッキはほとんど捲れているはずなので、これら5枚のパーツは揃っていることが多い。
しかし、6T目は(5Tグレモリーできていない限りは)デッキは15枚前後残っており、パーツが揃うことはなかなか無い。
また、クランプスは安易に使わないのが理想ではあるが、道中で使わないと先がつながらなかったということもあるだろう。
これらの場合には、守護裏にリッチを隠して進化しておくなど、フォロワーが1体でも残るようにしておきたい。
殴れるフォロワーが1体でも生き残った状態でターンが返ってくれば、必要なクランプスの枚数を2枚に減らせる。
(フォロワー殴り(3点)→クランプスを殴ったフォロワーとグレモリーに使用(2点)→インパルス×2+進化(15点))

ダメカ持ちの代表とも言える回復ビショップは、安息のコスト・除去する際のリソース消費の激しさ・リーサル手段と除去手段が競合することが重なって、安息設置と盤面除去の両方をされることは少なく、されたとしてもリーサルが無い可能性が出てくる。
そのため、これらのリーサルが通りやすいように思う。
むしろ回復ビショ以外のダメカ持ちの方がよほど厄介なのだが……ネクロインパルスやデスサイズハウンドでの打点の出し方を知っておくと役立つ場面はあるだろう。

採用カード

確定枠


自分が思う確定枠はこの34枚。
百鬼夜行
1コスト4or3GP
序盤の直接召喚にも寄与するが、終盤は高確率でリーサルパーツを狙えるのでより強力。
大腕の沙汰
1コスト2GP
葬送したカードを回収するカード。2枚以上あると複製が狙える。ボンドミなどの葬送ドローやギルトクランプスを増やせると良い。
霊床震脚
1コスト4or3GP
AOAアディショナルで来た最強の1コスト葬送。優秀なスペル葬送3種(百鬼沙汰震脚)やリーサルに貢献するネクロインパルスを引ける・ラカン死帝を引く確率が百鬼よりも低いのが売り
魂の岐路・ラカンドウラ
0コスト1GP
対ヴの後攻に限って2枚素引きするの許さんからな……
征伐の死帝
0コスト2GP
ラカン共々葬送餌の供給が無限に偉いので3枚。どうしても枠が無い場合は2枚に減らしてもいいと思うが、0コスト2GP稼げて手札補充出来て4/4も出てくるのはやはり強力なので、可能なら3枚欲しい。
双魂の久遠・ケリドウェン
1コスト2GP+2GP(ファンファーレと結晶破壊時)
時間差で4GP稼げる1コスト葬送。リーズがリアニ対象となる場合はラスワドローのおかげでGPが5になる。
GP稼ぎのみならず盤面形成しての早期リーサルにも役立つ。デスサイズハウンドをリアニするのが最強(相手によってはデスサイズを温存しておきたいが)。
結晶が割れるのは設置から2ターン後である場合が多い。リーサル時に邪魔にならないように注意。
デスサイズハウンド
デスタイラント・クランプスと組み合わせれば大体の守護を貫通しつつOTKが出来る。
ケリドウェン結晶から出すフォロワーとしても攻守ともに最高峰。相手の除去はもちろん、自分の盤面を空けてネクロインパルスのバリューを上げることも出来る。よって2枚採用。
安息の領域相手にもただのフォロワーよりは打点が出せる。
カースドソーサラー・リーズ
2コスト3GP
ランクマに多いハンドレスに強い、3/4守護がアグロの観点でも強いなど強力なカードだが、即時ドローできないのが気になることもある。
基本的に3枚で運用しているが時々2枚で運用してみることもある。
死期を視るもの・グレモリー
霊床震脚の追加により5Tグレモリーも結構決まるようになった。グレモリースキン追加まだ?
ミカエル
0コスト2GPに加えて2点回復3点除去がついてくる。
葬送ネクロがハンドレスに強いと言われる理由の1つ。眷属への贈り物で連携を増やしてくれるのも相性が良い。ミラーでも盤面の取り合いになるので心強い。
反面、ホズミのような場にフォロワーを残すことがあまりないOTKデッキに対しては、無駄に盤面を埋めてリーサルを逃す原因になることもある。
葬送先としてもうってつけなのは確かだが、あまり直接召喚を増やし過ぎるとデッキの葬送比率が下がって結局安定感が下がるので好きではない。
ネクロインパルス
いつもの。インパルス2枚に自壊カードが多数あれば20点まで打点が伸びることも。
ただし序盤で引くと邪魔なのも確か。幅広い対面を見たいなら2枚、環境デッキに的を絞るなら1枚以下でいいと思っている。
デスタイラント
新しいフィニッシャーが来ない限りは一生現役だろう。
死を知る者
2コスト4GP
安定感が高い。2枚か3枚かは諸説あり。
ボーンドミネーター
1コスト3GP
1コスト葬送。2点回復が無限に偉い。本体もロイヤル等の長引く相手にたまに使う。
クランプス
1コスト4GP
序盤のGP稼ぎや盤面ロックの解除などにも使えるが、その真価はリーサルの補助にあると考えている。
単にグレモリー着地の補助カードにするならば、GP効率では1だけ劣るもののドロー枚数が多く安定するギルトの方が良い。
しかし、クランプスの1点が響く試合はあまりにも多いので、最低でも2枚は欲しい。

