おんJシャドバ部 - ラグナアウェイク型スイッチAFネメシス(VEC)
11/1:能力変更後について追記




ジオテトの活躍はないの?そんなんじゃ甘いよ(棒読み)

目次

サンプルデッキ


デッキコード
※このデッキはVEC期アディショナル前のデッキです。

概要

新カード発表ではマキシマムメタルゴリラで多くのホモ達を沸かせたが、蓋を開けてみると某メタレポートで使用率約3%と影が薄くなってしまったネメシス。
そんなネメシスに追加されたロマンあふれるもう一枚のレジェンド、ラグナアウェイクを使いたくて組んだ構築となります。

ネメシスって今勝てるの?


現環境のAFの強みとして 等が挙げられます。
これらを考えるとROG環境のようにメイシアでのフィニッシュを狙う構築ではなく、基本的にテンポを重視し疾走札で〆る構築の方が良いと考えました。
しかしAFには埋めとサーチが噛み合わずに強い動きが取れない場合があるという、テンポデッキとして運用するには大きな欠点があります。
その為ラグナアウェイク秩序の光・シンのOTKを用意することで、序盤にテンポを取れずうまく削れなかった場合はAFの除去能力で耐え、上記OTKを決めるというプランに切り替えることが出来るようになっています。

すでにAFの記事があり、そちらと重なる部分も多いと思いますのでこちらもどうぞ→ゴリラAFネメシス(VECローテーション)
また、こちらはアンリミの記事ですが、AFを回す上で非常に参考になりローテに応用できる部分が多くあるので読んでおくと良いと思います→アーティファクトネメシス(ROGアンリミテッド版)
勝手に紹介してるけど作者さん怒らないでね♡

採用カード

AF軸確定枠

ローテAF軸を組む上で確定となるであろう8種24枚。
特に解説することもなく、概要で紹介した記事でも解説されているため説明は省きます(他人任せ)。
あくまでAF軸を組む上での確定枠であり、この構築の確定枠は他にもあります。

採用枠

この構築で採用している7種16枚。
構造の解析詰め札となるレディアントを埋められる、エネスや共鳴調整、手札入れ替えと便利ながら扱いが難しいカード。基本的にはコスト余るなら使っていいと思います。枚数は好みで。
秩序の光・シンテンポルートでもラグナアウェイクルートでも大活躍なカード。進化時に加える混沌の目覚めが強く、テンポルートでは詰めの4コス4点、エネスにつけてそのままビートダウン、温存しておけばメイシアと違い進化権がなくても確殺コンボを決められる等々とても便利です。進化先を迷った時はこのカードに進化を切りましょう。
ラグナアウェイクもう一つの軸。9Tまでに1枚引ければいいので2枚採用です。処理札として打つのはリオードとエネスに対してくらいですが、序盤にパスするくらいなら打ちましょう。詳しくは下記で。
機構二輪の天使陰キャスタッツを持ちながらAFを埋められる。シンプルながらもの凄く偉いです。3Tに一番プレイしたいので3枚。
暗雲の巫女・エネスこのカードの登場によってネメシスの攻撃性能が大きく上がりました。エネスで殴っているだけでゲームが終わる対戦もあるくらいです。しかし、大抵何かしらの処理札は持たれていると思いますので出しどころは注意。
シヴァ回復バフバーン全てがAFに噛み合っています。高スタッツ守護も偉い。AF特有のPP詐欺によって展開、処理を行いながらシヴァを立てる動きがとても強いです。3枚欲しいカードではないので2枚。
マキシマムメタルゴリラ8コス8点疾走が弱い訳ない。と思いましたが、意外と共鳴調整が難しい(これは筆者が下手なだけかも)。そしてこいつで勝てる対戦は他のカードでも勝てるような展開が多くこれいる?と思ってしまうカード。とはいえトップから8点飛ばせる可能性があるのはやはり強いです。正直に言ってお守り枠。

