Strategy Pick Cup Vol.5開催!
なんか適当なことを書いていきましょうよ。
Strategy Pick Cup Vol.5 掲示
確率まとめ
カード種数
キーカード
6:庭園 葬送
7:コンボ自然 トークン スペルブースト 進化 機械
8:アミュレット
他カード
11:アミュB
12:葬送AB。アミュA
13:自然AB、機械AB
15:トークンAB、進化B
16:スペブAB、庭園B、進化A
17:庭園A
カード掲示数期待値 12/x、24/x
キー
6: 2枚
8: 1.5枚
他
12: 2枚
16: 1.5枚
20: 1.2枚
1枚以上掲示される確率
キー
6: 26/27=96.3%
8: 7/8=87.5%
他
12: 91.2%
16: 82.2%
20: 66.5%
2枚以上掲示される確率
キー
6: 74.1%
7: 60.7%
8: 50%
他
12: 64.9%
16: 46.6%
20: 34.5%
キーカード
6:庭園 葬送
7:コンボ自然 トークン スペルブースト 進化 機械
8:アミュレット
他カード
11:アミュB
12:葬送AB。アミュA
13:自然AB、機械AB
15:トークンAB、進化B
16:スペブAB、庭園B、進化A
17:庭園A
カード掲示数期待値 12/x、24/x
キー
6: 2枚
8: 1.5枚
他
12: 2枚
16: 1.5枚
20: 1.2枚
1枚以上掲示される確率
キー
6: 26/27=96.3%
8: 7/8=87.5%
他
12: 91.2%
16: 82.2%
20: 66.5%
2枚以上掲示される確率
キー
6: 74.1%
7: 60.7%
8: 50%
他
12: 64.9%
16: 46.6%
20: 34.5%
ストピ全般
コンボ自然
・pickについて
キーカードは万緑の回帰・ラティカ1枚は絶対に確保しましょう。ないとどうあがいても勝てません。2枚あってもいいですが、3枚はあまりいらないです。1枚あればとりあえずなんとかなります。
サブ打点枠としては報復の白き刃・アニエス、閃光のエルフ・アルバータ>フロストエイジプリンセス、背徳の狂獣です。OTKターンの打点の出しやすさを評価基準にしています。
閃光のエルフ・アルバータと報復の白き刃・アニエスはそれぞれメリットデメリットがありますが、どちらかというと報復の白き刃・アニエスの方がいいかもしれません。
外界の審判者・ノルンは5t目に出せると6tのOTK成功率がかなり上がるので取っていいと思います。ただこのカードがなくても比較的OTKは決まるので、打点カードが取れていないならそちら優先で。
エレメントシャーマン・ライリーは直接召喚が遅いので要らないです。一応ラティカで倒し切れなかった次ターンの詰めに活きることはあります。
キーカードまとめ
万緑の回帰・ラティカ>報復の白き刃・アニエス、閃光のエルフ・アルバータ>外界の審判者・ノルン>フロストエイジプリンセス、背徳の狂獣>エレメントシャーマン・ライリー
カードプールA、Bで優先したいpickは0コストカードと守護を抜くためのカード、そしてデッキを回すカードです。
0コストカードについてはあればあるだけOTK可能ターンが早まります。該当カードは禍々しき侵食、インサニティ・マナ、ナチュラル・マナなど。これらは見たら取っていいです。
異端の孤独、円環の看守も該当します。0コストのナテラの大樹を加えられる採集の獣人は進化権が必要ですが取っていいカード、荒野の休息や獣の霊媒師は隙が大きめなので取りすぎ厳禁。
守護を抜くためのカードは序盤の相手からのアグロを耐えるためにも必要なため優先度が高いです。
異端の孤独、威風の団結は使いやすく、それぞれプレイ回数稼ぎにナテラの大樹を加えられるとメリットもあって便利です。
根深き手の異形はランダム打点が少し使いにくいので優先度は低め。コープスドッグは出せる打点の上限が高いのでOTKターンに1枚あると大きめの守護に対応しやすいです。
他は2コストかつナテラの大樹を加えられるフォロワーを取り、相手の盤面を少しでも取りながらOTKターンまで生き延びましょう。
突進持ちかつ条件を満たしている場合バリューの高いゲイルエレメンタラーは貢献度が高いです。
デッキを回すカードとして意識したいカードはいくつかあります。
ライノスナイト・パトリックはカードプール内の4〜6コストの自然フォロワーがラティカのみの為、3〜5ターン目に設置した場合確実にラティカをサーチすることができます。このカードがあるためラティカの枚数が少なくてもOTKターンまでにラティカを手札に加えやすいです。
また陽だまりの邂逅はライノスナイト・パトリックをサーチすることができ、実質的なラティカの枚数を増やせます。注意点として、ハルバードウルフがロイヤルフォロワーなのでデッキにある場合サーチ先がぶれることは意識しておきましょう。
他では未知との遭遇やナテラの未来、温かな抱擁が優秀です。温かな抱擁は融合による手札枚数調整もできるのが嬉しいところ。
カードプールまとめ
特に優先して取りたいカードたち
禍々しき侵食、インサニティ・マナ、ナチュラル・マナ
異端の孤独
ライノスナイト・パトリック、温かな抱擁
・打点について
OTKには万緑の回帰・ラティカの16点+4点が必要なので、いかにして守護を抜いてラティカを通しつつ残り4点を削るかを考えます。
閃光のエルフ・アルバータの進化、報復の白き刃・アニエスは1枚で4点を出せて、かつ6tラティカにも合わせやすいです。
他のカードはコストが重かったり、打点が足りなかったり、条件がきつかったりで中々難しいところ。
次元の超克者・ユアン、パニッシュメントスナイパー、フロストエイジプリンセス、背徳の狂獣のリーダー付与あたりを何とか組み合わせて20点を削りにいきましょう。
このうち次元の超克者・ユアンは外界の審判者・ノルンを出せている場合1PP換算かつ4点までつながりやすいです。
ヴァーミンハンターは守護を突破しつつ顔も削れますが、進化権要求かつ実質2コストなので6tOTKには少し絡めにくいです。
勿論OTKターン前に顔を削れているなら最良ですが、上手く行かない場合も多いのでデッキ内容や現在の手札からあらかじめ1ターンで20点を出す手段を考えておく方がいいです。
・OTKするときの考え方(ラティカ算)、プレイング方針
シンプルな考え方として、現在ターンのPP+0コストカードの数≧12となればラティカが走ります。
ラティカ自身が0コストカードなので、例えば6tOTKを決めたい場合は1コストカード6枚+0コストカード6枚(それぞれラティカ以外に5枚)あればいいです。
手札やデッキのマナシリーズや侵食、0コストになるアニエスや円環の看守、融合済みの異端の孤独など0コストカードを常に意識してカウントしましょう。
ノルンのリーダー効果が付与されている場合、ナテラを含む1PP1ドローカードは2枚に1枚0コスト、神秘の指輪は0コストになります。
ノルンを出した後の計算は慣れるまで少し大変ですが、大体OTK中に3〜4枚はドローを回せると思うので良く分からなければ0コスト2、3枚分くらいで換算して見切り発車しても割となんとかなると思います。
他の細かい点としては、デッキにアニエスが残っている時は他のサーチやドローカード>ナテラの順で使いましょう。
既に打点が足りているならいいですが、そうでない時は0コストのアニエスを作れるようにする動きが大切です。
プレイングとしては基本的に6tOTKを目安に動いていくといいと思います。
序盤は面をさばきつつナテラを貯めこみ、ドローやサーチを進めラティカを手札に加え、アルバータやノルンを事前に出しておきOTKの準備を整え、0コストの枚数を数えて足りている+守護を突破できる+顔を削り切る打点があるならGOです。
