最終更新: miku_tachibana 2019年11月01日(金) 22:34:52履歴
11/1:能力変更後について追記
『目覚めの時』
ジオテトの活躍はないの?そんなんじゃ甘いよ(棒読み)
三姉妹の説明と注意点を。 手札を全て捨てる代わりにターン終了時に相手の体力を2にします。
この能力はリーダー付与の為、ターン終了時の処理順がリーダー効果→フォロワー効果であることを利用し混沌の闇・シンと合わせてOTKとなります。リーダー効果は付与した順番で発動するため、シヴァと組み合わせる場合は10Tにヴィズヤを出す必要があります。最大値を2にするので回復されることはなく、アザゼルで防がれません。 デッキを3枚にする消滅版バハムート。ノンケの筆者は三姉妹の中で一番好きです。
AF生成カードを握っていればデッキを増やすことが出来るので、一番デメリットは少ないといえます。
とはいえそもそもこのカードを選択する展開になっている時点で相当不利な状況だと思いますので、遅延にしかならないことが多く勝てたらラッキーくらいの気持ちで投げるカードとなります。
デッキを3枚にする=次のターンは共鳴で迎えられるので、生き残った場合ゴリラと進化権と合わせて20点出ます。たまに決まります。 ppを-8する代わりに突進付きイージス。
正直選択しません(無慈悲)。理由は単純に有利な状況ならヴィズヤでコンボを狙い、不利な状況ならイザルエでメンコするためです。
前環境で進化権を切らずに耐えることは難しいためこれが大きな違いになります。1T遅れますがシヴァルートもあるので、最悪シン以外にも進化を切れます。
イザルエが残ってトップゴリラで18点、進化込み20点の勝ち筋を最後まで残すことが出来ます。
また、9T目にラグナアウェイク→10TにOTKと動くので、加速装置がない場合9Tがとても弱い動きになってしまいます。
AFを当てられないフォロワーの処理くらいにしか使いません。
とはいえ1枚だけなので基本気になりませんが、たまに揃わなくで負けます。
そのため生き残っても進化を切らないと顔を殴れないのは大きなマイナスポイントとなります。
特に響くのがビショップ対面。クルトが来るのが分かっていながら2/2を殴らされたり、ムニャール、ガンダムとケツ3が序盤に出てくるので泣きたくなります。
序盤に削って破壊数をケアしようと思っても、そもそも顔を削れていない場合にOTKを狙うので噛み合いません。
守護はAFのpp詐欺によって突破することは出来ますが、それでも決まりづらい事には変わりありません。
メインであるテンポルートは積極的に顔進化を切っていきたいのですが、メイシアがちらついて切れないことがたまにありました。
デッキに存在するせいでプレイングが歪むくらいならいっそ抜こうという判断です。
3Tエネスはあまりやりたくはないですが、弱い動きではないです。
4Tはいるなら加速兵。AF埋められてなくても出して良いかもです。
加速兵がいないならAF埋めやサーチ等をおこないましょう。
序盤のポイントは顔を殴る事。特にテンポプランが通りやすい先行では有利トレードできたとしても顔を殴る方が良いことが多いです。
8Tを目安に顔を削り切れるかでテンポプランかOTKプランかを判断して動きましょう。
4の倍数が判断基準で、8Tまでに理想は8、最悪12まで相手を削れるかがポイントです。(シヴァ、ゴリラ、レディアント、混沌の目覚めと4点の札が多いため)
5T目は盤面処理しつつAF埋めやサーチで準備、6T目に加速開放で暴れるのが理想。ここで削り能力が高く処理を強要できるエネスを絡めることが出来れば強いです。
OTKプランの際は処理優先ですがリソースを使い過ぎないように注意。
OTKプランではリソースに注意して処理を優先、できれば9Tに残るように加速装置を置いておきたいです。
9Tは盤面と相手の打点札を考慮して耐えられそうならOTK狙い、無理そうなら処理し守護を立てて次のターンに持ち越し、最悪イザルエで盤面を返しましょう。ここで大事なのは相手の打点札は最悪を想定せずにある程度で考えることです。極端な例として、ビショップだとアニエス×3+飢餓×2で20点でるので一生狙えません。最悪の展開を想定して渋っても大抵はジリ貧で負けるので、それならお祈りでOTK、イザルエが処理されないことを狙うほうが良いです。