非採用カードについて

採用候補になるであろうカード。
ここに挙げているカードは試した結果抜けていったカードの為、その理由を主に説明します。
挙げていないカードは試していないので何かあれば良いカードがあれば教えてください。
フロートボードマーセナリー最重要ともいえる加速兵サーチが出来る+デッキ圧縮によりキーカードにアクセスしやすくなりますが、前環境と違い1/1が少ない現環境では2/1/2のテンポロスが大きすぎます。何よりマグナのサーチに引っかかってしまうので、こいつ自身が加速兵のサーチを妨害しているまであります。
流体使い2/2/2でAFを埋められるのは偉いですが、埋めるAFの使い勝手が悪いです。
歯車の廻し手・リヒト耐えるプランを取る際に回復が嬉しいですが、大量回復するためには他の人形カードを採用せねばならず、そうなると後ろ向きになりすぎるので不採用。ラグナアウェイクに大きく寄せるならアリ。
ゼンマイの巻き直しリヒト入れるなら一考の余地アリ。
粛清の英雄・メイシア一番悩ましい枠。詳しくは下記で。
パペットショックリヒト入れるならこれも入れたい。単体としてもゥマのユリウスやミラーのエネスなどの天敵をメタれます。が、どちらもメタる必要があるほど当たりません。
破壊の絶傑・リーシェナ人形と合わせてサブプランとして。黒ちんぽ以上に白ちんぽの回復が偉いですが、ただでさえ狭い盤面をさらに埋めてしまうのがネック。リヒトと同じくラグナアウェイクに大きく寄せるならアリ。もうそれAFいる?
魔笛の奏者・ハーメルンAFがハンドにあれば1枚でAF埋め+サーチをこなしているような物なので当然偉い。また、シンを増やすことで守護を増やすことも出来、この動きはリノなどに有効です。しかし、4コスが重く扱いが難しかったので抜けていきました。ちなみにラグナアウェイク三姉妹を増やすことが出来ますが、このデッキだとほぼ実用性はありません。
天翔のイカロスAFのキーパーツをサーチ出来ますが、ハーメルンと同じく4コスが重いです。進化時効果も、せっかく埋めたAFを勝手に場に出さないでくれというのが本音。
異次元からの侵略アーティファクトコールの追加によってこれを積むとサーチが過剰になります。あとやっぱり4コスが重い。
レゾナンスハート・ツヴァイ受けを考えると5Tに進化を切れば返せない盤面は無いんじゃないかと思うほどのテンポの鬼ですが、攻めで考えた場合に5Tに進化を切って顔も削れずAF埋めもサーチも出来ずに4/4と3/1が残るだけって弱くない?と不採用。ツヴァイは受け、ここテストに出るよ。
ブライトシューター1コスで4枚埋められるのは偉いですが、強い場面が1Tくらいしかないです。2ターン盤面埋めること、AF埋めるのが終了時なことが余りにも使いづらかった。結晶じゃなくてアクセラならと思うカードです。

ラグナアウェイクについて


三姉妹の説明と注意点を。 手札を全て捨てる代わりにターン終了時に相手の体力を2にします。
この能力はリーダー付与の為、ターン終了時の処理順がリーダー効果→フォロワー効果であることを利用し混沌の闇・シンと合わせてOTKとなります。リーダー効果は付与した順番で発動するため、シヴァと組み合わせる場合は10Tにヴィズヤを出す必要があります。最大値を2にするので回復されることはなく、アザゼルで防がれません。 デッキを3枚にする消滅版バハムートノンケの筆者は三姉妹の中で一番好きです。
AF生成カードを握っていればデッキを増やすことが出来るので、一番デメリットは少ないといえます。
とはいえそもそもこのカードを選択する展開になっている時点で相当不利な状況だと思いますので、遅延にしかならないことが多く勝てたらラッキーくらいの気持ちで投げるカードとなります。
デッキを3枚にする=次のターンは共鳴で迎えられるので、生き残った場合ゴリラと進化権と合わせて20点出ます。たまに決まります。 ppを-8する代わりに突進付きイージス
正直選択しません(無慈悲)。理由は単純に有利な状況ならヴィズヤでコンボを狙い、不利な状況ならイザルエでメンコするためです。