分かっている相手の場合こちらの6〜7ターン目にかけて多面守護を展開してくると思います。守護を抜くための除去カード、進化権などが大事になってくるので時には1ターン我慢したり序盤にぐっと温存しながらOTKのチャンスをうかがいましょう。ラティカ進化バウンスや複数ある場合1枚ラティカを消費して面を取りながら1ターン待つ、といったこともあります。
ラティカ以外のまとまった打点はライリーを取っていない場合全くないため、いかにラティカOTKを通すかがすべてです。回数をこなしてpickとプレイングに慣れ、華麗なOTKを決めていきましょう。
キーカードは万緑の回帰・ラティカ1枚は絶対に確保しましょう。ないとどうあがいても勝てません。2枚あってもいいですが、3枚はあまりいらないです。1枚あればとりあえずなんとかなります。
サブ打点枠としては報復の白き刃・アニエス、閃光のエルフ・アルバータ>フロストエイジプリンセス、背徳の狂獣です。OTKターンの打点の出しやすさを評価基準にしています。
閃光のエルフ・アルバータと報復の白き刃・アニエスはそれぞれメリットデメリットがありますが、どちらかというと報復の白き刃・アニエスの方がいいかもしれません。
外界の審判者・ノルンは5t目に出せると6tのOTK成功率がかなり上がるので取っていいと思います。ただこのカードがなくても比較的OTKは決まるので、打点カードが取れていないならそちら優先で。
エレメントシャーマン・ライリーは直接召喚が遅いので要らないです。一応ラティカで倒し切れなかった次ターンの詰めに活きることはあります。
キーカードまとめ
万緑の回帰・ラティカ>報復の白き刃・アニエス、閃光のエルフ・アルバータ>外界の審判者・ノルン>フロストエイジプリンセス、背徳の狂獣>エレメントシャーマン・ライリー
カードプールA、Bで優先したいpickは0コストカードと守護を抜くためのカード、そしてデッキを回すカードです。
0コストカードについてはあればあるだけOTK可能ターンが早まります。該当カードは禍々しき侵食、インサニティ・マナ、ナチュラル・マナなど。これらは見たら取っていいです。
異端の孤独、円環の看守も該当します。0コストのナテラの大樹を加えられる採集の獣人は進化権が必要ですが取っていいカード、荒野の休息や獣の霊媒師は隙が大きめなので取りすぎ厳禁。
守護を抜くためのカードは序盤の相手からのアグロを耐えるためにも必要なため優先度が高いです。
異端の孤独、威風の団結は使いやすく、それぞれプレイ回数稼ぎにナテラの大樹を加えられるとメリットもあって便利です。
根深き手の異形はランダム打点が少し使いにくいので優先度は低め。コープスドッグは出せる打点の上限が高いのでOTKターンに1枚あると大きめの守護に対応しやすいです。
他は2コストかつナテラの大樹を加えられるフォロワーを取り、相手の盤面を少しでも取りながらOTKターンまで生き延びましょう。
突進持ちかつ条件を満たしている場合バリューの高いゲイルエレメンタラーは貢献度が高いです。
デッキを回すカードとして意識したいカードはいくつかあります。
ライノスナイト・パトリックはカードプール内の4〜6コストの自然フォロワーがラティカのみの為、3〜5ターン目に設置した場合確実にラティカをサーチすることができます。このカードがあるためラティカの枚数が少なくてもOTKターンまでにラティカを手札に加えやすいです。
また陽だまりの邂逅はライノスナイト・パトリックをサーチすることができ、実質的なラティカの枚数を増やせます。注意点として、ハルバードウルフがロイヤルフォロワーなのでデッキにある場合サーチ先がぶれることは意識しておきましょう。
他では未知との遭遇やナテラの未来、温かな抱擁が優秀です。温かな抱擁は融合による手札枚数調整もできるのが嬉しいところ。
カードプールまとめ
特に優先して取りたいカードたち
禍々しき侵食、インサニティ・マナ、ナチュラル・マナ
異端の孤独
ライノスナイト・パトリック、温かな抱擁
・打点について
OTKには万緑の回帰・ラティカの16点+4点が必要なので、いかにして守護を抜いてラティカを通しつつ残り4点を削るかを考えます。
閃光のエルフ・アルバータの進化、報復の白き刃・アニエスは1枚で4点を出せて、かつ6tラティカにも合わせやすいです。
他のカードはコストが重かったり、打点が足りなかったり、条件がきつかったりで中々難しいところ。
次元の超克者・ユアン、パニッシュメントスナイパー、フロストエイジプリンセス、背徳の狂獣のリーダー付与あたりを何とか組み合わせて20点を削りにいきましょう。
このうち次元の超克者・ユアンは外界の審判者・ノルンを出せている場合1PP換算かつ4点までつながりやすいです。
ヴァーミンハンターは守護を突破しつつ顔も削れますが、進化権要求かつ実質2コストなので6tOTKには少し絡めにくいです。
勿論OTKターン前に顔を削れているなら最良ですが、上手く行かない場合も多いのでデッキ内容や現在の手札からあらかじめ1ターンで20点を出す手段を考えておく方がいいです。
・OTKするときの考え方(ラティカ算)、プレイング方針
シンプルな考え方として、現在ターンのPP+0コストカードの数≧12となればラティカが走ります。
ラティカ自身が0コストカードなので、例えば6tOTKを決めたい場合は1コストカード6枚+0コストカード6枚(それぞれラティカ以外に5枚)あればいいです。
手札やデッキのマナシリーズや侵食、0コストになるアニエスや円環の看守、融合済みの異端の孤独など0コストカードを常に意識してカウントしましょう。
ノルンのリーダー効果が付与されている場合、ナテラを含む1PP1ドローカードは2枚に1枚0コスト、神秘の指輪は0コストになります。
ノルンを出した後の計算は慣れるまで少し大変ですが、大体OTK中に3〜4枚はドローを回せると思うので良く分からなければ0コスト2、3枚分くらいで換算して見切り発車しても割となんとかなると思います。
他の細かい点としては、デッキにアニエスが残っている時は他のサーチやドローカード>ナテラの順で使いましょう。
既に打点が足りているならいいですが、そうでない時は0コストのアニエスを作れるようにする動きが大切です。
プレイングとしては基本的に6tOTKを目安に動いていくといいと思います。
序盤は面をさばきつつナテラを貯めこみ、ドローやサーチを進めラティカを手札に加え、アルバータやノルンを事前に出しておきOTKの準備を整え、0コストの枚数を数えて足りている+守護を突破できる+顔を削り切る打点があるならGOです。
分かっている相手の場合こちらの6〜7ターン目にかけて多面守護を展開してくると思います。守護を抜くための除去カード、進化権などが大事になってくるので時には1ターン我慢したり序盤にぐっと温存しながらOTKのチャンスをうかがいましょう。ラティカ進化バウンスや複数ある場合1枚ラティカを消費して面を取りながら1ターン待つ、といったこともあります。
ラティカ以外のまとまった打点はライリーを取っていない場合全くないため、いかにラティカOTKを通すかがすべてです。回数をこなしてpickとプレイングに慣れ、華麗なOTKを決めていきましょう。
トークン
スペルブースト
強力なカードを葬送してクロノウィッチやエイルでリアニメイトするのが明らかに強い というかそれしないとただの弱いスペブウィッチな気がする
キーカードの優先度については クロノ≧エイル>>それ以外 ただクオンが抜けて弱い気がする。クロノは1枚出たら勝つくらいの強さがあるが葬送先を絞らないと行けなかったりスペブ要求が多いので小回りが利かない。エイルは10スペブの疾走にこだわらずともビクブレやシオン出してつなぎとして使えるのが強い。手動進化でもスペブとダメカできてえらい
葬送札は3枚くらいは欲しいが結局デッキが回るスペルなのであればあるだけいい。酔狂の大悪魔、デビルマタドール、コンセントレイト、ドラズエルあたりは腐りづらいので見たら積極的にとりたい。
小粒フォロワーはクロノから出るので普段よりは評価低め。コールメロディーとジルも同様。ただしメルティーナは自前で消滅してくれるので悪くない。