守りに入ってもリソースを補充できるため悪くはないです。
アナライズは使い勝手がダントツで良いため。
意識することとしてはエネスや進化等を駆使して相手に処理札を切らせる事。リノ進化で取られない盤面を作って処理札を多く切らせ、完成を遅らせましょう。処理札を切らせる事は守護で詰ませる展開に持ち込みやすくすることにもなります。
序盤のブルームにテンポを取られて顔を削られ過ぎる展開だけが辛いです。
また、単体除去がほぼないのでお祈りイザルエが決まりやすい相手です。
打点札はオムニスの4点と愛の奇跡の5点。10ppだとマナ等が絡むと愛の奇跡2枚で10点でるので注意。
リオードはラグナアウェイクで取れるなら最優先で取りましょう。
リオードが絡まなければ基本的にはどうとでもなると思いますが、フォロワーを残すとバフで一気に削られるので注意しましょう。
打点札はエンハ獣戦士4点、ミストリナ4点、アルベール3点(ジェノ絡んで6点、分身で8点、両方で10点)+一閃2点。
セレスが取れない時は放置してOTKを狙いましょう。顔は最大でも3点しか削ってきません。
テンポルートでも場合にとっては無理して取らずに、将来のサンドバックとして置いておくことも考えておきましょう。強く意識するならメイシアを入れましょう。
打点札は憑依1点、カムラ3点+アイシャ4点。マナでも増えるのでどんぐり数次第では注意。
意識することは、相手は黄金都市のロスがあるので序盤のテンポを取り、相手に処理に回らせて顔を詰めさせないことです。遅い構築が主流なこともあって処理に回ってくれやすいのが幸い。処理に回ってこない場合は先に顔を削り切れることも少なくないです。
4〜5Tはクルトを意識したトレードをしましょう。特に先行時。
しかし一番辛いのはとにかく顔を詰められることなので、6T以降はクルトを誘って進化を切らせることも大切です。
打点はアニエス4点、飢餓4点、ラット2点、ムニャール2点、パニッシャーアミュ分、ミルフィ大樹分、珍しいものだと母進化フェザーダッシュの8点。数は多いですが、盤面が狭いので1度の打点は伸びないことも多いです。これらの札をいかに処理に回させるかが重要になります。
これさえこなければどうとでもなるマッチです。こないことを願いましょう。
打点札は無いと言っていいと思います。盤面さえ押さえれば急に負けることはありません。
真面目話をするとエネスゲーです。このデッキはエネスを取る手段が少ないので不利になると思います。
メイシアやラグナアウェイクのOTKを狙っている構築も多いので先行ゲーでもあると思います。
こう考えるとミラーがしんどそうなので少なくていいのかも知れません。
『目覚めの時』
ジオテトの活躍はないの?そんなんじゃ甘いよ(棒読み)
新カード発表ではマキシマムメタルゴリラで多くのホモ達を沸かせたが、蓋を開けてみると某メタレポートで使用率約3%と影が薄くなってしまったネメシス。
そんなネメシスに追加されたロマンあふれるもう一枚のレジェンド、ラグナアウェイクを使いたくて組んだ構築となります。
現環境のAFの強みとして
これらを考えるとROG環境のようにメイシアでのフィニッシュを狙う構築ではなく、基本的にテンポを重視し疾走札で〆る構築の方が良いと考えました。
しかしAFには埋めとサーチが噛み合わずに強い動きが取れない場合があるという、テンポデッキとして運用するには大きな欠点があります。
その為ラグナアウェイク+秩序の光・シンのOTKを用意することで、序盤にテンポを取れずうまく削れなかった場合はAFの除去能力で耐え、上記OTKを決めるというプランに切り替えることが出来るようになっています。
すでにAFの記事があり、そちらと重なる部分も多いと思いますのでこちらもどうぞ→ゴリラAFネメシス(VECローテーション)
また、こちらはアンリミの記事ですが、AFを回す上で非常に参考になりローテに応用できる部分が多くあるので読んでおくと良いと思います→アーティファクトネメシス(ROGアンリミテッド版)
勝手に紹介してるけど作者さん怒らないでね♡
そんなネメシスに追加されたロマンあふれるもう一枚のレジェンド、ラグナアウェイクを使いたくて組んだ構築となります。
現環境のAFの強みとして
- AF特有の盤面戦の強さ
- 加速装置と機構の解放による圧倒的な展開+リソース補充
