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終焉黎明

──破局閃光いた。

サンプルデッキ


※このデッキは(HOR期)ア前のデッキです。

概要



メンテ前にグラマスまで無事到達できたので初投稿です。
アルティメットバハムートが使える最後の環境ということもあり、使ってあげることにしました。MP6000〜9000は武装ドラゴンで盛ったけど
現環境であまり活躍できていないクラス・デッキですが、デッキ破壊主体の動きはこのデッキにしかできないと思うので興味があれば使ってみてください。

〇このデッキの良いところ
・デッキ破壊ができる。
・しかも6Tアルティメットバハムート着地がたまによくできる。
・PPブースト以外の動きが安定しやすい。

〇このデッキの悪いところ
・デッキパワーが低く、これ使うなら武装ドラゴンで良い。
・たまにアグロを受けきれない。
・PPブーストが引けなくて事故る。

採用カード

主要カード&新カード

アルティメットバハムートこのデッキの勝ち筋。盤面だけでなく、デッキも破壊しにくるこのカードも今期まで。なんだかんだ新しいコントロールが出てきて面白かった。相手としては来ないで
終焉の地アルティメットバハムートの着地を早める&安着させるのに重要なカード。インフェルノメテオでサーチできるようになり早期着地の確率が上がっている。
禁牙の執行者・ドラズエル回復&除去&守護を一手に担う有能。倒壊の襲撃者の起動もこなせる知恵の光にもなり非常に便利。
フェザーズリザード新カード。突進の付いたまどろみの白竜だが、2点除去&2点回復&1ドローが耐久面でかなりありがたい。OTKではない相手に置いておくと最大体力が実質増えたような感覚になる。
インフェルノメテオ新カード。7コスト以上というサーチ範囲が優秀で、何引いても勝利に大きく貢献できるのが強い。除去としても十分。

その他カード

メタトロン序盤最強守護。後攻であっても対アグロなら雑に早く投げて良い。それぐらい序盤最強である。
アズヴォルト倒壊の襲撃者起動用カード。アズヴォルト引かなきゃ強い。引いても対面によっては再度置く余裕はある。
竜の託宣最強PPブースト。説明いる?竜の真恵と違い回復効果は無いので早めに使ってしまおう。
三相の女神・バイヴカハ回復&ドロー枠。条件達成後の福音は意外とリーサルに絡む。
希望の断片・キリエフォロワーサーチ&PP消費枠。進化を切れば1PPで5点守護が立つのが偉すぎる。
倒壊の襲撃者除去&PPブースト。回復こそしないが、除去しつつPPブーストは非常に協力。
竜の真恵激強PPブースト。覚醒後も回復とドローで使えるので、割といつ来てもうれしい。
箱庭の追憶・オリヴィエ&シルヴィアEP回復要員。紅炎の竜爪・エチカより重いが、PP回復が強いので採用。
オーシャンスター・ジゼル回復枠。コストダウンは終焉の地によって1コストでできるため、ぎりぎり強い。2ブースト後の4Tで置く分にもぎりぎり強い。また、エターナルホエールを拾えるとたまにリーサルに絡む。

採用検討枠

反転する翼変身カード。0コスト2PPとしても変身除去にも使えるのでメタ対象が増えるなら採用できる。
リザードブレスドラゴンの最強除去。大体の盤面を更地にできるが、手札が減る、回復できないなどあるので安定性に欠けるので不採用としているが、面を重視する環境なら採用してもよい。
紅炎の竜爪・エチカ軽量除去兼EP回復枠。ただ、1EPしか回復できず、同じターンに消費してしまうことが多いのであまり強く使えなかった。ロイヤルや機械ネメシスが流行るなら強いと思う。
ジャイアントハッピーピッグ最大体力を増やせる豚。6PP使うのでかみ合いが悪く不採用。現環境は早期着地狙うほうが勝率上がると思う。
遊猟の咎人・アンテマリア7/27のメンテで強化されるカード。除去としても優秀であり、アルティメットバハムート着地後に5コストとなったこのカードを進化して7+13点でリーダーを殴り切れる。インフェルノメテオのサーチに引っかかるが、ピン挿しぐらいは許されそう。メンテ後は試してみる。
タラスクアルティメットバハムート着地後のフィニッシュ枠。アルティメットバハムートを除去せずターンを返す相手が多いので、こいつを挿しておくと7+13点でリーダーを殴り切れる。ただしインフェルノメテオのサーチに引っかかるので不採用。
インフィニットフレイムドラゴンアルティメットバハムート着地後のフィニッシュ枠。進化権が必要だが、守護は大体除去できる。これもインフェルノメテオのサーチに引っかかる上に終焉の地のサーチにもかかるため不採用。
独尊龍・スーロン返して