エイルのスペブ調整で盤面押しとOTK両方見れる上にスペブの進行が盤面を出さなくてもできるおかげでロック進行が取れるのでやれることはかなり多い。ただしキーカードでクロノとエイルが何枚とれるか&引けるかではある。
キーカードの優先度については クロノ≧エイル>>それ以外 ただクオンが抜けて弱い気がする。クロノは1枚出たら勝つくらいの強さがあるが葬送先を絞らないと行けなかったりスペブ要求が多いので小回りが利かない。エイルは10スペブの疾走にこだわらずともビクブレやシオン出してつなぎとして使えるのが強い。手動進化でもスペブとダメカできてえらい
葬送札は3枚くらいは欲しいが結局デッキが回るスペルなのであればあるだけいい。酔狂の大悪魔、デビルマタドール、コンセントレイト、ドラズエルあたりは腐りづらいので見たら積極的にとりたい。
小粒フォロワーはクロノから出るので普段よりは評価低め。コールメロディーとジルも同様。ただしメルティーナは自前で消滅してくれるので悪くない。
エイルのスペブ調整で盤面押しとOTK両方見れる上にスペブの進行が盤面を出さなくてもできるおかげでロック進行が取れるのでやれることはかなり多い。ただしキーカードでクロノとエイルが何枚とれるか&引けるかではある。
庭園
庭園ですが、今回は破滅的なフィニッシャーがいないため、先に相手を削り切らないとずるずると負ける可能性が高いです。今回の最強キーカードは0コス6バーンに手札入れ替えAOEのついたパズズのズであり、これと相性が良いドロー付きのパワカの削りであるキルザエルとギルガメッシュあたりを高速で叩きつけて破壊したりOTKしたりするのが基本戦術です。他の大型はほとんど使わないくらいに思っておきましょう。
キーカードはパズズ>竜食らう禁忌 この2枚をPickしてください。
重要なのはパズズ素材にならないカードをある程度避けた方が良い点です。pブと融合サーチでパズズ禁忌がもらえるメドリングエンジェル以外はあまり取りたくなく、pブについてもパズズ対応フォロワーのものを優先したいです。
また大きいフォロワーではアクセラの有能さ、禁忌条件の7コス以上か、ドラゴンシュラインの7以上ドラゴンフォロワーか、アクセラが有能かあたりを評価したいです。全ては述べませんが、例えば前回は弱めだったパンプキンドラゴンあたりがパズズの兼ね合いで強く、カースドキングもノーコストで素材が増やせる上に守護にもなって強いです。そんな感じ。多分庭園最強です。あとで追記予定。
キーカードはパズズ>竜食らう禁忌 この2枚をPickしてください。
重要なのはパズズ素材にならないカードをある程度避けた方が良い点です。pブと融合サーチでパズズ禁忌がもらえるメドリングエンジェル以外はあまり取りたくなく、pブについてもパズズ対応フォロワーのものを優先したいです。
また大きいフォロワーではアクセラの有能さ、禁忌条件の7コス以上か、ドラゴンシュラインの7以上ドラゴンフォロワーか、アクセラが有能かあたりを評価したいです。全ては述べませんが、例えば前回は弱めだったパンプキンドラゴンあたりがパズズの兼ね合いで強く、カースドキングもノーコストで素材が増やせる上に守護にもなって強いです。そんな感じ。多分庭園最強です。あとで追記予定。
葬送
新規軸
おそらくワサリでの遭遇率が高い
提示カードに不浄の古霊、征伐の死帝、悪辣の残滓が存在しない。
つまり、葬送5回が目標ではなく、連携及び破壊数10が目標になる。多分ソウルコンダクターが強い
上振れたら4ターン目終了時に撲滅の兵団長が出てくる。
ストレイホロウ・イルガンノをフィニッシャーにする場合は破壊数20が目標になる。
撲滅の兵団長はライナやメメトトの進化隙を誤魔化すように直接召喚させたい。
4コストフォロワー
・暴威の武人・ジェノ
・神託の決定者・ライナ
リアニメイト 4を行うカード
・滅屍の執行者・ミロエル
・亡骸の復活者
・結晶:双魂の久遠・ケリドウェン
・ケルヌンノス
・(舞い戻る奏絶)
メメトトやミロエルで最もバリューが上がる狂恋のネクロマンサー、デッキを掘るスピードが早い関係上、ゲートリベレーター・ラズリを上手く使いたい
6pp:狂恋+レディアント+レディアントで12点
自壊札がないため、盤面ロックは本当にキツい
回復手段に乏しい。ライナや千金武装の大参謀でなんとかしていきたい
ライナでリーサルを取るというよりは、リーサルを補助するような形になりそう。でも正直わからん
山札が足りなくなることより、手札事故との戦いになりそう。優秀なスペルが数多く提示されるが、考え無しに取るとつまんねー負け方をしそう
リーサル取れそうな時に何を葬送するかはよく考えること(自戒)
進化
アミュレット
このデッキは序盤を守護フォロワーで耐えて、7ターン目に栄華の加護神・ヤテラントゥや廃滅のスカルフェイン、勅令の咎人・イステンデッドでボード形成を狙います。
キーカードのピックでは栄華の加護神・ヤテラントゥ、廃滅のスカルフェイン>契約の双天使>その他>トートの順で優先してとっていきたい。
⚪︎おすすめのピックカード
・神域の狼、深淵の大佐、淀みの神父(守護&回復持ちフォロワー)
・カースメイデン、教皇の祭器、メルティングシュガー・セリーナ(カウントダウン補助)
・勅令の咎人・イステンデッド(除去&アミュレット破壊)
・フェザーテンペスト、パニッシュメントスナイパー(多面処理)
・マリシャスウォール、清浄の噴水、天香の剣士・ルヴァン(セリーナ用)
⚪︎プレイ時の感想
ヤテラから出すビショップフォロワーを厳選したい。特に6神父7ヤテラからは2体出すことも可能。
アズヴォルト、羽搏く祈り、黒き舞踏・オディール、金剛の拳聖は性能的に優先度低め。
フリッグは回復としては優秀だけど処理性能に期待できないのでフェザテンを抱えておきたい。
キーカードのピックでは栄華の加護神・ヤテラントゥ、廃滅のスカルフェイン>契約の双天使>その他>トートの順で優先してとっていきたい。
⚪︎おすすめのピックカード
・神域の狼、深淵の大佐、淀みの神父(守護&回復持ちフォロワー)
・カースメイデン、教皇の祭器、メルティングシュガー・セリーナ(カウントダウン補助)
・勅令の咎人・イステンデッド(除去&アミュレット破壊)
・フェザーテンペスト、パニッシュメントスナイパー(多面処理)
・マリシャスウォール、清浄の噴水、天香の剣士・ルヴァン(セリーナ用)
⚪︎プレイ時の感想
ヤテラから出すビショップフォロワーを厳選したい。特に6神父7ヤテラからは2体出すことも可能。
アズヴォルト、羽搏く祈り、黒き舞踏・オディール、金剛の拳聖は性能的に優先度低め。
フリッグは回復としては優秀だけど処理性能に期待できないのでフェザテンを抱えておきたい。
機械
回答を締め切りました。たくさんのご協力誠にありがとうございました。
74回答分の結果
20戦以上ルームマッチしましたか?
・はい 86.5%
・いいえ 13.5%
74回答分の結果
クラス | 最強 | 強い | 普通 | 弱い | 最強+強い |
---|---|---|---|---|---|
プレイ枚数 | 0.0% | 10.8% | 16.2% | 73.0% | 11.1% |
財宝 | 10.8% | 50.0% | 33.8% | 5.4% | 61.1% |
スペルブースト | 0.0% | 17.6% | 35.1% | 47.3% | 17.6% |
ディスカード | 18.9% | 55.4% | 14.9% | 10.8% | 74.3% |
八獄ラストワード | 27.0% | 50.0% | 23.0% | 0.0% | 77.0% |
進化 | 35.1% | 40.5% | 17.6% | 6.8% | 75.7% |
守護 | 5.4% | 13.5% | 41.9% | 39.2% | 18.9% |
トークン | 35.1% | 50.0% | 12.2% | 2.7% | 85.1% |
20戦以上ルームマッチしましたか?