選択枠

アバウトにおすすめ度を1-5点でつけておいた。3点以上は実際に自分も入れることがあるカード。
元々ミカエルをこっちで紹介して5/5点評価してたけど、確定枠に移したから5点のカードが無くなっちゃったのは内緒
GP稼ぎ関連
甘味の死霊術師4/5点
対ハンドレスを更に厚くするなら。相手からすると取り漏らすとモリモリ回復されるので実質守護として働く。
葬送ネクロは回復が薄めなので、他の対面でも回復効果が単純に心強い。
あと声が可愛い。
死の揺籠・ミント3.5/5点
サーチ効果が本体。これによりデスタイラント等がピン差しでも引きやすくなり、デッキの葬送割合を増やせる。
進化効果はおまけ。たとえこれに進化を切っても、デスサイズやマッドネスリーパーなどで凌ぐ行為そのもののGP稼ぎ効率が非常に悪いので、結局ある程度はGP稼ぎが出来ていないと6Tグレモリーが出来ない。
まあ完全に無意味というわけでもないが……。
ネクロマンスフォロワーしか引かないのは、手札に他にも葬送があるなら直接召喚を引かないので強いが、他に葬送が無いならトップ引きでつながることが無く弱い。その辺は沙汰やアンパレ、リーズと似たようなもの。
アンデッドパレード4/5点
超越等を意識しての採用となるだろうから後述のメタカード枠にしようかと思ったが、甘味もメタと言えばメタだしこのカードもこちらに。
4Tにフルパワーで着地できれば、5Tのネクロインパルスリーサルが決まりやすくなる。
超越以外でも、ほとんどどの対面で4Tに出せれば強力、3Tに出せればほぼ勝ちと言える。
言わずと知れた強力なアグロカードだが、スペルな上に手札が大きく減るので事故につながりすい点が懸念される。
序盤の葬送5回未達成の内に使わされるのは実はまだマシだったりする。腐っても1コス葬送なのでラカンドウラの直接召喚に貢献できるし、GP効率も高い。
しかし、5T以降となってくると盤面を広げるよりはリーサルパーツを揃えたいことが多く、ドローもついてなければ葬送先にもならないこのカードは邪魔になってくる。
そして、百鬼夜行から引けない都合上、試合後半までデッキに埋まっていることは結構ある。
リスクもリターンも大きいカードと言えよう。積み過ぎには注意。
イグジストソード・ギルト3/5点
GP的にはクランプスに1だけ負けているものの、2ドローはどの場面でも安定感が高く優秀。
ただ、GPを稼ぎたい序盤では都合よく撃ち先がいない・いるけど盤面で押したいから撃てないという場面が多い。
メタカード
マッドネスリーパー4/5点
メタ対象:ディスカ、葬送、ホズミ、コルネリウス
個人的に一番勧めたいカード。この記事の裏テーマはこのカードを布教することです。
苦手寄りな最速5キルデッキたちにワンチャンスを産むことができる。後攻は厳しめだが。ミラーでも削られ過ぎていなければ後攻の不利を覆せる。
他の対面でも復讐下ガロム・跳躍パラセ・マジカルキャットなどの大打点を抑えられたり、無料進化+5点ダメージ+必殺が単純に便利だったり、腐る対面は少ない。
墓地消費が重いのが弱点。とはいえ順当に手札が回っていれば、マッドネス+クランプス+1コス葬送で墓地消費を相殺して6Tグレモリー着地できるくらいにはGPカウントが進んでいるはず。
