最終更新: hatsushiosaikou 2022年05月27日(金) 23:27:49履歴
カラミティ・モード | 主軸その1。長いのでモードと省略。コイツからデッキに加わるトークン群で盤面を制圧してじわじわと相手を追い詰めるのがこのデッキの勝ち方の一つ。最近タイラント君の生存率が上がっている気がする。 |
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終末の番人・スピネ | 主軸その2。でありながら補助カードでもある。6コスで5コス以上を3体出すのでモードのトークンの直接召喚に役立つが、それ以上にプロテクトアーティファクトの必殺と守護が盤面制圧に強い。生き残ったタイラント君に進化を切ってプロテクトで隠す動きが通るとかなり勝ちに近づく印象。エッジアーティファクトのドレインも優秀だがブリッツアーティファクトで顔を詰めて相手に圧をかけることもある。 |
干絶の飢餓・ギルネリーゼ | パワカ。進化で6点回復はこのデッキの生命線。長引く前に投了されることが多いので直接召喚を見る機会は減ったが進化時効果とドレインが非常に強力なので3積推奨。 |
不吉の人形師 | 盤面制圧最強カード。0コス人形の処理能力が2倍になる他除去しづらいフォロワーを無力化するのにも使える上に持つ効果の強力さから疑似守護まで張る恐ろしい一枚。 |
ねじまき売り子 | 本名商吉。恐らく今弾の過労死枠。序盤に出すことで改良を握れる上にリーシェナのリアニメイトで不吉と枠を争わないだけでも十分採用出来るがファンファーレに破壊数10でリーダーを2点回復する効果を持つため中盤以降に引いても腐らない愛すべき1枚。 |
幼き糸使い | 1コス破壊数2はやっぱり強い。後述のトリガーマリオネッターの存在もあり0コス人形の価値も上がっている。リーシェナが抜けたのでリアニの質は考慮する必要が無くなった。 |
トリガーマリオネッター | 人形を抱えておけば2ドロー、進化すれば破壊数4となかなかにパワーが高い。ドローと除去をこなせるいぶし銀。 |
名もなき決意 | ネメシス最強のドロソ。主要カードには進化を切りたいカードも多いためEP回復もまたこのデッキの生命線であり、豊富な人形カード等のおかげで5ターン目付近で10破壊を達成することが多いので2枚ドローも重要。 |
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記憶の軌跡 | 回復兼ドロソ。キャントリ回復として切ることより1ドロー目的で撃つことの方が体感多い。ただし対スペルウィッチではクオンアルマジ紅蓮ワンショットに備えて1枚は抱えておきたい。偶にケツイとポーカーする。 |
職人の一念 | 最低限連携/コスト=1でありながらおまけで武装強化を手に入れられるのは強かったです。 |
絡繰り給仕 | 本名茶々子。トリガーマリオネッターの影響で0コス人形の価値が上がっているので採用。 |
安寧の降臨 | 確定除去及びフィニッシャー。ロイヤル相手だとアラミスやブレイダーに打つこともある。アミュレットを割れるのも偉い。レリックスフィアや竜殺しの槍なんかは結構よく割る。コマンダーは進化してもアタマ大きくならないのは注意。実はアサルトは守護無視を持っているのだが輝いているところは見たことない。コマンダーに武装付けると一気に詰ませ力が上がる。でも相手次第ではジェネラルとかにも付けるので臨機応変に。 |
粛清の器・メイシア | 実質確定除去というのが主な役割だったのだが今ではもう立派なフィニッシャー。数々の不利対面を捲るパワーを持っているので増やしてもいいかもしれない。コイツの進化時効果はターン参照では無く残りpp参照なので極稀に放置されてリーサルを取ることがある。 |
天使の恩寵 | ケツイのEP回復などにより割とEPに余裕があることもあるが純粋にドロソが欲しかったので採用。 |