・はい 86.5%
・いいえ 13.5%
プレイ枚数
財宝
基本的にはアグロして、7財宝稼いで、火力を飛ばして勝つクラス。プールのカード種類も少なく割と狙ったカードを取りやすい。
キーカードはオクトリス、バルバロス優先で次点でロジャーあたり。取っていないカードを優先する。オクトリスは手札が回せるし火力を飛ばすのが強いのだが、あまり手札に持っておくと相手に盤面制圧されてから火力で決着を狙う、みたいな時には割と無力であるためある程度先に投げておきたい。バルバロスは普通に使いやすい火力。ロジャーは財宝連打若干怪しいかなと思ったので微妙に優先度を下げているが、強いのは強い。大参謀も悪くはないが、プランからして上3つの火力に比べるとだいぶ優先度は落ちるだろう。ヴィンセントとエイラは基本外れなのだがこの2枚がそろうとジャッジメントを連打する謎のプランを開拓することができる。おそらくメインに狙うもんではないが、優先できるキーカードの隣でヴィンセエイラをそろえられるなら狙ってみるのも手か。
他のカードだと、とりあえず旗を加える斥候砲手は最優先。次に副船長と奪取が財宝カウントを無理やり伸ばしてくれる。めちゃめちゃ取りすぎるものでもないが、デッキに3枚?くらいあると序盤アグロから副船長展開やエンハ奪取→融合で無理やりカウントを稼いで旗バルバ展開に移行できる。他の財宝生成系のフォロワーも優秀なものから取る。
財宝系以外だが、基本的には軽く消費できるアグロカードを選ぶのが良い。手札が圧迫されているとオクトリスやら奪取やらにとってすこぶる邪魔になることが多いためである。アマリリスとか砲に反応しないしかなり取りたくない。また序盤のアグロプランでは無法者が割と強く、首飾り後投げでどこまでも育って行ったりする。
全体的に難しく、刑事では財宝7達成を管理してアグロも考え、プレイではアグロで相手ライフを見つつ手札管理もあるため、使ってるとハゲる。
優先度
キーカード:オクトリス>=バルバ>=ロジャー>大参謀>エイラヴィンセ
他カード:砲手斥候>=副船長奪取>盗賊オネストシーフキャサリンルパングレートシーフ空絶>=無法マイザーレジー>=その他財宝生成>=その他アグロカード>ルーニィアマリリスマギス
キーカードはオクトリス、バルバロス優先で次点でロジャーあたり。取っていないカードを優先する。オクトリスは手札が回せるし火力を飛ばすのが強いのだが、あまり手札に持っておくと相手に盤面制圧されてから火力で決着を狙う、みたいな時には割と無力であるためある程度先に投げておきたい。バルバロスは普通に使いやすい火力。ロジャーは財宝連打若干怪しいかなと思ったので微妙に優先度を下げているが、強いのは強い。大参謀も悪くはないが、プランからして上3つの火力に比べるとだいぶ優先度は落ちるだろう。ヴィンセントとエイラは基本外れなのだがこの2枚がそろうとジャッジメントを連打する謎のプランを開拓することができる。おそらくメインに狙うもんではないが、優先できるキーカードの隣でヴィンセエイラをそろえられるなら狙ってみるのも手か。
他のカードだと、とりあえず旗を加える斥候砲手は最優先。次に副船長と奪取が財宝カウントを無理やり伸ばしてくれる。めちゃめちゃ取りすぎるものでもないが、デッキに3枚?くらいあると序盤アグロから副船長展開やエンハ奪取→融合で無理やりカウントを稼いで旗バルバ展開に移行できる。他の財宝生成系のフォロワーも優秀なものから取る。
財宝系以外だが、基本的には軽く消費できるアグロカードを選ぶのが良い。手札が圧迫されているとオクトリスやら奪取やらにとってすこぶる邪魔になることが多いためである。アマリリスとか砲に反応しないしかなり取りたくない。また序盤のアグロプランでは無法者が割と強く、首飾り後投げでどこまでも育って行ったりする。
全体的に難しく、刑事では財宝7達成を管理してアグロも考え、プレイではアグロで相手ライフを見つつ手札管理もあるため、使ってるとハゲる。
優先度
キーカード:オクトリス>=バルバ>=ロジャー>大参謀>エイラヴィンセ
他カード:砲手斥候>=副船長奪取>盗賊オネストシーフキャサリンルパングレートシーフ空絶>=無法マイザーレジー>=その他財宝生成>=その他アグロカード>ルーニィアマリリスマギス
詳しくはこちらを見てください
突進!除去!回復!バフ! Strategy Pick攻略-財宝 Vol.4
財宝のピック方針は、「強いカードを取る」のではなく「財宝関連カード以外を極力回避する」と考える方が良い。
財宝の勝ち筋としては、「財宝カードを7枚消費して海賊旗を集める」or「財宝カードを4枚融合した空絶の残光で決める」がメインとなるため、この2つを積極的に狙えるように、デッキはなるべく財宝関連で構成したい。
レヴィールの無法者、ルーニィ、マイザーなどは、単体パワーが中々のものだが、これらは結局財宝カウントを進めておらず、長い目で見ると勝利に貢献しにくいカードである。
ただし、実質0コスト1ドローとなるマギスの魔導士や、単純にPPブーストが強く、疾走打点としても使えるレジーは回避しなくても良い(流石に何枚も取り続けるのは良くないが)
特にレジーは、バルバロスが無い場合に、首飾りを1コスト1点として変換できるという点で強力であり、かなり有用なカードであると考えている。
キーカードの中では、ロジャーを優先して狙っていきたい。
今回のカードプールでは、どのクラスも大量の回復が狙いにくく、ロジャーのチクチクダメージがリーサルラインを引き下げるという点で有用である。
また、単純に1ターンにプレイできる財宝の枚数が1枚増えるというのが強力で、砲手の打点が1点増やせたり、手札のスペブ系カードの起動が早まったり、オクトリスやバルバロスが引けてない時に財宝カウントを進めやすくなる。
更に、本体が加えるのが黄金の杯なのもありがたい。
逆に、エイラとヴィンセントは極力避けよう。
基本的に腐ることがほとんどなので、山札にハズレカードが増えてしまうだけである。
優先度
キーカード:ロジャー>バルバロス>オクトリス>大参謀>>>超えられない壁>>>エイラ、ヴィンセント
他カード:砲手、斥候、副船長、極意>首飾り生成カード>アサルト、オネスト、刃の盗賊など、財宝を生成しつつ低コストで除去ができるカード、レジー>その他財宝生成、マギス>その他のみなさん
突進!除去!回復!バフ! Strategy Pick攻略-財宝 Vol.4
財宝のピック方針は、「強いカードを取る」のではなく「財宝関連カード以外を極力回避する」と考える方が良い。
財宝の勝ち筋としては、「財宝カードを7枚消費して海賊旗を集める」or「財宝カードを4枚融合した空絶の残光で決める」がメインとなるため、この2つを積極的に狙えるように、デッキはなるべく財宝関連で構成したい。
レヴィールの無法者、ルーニィ、マイザーなどは、単体パワーが中々のものだが、これらは結局財宝カウントを進めておらず、長い目で見ると勝利に貢献しにくいカードである。
ただし、実質0コスト1ドローとなるマギスの魔導士や、単純にPPブーストが強く、疾走打点としても使えるレジーは回避しなくても良い(流石に何枚も取り続けるのは良くないが)
特にレジーは、バルバロスが無い場合に、首飾りを1コスト1点として変換できるという点で強力であり、かなり有用なカードであると考えている。
キーカードの中では、ロジャーを優先して狙っていきたい。
今回のカードプールでは、どのクラスも大量の回復が狙いにくく、ロジャーのチクチクダメージがリーサルラインを引き下げるという点で有用である。
また、単純に1ターンにプレイできる財宝の枚数が1枚増えるというのが強力で、砲手の打点が1点増やせたり、手札のスペブ系カードの起動が早まったり、オクトリスやバルバロスが引けてない時に財宝カウントを進めやすくなる。
更に、本体が加えるのが黄金の杯なのもありがたい。
逆に、エイラとヴィンセントは極力避けよう。
基本的に腐ることがほとんどなので、山札にハズレカードが増えてしまうだけである。
優先度
キーカード:ロジャー>バルバロス>オクトリス>大参謀>>>超えられない壁>>>エイラ、ヴィンセント
他カード:砲手、斥候、副船長、極意>首飾り生成カード>アサルト、オネスト、刃の盗賊など、財宝を生成しつつ低コストで除去ができるカード、レジー>その他財宝生成、マギス>その他のみなさん
スぺルブースト
ディスカード
ディスカのプランニングは意外と難しめなので書いておく。個人的にはディスカが一番勝てる。個別記事も参照されたし。
