最終更新: dai_myojin 2022年08月27日(土) 12:20:32履歴
アクセラ疾走軸ホズミではたくさんのご意見をいただき、大変お世話になりました。でもホズミは使いすぎてガバになってきたので野山に返してきました。過去の女は振り返りません。よって本記事が初投稿になります。
今回は何の変哲もないコントロールエルフになりますが、ア前は文句なしのTier1でスムースに手帳を獲得できたし、無料一戦も出来るし……と、少しいじってガントレットに参加してみたら5-2からの8-1でルピがたくさん増えましたので、リストを共有いたします。やったぜ。
今回は何の変哲もないコントロールエルフになりますが、ア前は文句なしのTier1でスムースに手帳を獲得できたし、無料一戦も出来るし……と、少しいじってガントレットに参加してみたら5-2からの8-1でルピがたくさん増えましたので、リストを共有いたします。やったぜ。
アルティメットバハムートや干絶の飢餓・ギルネリーゼが出るまでライフゲインしていたらいつの間にか勝っています。不思議だなあ。
というのはさておき、大部分はユピテルの存在から、コントロールエルフは一般に進化エルフの体系を取っています。よって後手が強いというのは当然なのですが、より掘り下げると、先手は天使の恩寵が使いにくい、後手より初手ドロー枚数が1枚少ない、ということから、後手が強いというより先手が弱すぎる、という印象を受けます。なぜならコントロールエルフに採用されているカードはどれも軽くて小回りの利くカードが多い一方で、ハンドアドバンテージを得るカードが驚くほど少なく、本当に生命の創造樹・ユグドラシルと天使の恩寵程度なためです。
コストの軽いカードが多いということは、1枚1枚のカードパワーでは相手の重たいカードに劣るということになります。そのため、しばしば相手の脅威1枚を退けるために複数回のアクションを要求されることになりますが、そこで手札の枚数が少ないということは、そのまま息切れを起こして敗北するリスクに繋がるのです。コンエル使いにとっては当然のことで、それによって構成や立ち回りを変えるのかもしれませんが、筆者はしばらくこのことに気付かず、「よく事故るデッキだなあ」くらいに思っていました。もちろん自分が悪いだけでした。
そこで、一般によく採られているブリーズエルフと腐食の絶命を解雇しています。両者ともに序盤の攻防に於いては一定の価値を示しますが、後半は使用に耐えるカードパワーとは言い難く、抜くことでゲーム中の手札の質の向上を期待できます。では一方で、抜くことのリスクはどうでしょうか。
グランスエンジェルメタトロン干絶の飢餓・ギルネリーゼ生命の創造樹・ユグドラシルマスターコックジャイアントハッピーピッグと、他の役割を持ったカードだけでも既に序盤にプレイするには十分な枚数の2コストフォロワーが搭載されています。その上で『ブリーズ』『腐食』を必要とするほど盤面勝負をしてくるデッキはあまりない……というか、遭遇率の高くないハンドレスヴァンパイア程度のものであると認識しており、それも
進化ターンの展開で十分に捲ることが出来、『グランス』が引ければバウンスとの併用でイージーウィンすることが出来るため、大きな問題にはならないと考えます。
ただし『ブリーズ』を抜くと進化回数が減ります。『ユピテル』のバリューが落ちる可能性があるので、抜くならば代わりに進化回数を補強できるカードを投入することが望ましいでしょう。
よって代わりにフリースロットに投入されているのは、絶命の不殺・エズディア聖緑の輝き・カーバンクルになります。
進化権を補強する『カーバンクル』の役割は分かりやすいものとして、『エズディア』に目を向けると、一度進化すれば複数ターンを何もせずともやり過ごすことが出来るようになるため、先手などで条件を満たしていない『恩寵』をプレイしたり、『コック』を回してライフ上限を増やすなどの行為が安定し、盤面を放棄してハンド・ライフアドバンテージを確保するための助けになり、長期的に見てこれまでに挙げたデッキの問題点を埋めてくれます。また、数は多くないですがレリックゴッデス?レジェンドソードコマンダーなどへの回答にもなり得ます。加えてトークンのエンハンスを使えば先に『アルバハ』を出されても勝ちの目を残せますし、カラミティ・モードや時空の掌握者のせいで無理ゲームになってしまっても、『ギルネ』のトークンと併せたりすれば十分に有効なフィニッシャーになるなど、痒いところに手が届く、もはや外せないカードです。おじいちゃんが強い。
