採用カードにそこそこ違いがあるので別記事で作成。回復と除去でじわじわ相手をいたぶっていけ
自然採用型の清浄ビショップをよりコントロールに寄せたデッキ。
清浄の領域の除去力を活かしてのらりくらりと遅延し光輝の顕現・ラー、
《世界》・ゼルガネイアのバーンで勝利するのが勝ち筋。
回復、除去の双方に秀でているため遅延力はかなりのもの。
また清浄に対する依存度が自然採用型と比べ低いため、
浄化の輝き・ミュニエや堕落の決意で清浄を割られたり、
運悪く清浄を引けなかった場合でも、安定したパフォーマンスを発揮できるのが長所。
(逆に清浄を引きすぎると活かしきれず邪魔になる)
清浄の領域の除去力を活かしてのらりくらりと遅延し光輝の顕現・ラー、
《世界》・ゼルガネイアのバーンで勝利するのが勝ち筋。
回復、除去の双方に秀でているため遅延力はかなりのもの。
また清浄に対する依存度が自然採用型と比べ低いため、
浄化の輝き・ミュニエや堕落の決意で清浄を割られたり、
運悪く清浄を引けなかった場合でも、安定したパフォーマンスを発揮できるのが長所。
(逆に清浄を引きすぎると活かしきれず邪魔になる)
清浄の領域 | このデッキのキーカード。主に回復1回目の除去を目的に使用する。 |
---|---|
光輝の顕現・ラー | フィニッシャーその1。真綿で首を絞めるのが大好き。 |
《世界》・ゼルガネイア | フィニッシャーその2。ライフが14以下でなくとも清浄のトリガーとして使える。 |
聖なる守り手・ユカリ | 防御率0.00の我らが守護神。相手が長期戦に向かないアグロの場合中継ぎとしても活躍。 |
伝道の司祭・ロレーナ | 回復もドローもできる除去の鬼。君多芸過ぎない? |
カインドブライト |
平等なる裁き | 2コスでサイズを問わず追放できる強除去。3枚必須。 |
---|---|
セト | 1コス3点回復として用いることが多いが本体ポン置きもなかなか優秀。 |
剛健の翼人 | 清浄下で展開と除去をこなしてくれるナイスカード。4T目の清浄とのくっつきも良し。 |
宝石の輝き | このデッキはそこまで清浄の依存度が高くなく、引きすぎると逆に邪魔になるため2枚。 |
包み込む願い | 黄金の鐘が落ちたビショにとって貴重なドローソース。 |
漆黒の法典 | 追放除去枠その2。2コスを減らすと後攻4Tの動きが弱くなる可能性が上がってしまうが、2枚でもいいかもしれない。 |
パニッシュメントスナイパー | 横処理に秀で後攻4Tの清浄とくっつきが良いため採用。悪行はそこまでじゃあ! |
ラブソングシンガー | ビショミラーで4枚目のユカリとして強力な働きをする。それ以外にも相打ちを防いだり使い勝手良し。 |
破邪の光 | 重いため1枚採用だが、ピンポイントで非常に優秀な働きをしてくれるナイスカード。 |
清き転変 | 漆黒の法典と交換枠。サイズを問わないのは大きな利点だが、出てくる隼が邪魔になることも多々あるため難しい。 |
---|---|
ダーティプリースト | 漆黒の法典と交換枠。コストが1なのは非常に大きいが、タイムラグとランダム性がネック。 |
ラミエル | 清浄とのくっつきが良く効果ダメージ無効化も強力だが、PPブーストがそこまで活かせない場面もあるため、今回は除去を優先し不採用。 |
光明のプリースト | ラミエルを採用する場合は、守護の枚数が増えるためこちらも採用する余地がある。キャントリップで使用できれば強い。 |
マシンフィンガー・イヴィル | 機械ギミックは一切入っていないが、修道女の突進除去とリペアモードが美味しいのでピンで採用してもいいかも。 |
神域の法王 | キャントリ付きで進化を切れば虎展開まで1人でできるもん。ただ進化を使い切った後出しづらい場面が多い。 |
神話の剣 | 相手の結晶双砲の神罰・アンヴェルトや鳳凰の庭園、魔道具専門店を追放でき上手く設置できれば効果は大きい。ただやはり重い。 |
基本的に宝石の輝きor清浄の領域の1枚目を引きに行きます。
こちらが先攻、または相手が遅いデッキの場合は、
リソース切れが怖いので包み込む願いはキープします。
こちらが後攻、または相手が早いデッキの場合は轢かれないよう2コスはキープします。
こちらが先攻、または相手が遅いデッキの場合は、
リソース切れが怖いので包み込む願いはキープします。
こちらが後攻、または相手が早いデッキの場合は轢かれないよう2コスはキープします。
4Tの清浄設置と、それ以降のラー設置を目指して、相手を削るより処理優先で立ち回ります。
清浄の2回目3回目の回復効果は無理に使わず、
回復札が潤沢でない場合は、PPがあっても温存する選択も必要です。
清浄の2回目3回目の回復効果は無理に使わず、
回復札が潤沢でない場合は、PPがあっても温存する選択も必要です。