まず基本的なところから。ディスカは上振れの強い殺傷力の高いコンボみたいなイメージが浮かぶが、あまりそうではなく、実のところ蓋のあるコントロールみたいな性質をしている。プレシオやリュミオールで盤面を掃除したらついでに相手が死んでいるという感じだ。試合を引き延ばしたらボード固められるとか、リソースが尽きるとか、相手に耐えられるとかそういうことではなく、相手からの時間のかかる火力から身を守るためにフィニッシャーを投げるという感覚でプレイするといいだろう。実際には殺傷力部分がかなり盤面処理部分と同居しているため、どちらにしろ最速プレシオ置きが正解になることが多いが、相手の盤面次第ではプレシオを置くよりもスーロン除去進化みたいな行動の方が強いことがあったりする。試合を引き延ばすデメリットは案外大きくないので、顔を殴られるリスクとしっかり天秤にかけたい。
こう考えると1コス手札減少ディスカがかなり弱く、非フォロワー2コスディスカもそこそこ弱いことがわかる。こいつらは守りに寄与しない。当然ブースト札や守り札を探すのには使えるがそれだけで、ディスカ札はほかにも多いのでコンボの火力を上げるために1コスを多く〜みたいなことはあんまり考えない方がいいだろう。1コスだと大安売りは手札が減らないのが大きく、武具は捨てるのが簡単な上最悪トークンなどへの分割処理火力にしてもいいため強く、また棘の吸血鬼は手札は減るものの1コスの最大限なスタッツに2枚交換がついており、リュミにも4点分で反応してさすがに強い。
というわけでランプと2コスフォロワーが主体になってくる。ランプについては全部強いので基本取っていい。早いところプレシオやリュミにたどり着いた方がkillも早ければ、ボードも処理できることが割と多いからだ。ただしフォロワーから入った方がライフが守れるんじゃないかみたいな状況ではフォロワーから入ることを考慮しよう。あとスーロンはボード干渉としても単純にイカれている。先行ランプスーロン5プレシオみたいなスーロンをランプに使わない動きも視野に入る。2コスディスカフォロワーについてはまず交換効率の高いショーダウンなどが優先される。ドローしないタイプの2コスは本当に手札が減るのであまりとりたくない。またこの段階で強いのがキットで、無から生まれてくるため実質的に異常なパワーになる。同様にして後半も強いのがドラゴニュートの怪力で、これらは積極的に取りたい。後半だけ強い治癒のドラグーンもある程度取りたい。ブラッディスラッシュはいらない。
そうして序盤を凌ぐとこちらのキーカードのターンが来る。まず、プレシオのプランの話をすると、大体プレシオを6ppで置くと2ターン後にリーサルを取れる。これは構築の時とあまり変わらないのだが、プレシオを置いた次のターンにkillを決めようとするとかなり厳しく、逆に2ターン後であれば多少緩く動いてもリーサル取れがちなのでしっかり生存重点で動くことをオススメする。特にリュミを引き込んでいるとほぼ即死になってくれて楽。プレシオがないパターンではまずリュミオールだが、リュミオールでボードを一掃して吹っ飛ばすと当然こちらだけのボードになり、相手にも多大なダメージが入り、さらにはドローによって次の火力が引き込めている可能性が高いのでそこまでOTKにこだわる必要はない。それより前のターンにローウェンのような火力補助が置けていると当然楽。プレシオもリュミも引けていない場合は他の勝ち手段をやるか、ボードに干渉しながら探すことになるが、捜索力は性質上めちゃめちゃ高く、山も増やせ、リュミプランなら山を減らさないディスカも結構あり、最悪レディアント引き込みから火力が出せるのでなんとかなりがち。そんなことより撲殺されないことを考えた方がいい。ダメカ系は有効ではあるが、なんやかんや返せることが多く、こちらも即死を整えられたりするためそこまで考えなくてもいい。やはり先行撲殺が一番脅威。
閑話休題、キーカードの最優先はプレシオ>=リュミであり、分散していた方が強いのでプレシオ2リュミ1くらいが恐らく理想。他はプレリュミに比べればだいぶ落ちる。アルジャンテなんかも弱くはないがプレシオリュミの火力はボードとリーサルと手札事情と〜を全て解決するまさしくキーカードであり、どちらかにたどり着くのが至上命題に近いのでプレリュミの方がだいぶ高い。逆にアルジャンテをあまり取らないので1コスディスカも点数が落ちる。使う上では4tに打てればプレシオにつながるので割と十分である。
ちなみにコントロール思想の最果てにユリアスルートがある。ユリアスはリュミ下で6点出していることが多いが、序盤にランプ等で手札を消費しすぎたうえでプレシオを引かないときに最速進化からボード処理をやりつつ追加ドロールートに行くプランがある。ディスカカードは捨てずともドローできることが多いため、そのような極限少手札からでも結構復帰しやすい。他にショーダウンや棘も同様の状況で強く、ユリアスルートとの相性もいい。明らかに手札が減りすぎるときは手札を使わずに殴られるよりはそいつらで何とかする方を選びたい。
追記:特にバランスが大事。役割ごとのバランスを考えたい。ランプや優先度の高いカードは見たら取っても恐らくバランスは大丈夫だが、中間程度からはよく考えた方がよい。
強めのバランス(体感)
ラズリカオス:計1、2枚程度まで。カオスは1枚でいい。邪魔。
竜の助言探求:計2枚程度。無理して取る必要はないがあると後半リソース回復打点伸ばしがちょっと楽。多分他のカードを取っていればどっかで取れてる。5枚とかになると恐らくボードへの干渉が薄くてしんどい。
ユリアス:1枚目が結構強い。ただ2枚目は環境とディスカの後半の動きがエグいのであんまり強くない
ちゃんとドローができるディスカ:そこそこ以上(10枚以上とか?) 例えばネルシャなんかはキーカード起動後割と強いが、ディスカドローが足りていないとそもそもpブとフィニッシャーが探せないのでしんどい。ドローがいっぱいあるからこそ採用がバランスよく散っていた方が強い。
打点になりそうなカード:4枚〜。2枚打点札があれば削り切れる可能性が高く、4枚以上あると底に沈んでもちょっと安心。プレリュミで3ほしいねえ。
何事もバランスが大事。ディスカで手札が切れすぎるとか、逆に序盤2コスドローなどをやりすぎて撲殺されすぎる人はすこしデッキのカード役割ごとのバランスを見直すとよいかもしれない。
優先度
キーカード:プレシオ>=リュミオール>>アルジャンテ>=ローウェン大逆>=狂獣>=ノルブラ
他カード:託宣真恵スーロン>=棘大安売りショーダウン怪力キット>=ガジェットユリアス(1枚目)>=清白竜闘士>=助言>=治癒ドラネルシャバレットテイカー釘ラズリ(1枚目)>=水呼びリリウムカオスオーラ(1枚目)>その他
ただしバランスを気にして、ディスカできないとか手札が減りすぎるようなデッキにならないことを意識する。釘5枚とかとってもさすがに使えないよ。
個別記事でいいような分量になった気がする
個別記事にする前に動画になった
https://www.nicovideo.jp/watch/sm42776770
https://www.youtube.com/watch?v=CgEfa25rQxg
まず基本的なところから。ディスカは上振れの強い殺傷力の高いコンボみたいなイメージが浮かぶが、あまりそうではなく、実のところ蓋のあるコントロールみたいな性質をしている。プレシオやリュミオールで盤面を掃除したらついでに相手が死んでいるという感じだ。試合を引き延ばしたらボード固められるとか、リソースが尽きるとか、相手に耐えられるとかそういうことではなく、相手からの時間のかかる火力から身を守るためにフィニッシャーを投げるという感覚でプレイするといいだろう。実際には殺傷力部分がかなり盤面処理部分と同居しているため、どちらにしろ最速プレシオ置きが正解になることが多いが、相手の盤面次第ではプレシオを置くよりもスーロン除去進化みたいな行動の方が強いことがあったりする。試合を引き延ばすデメリットは案外大きくないので、顔を殴られるリスクとしっかり天秤にかけたい。
こう考えると1コス手札減少ディスカがかなり弱く、非フォロワー2コスディスカもそこそこ弱いことがわかる。こいつらは守りに寄与しない。当然ブースト札や守り札を探すのには使えるがそれだけで、ディスカ札はほかにも多いのでコンボの火力を上げるために1コスを多く〜みたいなことはあんまり考えない方がいいだろう。1コスだと大安売りは手札が減らないのが大きく、武具は捨てるのが簡単な上最悪トークンなどへの分割処理火力にしてもいいため強く、また棘の吸血鬼は手札は減るものの1コスの最大限なスタッツに2枚交換がついており、リュミにも4点分で反応してさすがに強い。