ミントの進化効果に頼るという手もあるにはある。が、アディ前でもこれを採用してちゃんと勝ててたのでミント必須というわけではない。
ケリドウェンの結晶から出すのも手。
一時期はランクマでもディスカが多く、その時なら4.5点あげても良かったが、今はそこまでではないので4点に。
ファイトコープスドッグ3/5点
メタ対象:ディスカ、回復、骸
こちらもディスカメタとして候補に挙がっているカード。マッドネスと比べた時に、コストも墓地も軽く百鬼夜行の対象にもなるのが長所。一方でメタ対象以外にはあまり使いどころがない、ラスワでランダムに変身させるという効果に不安定なところがあるのが短所。
対ディスカ:庭園下のクランプス本体置きのように、リュミオールの出落ちを狙える。マーメイドシンガーやリリウムの幼竜が隣に並ぶことがあり、そうなると運ゲーが始まる。
対回復:クルト着地前に回復を消費させることが出来る。信仰の一撃があると簡単に処される。
対骸:スピリットイーターの破壊効果に巻き込むことで一体持っていける。イーター大佐骸等の3面骸なら一体でもスケルトンに出来れば何とかなる。4面以上並ぶとちょっときつい。
どの対面でも、守護裏に隠しておきたいところ。ディスカのリリウムの幼竜とか骸の1コスニュートラル・キリエで取られると意味がない。
ワールドブレイク1.5/5点
メタ対象:骸
全クラス積める骸メタカード。それ以外の対面ではほぼ腐る。
要らない対面では捨てられるディスカドラやデッキに戻せる共鳴進化orライルネメシス、5コスト以上破壊効果も生かせる超越やカラミティネメシスには無理なく入るが、葬送含めたそれ以外のデッキにはノイズになりがちというのが自分の評価。
グランスエンジェル2/5点
メタ対象:ハンドレス、葬送
ハンドレスメタが主な役割で、ついでに葬送にも刺さる。
ユカリセイバーのギルネリーゼを防いだりすることも可能。
進化時の確定除去はなかなか偉い。
極光の天使
輪廻の女神
1.5/5点
メタ対象:ホズミ、コルネリウス、葬送(、ダメカアミュ)
疾走でOTKするデッキに刺さる。輪廻の女神はコストが1重くなる代わりにダメカアミュにも対応できるようになる。
ホズミ・コルネリウスには効果覿面だが数が少なく、葬送は守護を一緒に立てないとデスタ×2で消し飛ぶ可能性があるので今は要らなさそう。ホズミとかが大流行したら一考する価値がある。
セレスト・マグナ2/5点
メタ対象:回復、財宝(、超越、ディスカ、コルネリウス)、その他
スペル封じ。出すことが出来ればディスカや回復の能力起動のためのスペル、超越ウィッチの超越、コルネリウスの王たる屍術やアクセラ・スペル葬送、財宝の撤退や海賊旗の使用を防げる。
が、コスト6が重いため実際に間に合うのは回復と財宝くらい(それも相手の運が絡む)。
単体採用するのではなく、ファイトコープスドッグなど他のメタカードと組み合わせるか、ソウルテイカー・ララでコスト詐欺するのがベター。
メタ対象に挙げた以外でも、骸の結晶・棺設置やミラーの葬送カード、ハンドレスの跳躍・ルムサ・ヴァンピィ(のスペル2種)などを防げて1T稼げたりする。
置くことさえ出来れば意外と刺さる場面は多い。
 