- アーティファクトコールと機構の解放による序盤からの大量展開
- 暗雲の巫女・エネスの削り、詰ませ性能
- シヴァ、マキシマムメタルゴリラ、レディアントアーティファクト等を絡めたフィニッシュ能力の高さ
これらを考えるとROG環境のようにメイシアでのフィニッシュを狙う構築ではなく、基本的にテンポを重視し疾走札で〆る構築の方が良いと考えました。
しかしAFには埋めとサーチが噛み合わずに強い動きが取れない場合があるという、テンポデッキとして運用するには大きな欠点があります。
その為ラグナアウェイク+秩序の光・シンのOTKを用意することで、序盤にテンポを取れずうまく削れなかった場合はAFの除去能力で耐え、上記OTKを決めるというプランに切り替えることが出来るようになっています。
すでにAFの記事があり、そちらと重なる部分も多いと思いますのでこちらもどうぞ→ゴリラAFネメシス(VECローテーション)
また、こちらはアンリミの記事ですが、AFを回す上で非常に参考になりローテに応用できる部分が多くあるので読んでおくと良いと思います→アーティファクトネメシス(ROGアンリミテッド版)
勝手に紹介してるけど作者さん怒らないでね♡
この構築で採用している7種16枚。
構造の解析 | 詰め札となるレディアントを埋められる、エネスや共鳴調整、手札入れ替えと便利ながら扱いが難しいカード。基本的にはコスト余るなら使っていいと思います。枚数は好みで。 |
---|---|
秩序の光・シン | テンポルートでもラグナアウェイクルートでも大活躍なカード。進化時に加える混沌の目覚めが強く、テンポルートでは詰めの4コス4点、エネスにつけてそのままビートダウン、温存しておけばメイシアと違い進化権がなくても確殺コンボを決められる等々とても便利です。進化先を迷った時はこのカードに進化を切りましょう。 |
ラグナアウェイク | もう一つの軸。9Tまでに1枚引ければいいので2枚採用です。処理札として打つのはリオードとエネスに対してくらいですが、序盤にパスするくらいなら打ちましょう。詳しくは下記で。 |
機構二輪の天使 | 陰キャスタッツを持ちながらAFを埋められる。シンプルながらもの凄く偉いです。3Tに一番プレイしたいので3枚。 |
暗雲の巫女・エネス | このカードの登場によってネメシスの攻撃性能が大きく上がりました。エネスで殴っているだけでゲームが終わる対戦もあるくらいです。しかし、大抵何かしらの処理札は持たれていると思いますので出しどころは注意。 |
シヴァ | 回復バフバーン全てがAFに噛み合っています。高スタッツ守護も偉い。AF特有のPP詐欺によって展開、処理を行いながらシヴァを立てる動きがとても強いです。3枚欲しいカードではないので2枚。 |
マキシマムメタルゴリラ | 8コス8点疾走が弱い訳ない。と思いましたが、意外と共鳴調整が難しい(これは筆者が下手なだけかも)。そしてこいつで勝てる対戦は他のカードでも勝てるような展開が多くこれいる?と思ってしまうカード。とはいえトップから8点飛ばせる可能性があるのはやはり強いです。正直に言ってお守り枠。 |
採用候補になるであろうカード。
ここに挙げているカードは試した結果抜けていったカードの為、その理由を主に説明します。
挙げていないカードは試していないので何かあれば良いカードがあれば教えてください。
ここに挙げているカードは試した結果抜けていったカードの為、その理由を主に説明します。
挙げていないカードは試していないので何かあれば良いカードがあれば教えてください。
フロートボードマーセナリー | 最重要ともいえる加速兵サーチが出来る+デッキ圧縮によりキーカードにアクセスしやすくなりますが、前環境と違い1/1が少ない現環境では2/1/2のテンポロスが大きすぎます。何よりマグナのサーチに引っかかってしまうので、こいつ自身が加速兵のサーチを妨害しているまであります。 |
---|---|
流体使い | 2/2/2でAFを埋められるのは偉いですが、埋めるAFの使い勝手が悪いです。 |
歯車の廻し手・リヒト | 耐えるプランを取る際に回復が嬉しいですが、大量回復するためには他の人形カードを採用せねばならず、そうなると後ろ向きになりすぎるので不採用。ラグナアウェイクに大きく寄せるならアリ。 |
ゼンマイの巻き直し | リヒト入れるなら一考の余地アリ。 |