そして『エズディア』『カーバンクル』の共通項として、複数回奇数コストで動ける点がありがたいです。これまで挙げてきたカードはほとんどが偶数コストで、凍土の女王・ピアシィまで含めてもデッキのほとんどが偶数です。これも先手を弱くしている要因で、例えば初めての進化ターンは2コストフォロワーの進化にブロッサムルナールをあわせて1PP余らせてしまうことも多いです。単純な話としてこれは後手4ターン目の動きに相当するため、単に進化権の少ない後手として振る舞うことになってしまいます。その穴埋めとして『エズディア』『カーバンクル』のトークンたちはかなり有用と言えます。
あとは普通のコントロールエルフなのではないかと思いますが、如何せん普段はランクマッチで遊んでいるだけなので他の人のリストをあまり存じません。変なところがあったら教えてください。
というのはさておき、大部分はユピテルの存在から、コントロールエルフは一般に進化エルフの体系を取っています。よって後手が強いというのは当然なのですが、より掘り下げると、先手は天使の恩寵が使いにくい、後手より初手ドロー枚数が1枚少ない、ということから、後手が強いというより先手が弱すぎる、という印象を受けます。なぜならコントロールエルフに採用されているカードはどれも軽くて小回りの利くカードが多い一方で、ハンドアドバンテージを得るカードが驚くほど少なく、本当に生命の創造樹・ユグドラシルと天使の恩寵程度なためです。
コストの軽いカードが多いということは、1枚1枚のカードパワーでは相手の重たいカードに劣るということになります。そのため、しばしば相手の脅威1枚を退けるために複数回のアクションを要求されることになりますが、そこで手札の枚数が少ないということは、そのまま息切れを起こして敗北するリスクに繋がるのです。コンエル使いにとっては当然のことで、それによって構成や立ち回りを変えるのかもしれませんが、筆者はしばらくこのことに気付かず、「よく事故るデッキだなあ」くらいに思っていました。もちろん自分が悪いだけでした。
そこで、一般によく採られているブリーズエルフと腐食の絶命を解雇しています。両者ともに序盤の攻防に於いては一定の価値を示しますが、後半は使用に耐えるカードパワーとは言い難く、抜くことでゲーム中の手札の質の向上を期待できます。では一方で、抜くことのリスクはどうでしょうか。
グランスエンジェルメタトロン干絶の飢餓・ギルネリーゼ生命の創造樹・ユグドラシルマスターコックジャイアントハッピーピッグと、他の役割を持ったカードだけでも既に序盤にプレイするには十分な枚数の2コストフォロワーが搭載されています。その上で『ブリーズ』『腐食』を必要とするほど盤面勝負をしてくるデッキはあまりない……というか、遭遇率の高くないハンドレスヴァンパイア程度のものであると認識しており、それも
進化ターンの展開で十分に捲ることが出来、『グランス』が引ければバウンスとの併用でイージーウィンすることが出来るため、大きな問題にはならないと考えます。
ただし『ブリーズ』を抜くと進化回数が減ります。『ユピテル』のバリューが落ちる可能性があるので、抜くならば代わりに進化回数を補強できるカードを投入することが望ましいでしょう。
よって代わりにフリースロットに投入されているのは、絶命の不殺・エズディア聖緑の輝き・カーバンクルになります。
進化権を補強する『カーバンクル』の役割は分かりやすいものとして、『エズディア』に目を向けると、一度進化すれば複数ターンを何もせずともやり過ごすことが出来るようになるため、先手などで条件を満たしていない『恩寵』をプレイしたり、『コック』を回してライフ上限を増やすなどの行為が安定し、盤面を放棄してハンド・ライフアドバンテージを確保するための助けになり、長期的に見てこれまでに挙げたデッキの問題点を埋めてくれます。また、数は多くないですがレリックゴッデス?レジェンドソードコマンダーなどへの回答にもなり得ます。加えてトークンのエンハンスを使えば先に『アルバハ』を出されても勝ちの目を残せますし、カラミティ・モードや時空の掌握者のせいで無理ゲームになってしまっても、『ギルネ』のトークンと併せたりすれば十分に有効なフィニッシャーになるなど、痒いところに手が届く、もはや外せないカードです。おじいちゃんが強い。
そして『エズディア』『カーバンクル』の共通項として、複数回奇数コストで動ける点がありがたいです。これまで挙げてきたカードはほとんどが偶数コストで、凍土の女王・ピアシィまで含めてもデッキのほとんどが偶数です。これも先手を弱くしている要因で、例えば初めての進化ターンは2コストフォロワーの進化にブロッサムルナールをあわせて1PP余らせてしまうことも多いです。単純な話としてこれは後手4ターン目の動きに相当するため、単に進化権の少ない後手として振る舞うことになってしまいます。その穴埋めとして『エズディア』『カーバンクル』のトークンたちはかなり有用と言えます。
