疼いて
震えて
昂ろう!
焦げ落ちるまで!!
グラマス到達完了!
4/2 グラマス到達
サンプルデッキと各対面の相性などを修正
震えて
昂ろう!
焦げ落ちるまで!!
グラマス到達完了!
4/2 グラマス到達
サンプルデッキと各対面の相性などを修正
マーズの強化がなにかとヒーローと相性が良かったので初投稿です。
スキンと共に突如発表されたマーズの上方修正!半信半疑で使ってみると…これつよくなぁい?
元々アグロムーブが得意だったヒーローをマーズでアシストすることで、それまでのヒーローにあった絶妙な打点不足を解消!
バランスよく攻め込めるデッキになったと思います。
仲間を特攻させながらチクチク相手の体力を削る姿は全員が一丸となって巨悪に立ち向かっていく姿はまさにヒーローの鑑!
様々なデッキがのさばる環境初期、真の力を解き放ったマーズヒーローでスタートダッシュを決めろ!
もっと早く解き放て
スキンと共に突如発表されたマーズの上方修正!半信半疑で使ってみると…これつよくなぁい?
元々アグロムーブが得意だったヒーローをマーズでアシストすることで、それまでのヒーローにあった絶妙な打点不足を解消!
バランスよく攻め込めるデッキになったと思います。
様々なデッキがのさばる環境初期、真の力を解き放ったマーズヒーローでスタートダッシュを決めろ!
・マーズとの相性の良さ
炎将の二槍の効果が非常にヒーローとかみ合っており、
突進付与とバフによってヒーローカードの「場にダメージを受けているフォロワーがいるなら」の効果誘発が容易になる。
交戦時の1ダメージはフォロワーの体力を挙げていくヴァリアントフェンサーや鉄壁のガードナーと相性が非常にいい。
炎将の二槍の効果の付与がプレイ時に限定という条件も、元々プレイによる大量展開戦法が基本のヒーローデッキならデメリットにはならない。
・アグロでありながら長期戦まで狙える
基本的にアグロ気味にガンガン攻めていくのが勝ち筋のデッキだが、鉄壁のガードナーとヴァリアントの耐性のおかげで、顔に特大バーンが飛んでこない限りはじわじわと粘ることができる。例えば回復ビショとか。
とはいえ「普通のアグロデッキほど長期戦が絶望的でない」という話なので、普通に早期決着したいデッキなことに違いはない。
・槍が割られても戦える
割られたらきついのは確かだが、ウィンドスラッシャーのおかげで二槍に頼らずとも一度に10点以上の打点を出すことが可能。
終焉の地で全破壊された後でも、ヴァリアントフェンサーという最後の希望は残されている。普通に負けることも多いけど
炎将の二槍の効果が非常にヒーローとかみ合っており、
突進付与とバフによってヒーローカードの「場にダメージを受けているフォロワーがいるなら」の効果誘発が容易になる。
交戦時の1ダメージはフォロワーの体力を挙げていくヴァリアントフェンサーや鉄壁のガードナーと相性が非常にいい。
炎将の二槍の効果の付与がプレイ時に限定という条件も、元々プレイによる大量展開戦法が基本のヒーローデッキならデメリットにはならない。
・アグロでありながら長期戦まで狙える
基本的にアグロ気味にガンガン攻めていくのが勝ち筋のデッキだが、鉄壁のガードナーとヴァリアントの耐性のおかげで、顔に特大バーンが飛んでこない限りはじわじわと粘ることができる。例えば回復ビショとか。
とはいえ「普通のアグロデッキほど長期戦が絶望的でない」という話なので、普通に早期決着したいデッキなことに違いはない。
・槍が割られても戦える
割られたらきついのは確かだが、ウィンドスラッシャーのおかげで二槍に頼らずとも一度に10点以上の打点を出すことが可能。
終焉の地で全破壊された後でも、ヴァリアントフェンサーという最後の希望は残されている。
・事故ると悲惨
言わずもがな。ヴァリアントもマーズも引けない時は一気に敗色濃厚に。
ヒーローに助けを叫んでも来てくれないことだってあるのだ。
・盤面が狭い
ヒーローデッキにずっと付きまとってきた問題。フレイムソルジャーなどは早々に特攻して退場してもらうことが多い。特にヴァリアントフェンサーのリーダー付与は盤面が大渋滞を引き起こすので計画的に。
言わずもがな。ヴァリアントもマーズも引けない時は一気に敗色濃厚に。
ヒーローに助けを叫んでも来てくれないことだってあるのだ。
・盤面が狭い
ヒーローデッキにずっと付きまとってきた問題。フレイムソルジャーなどは早々に特攻して退場してもらうことが多い。特にヴァリアントフェンサーのリーダー付与は盤面が大渋滞を引き起こすので計画的に。