メイシアについて

耐えてOTK狙うならメイシアでもよくない?と思う方もいると思うので。

ラグナアウェイクの強いところ

  • コンボを防ぐ手段がほぼない
メイシアは守護やアザゼルでケアすることが出来ますが、ラグナアウェイクのコンボはケアする手段がほぼ存在しません。
  • 進化権を温存しなくて良い
メイシアと違い、シンは進化していなくてもスペルで変身することが出来るのでシンに切るならば進化権を温存しなくても良いです。
前環境で進化権を切らずに耐えることは難しいためこれが大きな違いになります。1T遅れますがシヴァルートもあるので、最悪シン以外にも進化を切れます。
  • イザルエという選択肢がある
イザルエメンコという盤面を1枚で返せる選択肢が選べることも大きな強みです。
イザルエが残ってトップゴリラで18点、進化込み20点の勝ち筋を最後まで残すことが出来ます。
  • かわいい
かわいい。

ラグナアウェイクの弱いところ

  • OTKに入るのが遅い
メイシアと違い、どんなに回っても最速で決められるのが10T目です。
また、9T目にラグナアウェイク→10TにOTKと動くので、加速装置がない場合9Tがとても弱い動きになってしまいます。
  • 2コス3点がAFと合わない
他のデッキだと重宝する2コス3点ですが、AFだと序盤はAF埋めとサーチ、中盤以降はAFを当てて処理したいと打ちどころが少ないです。
AFを当てられないフォロワーの処理くらいにしか使いません。
  • OTKに他のパーツが必要
メイシアと違い他のカードを必要としてしまうのがマイナスポイントの一つです。
とはいえ1枚だけなので基本気になりませんが、たまに揃わなくで負けます。

メイシアの強いところ

  • 最速7Tと早い
7Tに決まることは稀ですが、8Tリーサルは現実的に狙うことが出来ます。 このスペルが何気に強いです。テンポルートの際に加速装置下でエンシェントを7コス7点疾走にすることで詰め札として利用出来ます。
  • 3コス標準スタッツキャントリ
シンプルに強い。共鳴調整にも利用でき、事故の多いAFとも噛み合っています。
  • かわいい
かわいい。

メイシアの弱いところ

  • 顔を殴れない
これが一番の不採用理由。このデッキではOTKはあくまでサブプランでメインはテンポを取って顔を殴って勝つことです。
そのため生き残っても進化を切らないと顔を殴れないのは大きなマイナスポイントとなります。
特に響くのがビショップ対面。クルトが来るのが分かっていながら2/2を殴らされたり、ムニャール、ガンダムとケツ3が序盤に出てくるので泣きたくなります。
  • 破壊数が安定しないことと守護の多い環境のため決まりづらい
人形と組み合わせた形ではないため、破壊数が足りない場合が多くあります。
序盤に削って破壊数をケアしようと思っても、そもそも顔を削れていない場合にOTKを狙うので噛み合いません。
守護はAFのpp詐欺によって突破することは出来ますが、それでも決まりづらい事には変わりありません。
  • 進化権の問題でプレイングが歪む
これは筆者が下手なだけかも。
メインであるテンポルートは積極的に顔進化を切っていきたいのですが、メイシアがちらついて切れないことがたまにありました。
デッキに存在するせいでプレイングが歪むくらいならいっそ抜こうという判断です。

結論

結論としてはあくまでサブプランなので決まりやすい、途中からでも移行しやすいラグナアウェイクを優先しているといった形です。
そもそもラグナアウェイク使いたくて組んだ訳だしね。
正直両採用はアリよりのアリ、でも枠がないという状況なので好みでゴリラや構造の解析あたりと調整してください。

マリガン

割と感覚でやってるから言語化が難しい…そもそもAFのマリガンが難しいからあってるのか分からない…
  • マストキープ
AF生成フォロワー三種(魔鉄とキャットガンナーは魔鉄優先)
  • ほぼキープ
加速兵、オートメーション、マグナ(加速兵がなければ)
基本はキープしますが、コンボ狙いや序盤から動けないと辛い相手(主にリノ)には他次第で返すことも。
  • セットキープ
オートメーション+メカニカルガンナー、アーティファクトコール
アーティファクトコール+機構の解放