似た効果なのでここに書くが、財宝が流行るようならルルナイ採用で抱えてる旗や撤退、サーチスペルを機能不全にするのもありだなと思っていた。
だがあまり増えなかったので、財宝以外にはほとんど役に立たないルルナイは選外に。一応超越のスペブがギリギリだったりディスカが新たなる運命トップ引きしなきゃいけなくなったりはするけど、財宝ほど確実ではないので……
彷徨の詩人・エルタ2/5点
メタ対象:骸、ディスカ、ホズミ、コルネリウス、その他
唯一無二だったファンファーレ封じ。リーズで守護裏に隠してしまえば、一部デッキは詰んだり1T浪費せざるを得なかったりする。
特定の状況では強力だが弱点も多く、「盤面差がありすぎるとエルタ進化しても取られるからしにくい」「ルムサ・虹・信仰の一撃などの除去スペルや、チャクラムウィザード進化・マーウィンなどで対処できる」「回復ビショはファンファーレへの依存度が低い」といったところが気になる点。
直接召喚、ネクロマンス持ち、その他
天覇風神・フェイラン2/5点
回復ビショップにより強く出られ、他の対面でも4T降臨出来れば割と強い。
問題は4T直接召喚出来なかった場合であり、5Tに出てきてもあまり試合に寄与しないどころか、ミカエルと違って相手フォロワーに当たることも出来ないのでリーサルを逃す可能性がある。
死竜の暴食1/5点
一応入れたが、現状では無し寄りの無しだと考えている。これでリーサルを取れるのは相手から守護が出ない時に限られ、リーサル用スペルを増やして安定感を下げるほどの強みがない。
5Tグレモリーが安定になってようやく、ララデスタとの選択枠になる程度。
魔炎の斬撃1.5/5点
軽いデスサイズ。デスタ+ネクロインパルス+斬撃で連携ロイや葬送、ガロム程度の守護は貫通を狙える。
ダメカの貫通にも細かい打点は有効。また、グレモリー着地前にハンドレス等の横並びを除去する際にもデスサイズよりは使いやすい。
ただし、スペルである点が使いづらい。
ソウルテイカー・ララ2.5/5点
汎幼女。5Tグレモリーからデスタ絡みのOTKを決める、ラカンドウラをデスサイズクランプスの代わりとして使う、デスサイズを0コストにしてダメカ貫通リーサルをとりやすくするなど。悪くはないが枠が無い。

構築例

1.ミントを入れてデスタイラントピン差しを誤魔化している。


2.アンデッドパレード採用・ミカエル1枚で5Tリーサルを強く意識した形。


3.デッキタイトルガン無視のインパルス1構築。正直ランクマならこれでもいい。
 ある方があげてた構築と全く同じになるので1枚くらい変えようかと思ったけど、変えるとしてもミカエル→甘味くらい。

マリガン

単キープ
・1コス葬送(アンパレ、沙汰以外)(何枚でも)
・2コス葬送(1枚まで)
・リーズ、アンパレ、沙汰(ヴァンプ対面限定で1枚まで)

セットキープ
・百鬼+対象フォロワー
・沙汰+葬送カード
・葬送2枚持っている場合、残る3枚目が葬送or重要度が低いカードならそれもキープ

プレイング

1-3T目

手札枚数を維持できるように動けると、葬送先の選択肢が増え比較的動きやすい。
直接召喚の発動はこの点で重要である。だからラカン死帝を3枚とか4枚とか引くとキツイんすよね。
直接召喚以外では死を知る者・霊床震脚・百鬼夜行も手札が減らないので良い。
次のターンも動くことが出来そうな時は、直接召喚を引く確率を下げるために2ドロー葬送でなく1ドロー葬送を使う選択肢もある。トップでスペルを引く可能性まで考えて、どちらを使うか決めよう。

3-5T目

盤面を強くしてあわよくば5Tリーサルを狙う。5Tグレモリーも場合によっては狙える。
リッチ×2+クランプス+ネクロインパルス+進化=20点のリーサルはよく出てくる。これだけでも覚えておこう。

6T以降

リーサルを取る。
リーサル出来ない時はデスサイズやマッドネスリーパーで延命しつつ次でリーサルを取る。

相性

どの対面も先攻を取った方が有利寄り。

エルフ

ホズミ:不利
現在はアイアロンの残骸・女王の厚意でミノムシカブトムシ(+ホズミ)をサーチしウィスプは1枚でもいいようにする型が主流。シンシア型と幻獣型は大体これ。
オベロン型については上記の機械型だったりスレイドを厚意でサーチしたりと構築が固まっていない印象。
各種サーチにより高い確度で5TOTKを仕掛けてくる。妖精花とウィンドフェアリーを使えていればウィスプ×2ミノムシカブトムシホズミで4TOTKも発生しうる。
もっとも効果的な対策は極光の天使や輪廻の女神。ただホズミ自体はハンドレスに不利なのが響いており、数が非常に少ないのでそこまでする必要があるかは疑問。
他はアンデッドパレードによるアグロ、マッドネスリーパーをクランプスで自壊してダメカを貼るのも有効。ただしどちらも後攻だと間に合わない。