粛清の英雄・メイシア | 一番悩ましい枠。詳しくは下記で。 |
パペットショック | リヒト入れるならこれも入れたい。単体としてもゥマのユリウスやミラーのエネスなどの天敵をメタれます。が、どちらもメタる必要があるほど当たりません。 |
破壊の絶傑・リーシェナ | 人形と合わせてサブプランとして。黒ちんぽ以上に白ちんぽの回復が偉いですが、ただでさえ狭い盤面をさらに埋めてしまうのがネック。リヒトと同じくラグナアウェイクに大きく寄せるならアリ。もうそれAFいる? |
魔笛の奏者・ハーメルン | AFがハンドにあれば1枚でAF埋め+サーチをこなしているような物なので当然偉い。また、シンを増やすことで守護を増やすことも出来、この動きはリノなどに有効です。しかし、4コスが重く扱いが難しかったので抜けていきました。ちなみにラグナアウェイク三姉妹を増やすことが出来ますが、このデッキだとほぼ実用性はありません。 |
天翔のイカロス | AFのキーパーツをサーチ出来ますが、ハーメルンと同じく4コスが重いです。進化時効果も、せっかく埋めたAFを勝手に場に出さないでくれというのが本音。 |
異次元からの侵略 | アーティファクトコールの追加によってこれを積むとサーチが過剰になります。あとやっぱり4コスが重い。 |
レゾナンスハート・ツヴァイ | 受けを考えると5Tに進化を切れば返せない盤面は無いんじゃないかと思うほどのテンポの鬼ですが、攻めで考えた場合に5Tに進化を切って顔も削れずAF埋めもサーチも出来ずに4/4と3/1が残るだけって弱くない?と不採用。ツヴァイは受け、ここテストに出るよ。 |
ブライトシューター | 1コスで4枚埋められるのは偉いですが、強い場面が1Tくらいしかないです。2ターン盤面埋めること、AF埋めるのが終了時なことが余りにも使いづらかった。結晶じゃなくてアクセラならと思うカードです。 |
三姉妹の説明と注意点を。 手札を全て捨てる代わりにターン終了時に相手の体力を2にします。
この能力はリーダー付与の為、ターン終了時の処理順がリーダー効果→フォロワー効果であることを利用し混沌の闇・シンと合わせてOTKとなります。リーダー効果は付与した順番で発動するため、シヴァと組み合わせる場合は10Tにヴィズヤを出す必要があります。最大値を2にするので回復されることはなく、アザゼルで防がれません。 デッキを3枚にする消滅版バハムート。ノンケの筆者は三姉妹の中で一番好きです。
AF生成カードを握っていればデッキを増やすことが出来るので、一番デメリットは少ないといえます。
とはいえそもそもこのカードを選択する展開になっている時点で相当不利な状況だと思いますので、遅延にしかならないことが多く勝てたらラッキーくらいの気持ちで投げるカードとなります。
デッキを3枚にする=次のターンは共鳴で迎えられるので、生き残った場合ゴリラと進化権と合わせて20点出ます。たまに決まります。 ppを-8する代わりに突進付きイージス。
正直選択しません(無慈悲)。理由は単純に有利な状況ならヴィズヤでコンボを狙い、不利な状況ならイザルエでメンコするためです。
- コンボを防ぐ手段がほぼない
- 進化権を温存しなくて良い
前環境で進化権を切らずに耐えることは難しいためこれが大きな違いになります。1T遅れますがシヴァルートもあるので、最悪シン以外にも進化を切れます。
- イザルエという選択肢がある
イザルエが残ってトップゴリラで18点、進化込み20点の勝ち筋を最後まで残すことが出来ます。
- かわいい
- OTKに入るのが遅い
また、9T目にラグナアウェイク→10TにOTKと動くので、加速装置がない場合9Tがとても弱い動きになってしまいます。
- 2コス3点がAFと合わない
AFを当てられないフォロワーの処理くらいにしか使いません。
- OTKに他のパーツが必要
とはいえ1枚だけなので基本気になりませんが、たまに揃わなくで負けます。
- 最速7Tと早い
- 粛清の一刀が強い
- 3コス標準スタッツキャントリ
- かわいい
- 顔を殴れない
そのため生き残っても進化を切らないと顔を殴れないのは大きなマイナスポイントとなります。
特に響くのがビショップ対面。クルトが来るのが分かっていながら2/2を殴らされたり、ムニャール、ガンダムとケツ3が序盤に出てくるので泣きたくなります。