理想は2魔鉄3機構二輪4加速兵or序盤からアーティファクトコールと機構の解放を絡めた大量展開。
このどちらかを狙うマリガンをすると良いと思います。

プレイング

  • 序盤(1〜4T)
AT埋めを最優先、ppが余るならサーチも行う。
3Tエネスはあまりやりたくはないですが、弱い動きではないです。
4Tはいるなら加速兵。AF埋められてなくても出して良いかもです。
加速兵がいないならAF埋めやサーチ等をおこないましょう。
序盤のポイントは顔を殴る事。特にテンポプランが通りやすい先行では有利トレードできたとしても顔を殴る方が良いことが多いです。
  • 中盤(5〜6T)
ここがある意味一番重要です。
8Tを目安に顔を削り切れるかでテンポプランかOTKプランかを判断して動きましょう。
4の倍数が判断基準で、8Tまでに理想は8、最悪12まで相手を削れるかがポイントです。(シヴァ、ゴリラ、レディアント、混沌の目覚めと4点の札が多いため)
5T目は盤面処理しつつAF埋めやサーチで準備、6T目に加速開放で暴れるのが理想。ここで削り能力が高く処理を強要できるエネスを絡めることが出来れば強いです。
OTKプランの際は処理優先ですがリソースを使い過ぎないように注意。
  • 終盤(7T〜)
テンポプランではエネスの削りやレディアント等で詰めてフィニッシュを狙います。前述のように詰める際の目安はゴリラの8点(+シヴァの12点)ですが、守護が立ちやすい上に回復されることが多い環境なので注意しましょう。
OTKプランではリソースに注意して処理を優先、できれば9Tに残るように加速装置を置いておきたいです。
9Tは盤面と相手の打点札を考慮して耐えられそうならOTK狙い、無理そうなら処理し守護を立てて次のターンに持ち越し、最悪イザルエで盤面を返しましょう。ここで大事なのは相手の打点札は最悪を想定せずにある程度で考えることです。極端な例として、ビショップだとアニエス×3+飢餓×2で20点でるので一生狙えません。最悪の展開を想定して渋っても大抵はジリ貧で負けるので、それならお祈りでOTK、イザルエが処理されないことを狙うほうが良いです。

オートメーションについて

  • 基本はアナライズ+レディアント
テンポルートはレディアントで詰めていくことが多く、レディアントを埋めることが出来る札が少ないため優先的に選択します。
守りに入ってもリソースを補充できるため悪くはないです。
アナライズは使い勝手がダントツで良いため。
  • 序盤に機構の解放で暴れられそうならばアナライズ+エンシェント
1コスAFの大量展開を狙う為。
  • 守護が欲しい展開ならミスティック
リノ相手や押されている時のビショなど。リノ相手は攻めるのか守るのかの判断が難しいです。

相性

対エルフ

  • リノ 微不利
勝ち筋はリノ完成前に殴り切るかシヴァ、シン、ミスティック、一応マグナという守護を生かして守り切るかです。
意識することとしてはエネスや進化等を駆使して相手に処理札を切らせる事。リノ進化で取られない盤面を作って処理札を多く切らせ、完成を遅らせましょう。処理札を切らせる事は守護で詰ませる展開に持ち込みやすくすることにもなります。
  • 自然 有利
メインは盤面戦なので事故以外は可能な限り勝ちたい相手。
序盤のブルームにテンポを取られて顔を削られ過ぎる展開だけが辛いです。
また、単体除去がほぼないのでお祈りイザルエが決まりやすい相手です。
打点札はオムニスの4点と愛の奇跡の5点。10ppだとマナ等が絡むと愛の奇跡2枚で10点でるので注意。