・シンシア型
一番相性が悪い。後攻はほぼ負け確、先攻でもリッチアグロしようにも、バウンスがあったりホズミ2枚目を持っていたりしたらホズミ進化で無力化されるので事故を祈るしかない。
マッドネスリーパーが入っているなら、先5で出してクランプスで自壊することで耐えられる。

・幻獣型
ダメカで止めることは出来ないが、守護を立てていれば相手側は進化を幻獣ではなくホズミに切らざるを得ず、幻獣バウンス用に1PP余らせる必要が出てくる。
5Tホズミを止められそうにない時は、こちらの型であることを祈って守護を置いておくのがよい。

・オベロン型
上記2つは動きで判別しにくいが、こちらは荒野の休息や反転する翼、輪廻の女神など上記2種ではあまり見ないカードが入ってくるので途中で判別できることがある。
OTKにオベロン進化が必須でホズミには進化が出来ないので守護で止まりやすい……のだが、1面くらいならレーネだったり野生の目覚めだったり熾天使の剣だったりで突破されたりする。可能なら守護2面欲しい。

ロイヤル

連携ロイヤル:有利
従来のタケツミリララ大参謀を採用した型の他に、マキジェネやモニカ、カゲミツを採用した型がHOR期で作り出され、採用カードの個人差が大きくなった。
ただ警戒すべきカードはどの型でも特に変わらず、ヴァイス・ビクブレ・ガルドルの3種。
普通にやっていたら負けることはないが、油断していたり事故っていたりするとたまに負ける対面である。

オーレリアのアッパーによりあまり面を広げすぎるとオーレリアヴァイスされる可能性が出てくるようになった。かといって、面が弱すぎるとそのままヴァイス進化で良くなったりする。
リッチを進化置きしておけばオーレリアもヴァイスも相打ちになり、出しづらくなるので有効。デスサイズ手動進化でも対処できる。

デスタデスサイズクランプスでの勝ちを目指す対面だが、タケツミやリララのダメカがあったりして、リーサルに届かない場合もある。
そんな場合も、とりあえずデスタイラントを投げるのが有効な場合が多い。削れた体力の回復がしにくいのと、13/13を取る手段が限られているため。
処理にPPを使って回復できなかったところに、ラカンドウラやボーンドミネーター本体のバーンでとどめを狙える。
財宝ロイヤル:微有利
最速6Tでダメカを貫通してOTK出来る。こちらも6Tリーサルデッキなので先攻ゲー……なんてことはなく、こちらの方が有利寄りだと考えている。
リッチリーズの横並びを処理するのに上振れが必要なのが理由。また、6TOTKも確実というわけではない。
グランスエンジェルで征伐直接召喚を止めつつ財宝カウント進めて極意たる空絶の条件を満たす、というプレイをされると厄介ではある。
しかし、相手視点はこちらが葬送か骸か分からないのでマリガンでグランスキープしていない可能性がある。
また、ロイヤルフォロワーサーチでデッキ圧縮は出来るが純粋なドローは少ないので、メタカードや極意たる空絶を引けていないことも。

ウィッチ

超越:五分
リッチでアグロして5Tで決めるのが理想。5Tグレモリー出来るとなお良い。
除去力が高いので直接召喚分のリッチだけではやや不安。アンデッドパレードがあると強く出られる。
虹の輝きをどこまでケアするかが意見の分かれるところ。
ケリドウェン:序盤は虹を気にせず使っていく。返されても2GPは進んだうえで1コスト葬送が戻ってくるのでそこまで痛くはない。
リーズ:虹で返されると2コスト1GPしか稼げず手札も減り非常にバリューが下がる。基本的には葬送餌にしたい。
    後攻で6T目を迎えることはほぼないので、後攻では後5リーサルを狙うしかない→打点を稼ぐために置く択もある?この辺は検討中。
秘術:微不利
ダメカと守護を同時に貼ることができ、アストロジカルでネクロインパルスを無力化することすら可能。
互いに理想ムーブした時の相性的はかなりの不利。
しかし、スタック稼ぎのために禁役やアストロジカルを序盤で消費することもあり、2枚目の禁役アストロが間に合わずに勝てることもそこそこある。

ドラゴン

ディスカ:五分
3T葬送5回でアグロする、または3Tまでに4回葬送して4Tにリーズ+1コス葬送2回でリッチ2体をリーズで隠す
→次のターンにクランプスネクロインパルスでリーサルが理想。