というわけでランプと2コスフォロワーが主体になってくる。ランプについては全部強いので基本取っていい。早いところプレシオやリュミにたどり着いた方がkillも早ければ、ボードも処理できることが割と多いからだ。ただしフォロワーから入った方がライフが守れるんじゃないかみたいな状況ではフォロワーから入ることを考慮しよう。あとスーロンはボード干渉としても単純にイカれている。先行ランプスーロン5プレシオみたいなスーロンをランプに使わない動きも視野に入る。2コスディスカフォロワーについてはまず交換効率の高いショーダウンなどが優先される。ドローしないタイプの2コスは本当に手札が減るのであまりとりたくない。またこの段階で強いのがキットで、無から生まれてくるため実質的に異常なパワーになる。同様にして後半も強いのがドラゴニュートの怪力で、これらは積極的に取りたい。後半だけ強い治癒のドラグーンもある程度取りたい。ブラッディスラッシュはいらない。
そうして序盤を凌ぐとこちらのキーカードのターンが来る。まず、プレシオのプランの話をすると、大体プレシオを6ppで置くと2ターン後にリーサルを取れる。これは構築の時とあまり変わらないのだが、プレシオを置いた次のターンにkillを決めようとするとかなり厳しく、逆に2ターン後であれば多少緩く動いてもリーサル取れがちなのでしっかり生存重点で動くことをオススメする。特にリュミを引き込んでいるとほぼ即死になってくれて楽。プレシオがないパターンではまずリュミオールだが、リュミオールでボードを一掃して吹っ飛ばすと当然こちらだけのボードになり、相手にも多大なダメージが入り、さらにはドローによって次の火力が引き込めている可能性が高いのでそこまでOTKにこだわる必要はない。それより前のターンにローウェンのような火力補助が置けていると当然楽。プレシオもリュミも引けていない場合は他の勝ち手段をやるか、ボードに干渉しながら探すことになるが、捜索力は性質上めちゃめちゃ高く、山も増やせ、リュミプランなら山を減らさないディスカも結構あり、最悪レディアント引き込みから火力が出せるのでなんとかなりがち。そんなことより撲殺されないことを考えた方がいい。ダメカ系は有効ではあるが、なんやかんや返せることが多く、こちらも即死を整えられたりするためそこまで考えなくてもいい。やはり先行撲殺が一番脅威。
閑話休題、キーカードの最優先はプレシオ>=リュミであり、分散していた方が強いのでプレシオ2リュミ1くらいが恐らく理想。他はプレリュミに比べればだいぶ落ちる。アルジャンテなんかも弱くはないがプレシオリュミの火力はボードとリーサルと手札事情と〜を全て解決するまさしくキーカードであり、どちらかにたどり着くのが至上命題に近いのでプレリュミの方がだいぶ高い。逆にアルジャンテをあまり取らないので1コスディスカも点数が落ちる。使う上では4tに打てればプレシオにつながるので割と十分である。
ちなみにコントロール思想の最果てにユリアスルートがある。ユリアスはリュミ下で6点出していることが多いが、序盤にランプ等で手札を消費しすぎたうえでプレシオを引かないときに最速進化からボード処理をやりつつ追加ドロールートに行くプランがある。ディスカカードは捨てずともドローできることが多いため、そのような極限少手札からでも結構復帰しやすい。他にショーダウンや棘も同様の状況で強く、ユリアスルートとの相性もいい。明らかに手札が減りすぎるときは手札を使わずに殴られるよりはそいつらで何とかする方を選びたい。
追記:特にバランスが大事。役割ごとのバランスを考えたい。ランプや優先度の高いカードは見たら取っても恐らくバランスは大丈夫だが、中間程度からはよく考えた方がよい。
強めのバランス(体感)
ラズリカオス:計1、2枚程度まで。カオスは1枚でいい。邪魔。
竜の助言探求:計2枚程度。無理して取る必要はないがあると後半リソース回復打点伸ばしがちょっと楽。多分他のカードを取っていればどっかで取れてる。5枚とかになると恐らくボードへの干渉が薄くてしんどい。
ユリアス:1枚目が結構強い。ただ2枚目は環境とディスカの後半の動きがエグいのであんまり強くない
ちゃんとドローができるディスカ:そこそこ以上(10枚以上とか?) 例えばネルシャなんかはキーカード起動後割と強いが、ディスカドローが足りていないとそもそもpブとフィニッシャーが探せないのでしんどい。ドローがいっぱいあるからこそ採用がバランスよく散っていた方が強い。
打点になりそうなカード:4枚〜。2枚打点札があれば削り切れる可能性が高く、4枚以上あると底に沈んでもちょっと安心。プレリュミで3ほしいねえ。
何事もバランスが大事。ディスカで手札が切れすぎるとか、逆に序盤2コスドローなどをやりすぎて撲殺されすぎる人はすこしデッキのカード役割ごとのバランスを見直すとよいかもしれない。
優先度
キーカード:プレシオ>=リュミオール>>アルジャンテ>=ローウェン大逆>=狂獣>=ノルブラ
他カード:託宣真恵スーロン>=棘大安売りショーダウン怪力キット>=ガジェットユリアス(1枚目)>=清白竜闘士>=助言>=治癒ドラネルシャバレットテイカー釘ラズリ(1枚目)>=水呼びリリウムカオスオーラ(1枚目)>その他
ただしバランスを気にして、ディスカできないとか手札が減りすぎるようなデッキにならないことを意識する。釘5枚とかとってもさすがに使えないよ。
個別記事でいいような分量になった気がする
個別記事にする前に動画になった
https://www.nicovideo.jp/watch/sm42776770
https://www.youtube.com/watch?v=CgEfa25rQxg
八獄ラストワード
現状、ラスワで強いと考えられているルートは2パターン存在する。1つ目はラスワ10カウントを爆速で稼いで早くて6tくらいにトート等を起動するラスワルート。2つ目は序盤にセフィー融合などを使って強ボード展開を決め、セフィーやアンテマリアなどで殴り切るアグロ八獄プランである。
どちらが強いかはよくわからないため難しいが、ラスワルートでは獏やビーターがあると爆速でカウントが稼げるためそこら辺を取っておくとラスワルートに移行しやすい。基本八獄アグロ寄りに取って、獏ビーターでトート起動も見るのが一番良いだろうか。
アグロ八獄プランでは実験体で攻めることが多くセフィーがかなり欲しいが、セフィーを使うとゴリゴリ手札が減っていくため、キャントリを使ったり熱中の研究者などでリソースを保たせる必要がある。
優先度
アグロ八獄プラン基準
キーカード:セフィー>>ケルべ>=鎖状トート獏>=かぼちゃ
どちらが強いかはよくわからないため難しいが、ラスワルートでは獏やビーターがあると爆速でカウントが稼げるためそこら辺を取っておくとラスワルートに移行しやすい。基本八獄アグロ寄りに取って、獏ビーターでトート起動も見るのが一番良いだろうか。
アグロ八獄プランでは実験体で攻めることが多くセフィーがかなり欲しいが、セフィーを使うとゴリゴリ手札が減っていくため、キャントリを使ったり熱中の研究者などでリソースを保たせる必要がある。
ちなみにセフィーが複数引けないとかも当然あるが、デッキに入ってる実験体を2コスで置けばセフィーで普通に走るという動きは覚えておいた方がよいかもしれない。なおオミナスなどは今回自壊なんかも少ないのでノープラン結晶出しはあんまり強くない。
優先度
アグロ八獄プラン基準
キーカード:セフィー>>ケルべ>=鎖状トート獏>=かぼちゃ
ラスワプランを考えると初めの方はセフィーがないならトート優先目
他カード:熱中の研究者>=実験体才媛>=騎士見習いハーモニックアンテマリア中尉>=倒壊軍曹ビーター>=セレスト死門>=その他フォロワー軽量優先>大佐
ラスワルートが見えるとき
キーカード:トート獏>=かぼちゃ が優先度増加
他カード:ビーターは取る。アンテマリア倒壊等の評価は微減。
何かラスワ稼げるしイステンが3枚くらいとれた時は大佐を取ってもいい。
ラスワルートが見えるとき
キーカード:トート獏>=かぼちゃ が優先度増加
他カード:ビーターは取る。アンテマリア倒壊等の評価は微減。
何かラスワ稼げるしイステンが3枚くらいとれた時は大佐を取ってもいい。
倒壊でランプして、実験体連打してセフィーでgg。それだけです。
キーカード:セフィー全力
他:研究者.倒壊>実験体.才媛>その他の八獄・フォロワー>見習いハーモニック
八獄:研究者>倒壊>実験体>才媛>アンテマリア>イステン>>看守.盗人.軍曹>中尉>大佐
はっきり言ってキーカードでセフィー以外にプレイすることがあるのはせいぜいケルベロスぐらいで、他はセフィーの融合素材にしか使わないです。
トートは強いですが、八獄プランだと途中で達成出来てたらいいな程度で、そこまで重要カードではないです。
大佐は八獄の中では評価が低く、基本融合素材です。
オミナスセレストは面を埋めてしまい弱いです。
アグロが強く、ディスカ対面はリュミ前に轢き殺せるし、手札事故もなく安定しているので、純ラスワより基本こっちの方が強いと思います。
キーカード:セフィー全力