- 破壊数が安定しないことと守護の多い環境のため決まりづらい
序盤に削って破壊数をケアしようと思っても、そもそも顔を削れていない場合にOTKを狙うので噛み合いません。
守護はAFのpp詐欺によって突破することは出来ますが、それでも決まりづらい事には変わりありません。
- 進化権の問題でプレイングが歪む
メインであるテンポルートは積極的に顔進化を切っていきたいのですが、メイシアがちらついて切れないことがたまにありました。
デッキに存在するせいでプレイングが歪むくらいならいっそ抜こうという判断です。
結論としてはあくまでサブプランなので決まりやすい、途中からでも移行しやすいラグナアウェイクを優先しているといった形です。
そもそもラグナアウェイク使いたくて組んだ訳だしね。
正直両採用はアリよりのアリ、でも枠がないという状況なので好みでゴリラや構造の解析あたりと調整してください。
そもそもラグナアウェイク使いたくて組んだ訳だしね。
正直両採用はアリよりのアリ、でも枠がないという状況なので好みでゴリラや構造の解析あたりと調整してください。
割と感覚でやってるから言語化が難しい…そもそもAFのマリガンが難しいからあってるのか分からない…
基本はキープしますが、コンボ狙いや序盤から動けないと辛い相手(主にリノ)には他次第で返すことも。
アーティファクトコール+機構の解放
理想は2魔鉄3機構二輪4加速兵or序盤からアーティファクトコールと機構の解放を絡めた大量展開。
このどちらかを狙うマリガンをすると良いと思います。
- マストキープ
- ほぼキープ
基本はキープしますが、コンボ狙いや序盤から動けないと辛い相手(主にリノ)には他次第で返すことも。
- セットキープ
アーティファクトコール+機構の解放
理想は2魔鉄3機構二輪4加速兵or序盤からアーティファクトコールと機構の解放を絡めた大量展開。
このどちらかを狙うマリガンをすると良いと思います。
- 序盤(1〜4T)
3Tエネスはあまりやりたくはないですが、弱い動きではないです。
4Tはいるなら加速兵。AF埋められてなくても出して良いかもです。
加速兵がいないならAF埋めやサーチ等をおこないましょう。
序盤のポイントは顔を殴る事。特にテンポプランが通りやすい先行では有利トレードできたとしても顔を殴る方が良いことが多いです。
- 中盤(5〜6T)
8Tを目安に顔を削り切れるかでテンポプランかOTKプランかを判断して動きましょう。
4の倍数が判断基準で、8Tまでに理想は8、最悪12まで相手を削れるかがポイントです。(シヴァ、ゴリラ、レディアント、混沌の目覚めと4点の札が多いため)
5T目は盤面処理しつつAF埋めやサーチで準備、6T目に加速開放で暴れるのが理想。ここで削り能力が高く処理を強要できるエネスを絡めることが出来れば強いです。
OTKプランの際は処理優先ですがリソースを使い過ぎないように注意。
- 終盤(7T〜)
OTKプランではリソースに注意して処理を優先、できれば9Tに残るように加速装置を置いておきたいです。
9Tは盤面と相手の打点札を考慮して耐えられそうならOTK狙い、無理そうなら処理し守護を立てて次のターンに持ち越し、最悪イザルエで盤面を返しましょう。ここで大事なのは相手の打点札は最悪を想定せずにある程度で考えることです。極端な例として、ビショップだとアニエス×3+飢餓×2で20点でるので一生狙えません。最悪の展開を想定して渋っても大抵はジリ貧で負けるので、それならお祈りでOTK、イザルエが処理されないことを狙うほうが良いです。
- 基本はアナライズ+レディアント
守りに入ってもリソースを補充できるため悪くはないです。
アナライズは使い勝手がダントツで良いため。
- 序盤に機構の解放で暴れられそうならばアナライズ+エンシェント
- 守護が欲しい展開ならミスティック
- リノ 微不利
意識することとしてはエネスや進化等を駆使して相手に処理札を切らせる事。リノ進化で取られない盤面を作って処理札を多く切らせ、完成を遅らせましょう。処理札を切らせる事は守護で詰ませる展開に持ち込みやすくすることにもなります。
- 自然 有利
序盤のブルームにテンポを取られて顔を削られ過ぎる展開だけが辛いです。
また、単体除去がほぼないのでお祈りイザルエが決まりやすい相手です。