庭園を置かれるのはきついが、それで負けが確定するわけではない。ただし先4庭園はこちらの準備が整わないのでほぼ負け。
・クランプス本体を使う
ラストワードの破壊効果でリュミオールを撃ち抜ける。ついでにGPがもりもり増える。
ただし確実に防げるわけではなく、アルジャンテやリリウム進化殴りで除去してからOTK始動したり、2枚目のリュミオールが飛んできたりして負けることはある。
・コストが下がったのを利用してリーサルを取る
こちらの盤面を放置して庭園を置いてきた場合に発生する。場のフォロワーで殴ってデスサイズハウンド→(クランプスで墓地補充→)ネクロインパルス。

メタカードはマッドネスリーパーとファイトコープスドッグの2種類ある。
大まかな長所短所は選択枠の項で書いた通り。マッドネスは体力4以下にしないとOTKを防げないので注意(無敗)。

ネクロ

骸:不利
骸の盤面を返す手段がデスサイズハウンド+αしかないし、返せてもネクロインパルスがあったら終わる。
理解度の高い相手だと、大佐の裏のスピリットイーターを進化置きしてくる。こうなると葬送回数を調整して5Tのデスサイズ+ケリドウェン結晶を出した時に死帝が直接召喚できるようにするしかない。
とはいえ事故も多いデッキなので負け確というわけではない。骸着地が5Tになるケースもあり、グレモリー着地からデスサイズ→リーズ等で巻き返しを図れる。
後攻時は5Tグレモリーも狙って積極的にGPを溜めていきたい。
魔海コルネリウス:不利
ホズミよりも5TOTKの頻度は低い分アグロ耐性を高めたデッキ。ただ5Tまでに揃わないと結局アグロ相手は負けるので無駄に引き延ばしただけになりがち
・パーツが揃っていないことを祈って盤面を押し付ける
とりあえずはいつも通り動いてアグロが通ることを祈る。
クロースケルトン+リーズ+ラカンドウラの除去力の高さが懸念点。ただ、この通りに動いた場合は後述のように相手盤面の放置が効く。
・メタカードを積む
マッドネスリーパー/極光の天使/輪廻の女神を積む。
こっちが先攻なら通るが、相手が先攻の場合は先5で死なないよう祈る必要がある。2T連続で投げても耐えられるがあまり現実的ではない。
・疑似的な盤面ロックをしかける
相手が慣れていない、あるいはパーツが揃っていないので仕方なしにリーズやケリドウェン結晶などを2枚以上出した場合。
OTKするにはララ・魔海・Nレジェンド・コルネリウスの着地する盤面が必要であり、2面埋まっている状態ではOTKが出来ないので、クランプスで当たり先を無くしてターンを返すのが有効。
手札から出せる打点はララに依存しきっているので、盤面以上の火力が出ることはほとんどない(せいぜいラララカンドウラ5点くらい)。ライフで受けつつこちらのOTKの準備をしよう。

知る者グレモリークランプスと動く。トップでスペル葬送引いたならそっち使ってケリドウェン結晶割ってクランプス。
実際には知る者リーズクランプスとかいう沼プをやったのは秘密。相手の抱えてた葬送がケリドウェンしか無くて助かった。
葬送
先攻ゲーなのは確かだがプレイングの余地が無いわけではない。相手の6Tを迎える前に盤面状況を逆転出来れば、そのまま轢けることもある。
・後4に合わせてケリドウェン結晶を割ってデスサイズハウンドを出す→除去した後にリーズや征伐でフォロワー展開して盤面状況を逆転させる。
3T目葬送5回を見送ってでもやる価値がある。デスサイズの隣にどれだけフォロワーが並ぶかによるが、大抵は処理に苦労してくれるはず。
ケリドウェンを早期に引けるかどうかにかかっているが、もし引けたら狙おう。
・アンデッドパレードでゴリ押す。
力こそパワー。

また、マッドネスリーパーでデスタイラントを機能停止させることも出来る。自壊しておくのがベター。
体力を削られすぎているとデスサイズ+ネクロインパルスで死んだりするので確実ではないが、覚えておいて損はない。

ヴァンプ

ハンドレス:五分〜微有利
セクヴを引いたかどうかで出せる打点が大きく変わる。
ルムサやパラセ進化により守護はあまり機能しない。スカルマロンに使う進化権をパラセに吐かせられる可能性はあるが……。
進化リッチの体力6を取る手段は限られている。余裕があるなら進化置きして顔を詰められると、リーサル時の要求手札が減るかもしれない。