あとは普通のコントロールエルフなのではないかと思いますが、如何せん普段はランクマッチで遊んでいるだけなので他の人のリストをあまり存じません。変なところがあったら教えてください。
3×マスターコック | |
ライフを増やさないと勝たないマッチが複数あり、幸せな豚と併せて必須です。前述の通りに大体は手札が薄いので可能なら進化を切りましょう。 | |
3×干絶の飢餓・ギルネリーゼ | |
フタが他にないのでほとんどのゲームでアルバハだけでは勝てません。手札も薄いので5ドローも沁みます。このクラスはドローが弱いので3枚引ききることも少ないです。秘術やハンドレス相手にはぜひ進化したいです。 | |
3×グランスエンジェル | |
これをバウンスで使いまわせることがアルバハ合戦でエルフに圧倒的なアドバンテージをもたらしています。ハンドレスにもゲームの核になります。連携には結局いつ直接召喚されても盤面対処の難易度はそこまで変わらないので、序盤に出してしまってもよいでしょう。 | |
3×メタトロン | |
ブロッサムルナールとあわせて場持ちしてしまうことが結構あります。その時はピアシィ等を併用して2ランパンを狙えます。 | |
3×ヒーリングフェアリー | |
基本的に後半まで温存ですが、秘術相手はこれを雑に使ってでもライフは上限に保ちましょう。あっさり削り切られます。 | |
3×ブロッサムルナール | |
ユピテルを使うターンまでの進化回数は結構ギリギリですし、序盤から多面をさばけるカードも貴重です。 | |
2×生命の創世樹・ユグドラシル | |
本当に3枚入れたいのですが、ダブつくとまあ弱いので消去法で減らしました。先後問わず初手に来たら嬉々としてキープ。 | |
3×天使の恩寵 | |
ここまでの流れから最重要カードであることは言うまでもありませんね。先後問わず1枚はキープしましょう。 | |
3×絶命の不殺・エズディア | |
書けることはここまでに書いてしまいました。3ターン目に適当に置いても強いです。 | |
3×凍土の女王・ピアシィ | |
終焉の地を外しているのでAOEが少ないです。何度も使いたいマッチでは積極的にバウンスし、PP消費のための雑切りは避けましょう。 | |
3×ユピテル | |
エズディアがゲームを緩やかにしてくれるので、7〜8ターン目に条件達成することを目標にしています。もしかしたら普通のデッキとは感覚が違うかもしれません。 | |
2×ジャイアントハッピーピッグ | |
幸せな豚 | |
3×森の遊撃者 | |
本体コストが軽すぎて使いにくいことが多々ありますが、バウンスは外せません。ヒーリングはなるべく手札に逃がしてライフゲイン回数を増やしましょう。 | |
2×聖緑の輝き・カーバンクル | |
基本はアクセラレートしますが本体も余裕があれば出しておくとヒーリングやルナールがさらに強く使えます。森の遊撃者は軽くなると少しだけ使いにくくなるので注意。 | |
1×アルティメットバハムート | |
一枚しか採用しておらず、終焉の地もないので出るターンは早くありませんが、そのぶん相手を減速出来れば早出しする必要はないと考えます。そして、相手を減速する方向で構築した方がデッキが安定します。 |
1番欲しい群:ユグドラシル、天使の恩寵、(後手なら)メタトロン
2番目に欲しい:ピアシィ、ルナール
3番目に欲しい:(エルフヴァンプ以外なら)豚
それぞれ1枚までキープ。これまで考察してきた通りに手札枚数を最も重視し、次点で進化権を重視します。ライフ上限を増やしたいマッチが多く、進化権を稼げて、6まで持ちきれなそうだと判断すれば序盤のアクションにもなる豚は初手から持っていて腐る可能性が低いのでキープすることが多いです。
2番目に欲しい:ピアシィ、ルナール
3番目に欲しい:(エルフヴァンプ以外なら)豚
それぞれ1枚までキープ。これまで考察してきた通りに手札枚数を最も重視し、次点で進化権を重視します。ライフ上限を増やしたいマッチが多く、進化権を稼げて、6まで持ちきれなそうだと判断すれば序盤のアクションにもなる豚は初手から持っていて腐る可能性が低いのでキープすることが多いです。
・コントロール 五分
お互いに場をさばけなくなって手詰まりになることは基本的にありません。バウンスは全てグランスに使いましょう。