乗り物アグロ相手は微有利かなという印象です。
有利でない原因は《吊るされた男》・ローフラッド。
相手のアグロムーブ自体は相当なブン回りでなければいなせます。
しかしこちらはドロソ自体は少なめのデッキではありますが、
ユカリ、ゼルガネイアなど相手に渡したくないカードが多すぎて使いきれず、
回復でのらりくらりされて勝ちきれないパターンがあります。
とはいえ最初のアグロムーブをいなせなければ話にならないので、
まずは対アグロを考えてマリガンをするべきでしょう。
有利でない原因は《吊るされた男》・ローフラッド。
相手のアグロムーブ自体は相当なブン回りでなければいなせます。
しかしこちらはドロソ自体は少なめのデッキではありますが、
ユカリ、ゼルガネイアなど相手に渡したくないカードが多すぎて使いきれず、
回復でのらりくらりされて勝ちきれないパターンがあります。
とはいえ最初のアグロムーブをいなせなければ話にならないので、
まずは対アグロを考えてマリガンをするべきでしょう。
進化ロイヤル相手は微不利です。先攻を取れるかどうかで話が変わります。
先攻であれば10Tにユカリゼルガネイアで蓋をして、相手を後手に回らせることができます。
ゼルガネイアやアンリエットで粘られますが、その状態まで持ち込めれば負けることは少ないです。
一方後攻の場合は、相手の9Tの盤面をいかに上手く捌いて、
10Tのゼルガネイア猛虎に備えられるかが勝負になります。
進化ロイヤルで特にやっかいなのは戦争商人・アルヤスカです。
先攻9Tにアルヤスカとターミナルウェポンから強力な盤面を作られ、
なんとか処理して顔が削れたところにゼルガネイア猛虎というのが最悪のパターンになります。
平等なる裁きなど、アルヤスカやターミナルウェポンを処理できる除去は、
できるだけ温存するようにしましょう。
ぶっちゃけアルヤスカを何枚引かれるか次第なところがあります。
先攻であれば10Tにユカリゼルガネイアで蓋をして、相手を後手に回らせることができます。
ゼルガネイアやアンリエットで粘られますが、その状態まで持ち込めれば負けることは少ないです。
一方後攻の場合は、相手の9Tの盤面をいかに上手く捌いて、
10Tのゼルガネイア猛虎に備えられるかが勝負になります。
進化ロイヤルで特にやっかいなのは戦争商人・アルヤスカです。
先攻9Tにアルヤスカとターミナルウェポンから強力な盤面を作られ、
なんとか処理して顔が削れたところにゼルガネイア猛虎というのが最悪のパターンになります。
平等なる裁きなど、アルヤスカやターミナルウェポンを処理できる除去は、
できるだけ温存するようにしましょう。
ぶっちゃけアルヤスカを何枚引かれるか次第なところがあります。
ヴィンセントウィッチ相手は大きく有利、専門店ウィッチに対しては不利です。
ヴィンセントウィッチ相手は能力を消されて困る生物がおらず、
疾走も一気にライフを削る手段も少ないため、
現環境で最も相性の良い相手です。こちらが事故らない限りまず負けません。
魔道具専門店はラーを設置しユカリとシンガーをどれだけ抱えられるかが勝負です。
ただ問題は現環境で遭遇するウィッチの殆どがヴィンセントウィッチであることです。
ヴィンセントウィッチ相手にはラーやユカリは初手キープしたいカードではなく、
一方専門店相手には清浄を探す意味がほぼ無いため、求められるマリガンが全く違います。
前述のとおり遭遇率は低いため、相手が専門店だった場合は諦め祈ってなんとかするとして、
ヴィンセントウィッチを想定したマリガンをすればよいと思います。
ヴィンセントウィッチ相手は能力を消されて困る生物がおらず、
疾走も一気にライフを削る手段も少ないため、
現環境で最も相性の良い相手です。こちらが事故らない限りまず負けません。
魔道具専門店はラーを設置しユカリとシンガーをどれだけ抱えられるかが勝負です。
ただ問題は現環境で遭遇するウィッチの殆どがヴィンセントウィッチであることです。
ヴィンセントウィッチ相手にはラーやユカリは初手キープしたいカードではなく、
一方専門店相手には清浄を探す意味がほぼ無いため、求められるマリガンが全く違います。
前述のとおり遭遇率は低いため、相手が専門店だった場合は
ヴィンセントウィッチを想定したマリガンをすればよいと思います。
ディスカードドラゴンには有利、自然ランプドラゴンに対しては不利です。
ディスカードドラゴンはちまちま削ってくるため、こちらの回復と除去がぶっ刺さります。
相手は波濤のプレシオサウルスのバーンに除去を頼っているため、ラーを設置できたのであれば
ゼルガネイアの効果は使わない前提で、10Tより先にユカリを投げてしまってもいいと思います。
自然ランプドラゴンは相手がどれだけ回るかに全てかかっています。