打点札はオムニスの4点と愛の奇跡の5点。10ppだとマナ等が絡むと愛の奇跡2枚で10点でるので注意。
- 自然 微有利
リオードはラグナアウェイクで取れるなら最優先で取りましょう。
リオードが絡まなければ基本的にはどうとでもなると思いますが、フォロワーを残すとバフで一気に削られるので注意しましょう。
打点札はエンハ獣戦士4点、ミストリナ4点、アルベール3点(ジェノ絡んで6点、分身で8点、両方で10点)+一閃2点。
自然 微有利
序盤が弱いためテンポを取りやすく、中盤のナテラのカウント稼ぎやヴァイディが弱い動きになるのでテンポを取って殴って勝ちます。
回復札の多さには注意。展開する時は盤面を埋めることでアデールをケアできます。
こちらもOTKルートは基本取らないので打点札は省略。
序盤が弱いためテンポを取りやすく、中盤のナテラのカウント稼ぎやヴァイディが弱い動きになるのでテンポを取って殴って勝ちます。
回復札の多さには注意。展開する時は盤面を埋めることでアデールをケアできます。
こちらもOTKルートは基本取らないので打点札は省略。
- 自然 微有利
セレスが取れない時は放置してOTKを狙いましょう。顔は最大でも3点しか削ってきません。
テンポルートでも場合にとっては無理して取らずに、将来のサンドバックとして置いておくことも考えておきましょう。強く意識するならメイシアを入れましょう。
打点札は憑依1点、カムラ3点+アイシャ4点。マナでも増えるのでどんぐり数次第では注意。
自然 有利
コントロールデッキの為明確な蓋を持っているこちらが有利。序盤にテンポを取られることもほぼありません。
テンポルートの際も、アザゼル後を削り切るのもエネスのおかげで難しくありません。また、ユリウス意識でエンシェントを埋めておきたいマッチです。
たまに入っているゼウスの上振れには注意。といっても注意する方法がありませんが。
打点札は胎動のバーン、ハメサキュ3点、ゼウス(期待値表が調べれば出てくるはず)、シャランゼア4点、たまに進化ラウラの5点。ハメサキュが走って9点。OTK狙いの時は復讐に入れないようにしましょう。
コントロールデッキの為明確な蓋を持っているこちらが有利。序盤にテンポを取られることもほぼありません。
テンポルートの際も、アザゼル後を削り切るのもエネスのおかげで難しくありません。また、ユリウス意識でエンシェントを埋めておきたいマッチです。
たまに入っているゼウスの上振れには注意。といっても注意する方法がありませんが。
打点札は胎動のバーン、ハメサキュ3点、ゼウス(期待値表が調べれば出てくるはず)、シャランゼア4点、たまに進化ラウラの5点。ハメサキュが走って9点。OTK狙いの時は復讐に入れないようにしましょう。
- 自然 不利
意識することは、相手は黄金都市のロスがあるので序盤のテンポを取り、相手に処理に回らせて顔を詰めさせないことです。遅い構築が主流なこともあって処理に回ってくれやすいのが幸い。処理に回ってこない場合は先に顔を削り切れることも少なくないです。
4〜5Tはクルトを意識したトレードをしましょう。特に先行時。
しかし一番辛いのはとにかく顔を詰められることなので、6T以降はクルトを誘って進化を切らせることも大切です。
打点はアニエス4点、飢餓4点、ラット2点、ムニャール2点、パニッシャーアミュ分、ミルフィ大樹分、珍しいものだと母進化フェザーダッシュの8点。数は多いですが、盤面が狭いので1度の打点は伸びないことも多いです。これらの札をいかに処理に回させるかが重要になります。
- エイラ 微有利
これさえこなければどうとでもなるマッチです。こないことを願いましょう。
打点札は無いと言っていいと思います。盤面さえ押さえれば急に負けることはありません。
- AF、自然 当たらない
真面目話をするとエネスゲーです。このデッキはエネスを取る手段が少ないので不利になると思います。
メイシアやラグナアウェイクのOTKを狙っている構築も多いので先行ゲーでもあると思います。
こう考えるとミラーがしんどそうなので少なくていいのかも知れません。
強い。しかし、確定で入るカードではないと思いました。
圧倒的な盤面を作れるので勝利に貢献している様にみえるだけで、なくても勝っているんじゃないかと思う場面が多いような気がします(勿論明らかに決め手になることもありますが)