ただし手札が薄くなってしまった場合や、ピアシィの回数が担保できずアルバハが極端に遅くなってしまう場合は遊撃者をピアシィに切ったりしましょう。アルバハターンが相手より遅ければ遅いほど、相手より余分にグランスを切らされるためです。
・豪風 不利
なるべくPPを回復するアクションを取らず、出来ればギルネリーゼのトークンにアルバハ直接召喚を重ねましょう。
そんなことをしていると殴り切られることが多いので不利となりますが、手札を持たせた状態で山札を削るのは豪風連打の関係でそのまま敗北に繋がるので、アルバハを早出しするのは危険です。
・ラティカ 不利
メタゲーム上に苦手な相手が多いのであまり数がいないと思いますが、万が一当たってしまったらほとんどおしまいです。ライフは増やしても無駄ですし、守護はいくらでも抜かれます。こちらに圧力がないので、カーバンクル進化ターンに決める必要がなく、複数ラティカを決めたり守護を抜く準備が容易に出来てしまうためです。
例えば6ターン目までルナールを温存するなどして、なるべく相手の7ターン目をカーバンクル進化だけで終わらせないように(リソースを吐かせるために)事前に場を作りましょう。そんなことが出来る可能性は高くありませんが。
お互いに場をさばけなくなって手詰まりになることは基本的にありません。バウンスは全てグランスに使いましょう。
ただし手札が薄くなってしまった場合や、ピアシィの回数が担保できずアルバハが極端に遅くなってしまう場合は遊撃者をピアシィに切ったりしましょう。アルバハターンが相手より遅ければ遅いほど、相手より余分にグランスを切らされるためです。
・豪風 不利
なるべくPPを回復するアクションを取らず、出来ればギルネリーゼのトークンにアルバハ直接召喚を重ねましょう。
そんなことをしていると殴り切られることが多いので不利となりますが、手札を持たせた状態で山札を削るのは豪風連打の関係でそのまま敗北に繋がるので、アルバハを早出しするのは危険です。
・ラティカ 不利
メタゲーム上に苦手な相手が多いのであまり数がいないと思いますが、万が一当たってしまったらほとんどおしまいです。ライフは増やしても無駄ですし、守護はいくらでも抜かれます。こちらに圧力がないので、カーバンクル進化ターンに決める必要がなく、複数ラティカを決めたり守護を抜く準備が容易に出来てしまうためです。
例えば6ターン目までルナールを温存するなどして、なるべく相手の7ターン目をカーバンクル進化だけで終わらせないように(リソースを吐かせるために)事前に場を作りましょう。そんなことが出来る可能性は高くありませんが。
・連携 五分
終焉の地がないので銃士の誓い盤面を返しづらいです。エズディアの進化効果をエンハ銃士の返しに機能するように調整しましょう。複数のユピテルやピアシィ・ルナールを重ねられるように準備しましょう。エリカに負けないためにライフ上限を増やす必要もあるので、総じてこちらの手札の質の要求値が高いマッチです。逆に希望通りにカードを引ければ概ねギルネまで命を繋いで勝てます。
終焉の地がないので銃士の誓い盤面を返しづらいです。エズディアの進化効果をエンハ銃士の返しに機能するように調整しましょう。複数のユピテルやピアシィ・ルナールを重ねられるように準備しましょう。エリカに負けないためにライフ上限を増やす必要もあるので、総じてこちらの手札の質の要求値が高いマッチです。逆に希望通りにカードを引ければ概ねギルネまで命を繋いで勝てます。
・秘術 微有利
バーンデッキに対してライフゲインの塊なので有利寄りではありますが、レヴィのトークンやスペリオルコントラクターを貯められたりすると一瞬で削り切られるので決して油断なりません。基本に忠実に、ライフ上限を増やしつつ、なるべくライフを最大でターンを返せるように頑張りましょう。
バーンデッキに対してライフゲインの塊なので有利寄りではありますが、レヴィのトークンやスペリオルコントラクターを貯められたりすると一瞬で削り切られるので決して油断なりません。基本に忠実に、ライフ上限を増やしつつ、なるべくライフを最大でターンを返せるように頑張りましょう。
・顔を詰めてくるやつ 微有利
秘術同様にコンセプト的には有利ですが、ローウェン3枚とかだと普通に押し切られます。
・アルバハ 有利
万が一にアルバハ合戦に負けてもエズディアトークンで勝てることが多いです。
秘術同様にコンセプト的には有利ですが、ローウェン3枚とかだと普通に押し切られます。
・アルバハ 有利
万が一にアルバハ合戦に負けてもエズディアトークンで勝てることが多いです。
・フラグラ 微不利