PPブースト連打から庭園設置、ナテラぶん回しまでされてしまうと、
まずユカリが間に合わず削り切られます。
ユカリが間に合いさえすれば、こちらの除去も豊富なため勝てる見込みは十分あります。
ただこちらは相手に盤面圧をかけにくいデッキのため、やはりしんどい場合が多いです。
ディスカードドラゴンはちまちま削ってくるため、こちらの回復と除去がぶっ刺さります。
相手は波濤のプレシオサウルスのバーンに除去を頼っているため、ラーを設置できたのであれば
ゼルガネイアの効果は使わない前提で、10Tより先にユカリを投げてしまってもいいと思います。
自然ランプドラゴンは相手がどれだけ回るかに全てかかっています。
PPブースト連打から庭園設置、ナテラぶん回しまでされてしまうと、
まずユカリが間に合わず削り切られます。
ユカリが間に合いさえすれば、こちらの除去も豊富なため勝てる見込みは十分あります。
ただこちらは相手に盤面圧をかけにくいデッキのため、やはりしんどい場合が多いです。
葬送ネクロには有利、アグロネクロに対しても有利です。
どちらも爆発力はあるものの基本的に盤面で勝負するデッキであり、
またこちらの追放が、相手の墓地肥やしやリアニメイトを阻害できるため、
グレモリーの条件達成を遅らせられることも多く、
達成が遅ければ盤面を作られてもエンハンスカインドブライトが間に合うため戦いやすいデッキです。
どちらも爆発力はあるものの基本的に盤面で勝負するデッキであり、
またこちらの追放が、相手の墓地肥やしやリアニメイトを阻害できるため、
グレモリーの条件達成を遅らせられることも多く、
達成が遅ければ盤面を作られてもエンハンスカインドブライトが間に合うため戦いやすいデッキです。
バアルヴァンプには有利、狂乱ヴァンプは微有利、ボルテオヴァンプは微不利です。
バアルヴァンプは他のアグロデッキ同様、回復除去が有効に働くため楽な相手です。
狂乱ヴァンプは8Tウールヴヘジン・アラガヴィ、9T永久凍土のベヒーモスを、
いかに乗り越えるかが課題となります。
できれば7Tは相手の盤面を更地にし、セトを進化置きしてダメージを抑えたいところです。
ボルテオヴァンプは相手に大型を連打されると、処理が追い付かず負けてしまいますが
そもそもボルテオヴァンプが不安定なため総合すると微不利程度かと思います。
バアルヴァンプは他のアグロデッキ同様、回復除去が有効に働くため楽な相手です。
狂乱ヴァンプは8Tウールヴヘジン・アラガヴィ、9T永久凍土のベヒーモスを、
いかに乗り越えるかが課題となります。
できれば7Tは相手の盤面を更地にし、セトを進化置きしてダメージを抑えたいところです。
ボルテオヴァンプは相手に大型を連打されると、処理が追い付かず負けてしまいますが
そもそもボルテオヴァンプが不安定なため総合すると微不利程度かと思います。
守護ビショップには微有利です。
レイトゲームのラーゼルガネイア合戦には、豊富な回復リソースやシンガーを擁するこちらが有利で、
追放で相手のウィルバートやアンヴェルトサリッサに対応できるため、
先攻後攻関係なく勝つことができます。
ただ序中盤で相手のブン回りでマウントを取られると、そのまま負けてしまう展開もあります。
レイトゲームのラーゼルガネイア合戦には、豊富な回復リソースやシンガーを擁するこちらが有利で、
追放で相手のウィルバートやアンヴェルトサリッサに対応できるため、
先攻後攻関係なく勝つことができます。
ただ序中盤で相手のブン回りでマウントを取られると、そのまま負けてしまう展開もあります。
AFネメシスには有利、コントロールネメシスには微不利です。
AFネメシスで一番怖いのはアブソリュート・モデストのバーンなので、
豊富な追放除去でとにかく相手にAFの破壊種類数を稼がせなければ楽に戦えます。
機構の技師はつい追放したくなりますが、
AFを追放していけばパラダイムシフトのコストも下がらないので、
並んでいる場合はAFを優先しましょう。
コントロールネメシス相手はラーを置いて、
9T10TのOTKをユカリとシンガーで乗り越えられるかにかかっています。
AFネメシスで一番怖いのはアブソリュート・モデストのバーンなので、
豊富な追放除去でとにかく相手にAFの破壊種類数を稼がせなければ楽に戦えます。
機構の技師はつい追放したくなりますが、
AFを追放していけばパラダイムシフトのコストも下がらないので、
並んでいる場合はAFを優先しましょう。
コントロールネメシス相手はラーを置いて、
9T10TのOTKをユカリとシンガーで乗り越えられるかにかかっています。
このページへのコメント
願いでドロー選んだ場合はローフラで相手に入るのが0コス2ドローになるから微有利に収まるレベルじゃないゾ・・・
序盤に引いちゃったらムニャール出しちゃうといいゾ