というのも、テンポプランを取りたい筆者の構築と相性が良さそうにみえて実は良くなかったんですよね。
主な理由は4つです。
しかしシオンを相手が警戒しなければならないという時点で強く、返されなければほぼ勝確となることもあってAFが大きく強化されたことは間違いありません。
その代償として構築とプレイングがさらに難しくなりましたが……
圧倒的な盤面を作れるので勝利に貢献している様にみえるだけで、なくても勝っているんじゃないかと思う場面が多いような気がします(勿論明らかに決め手になることもありますが)
というのも、テンポプランを取りたい筆者の構築と相性が良さそうにみえて実は良くなかったんですよね。
主な理由は4つです。
- シオンのバフが主に有効に使えるのは5T以降の加速開放が絡んだ展開なので、そもそもシオンがなくても強い。
- 5T以降なので割と返される(クルト+鐘、ジェネドラ、旋風等)
- シオンを強く使おうとすると、1コスAFの価値が上がるので相対的にレディアントが埋めにくくなり、フィニッシャーが不足する。
- (これは筆者の構築力の問題ですが)抜いたのがゴリラと構造の解析だったのでフィニッシャーが不足した。
しかしシオンを相手が警戒しなければならないという時点で強く、返されなければほぼ勝確となることもあってAFが大きく強化されたことは間違いありません。
その代償として構築とプレイングがさらに難しくなりましたが……
確定枠は変わらずの8種24枚。
採用候補
ほぼ確定枠がシンとエネス、シヴァを1。これで31枚。埋めるカードが3種9枚だと少ないので機構二輪かブライドシューターを2枚は入れたいので33枚。
残りをやりたい事に合わせてチョイスしていく感じになりそうです。(環境メタ、テンポ重視、メイシアOTK、シオン狙い等々)
今は色々な構築と当たるので、メタよりもグッドスタッフ的なカードや勝ち筋の押し付けが強そう。
評価の変わったカード
サンプルリスト1
筆者が今後使う予定の構築。
使いたいのでラグナアウェイク、相性の良いシヴァを増やし、疾走札となるゴリラと構造の解析を1、使いたいのとなんだかんだ通せば勝ちのシオンをお守りで1。
元のサンプルリストから1枚しか変わってないです。
以下タイトル詐欺
サンプルリスト2
メイシアorシオンで勝つ。ROG期にAF使ってた人なら一番入りやすそう。
サンプルリスト3
ラグナアウェイクを諦めてテンポルート全力。POWER is GOD。
採用候補
ほぼ確定枠がシンとエネス、シヴァを1。これで31枚。埋めるカードが3種9枚だと少ないので機構二輪かブライドシューターを2枚は入れたいので33枚。
残りをやりたい事に合わせてチョイスしていく感じになりそうです。(環境メタ、テンポ重視、メイシアOTK、シオン狙い等々)
今は色々な構築と当たるので、メタよりもグッドスタッフ的なカードや勝ち筋の押し付けが強そう。
評価の変わったカード
- メイシア
- パペショ
- 侵略
- ブライドシューター
- ゴリラ
サンプルリスト1
筆者が今後使う予定の構築。
使いたいのでラグナアウェイク、相性の良いシヴァを増やし、疾走札となるゴリラと構造の解析を1、使いたいのとなんだかんだ通せば勝ちのシオンをお守りで1。
元のサンプルリストから1枚しか変わってないです。
以下タイトル詐欺
サンプルリスト2
メイシアorシオンで勝つ。ROG期にAF使ってた人なら一番入りやすそう。
サンプルリスト3
ラグナアウェイクを諦めてテンポルート全力。POWER is GOD。
このページへのコメント
相手の動きに左右されるから、常に考えて動くの面倒で最高に楽しいンゴねぇ
丁寧な解説ありがとナス!
メイシア全盛期はあんまり使わなかったけど今環境になってからレディアントが本当に強い
エネス進化、シンヴィズヤ、AFの盤面処理にシヴァゴリラ
強い選択肢が沢山あっていいデッキだで
相手が攻めてくるならAFで時間稼ぎからのコンボ、来ないなら盤面制圧で押し切るが無理なく両立できるのが凄いと思った(小並感)
なんかポテンシャルは感じるけど難しすぎる
そりゃ使う人いないよなあ…
シオン突っ込んだらやべーデッキになりそう…
でもクルトに全滅させられそう
後4クルトなら返せない盤面作れますねぇ!?(先4で作れるとは言っていない)