対ロイヤル

  • 自然 微有利
辛いのはリオードで顔を詰められる展開だけと言っても良いです。まあそれが最高級に辛いのですが。
リオードはラグナアウェイクで取れるなら最優先で取りましょう。
リオードが絡まなければ基本的にはどうとでもなると思いますが、フォロワーを残すとバフで一気に削られるので注意しましょう。
打点札はエンハ獣戦士4点、ミストリナ4点、アルベール3点(ジェノ絡んで6点、分身で8点、両方で10点)+一閃2点。

対ウィッチ

自然 微有利
こんな事言うと怒られそうですが劣化リノのような感じで、基本的には殴り勝てます。ゼウス入りで回復に大きく寄ると辛いかも。
OTKルートは取らないので打点札は省略。

対ドラゴン

自然 微有利
序盤が弱いためテンポを取りやすく、中盤のナテラのカウント稼ぎやヴァイディが弱い動きになるのでテンポを取って殴って勝ちます。
回復札の多さには注意。展開する時は盤面を埋めることでアデールをケアできます。
こちらもOTKルートは基本取らないので打点札は省略。

対ネクロ

  • 自然 微有利
エネスが輝くマッチ。基本は進化置きしましょう。進化エネスはソーラでしか取れないので、ルベルやセレスといった強い動きを封じることが出来ます。エネスが取られない時はそのまま勝てます。ルベルまでは強い動きがあまりないのでテンポは取りやすいです。
セレスが取れない時は放置してOTKを狙いましょう。顔は最大でも3点しか削ってきません。
テンポルートでも場合にとっては無理して取らずに、将来のサンドバックとして置いておくことも考えておきましょう。強く意識するならメイシアを入れましょう。
打点札は憑依1点、カムラ3点+アイシャ4点。マナでも増えるのでどんぐり数次第では注意。

対ヴァンプ

自然 有利
コントロールデッキの為明確な蓋を持っているこちらが有利。序盤にテンポを取られることもほぼありません。
テンポルートの際も、アザゼル後を削り切るのもエネスのおかげで難しくありません。また、ユリウス意識でエンシェントを埋めておきたいマッチです。
たまに入っているゼウスの上振れには注意。といっても注意する方法がありませんが。
打点札は胎動のバーン、ハメサキュ3点、ゼウス(期待値表が調べれば出てくるはず)、シャランゼア4点、たまに進化ラウラの5点。ハメサキュが走って9点。OTK狙いの時は復讐に入れないようにしましょう。

対ビショップ

  • 自然 不利
とてもしんどいマッチです。あまり言いたくないですが、テンポ取って削りながら疾走で〆るという目的が同じで、打点札の質や準備の簡単さから上位互換と言っても良いような存在です。
意識することは、相手は黄金都市のロスがあるので序盤のテンポを取り、相手に処理に回らせて顔を詰めさせないことです。遅い構築が主流なこともあって処理に回ってくれやすいのが幸い。処理に回ってこない場合は先に顔を削り切れることも少なくないです。
4〜5Tはクルトを意識したトレードをしましょう。特に先行時。
しかし一番辛いのはとにかく顔を詰められることなので、6T以降はクルトを誘って進化を切らせることも大切です。
打点はアニエス4点、飢餓4点、ラット2点、ムニャール2点、パニッシャーアミュ分、ミルフィ大樹分、珍しいものだと母進化フェザーダッシュの8点。数は多いですが、盤面が狭いので1度の打点は伸びないことも多いです。これらの札をいかに処理に回させるかが重要になります。
  • エイラ 微有利
盤面デッキなので基本は有利ですが、安息の領域を張られると辛すぎる。
これさえこなければどうとでもなるマッチです。こないことを願いましょう。
打点札は無いと言っていいと思います。盤面さえ押さえれば急に負けることはありません。

対ネメシス

  • AF、自然 当たらない
かなしぃなぁ。
真面目話をするとエネスゲーです。このデッキはエネスを取る手段が少ないので不利になると思います。
メイシアやラグナアウェイクのOTKを狙っている構築も多いので先行ゲーでもあると思います。
こう考えるとミラーがしんどそうなので少なくていいのかも知れません。