コンセプト的には不利ですが、ライフ上限が26くらいになれば目があります。もちろんスケルトンレイダーの関係で後半に場を並べたくないので、軽めのカードは前半にたくさん使ってしまうことを心掛けつつ、場を作らずにライフゲイン出来るヒーリングフェアリーは温存し、2枚のヒーリングをループさせて迎え撃ちましょう。
コンセプト的には不利ですが、ライフ上限が26くらいになれば目があります。もちろんスケルトンレイダーの関係で後半に場を並べたくないので、軽めのカードは前半にたくさん使ってしまうことを心掛けつつ、場を作らずにライフゲイン出来るヒーリングフェアリーは温存し、2枚のヒーリングをループさせて迎え撃ちましょう。
・ハンドレス 有利
グランスを引きたいですが、引けなくてもライフゲインで命を繋いで勝てることが多いです。
モノヴァンプに当たった場合の相性はお察しなのと、デッキを外しても2/2/2として使えるので、グランスはキープしてもよいでしょう。
・モノヴァンプ 死
何をやってもダメ
グランスを引きたいですが、引けなくてもライフゲインで命を繋いで勝てることが多いです。
モノヴァンプに当たった場合の相性はお察しなのと、デッキを外しても2/2/2として使えるので、グランスはキープしてもよいでしょう。
・モノヴァンプ 死
何をやってもダメ
・守護 有利
コンセプト上はかなり有利です。一応ライフを増やしておくとホーリーセイバー連打での負け筋をつぶせます。
アルバハが入っていることも結構あるので、一応グランスは雑切りしないようにしましょう。大体はこちらが先に出せますが。
コンセプト上はかなり有利です。一応ライフを増やしておくとホーリーセイバー連打での負け筋をつぶせます。
アルバハが入っていることも結構あるので、一応グランスは雑切りしないようにしましょう。大体はこちらが先に出せますが。
このページへのコメント
安定してランクマ4〜5連勝できて楽しい
宝箱期間でハンドレスが多かったのが原因だけど
リーフマン入れると6〜8ターンに並べ続けて圧殺プラン取れる対面できるからオススメだよ。
メタトロンはいらない派かな。スタッツも優秀だけど、ラティカと違って受けのデッキだからランプした先にできる強い動きがあんまりないし(強いて言うなら8ppの6コス+6コス+何かの動きとか)それならブリーズいれてユピテルをなるべく早く起動できるようにした方が強いと思う。この構築だとルナールちゃん全力で引かないとユピテル8ターン目起動が安定しなさそう。
でも環境を見て絶命とブリーズ抜くのは斬新で面白そうなので試してみます!
なるほど。高スタッツが並んだところでどうせ取られてしまうだろうと考えていましたが、それこそエズディア不在のコンエルなどは火力でフォローが効かないと盤面をさばけないような気もします。1/1/2であるという点から見ても連携相手なんかも少し変わってきそうです。参考になります。
『PP消費、進化回数を稼ぐ目的でピアシィを無理くり回す』『豚を出す』ような大ぶりなアクションはなるべく早めに行った方がよく、これはそれぞれライフを詰めてくるような相手を想定して行う動きなので、採用しています。ただ、先手時に強くないことも含め、確かに抜く可能性がありますね。脳死で上限枚数まで入れていましたが、一考の余地がありそうです。ありがとうございます。
人形ネメ相手でメイシア想定してないのは如何なものかと
今の純人形ってメイシア無い方が主流でしょ
まぁ見ないし、このデッキ握ってて想定してない(一度もメイシアでリーサル取られてない)ってことは完全に姿を消してるんやろな
仰る通りにほぼ見かけたことがなく、お恥ずかしながら頭の片隅にもありませんでしたが、見た目からして人形軸との相性自体はよさそうで、いつでも採用候補にあがってよいカードには見えます。勉強になりました。
……いずれにせよライフ上限は暇な時は増やすし、守護も暇な時は立てるので、プレイがそう大きく変わるわけではないのですが。
先2カシムどころか後2カシムも取れなくて顔がボロボロになりそう(小並感)
後4でライフ9とかになっていて4でピアシィ進化させたこともありますし、メタトロンを諦めてギルネ進化させたこともあります。
ただし土と違って顔に直接ダメージを飛ばす手段が豊富でないので、そこから守り切ってゲームを捲ることは十分に出来ると考えています。
カード採用への思考回路がしっかり書かれてる記事はなんぼあってもええ。古事記にも書いとる。
ありがとうございます。この記事の内容が正しいかどうかはともかく、他の人の思考過程を知れると、のちに参考になったりならなかったりしますよね。