こういうリーサルも稀にある。進化リッチ・デスサイズ・リーズと並んでいて手出しのパラセリゼからリッチ以外の2体を取った形。

次のターンの相手の手札枚数とPPから何点出るかを考えられると良いかも。
狂乱:微不利〜五分
後攻を取るとフラ煉の処理がしんどい。先攻は先攻で、先4にラカン召喚を合わせたいのに、ラカンドウラ空撃ちしないとGP稼げない場面とどうしても遭遇する。
先攻:3Tリッチが出そうならそちら優先で。煉獄の除去に使ってフラウロスはリーズで取る。
   出そうにないなら、ラカンドウラはフラ煉獄に合わせたいのでどこか1Tは2コスト葬送1回だけでお茶を濁す。
後攻:3T目にリーズ+1コス葬送(ケリドウェンが理想)でなんとか。それでも確実に除去できるわけではない。正直無理。

ビショップ

回復:五分〜微有利
ダメカ貫通の項で触れた通り。
道標の御遣い程度なら割となんとかなるが、体力上限をあげつつ安息を貼りつつ守護も立てられるマスターコックは少々辛いところがある。
ユカリセイバー:五分〜微有利
デッキの中核こそ定まっているものの補助パーツは人によってばらつきがある印象。ホーリーキャットなどの進化要素があるかどうかで分かれてる感じ。
アルティメットバハムートが出てくる前にデッキ全部掘ることすら可能なのでそちらは脅威にならない。

体力4以上のフォロワー横並べを簡単に取る手段は基本的にはマーウィンか後攻7T目以降のオリヴィエ&シルヴィアしかない。複数枚組み合わせればもう少しあるが。
そのため、可能な限りフォロワー展開を切らさないようにして圧力をかけたい。ただし、4体並べるとマーウィンがトークン入手してしまうので、出来る限りは避けたい。
普通の回復と違って1Tに10とか回復されることはほとんどないため、相手がフォロワーを取り漏らしたら積極的に顔を詰めていきたい。
相手の攻め手段はホリセ絡みしかないので、こちらの体力はそこまで気にしなくていい。相手が進化5回達成しそうかは注意を払う必要がある。
ギルネリーゼの直接召喚を許してしまいそうな場合は、可能な限り手札を多く保ってリーサルパーツが消える確率を減らしておきたい。

ネメシス

AF:有利
解放が死んだことによりこちらの早期展開を返す手段が減り、リッチアグロでも普通に押しつぶせるレベルとなった。雑に展開していっても良い。
6種達成されてなおかつグレモリーまで待たないとリーサルが無い場合は、クランプス2枚を抱えてエヴァミアのダメージバリアに備える方がよい。
体力満タンのエヴァミアをデスサイズで破壊した時は、デスサイズのバーンが2回発動した後でラスワが発動するので、ここでクランプスを使わないとデスタイラントが通らない。
もし体力が2以下になっていた場合は、デスサイズの1回目のAOE→ラスワ発動→2回目のAOEの順になるのでダメカ自体は剥せる。もっとも、デスサイズの2点分が無効化されているので20点はどうやっても出なくなる。
進化:加速装置なし:有利/加速装置あり:不利
加速装置を引かれているかどうかで大きく話が変わる。
早期に進化10回を達成されると、シンで除去回復をされた上で守護と虚数物体を同時に置かれてリーサルできなくなる可能性が高い。
ただし虚数物体は1積みのケースも多いので引かれないこともまあまあある。
ライル:有利
葬送使ってて遭遇したことはあまりないが、最近ライルネメシスにも手を出しておりそちらで葬送と対戦した経験から言うと、葬送側がかなり有利である。
まずリッチリーズの盤面を捌くのがライルネメだとしんどい。また、リーサルするにも守護が邪魔で、ミュニエで2PP余分に払う必要がある。
グランスで征伐が出てくるのを防げばとりあえずはマシになるが、ケリドウェンやリーズだけでもそこそこの盤面は作れるし、グランスにPPを使っている分サーチやライルラズリ着地などの余裕が無くなってしまう。