まとめ

序盤にも書きましたが、AFネメシス自体が使用率がここまで低いのが信じられないくらいには強いデッキです。
新レジェンドも使えるデッキなので、当たったホモはぜひ使ってみてください。

追記:シオンについて

多分入ります(試してないので不明)
シオン入れる事によって超上振れれば夢の4Tリーサルが見えます。

これが(記憶があってれば)最後ラグナアウェイク空打ちで〆ているので、それがシオンになれば宇宙。

まあこんな宇宙ムーブはシオンなくても勝てるとして、展開後の盤面の強さが大きく変わるので2枚くらい入れて試してみます。

ある程度回したらさらに追記します。

11/1追記:能力変更後

大きく編集するのが面倒大変なので簡単にまとめます。

シオンについて。

強い。しかし、確定で入るカードではないと思いました。
圧倒的な盤面を作れるので勝利に貢献している様にみえるだけで、なくても勝っているんじゃないかと思う場面が多いような気がします(勿論明らかに決め手になることもありますが)
というのも、テンポプランを取りたい筆者の構築と相性が良さそうにみえて実は良くなかったんですよね。
主な理由は4つです。
  • シオンのバフが主に有効に使えるのは5T以降の加速開放が絡んだ展開なので、そもそもシオンがなくても強い。
  • 5T以降なので割と返される(クルト+鐘、ジェネドラ、旋風等)
  • シオンを強く使おうとすると、1コスAFの価値が上がるので相対的にレディアントが埋めにくくなり、フィニッシャーが不足する。
  • (これは筆者の構築力の問題ですが)抜いたのがゴリラと構造の解析だったのでフィニッシャーが不足した。
まだ試していませんが、1コスAFの価値が上がるメイシア入りの方が強く使えるカードだと思いました。

しかしシオンを相手が警戒しなければならないという時点で強く、返されなければほぼ勝確となることもあってAFが大きく強化されたことは間違いありません。
その代償として構築とプレイングがさらに難しくなりましたが……

構築について

確定枠は変わらずの8種24枚。

採用候補

ほぼ確定枠がシンとエネス、シヴァを1。これで31枚。埋めるカードが3種9枚だと少ないので機構二輪かブライドシューターを2枚は入れたいので33枚。
残りをやりたい事に合わせてチョイスしていく感じになりそうです。(環境メタ、テンポ重視、メイシアOTK、シオン狙い等々)
今は色々な構築と当たるので、メタよりもグッドスタッフ的なカードや勝ち筋の押し付けが強そう。

評価の変わったカード
  • メイシア
ドラネクあたりが増えそうなので、メイシアでリーサル狙うのが強そう。
  • パペショ
今だけかも知れませんが、環境にネメシスが現れ始めたのでメタとして。
  • 侵略
パぺショと同じ理由+AFサーチでメイシアとシオンを強く使える。
  • ブライドシューター
1コスAFの価値が上がったので評価アップ。
  • ゴリラ
抜いて分かりました。8コス8点疾走は強い(小学生並みの感想)

サンプルリスト1

筆者が今後使う予定の構築。
使いたいのでラグナアウェイク、相性の良いシヴァを増やし、疾走札となるゴリラと構造の解析を1、使いたいのとなんだかんだ通せば勝ちのシオンをお守りで1。
元のサンプルリストから1枚しか変わってないです。

以下タイトル詐欺
サンプルリスト2

メイシアorシオンで勝つ。ROG期にAF使ってた人なら一番入りやすそう。

サンプルリスト3

ラグナアウェイクを諦めてテンポルート全力。POWER is GOD。

終わりに

シオンのバフによってAFは開放引けなきゃ勝てない上振れデッキのような印象を持っている人が増えた印象ですが、そんなことはありません。
勿論開放を引いた時が分かりやすく強いですが、引かなくても十分に戦えるデッキです。
プレイングは難しく最初は勝率が出ないかも知れませんが、回せば回すほど勝率が上がるのが実感でき、回せば回すほどプレイング分からんとなるデッキです。
確定枠が多いながらも自由枠で勝ち筋やプレイングがガラッと変わる謎の構築なので、自分だけのAFを見つけてください。