マリガン

先後共通:竜の託宣、竜の真恵、アズヴォルト、倒壊の襲撃者
後攻  :メタトロン
対アグロ:メタトロン
セットキープ:(竜の託宣or竜の真恵)&終焉の地、倒壊の襲撃者&ドラズエル、(後攻のみ)メタトロン以外のPPブースト&キリエ

プレイング

試合の流れ

〇序盤(〜6PP)
対アグロ以外はPPブースト最優先。
対アグロはメタトロンやキリエなどでリーダーの体力をできるだけ高く維持しよう。

アルバハはもし使えれば使っておくぐらい。
デッキに戻るとまた引けるが、優先したい動きがある場合やインフェルノメテオを打つ場合はまだ使わなくてもよい。

〇中盤(7PP〜)
終焉の地が置けるようになるタイミング。
対アグロはドラズエルでしっかり守りに行くことが多いが、頃合いを見て運ゲーになってしまう3コストジゼルも使っていくこと。

特に、何がトップで引ければ(ドローで引ければ)勝てるのかは常に頭に入れておくこと。
最大PP+PP回復する量が大体の目安になる。

また、アルバハが出るまでは盤面が狭くなりがちなので、条件達成時に5面埋めないように気を付けよう。(n敗)

〇終盤(アルバハ着地後)
現環境では十分やられる可能性があるので、回復&守護を最優先にする。
稀にバイヴカハのトークン込みでリーサルが見えることがあるが、確実に勝てるとき以外は安易に狙わないこと。(n敗)

相性(7/26時点メンテ前)

エルフ

フェアリーエルフ
有利。
ランクマで見かけなさ過ぎてよくわからないが大体勝っている。

ロイヤル

連携ロイヤル
互角。
ロイヤルの打点は守護で止まりやすいので、終盤は守護フォロワー並べる意識を持つことで勝てる。
が、レーディエルを引かれていると普通にきつい。。

ウィッチ

マナリアウィッチ
不利。
有利にしたいなら変身カードを積めばいいが、環境にあまりいないのでメタを積むのはキツイ。。
チェスウィッチ
微有利。
基本的にフォロワーをあまり出さずにポーンの破壊数を抑えることが可能なのでしっかり対応していく。

ドラゴン

武装ドラゴン
微有利。
ハンマーナーフもあって受けきりやすくなっているが、レーヴァテインドラゴンのブラストモードがきついのは相変わらずなので注意。
アルバハドラゴン
先アルバハ有利。

ネクロマンサー

ゴーストネクロマンサー
微有利。
2Tメタトロンすれば割と勝てる。
後ろ寄りの武装よりは受けきる力が無いので注意。

ヴァンパイア

復讐ヴァンパイア
微不利。
たまに受けきれない。コントロールデッキとは
対処方法としては無理に攻めないで復讐になるべく入れないぐらい。
パズズヴァンパイア
負け。
先6アルバハ以外では勝てないことが多く(パズズに間に合わない)、マリガンでは考慮外にするので無理。

ビショップ

結晶ビショップ
負け。
このデッキをお勧めできない理由。
結晶カウントが余裕で溜まる上、0コストフェイン込みのジャンヌで大体終わる。
回復ビショップ
微有利。
アイテールジャンヌのOTKが主流(のはず)なので、アルバハのデッキ破壊が刺さる。

ネメシス

進化ネメシス
微不利。
アリスの2ドロー効果デメリットに変えることができるが、ケアしてくる相手は3進化から投げて対応してくるので厳しい。
シンが引けていないことがたまによくあるので祈ろう。
機械ネメシス
有利。
機械の破壊数10に気を付けながらアルバハを決めることでデッキから飛んでくるグレティナが0〜1枚になる。
ほぼほぼ耐久出来る。
八獄ネメシス
有利。
アルバハが先に決まる。

まとめ

ランクマでギリ勝てる程度のデッキなのでmp盛る目的で使用するのはキツイ気がします。
アルバハがローテで使える最後の環境なので、もしよかったら使ってあげてください。

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