奏絶の破壊・リーシェナ | パワカ。白の回復や独唱の除去及び自壊、進化時のリアニメイトが強い。このデッキはそこまでアグロが得意では無いので黒を選ぶことは少なくリーサルには関係しないもののモード等が引けていない時の遅延に大きく絡むので重要な1枚。でも邪魔になることも多くなってきたので不採用に。 |
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宿願の二刀 | 真実が邪魔、嘘も確定除去には他のカードが必要とあまり強さを感じることが出来なかったので不採用。デッキ枚数の上限が増えたら入るかもしれない。 |
舞い戻る奏絶 | トリガーマリオネッターはそこまで回収したいカードでは無かったので。ただシオン採用すると5コス以上が進みづらくなるのに採用しないと飛び交うバーンに焼き殺されることを考えると採用する価値はあるかもしれない。 |
クロックワークマギ・リヒト | 3コストという重さ、改良型を商吉が供給してくれる点、0コス人形の価値の上昇等が絡み不採用に。20破壊達成していてもこれ1枚では詰ませられない。 |
真俱名誠刃 | 確かに操縦時能力は強い。が、5コス払って面に触れず6コスならスピネをプレイしたい上必要パーツも多いため事故率が高い、と使ってみるとそこまで強くなかったので不採用。誰かコイツを使ってあげてくれ。結局幽霊は返せないので仮にメンコが欲しくても優先度は低め。まだ事故りにくいフドーの方が優秀。 |
マグナチェンジ | ジャスティスタイラントは今の環境だから5コスで出して強いというだけなのでこれ使って6コスで引きずり出すならスピネ使います。名前の通り真俱名誠刃サポートなのだと思われます。不採用。因みにこれで真俱名誠刃を呼び出しても操縦対象が操縦する前にゴーストになるため大幽霊を取ることは出来ない。 |
クラウンドール | 7コスなのが重いという印象。あと突進も欲しい。6コスの突進だったら採用してたかもしれない。大幽霊が無理なので増えてきたら採用有り得る。 |
マスターコック | 回復力で考えると2コス1点であり商吉と比べると実に1/4である点が弱く、また進化必須のドローも撃ち手に切った方が多く引けるためATK2の守護が欲しいかどうかで採用が決まる。気持ち程度の延命だけではパワー不足は否めない。 |
機構の撃ち手 | 進化時のドロー効果がメイン。ただファンファーレも刺さる時は刺さる。モードが引けていない時に進化を切るくらいだったが天使の恩寵でいいことに気付き不採用。きらりんぶいが刺さる時が来たらまた使うかもしれない。現状大幽霊メタ最有力。入れるなら恐らく恩寵との入れ替えになるがその場合ドローが細くなり事故率が上がりそうなのが懸念点か。 |
時空の掌握者 | 全てがランダムなカード。たしかに4点回復は魅力的ではあるがそれは2コス以下で確定で働くか4コス以下で2ドロー付きで働くかしてくれることが前提。5コス以上になると本体が1コスであるためプレイ優先度は大きく下がり、7コスを超えればもうプレイする隙すらないレベル。個人的にはこのカードは専用構築無いしはアグロデッキで輝く札だと思っています。各コストのトークンに変身してくれれば大きく変わった。 |
無情の侵食 | 基本的に多分3コス2連携として使うと思われる。と言うのもこのデッキにおいて連携的な観点から考えると仮にEP優位の状況であってもトリガーをプレイした方が強い場合が多いからである。ただ、進化を切らなくても2面以上展開できる他メンロック気味になる終盤に撃って手札を開けることもできるので検討の余地はある。 |
グランスエンジェル | 兵団長出されたくない時に投げてみても良さそうな気がしないことも無い。あとは相手にギルネ出されたくない時に使っても良さそう。何抜くかは悩みの種だけど試す価値はありそう。 |