他:研究者.倒壊>実験体.才媛>その他の八獄・フォロワー>見習いハーモニック
八獄:研究者>倒壊>実験体>才媛>アンテマリア>イステン>>看守.盗人.軍曹>中尉>大佐
はっきり言ってキーカードでセフィー以外にプレイすることがあるのはせいぜいケルベロスぐらいで、他はセフィーの融合素材にしか使わないです。
トートは強いですが、八獄プランだと途中で達成出来てたらいいな程度で、そこまで重要カードではないです。
大佐は八獄の中では評価が低く、基本融合素材です。
オミナスセレストは面を埋めてしまい弱いです。
アグロが強く、ディスカ対面はリュミ前に轢き殺せるし、手札事故もなく安定しているので、純ラスワより基本こっちの方が強いと思います。
進化
処理力と回復力の高いカードが多く、後攻を捲りやすいのが強み。先行でアグロを仕掛けることもできれば、回復カードで耐久した後レイダーを絡めたOTKプランも取れる柔軟性が最強。
Pick方針
とにかくアリア・バロン、次点でダンサー・ガデル、これらをかき集める。取れば取るほどデッキのパワーが上がると思って良い。後はドロー&回復の噴水やユグドラシル、面作りながら顔詰めれるシャイバルやフェンリルなどをバランス良く集める。
キーカードは基本的にレイダーのある方を取れば良い(ゼウスが横にある場合のみデッキと相談)
レイダー>>>>>>アリス・シグナ≧グリームニル≧ジャンヌ≧アポストル>>>>>>ゼウス
Pick方針
とにかくアリア・バロン、次点でダンサー・ガデル、これらをかき集める。取れば取るほどデッキのパワーが上がると思って良い。後はドロー&回復の噴水やユグドラシル、面作りながら顔詰めれるシャイバルやフェンリルなどをバランス良く集める。
キーカードは基本的にレイダーのある方を取れば良い(ゼウスが横にある場合のみデッキと相談)
レイダー>>>>>>アリス・シグナ≧グリームニル≧ジャンヌ≧アポストル>>>>>>ゼウス
守護
防御力は高く、ジャンヌホリセまでたどり着ければかなり勝てる。が、ドロソが足りないと何もできなくなって負けるし、AOEが無くても盤面取られたときに上からフォロワー踏まれ続けて死ぬ。このためドロソやAOEを優先して取っていきたい。ホーリーエンチャンターはもう見たら取っていい。
ジャンヌを投げるとホリセはほぼ自動で起動するので、どちらかといえばジャンヌから取りたい。ジャンヌが取れていたらジャンヌ2枚目よりはホリセも確保しに行きたいだろうか。アンヴェルトもかなり優秀。
なおエルヴィーラ起動後セラを出すとクソでか盤面を作れるが、プール上後攻4t目に進化を切りたいようなカードが妙に多く、エィラ自体はそこまで優先度高くはないはず。
キーカード:7ジャンヌ>=ホリセ=アンヴェルト>=2ウィル>=他
他カード:ホーリーエンチャンター>>>3ジャンヌブロッサムルナール>=兵団長オーレリア>=シロ>=ユグ神器>=シオン>=その他
ジャンヌを投げるとホリセはほぼ自動で起動するので、どちらかといえばジャンヌから取りたい。ジャンヌが取れていたらジャンヌ2枚目よりはホリセも確保しに行きたいだろうか。アンヴェルトもかなり優秀。
なおエルヴィーラ起動後セラを出すとクソでか盤面を作れるが、プール上後攻4t目に進化を切りたいようなカードが妙に多く、エィラ自体はそこまで優先度高くはないはず。
キーカード:7ジャンヌ>=ホリセ=アンヴェルト>=2ウィル>=他
他カード:ホーリーエンチャンター>>>3ジャンヌブロッサムルナール>=兵団長オーレリア>=シロ>=ユグ神器>=シオン>=その他
とにもかくにもドロソが足りず、処理に回り続けるとすぐに手札が枯れてしまう。
更に、他のクラスには1枚はある「無条件で使える2コスト以下の除去カード」がなんと1枚も存在しない。
そのため、1度テンポを取られると巻き返すことが困難で、相当な先攻ゲーとなっている。
ラミエルやメタトロンのPPブーストは強いが、盤面干渉能力が低く、PPブーストした所でゴリ押しで削りきられることも少なくない。
絶対に先攻を引く自信が無ければ正直オススメできないクラス。
キーカードでは、神託の旅立ち・ジャンヌとホーリーセイバーが特に強力である。
この2枚は盤面形成と疾走打点を両立できるカードであり、相手に相当なプレッシャーを与えながらアドバンテージを取れるという点で非常に評価が高い。
特に先7or後6でジャンヌが決まった場合は、綺麗に返すことが難しく、相手をそのままリタイアに追い込むことも現実的である。
逆に、アンヴェルトは極力避けた方が良い。
単純にカードパワーの面で他のキーカードに劣るだけではなく、ジャンヌとコストが同じなので、アイテールのサーチ先として干渉してしまう。
キーカード以外では、とにかくホーリーエンチャンターを最優先で取ろう。
ホーリーエンチャンター何枚引けるかな選手権と言っても過言ではなく、進化無しで2枚以上ドローできるカードがこれとドグマしかない。
隣のカードが相当弱い場合を除いて、基本的にはホーリーエンチャンターを見たら取るくらいでOK。
4枚くらい取っても全く問題無い。
それ以外のカードでは、単体パワーが非常に高いブロッサムルナールや、ドロソになる絶望の救済・ジャンヌやベルエンジェルを優先して集めたい。
とにかく手札が枯れないよう、ドロソを多めに取ることが重要。
ドロソ以外では、デモンビーター、猛虎、セラなど、1枚で多面展開できるカードが強力だ。
キーカード:7ジャンヌ=ホリセ>2ウィル>オリシル>6ウィル>アンヴェルト
他カード:ホーリーエンチャンター>3ジャンヌ、ブロッサムルナール>ベルエンジェル、多面展開系>その他
更に、他のクラスには1枚はある「無条件で使える2コスト以下の除去カード」がなんと1枚も存在しない。
そのため、1度テンポを取られると巻き返すことが困難で、相当な先攻ゲーとなっている。
ラミエルやメタトロンのPPブーストは強いが、盤面干渉能力が低く、PPブーストした所でゴリ押しで削りきられることも少なくない。
絶対に先攻を引く自信が無ければ正直オススメできないクラス。
キーカードでは、神託の旅立ち・ジャンヌとホーリーセイバーが特に強力である。
この2枚は盤面形成と疾走打点を両立できるカードであり、相手に相当なプレッシャーを与えながらアドバンテージを取れるという点で非常に評価が高い。
特に先7or後6でジャンヌが決まった場合は、綺麗に返すことが難しく、相手をそのままリタイアに追い込むことも現実的である。
逆に、アンヴェルトは極力避けた方が良い。
単純にカードパワーの面で他のキーカードに劣るだけではなく、ジャンヌとコストが同じなので、アイテールのサーチ先として干渉してしまう。
キーカード以外では、とにかくホーリーエンチャンターを最優先で取ろう。
ホーリーエンチャンター何枚引けるかな選手権と言っても過言ではなく、進化無しで2枚以上ドローできるカードがこれとドグマしかない。
隣のカードが相当弱い場合を除いて、基本的にはホーリーエンチャンターを見たら取るくらいでOK。
4枚くらい取っても全く問題無い。
それ以外のカードでは、単体パワーが非常に高いブロッサムルナールや、ドロソになる絶望の救済・ジャンヌやベルエンジェルを優先して集めたい。
とにかく手札が枯れないよう、ドロソを多めに取ることが重要。
ドロソ以外では、デモンビーター、猛虎、セラなど、1枚で多面展開できるカードが強力だ。
キーカード:7ジャンヌ=ホリセ>2ウィル>オリシル>6ウィル>アンヴェルト
他カード:ホーリーエンチャンター>3ジャンヌ、ブロッサムルナール>ベルエンジェル、多面展開系>その他
トークン
雑記
今回も雑にストピの知見を集めるために雑攻略を立ててまだ記事立ってないクラスの簡単な攻略を書いときました。前回は記事本体編集は2人だったけど、コメ欄に結構人が参加していて割と有意義だったので今回も見られるといいですね。もちろん今回も記事編集者もぼしうしています。
個人的なクラス順位およびtierを以下に記す。
tier1
1位:トークン
→序盤〜終盤までスキが無く、アグロ〜コントロールまで非常に勝ち筋が多い。
更に、ドローソースや、1枚で盤面処理+盤面形成ができるカードも多く、手札切れを起こしにくい。
極端な不利対面が無く、後攻での捲りカード(オーレリア、キャットアドミラル等)も存在しており、どの対面相手でも非常に戦いやすい。
2位:財宝
→アグロ性能と爆発力に優れ、運が良いとローテ財宝で相手を蹂躙できる。
Strategy Pickにおいてアグロは非常に強力な戦術で、相手に強い動きをされる前に轢き殺せるため、全対面に対して戦える力がある。
トークンに比べてハズレカードが多いのと、後攻が弱いので2位としている。
tier2
3位:八獄ラストワード
→セフィーによる強力なテンポムーブと安定性が魅力であるが、逆に言えばセフィーや没頭の実験体関連カードへの依存は大きい。