なので対面した時はとりあえず盤面制圧して殴っていけばよい。
守護でOTKを防ごうとするのは、先述の通りミュニエがあるので不確実。2PP分バフやドローが出来なくなるので、相手の手札内の打点次第では有効ではあるが。
マッドネスリーパー自壊が最も確実。

終わりに

書き始めた当初はまだ回復ビショが辛うじて生息していましたが、ダメカだけじゃ耐えられない・ベレロ着地の返しにやられるデッキがどんどん増えてその姿を消していっているため、ネクロインパルスの価値はかつてほど高くないように思います。
現環境でよく見るデッキを相手するのなら、1枚採用でも十分でしょう。
しかし、僕は不意に遭遇したTier2Tier3デッキにもワンチャン作りたい人種なのでこれからもインパルス2積みを擦ろうと思います。

ORS期

まさかの直接召喚が追加され、デッキ圧縮の速度が上がりました。

悪辣の残滓
0コスト2GP
葬送5回していたらデッキから出てくる2/2守護。ラストワードでゴーストが手に入る。
リッチが守護裏に隠れて盤面的に強く、連携を稼いでくれるので4Tミカエル・フェイランの直接召喚がしやすくなり、ラスワで手に入るゴーストが百鬼夜行の餌にもデスタデスサイズ19点+1点にも死竜の暴食の対象にも使えるととにかく強い。
盤面の空きが1つでデッキにラカンドウラと悪辣の残滓が埋まっているとどちらが出るかランダムになるのと、手札がパンパンになりデッキトップを燃やしやすくなるのが管理が難しい。

葬送ネクロは現アンリミ環境最強と言っていいと思います。
ただ、悪辣の残滓の追加で大きく立ち回りや採用カードが変わったかと言うと、うーん……。
嘘です。ネクロインパルス×2+クランプス×3のリーサルにおいて、クランプスを1枚ゴーストに変えても同じ打点が出るので、クランプスの採用枚数を2枚に減らしてもいいかなと思うようになりました。

やってること自体はほぼ前期と同じなので追加で言うことがほぼ無いので、新たに記事は立てず追記という形にします。

一応、グラマスになったので最終的に使っていた構築を載せておきます。
ただ、HOR期以上に人によって構築が全然違っているように感じるので参考くらいに。

このページへのコメント

ミラー後攻引いて5T目、こっちのグレモリー出てなくてもマッドネス出します?
出しても結局その場しのぎにしかならないんで、相手がデスタイラント持ってないことに賭けるしかないんですかね

0
Posted by 名無し(ID:r36IKV0ZTw) 2023年10月12日(木) 18:17:57 返信数(2) 返信

マッドネス出してたら6Tグレモリー出来ないのであれば出さずにお祈りします

5T開始時のドロー+マッドネス+クランプスでGP的にはプラマイ0
そこにミカエル直接召喚だったり1コス葬送だったりが加わればマッドネス使っても6Tグレモリー行けることは結構あります

1
Posted by 名無し(ID:UcfeW2itzg) 2023年10月16日(月) 12:14:30

ユーザーIDつけ忘れ

0
Posted by  kamigane_ze kamigane_ze 2023年10月16日(月) 12:14:54

カミガネーゼ兄貴の解説記事助かる
ほぼ同じレシピ使ってて、ピン差しのデスタイラントが引けなさすぎる(現在8試合連続)からミント入れようか悩んでいるんやがどこ変えたらええんやろか

0
Posted by 名無し(ID:j7pM+e8yqQ) 2023年10月07日(土) 00:21:52 返信数(1) 返信

死を知る者かリーズと1枚入れ替えるのが一番無難だと思います
対ヴやミラーを意識するならリーズ3、面の狭さが気になるなら死を知る者3のままで
他のカードだとマッドネス・悪辣・征伐・クランプス辺りが入れ替え候補だと思います

1
Posted by  kamigane_ze kamigane_ze 2023年10月09日(月) 20:21:46

個人的にインパは2枚やろって思ってる
ここでインパやられたら死ぬって場面が多すぎる ちなディスカ

0
Posted by 名無し(ID:SjBFPO3V7g) 2023年10月01日(日) 17:11:50 返信数(1) 返信

現環境葬送がメタられる側になってきてて
ダメージカットでデスタを無力化するorデスタが出る前に勝負をつけるように意識されてるように思うので
ネクロインパルスの価値は上がっていると思います

0
Posted by  kamigane_ze kamigane_ze 2023年10月09日(月) 20:13:18

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