永久の盾・シオン | 6コス払って1体だけなのがネック。防御力は高い。連携コントロールの方では実質Exターンみたいに書いたがシールドにクロックを埋めるの方が近いかもしれない。確実にターンは帰ってくることにはくるが、破壊は1しか進んでないので安寧の起動は遅れるわ直接召喚も遅れるわで結局後々返せなくなるという印象。5コス以上であるが故にモードのスピネサーチがブレるのがマジでしんどい。トークン直で入れられるなら入れてたかもしれない。とりあえず増殖できるようになるかせめて人形出せるようになってから出直してきてくれ。 |
タイラントやスピネで面を捌きつつギルネやスピネで回復しながら(甘露+)安寧によるコンシードやメイシアによるリーサルまたはエンドでの特殊勝利が基本の流れ。
スピネが引けているなら最悪7ターン目までにモードを引ければ十分勝てるのでとにかく面を取りながらドローを回したい。
ジャスティスタイラント進化置きは最近よく生き残るか相手のリソースを多く消費させることが多いので余裕があれば狙いたい。特にロイヤル相手で有効。
相手の火力次第ではEPがあっても進化を切らずに面を放置して次ターンにプレイするカードの進化で回復する、という動きも取ることがあることは覚えておきたい。
最近メイシア依存度が増してきてるのでメイシア増やしてもいいかもしれない。
スピネが引けているなら最悪7ターン目までにモードを引ければ十分勝てるのでとにかく面を取りながらドローを回したい。
ジャスティスタイラント進化置きは最近よく生き残るか相手のリソースを多く消費させることが多いので余裕があれば狙いたい。特にロイヤル相手で有効。
相手の火力次第ではEPがあっても進化を切らずに面を放置して次ターンにプレイするカードの進化で回復する、という動きも取ることがあることは覚えておきたい。
最近メイシア依存度が増してきてるのでメイシア増やしてもいいかもしれない。
アリアエルフ 不利
アリア進化アマツ進化されると大体負けるイメージ。アリアのラスワの謎1点が無くなれば多分5分くらいには戦えるんじゃないかなとは思う。条件は向こうのが緩くサポートも充実してるのにパワーがこちらと同じというイメージが強く当たったらアリア引かれないことを祈るばかり。とりあえずアリアアマツされたらセッカ1枚しか無いことを祈りながら遅延しましょう。セッカポイントが20近くなったら守護2枚を意識。正直ブレイカーが何とか巻き返してくれるのかな程度ではあるがブレイカーが出るとなんだかんだ耐えきれることもある。セッカ1枚だと多分19点くらいなのでギルネ武装10点ドレインで粘りましょう。アマツというメンコ札があるので勝ち筋は基本メイシアのみ。
アリア進化アマツ進化されると大体負けるイメージ。アリアのラスワの謎1点が無くなれば多分5分くらいには戦えるんじゃないかなとは思う。条件は向こうのが緩くサポートも充実してるのにパワーがこちらと同じというイメージが強く当たったらアリア引かれないことを祈るばかり。とりあえずアリアアマツされたらセッカ1枚しか無いことを祈りながら遅延しましょう。セッカポイントが20近くなったら守護2枚を意識。正直ブレイカーが何とか巻き返してくれるのかな程度ではあるがブレイカーが出るとなんだかんだ耐えきれることもある。セッカ1枚だと多分19点くらいなのでギルネ武装10点ドレインで粘りましょう。アマツというメンコ札があるので勝ち筋は基本メイシアのみ。
不吉投げるだけでテンポを取りやすく、ベルエン投げることで連携稼ぎを邪魔でき、豊富な除去手段のおかげでビクブレが怖くない上モードのトークンに付き合ってEPを吐いてくれるためフルパワー銃士も決められにくいので勝ちたい相手。リオードに撃ち手が刺さることもある。後ろ寄せの進化相手にはフルパワー安寧をぶつけましょう。
ユキシマウィッチ 不利
横に広げて圧をかけても管弦のドレインで遅延されてエンハユキシマ連打されて負ける。エンハユキシマは一回なら耐え切った後体力を17点くらいまでは持ち直せるため向こうの勝ち筋はエンハユキシマ連打しか無いものの尋常じゃない程ドローを進めるデッキなので知ってればユキシマ3枚抱えられて負けるので不利。