実験体関連が大量に取れた時は、tier1組にも引けを取らないレベルの出力を発揮できる。
しかし、特にセフィーが取れないor引けなかった場合は、tier1組より明らかに1段劣っているため、tier2としている。
とはいえ、トートプランもそれなりに強いため、セフィーが引けなくてもそれなりに戦うことができる。
……先攻を引ければね
4位:ディスカード
→カードプールのパワー自体は高いのだが、上位リーダーであるトークン、財宝、八獄ラストワードに対して不利であり、立ち位置が悪い。
良くも悪くも先攻とブーストにかなり依存しており、デッキの出力が安定しないため4位としている。
ブン回った時の出力は全クラスでもトップクラスであるが、かなり要求値が高いため、平均値としては上位3リーダーに劣っている印象。
tier3
5位:進化
→全体的にトークンの劣化感が否めない。
後攻でもそれなりに戦うことができるのは大きなメリットだが、先攻を引いた時の出力も1位〜4位のリーダーに比べると控えめで、平均値としてはやや低めな印象。
6位:守護
→カードプールのパワー自体はもう少し上なのだが、あまりにも後攻が弱すぎて、先攻を引かないと話にならない場合が多いためこの順位。
というのも、他のクラスには存在する「無条件で使える2コスト以下の除去スペルや突進フォロワー」が1枚も存在していない。
そのため、1度テンポを取られてしまうと、テンポを取り返すことが困難であり、そのまま押し切られやすい。
「後攻が弱すぎる」ということは、「事故率が50%ある」と言い換えることができて、全く安定しないデッキとなることが多い。
ドローソースが少なすぎることも相まって、受けに回り続けた結果、リソース枯渇で敗北というのもよくあるパターンである。
一見、特定カードへの依存が無いように見えるが、ホーリーエンチャンターが無いとほぼ確実にリソースが不足してしまい、ホーリーエンチャンターにめちゃくちゃ依存している。
先攻取ってホーリーエンチャンター引いてるだけじゃねこれ
BAN
7位:プレイ枚数
→爆発力はあるが安定しないので、グランプリで握るのがリスキーと判断し、BANとしている。
8位:スペルブースト
→単純にカードプールが弱い+安定しにくい。
tier1
1位:トークン
→序盤〜終盤までスキが無く、アグロ〜コントロールまで非常に勝ち筋が多い。
更に、ドローソースや、1枚で盤面処理+盤面形成ができるカードも多く、手札切れを起こしにくい。
極端な不利対面が無く、後攻での捲りカード(オーレリア、キャットアドミラル等)も存在しており、どの対面相手でも非常に戦いやすい。
2位:財宝
→アグロ性能と爆発力に優れ、運が良いとローテ財宝で相手を蹂躙できる。
Strategy Pickにおいてアグロは非常に強力な戦術で、相手に強い動きをされる前に轢き殺せるため、全対面に対して戦える力がある。
トークンに比べてハズレカードが多いのと、後攻が弱いので2位としている。
tier2
3位:八獄ラストワード
→セフィーによる強力なテンポムーブと安定性が魅力であるが、逆に言えばセフィーや没頭の実験体関連カードへの依存は大きい。
実験体関連が大量に取れた時は、tier1組にも引けを取らないレベルの出力を発揮できる。
しかし、特にセフィーが取れないor引けなかった場合は、tier1組より明らかに1段劣っているため、tier2としている。
とはいえ、トートプランもそれなりに強いため、セフィーが引けなくてもそれなりに戦うことができる。
……先攻を引ければね
4位:ディスカード
→カードプールのパワー自体は高いのだが、上位リーダーであるトークン、財宝、八獄ラストワードに対して不利であり、立ち位置が悪い。
良くも悪くも先攻とブーストにかなり依存しており、デッキの出力が安定しないため4位としている。
ブン回った時の出力は全クラスでもトップクラスであるが、かなり要求値が高いため、平均値としては上位3リーダーに劣っている印象。
tier3
5位:進化
→全体的にトークンの劣化感が否めない。
後攻でもそれなりに戦うことができるのは大きなメリットだが、先攻を引いた時の出力も1位〜4位のリーダーに比べると控えめで、平均値としてはやや低めな印象。
6位:守護
→カードプールのパワー自体はもう少し上なのだが、あまりにも後攻が弱すぎて、先攻を引かないと話にならない場合が多いためこの順位。
というのも、他のクラスには存在する「無条件で使える2コスト以下の除去スペルや突進フォロワー」が1枚も存在していない。
そのため、1度テンポを取られてしまうと、テンポを取り返すことが困難であり、そのまま押し切られやすい。
「後攻が弱すぎる」ということは、「事故率が50%ある」と言い換えることができて、全く安定しないデッキとなることが多い。
ドローソースが少なすぎることも相まって、受けに回り続けた結果、リソース枯渇で敗北というのもよくあるパターンである。
一見、特定カードへの依存が無いように見えるが、ホーリーエンチャンターが無いとほぼ確実にリソースが不足してしまい、ホーリーエンチャンターにめちゃくちゃ依存している。
BAN
7位:プレイ枚数
→爆発力はあるが安定しないので、グランプリで握るのがリスキーと判断し、BANとしている。
8位:スペルブースト
→単純にカードプールが弱い+安定しにくい。
このページへのコメント
pickによる上ブレ下ブレが激しいデッキもあるけど総合で見れば同じくらいのデッキパワーなのかな?
正確に言うと、進化とトークンが安定感あって、スペブと庭園が上ブレと下ブレの極端な印象だが
アミュ強いの? 弱いの? なんか相手によって全然違うんだけど。コンボ自然には不利そうだとは思ったけど、よう分からん
2コスの生物結晶組が時間稼ぎに丁度いい性能してるしヤテラが割とどうしようもない蓋やってるから相当強く感じた。
自然相手はオデオデ素出しとかで処理を強要するのが刺さったように思う。
ぶっちゃけフェインが早々に手札に来たら勝ててなかなか来なかったら負けるみたいな試合ばっかだった
悠長にカウント待ってる暇がなさすぎる
上手い人はフェイン無くても双天使とかセリーナでなんとかしてる
大型キツい、回復キツい、横処理多いでトークン、機械辺りには有利そうなイメージ
個人的にはかなり事故りやすいクラスだと思う
低コスアミュ連打してX稼がなきゃいけないし、生き物アミュとドローアミュのバランス難しいし、序盤から引いとかないとコスト下げれないカード多めだし
ただ回復力も盤面力もあるから若干事故っても巻き返しは効くのと、後半になればなるほどパワー上がるヤテラパニスナスクナ辺りが強いから何とかなってる感じ
アミュレットでイステンは流石に無理すぎないか?10枚破壊まで遠すぎる
オデットオディールとか狐とか6/4/5守護の人とかで2コスト2ラスワ稼げるし案外いける
その辺が単純に強いしな
まあ積極的に取るかと言うと微妙だが
単体で強いヤテラとか使い回せるカウント加速の2枚の方を優先してる
ぶっちゃけ無理に狙いに行かないほうが強い
フリッグいたら楽に達成できるが
強いのとセットだったら取りに行くくらいでええな
積極的に狙いにいくもんではない
葬送のライナは罠ピックな気がしてきた
4コスをジェノ確定にするのが凄く強い
ライナってどうしてもロングゲームじゃないと活躍できないから耐久性能が足りてないとイマイチスピードが乗ってくる前に押し切られちゃうんよな
お世辞にも守護や回復が充実してるとは言えないし
でも相手にするとさも当然のごとく5破壊とか10破壊とかでゲームぶっ壊してくるんだよねーまじks(怒怒
ロイヤルと人形で全力で盤面取りつつドロー回して隙を作りべゼット、ガルドル、アルビダロサとパワカ叩きつけ続けるのがわぁつっよい 獏やカマキリの回復も守護が最低限しかいないのを補ってくれる
反面押され始めると連携も打点も少し足りない状況がズルズル続いて押し切られていくのでとにかく攻勢にで続けるのが大事っすね
パワカも大事だけど序盤にコスト軽くて取り回しのいいやつどれだけとれるかが大事だなって思った
あと千金が疑似AoEと化してる
ガルドルは強いけど、どうしても取らざるを得ない時だけ取ったほうがいいと個人的に思いましたね…
ひたすら人形やら低コスやらを並べて連携を稼ぎ、7ターン目にガウェイン+アルビダで勝つのが強い
8ターン目は来ない(確定)ので、ゼベットやロサも雑に切ってOK
ガルドルはリーサルに貢献してくれないからむしろ避けてるかな
他のキーカードは何かしら火力になるがガルドルだけ重い上に打点にならないし
だからこそガルドルの仕事はトークンミラーで相手にアルビダを無理矢理切らせることではある
受け身だから積極的にはいらないと言われたらソウダネ