武装強化とベルエンが絡めばユキシマ進化前後に決めきれるだけの火力を出せることもあるのでレイダー程は無理ではない。
ドローフラグラマナリアウィッチ 不利
山5枚にして2融合フラグライクシードフェイタルの9+9+8=26点を7〜8ターン目に決めるデッキ。このデッキの性質上それまでにリーサル取ることは極めて難しく、また調子良くても体力が26を超えるのは8ターン目以降であるため現状相手の事故を祈るしかない。初動事故率は高いらしい。
スペルウィッチ 微不利
アルマジ連打で負ける。クオンは割と何とかなることも多いが面に15点以上並べることがかなりしんどいので大体アルマジ連打されて負けます。最近の研究で双方の上振れをぶつけるとこちらが勝つことが判明したのでひとまず微不利に。連携を意識しつつエッジを出しながら面を強くしていけばもしかしたら勝ち越せるかもしれない。
土ウィッチ 微不利
向こうの火力よりもこちらの回復力の方が優れているので耐え切れます。ブレイカーの必殺で極冠やプレデターゴーレム簡単に取れるのも大きい。と思っていたがスピネターンに極冠されるだけで普通にキツかった。序盤から火力出る時は出るし総じて微不利と判断。
横に広げて圧をかけても管弦のドレインで遅延されてエンハユキシマ連打されて負ける。エンハユキシマは一回なら耐え切った後体力を17点くらいまでは持ち直せるため向こうの勝ち筋はエンハユキシマ連打しか無いものの尋常じゃない程ドローを進めるデッキなので知ってればユキシマ3枚抱えられて負けるので不利。
武装強化とベルエンが絡めばユキシマ進化前後に決めきれるだけの火力を出せることもあるのでレイダー程は無理ではない。
ドローフラグラマナリアウィッチ 不利
山5枚にして2融合フラグライクシードフェイタルの9+9+8=26点を7〜8ターン目に決めるデッキ。このデッキの性質上それまでにリーサル取ることは極めて難しく、また調子良くても体力が26を超えるのは8ターン目以降であるため現状相手の事故を祈るしかない。初動事故率は高いらしい。
スペルウィッチ 微不利
アルマジ連打で負ける。クオンは割と何とかなることも多いが面に15点以上並べることがかなりしんどいので大体アルマジ連打されて負けます。最近の研究で双方の上振れをぶつけるとこちらが勝つことが判明したのでひとまず微不利に。連携を意識しつつエッジを出しながら面を強くしていけばもしかしたら勝ち越せるかもしれない。
土ウィッチ 微不利
向こうの火力よりもこちらの回復力の方が優れているので耐え切れます。ブレイカーの必殺で極冠やプレデターゴーレム簡単に取れるのも大きい。と思っていたがスピネターンに極冠されるだけで普通にキツかった。序盤から火力出る時は出るし総じて微不利と判断。
ケツドラ 有利
ブレイカーが場に出た試合は一度も落としてないが別にブレイカーを引けなくても甘露+安寧によるコンシードやメイシアによるワンショットで全然勝てる。タイラント出す隙はあんまり無いがスピネで顔守りながら回復してるだけで勝手に出てくる。安寧組の出すソルジャーが活躍し得る数少ない対面。
バーンドラ 微有利
商吉がイケメン。安寧で槍を割れるのと前期と比べて回復が増えたため向こうのリソースが尽きやすい印象。でも負ける時は負けるので微有利。
ブレイカーが場に出た試合は一度も落としてないが別にブレイカーを引けなくても甘露+安寧によるコンシードやメイシアによるワンショットで全然勝てる。タイラント出す隙はあんまり無いがスピネで顔守りながら回復してるだけで勝手に出てくる。安寧組の出すソルジャーが活躍し得る数少ない対面。
バーンドラ 微有利
商吉がイケメン。安寧で槍を割れるのと前期と比べて回復が増えたため向こうのリソースが尽きやすい印象。でも負ける時は負けるので微有利。
イリスベレロ 微有利
遅いしマーウィンはこっちの味方だしゴッデスは的。ユニコーンウォーリアーでバフされるとちょっと怖いけど結局それも守護複数枚で止まる。ただ消滅されまくると結構しんどくなることもある。メイシアキープしちゃってもいいかもしれない。
アミュ軸消滅 不利
ランダム除去もAoEも無いのでゴッカス2枚進化置きとかされると多分死ぬ。そうでなくとも5コス以上消されるのは流石にしんどい。メイシアが解決してくれることもあるが正気を疑う量消滅札が追加されているのでまあキツい。何故こうもネメシスをメタるようなデッキがあるのか。
遅いしマーウィンはこっちの味方だしゴッデスは的。ユニコーンウォーリアーでバフされるとちょっと怖いけど結局それも守護複数枚で止まる。ただ消滅されまくると結構しんどくなることもある。メイシアキープしちゃってもいいかもしれない。
アミュ軸消滅 不利
ランダム除去もAoEも無いのでゴッカス2枚進化置きとかされると多分死ぬ。そうでなくとも5コス以上消されるのは流石にしんどい。メイシアが解決してくれることもあるが正気を疑う量消滅札が追加されているのでまあキツい。何故こうもネメシスをメタるようなデッキがあるのか。
人形ネメシス 有利
真俱名誠刃のお掃除は寧ろこっちの展開の手助け。誠刃本人もいい的。ただダラダラしてると黒複数枚からのメイシアとかで消し飛ばされることもあるので注意は必要。
テンポネメシス 微不利〜微有利
掌握者連打にはブレイカー連打で答える。中盤に思いっ切りバーストされると流石に負ける。シオンが辛いらしいので増えるようなら採用も有りか。
AFネメシス 微不利
盤面制圧能力が高いが並ぶフォロワーの攻撃力は2ばかりでエリミネーターが自爆できず、相手のリーサルに合わせて面が更地にされるので多分不利。ただAF自体難しめのデッキなので相手が不慣れならワンチャンスあると思います。ケツデカ守護が有効。
真俱名誠刃のお掃除は寧ろこっちの展開の手助け。誠刃本人もいい的。ただダラダラしてると黒複数枚からのメイシアとかで消し飛ばされることもあるので注意は必要。
テンポネメシス 微不利〜微有利
掌握者連打にはブレイカー連打で答える。中盤に思いっ切りバーストされると流石に負ける。シオンが辛いらしいので増えるようなら採用も有りか。
AFネメシス 微不利
盤面制圧能力が高いが並ぶフォロワーの攻撃力は2ばかりでエリミネーターが自爆できず、相手のリーサルに合わせて面が更地にされるので多分不利。ただAF自体難しめのデッキなので相手が不慣れならワンチャンスあると思います。ケツデカ守護が有効。
環境初期だからかスピネのターンに大きく動くデッキが多い印象なので現状直接召喚型カラミティコントロールにとっては向かい風か。シオンが硬いので筆者は今シェナを採用した連携コントロールを回していました。最近は環境がまたア前に似たような感じに戻ってきたためまた直接召喚型を検討中です。
このページへのコメント
参考にしてリーシェナを抜いてトリガー入れたら
ミラーで次のターンに相手にエンドのサーチされるって状況でトリガーのドローでエンド引いて勝てました
楽しいんだけどカラミティ引けない試合続くと自分の右手力()に絶望する
使ってみたら思ってたより楽しかった(小並感)
ネクロ相手はルナに寝盗られるのもキツいっすね…
アミュビショが流行ってきたせいで真俱名誠刃を入れる必要が出てきたわよ
3投すると事故るんで2投にしてサーチで引っ張てくるのが良いわ
初日だけ流行って今全然見ないからやっぱ入れなくていいわ
バフドラに負ける事が増えました。特にカラミティを引けない試合がどうしようもありません。何かアドバイス頂けますか?
モード引けない時はとにかく連携を稼いで安寧でのコンシードですね。不吉で相手のアタマを下げることやギルネ武装を意識すると生き残りやすいのと場合によっては面が更地でもトリガー進化を渋らないことを意識しておくと勝ちやすくなるかと思われます。