ヴァリアントフェンサー | |
ヒーロー側の主役だが、用途はエンハンスがメイン。進化時のリーダー付与は強力で、それゆえに盤面圧迫の原因ともなるので注意。 | |
スピアナイト・アミロス | |
ずっと強い1コス。炎将の二槍の効果を受けると驚異の1コス6点交戦ダメ持ちの怪人に変貌する。 | |
フレイムソルジャー | |
序盤の盤面制圧から終盤の押し込みまで使える。鉄壁のガードナーで足踏みしているフォロワーを仕留めることが多い。 | |
鉄壁のガードナー | |
有言実行の鉄壁。どのタイミングで出しても仕事をこなしてくれるが、盤面に居座ってしまうこともあるのが難点。 | |
マッハナイト | |
疾走としての性能は無難。ヴァリアントのエンハンス下か鉄壁の陰に隠れて走らせることが多い。 | |
ウィンドスラッシャー | |
枚数調整枠。事故要員になりがちだが、ヴァリアントから出すと打点をとんでもなく伸ばしてくれる。ヴァリアントの機嫌が悪い時はウィンドスラッシャーにウィンドスラッシャーを使い、無理やりドロー&回復して延命を図ることもしばしば。 |
ブレイズフレア・マーズ | |
指揮官側の主役。スキンおりゅ?僕は引けてないです(全ギレ) このデッキだと兵士の数がギリギリなので、基本的に最速進化を狙う。2回進化して槍を複製することもあるが、エンハヴァリアントフェンサーでの盤面の狭さが酷いことになるので注意。 | |
辺境の騎士見習い | |
1コス特攻隊。この特攻隊たちはヴァリアント前の手札減らしや二槍下での打点要員として雑に使える。ヒーロー勢の効果誘発も狙える有能達。 | |
ブレイブヴァンガード | |
1コス特攻隊。処理しながらヒーローの効果を発動できるほか、必殺も持てたりと何かと便利。 | |
バトルメイド | |
1コス特攻隊。相手に依存せずに自傷してくれる。連携達成後の2点も地味に役立つ。 | |
メタトロン | |
どんな場面でも使えるケツデカ守護。マーズが無料進化してくれるおかげで後4以外でもPPブーストが狙える。 | |
ルミナスヒーラー・リララ | |
炎将の二槍が指揮官アミュレットなので、確定でダメカを張ることができる。回復とバリアがあまりに有能で、この子のおかげで勝てた勝負もままある。 | |
愚直なる研磨・トニー | |
マーズかヴァリアントフェンサーを確定サーチしてくれる。自動進化はほぼおまけ。 |
エレガントバンデッド | |
1コスの必殺で、盤面の取り合いで活躍。ロイヤルミラーなどでは鉄壁のガードナーを楽に処理したり、相手のヒーロー系コンボの発動を許さなかったりで便利。ただ金貨が手札を圧迫してヴァリアントフェンサーのドローを阻害することも。 | |
放浪の騎士 | |
2コス突進。シンプル。兵士が欲しいというのもあってとりあえず一枚採用しているが、下のクイブレの方が強いかも。 一応連携にも貢献できる。 | |
神速のクイックブレーダー | |
2コス疾走。シンプル。2回攻撃でマーズとの相性もいい。 より顔への殺意を高めることができる一枚。 | |
ジャスティスシーフ・カッツェ | |
コメント欄より。 ヴァリアントフェンサーの確定サーチが可能になる。コストが若干微妙だが、マーズで多少隙を軽減可能。 | |
戦場の記録 | |
フレテキがエモくてすき。 マーズと相性がよく、回復もできるドロソ。より安定感が増すが、手札補充カードは手札を減らしておきたいヴァリアントと相性が悪いので要検討。 | |
反転する翼 | |
ドラズエルやノーブラといった厄介なフォロワーを処理することができ、自分のいっぱいになった盤面を空けることもできる。ただ割と腐りがちなので1枚採用くらいが無難かも。 なお出てきた堕天使はマーズの効果を受けないので注意。 | |
ヒロイックエントリー! | |
枚数調整枠。強い時と弱い時の差が激しいのがネックであり、強いと言っても劣化ヴァリアントフェンサーといった感じ。後攻のメタトロン進化から1コス+ヒロイックエントリーのように綺麗につながるが、中盤はマーズやメタトロンに進化を切りたい場面が多いので使いどころにも困り、結果的に手札の左端にずっと居座っていたりする。とはいえ5ターン目に効果が発動すれば一気に形成を有利にできるため、お守り代わりに採用するのがいいかも。 |
方針はマーズと低コスト(アミロス以外)をキープ。マーズと低コスが揃っているならヴァリアントフェンサーもキープしてよい。
特にヴァンガード、騎士見習い、メタトロン、(マーズを引いていない時の)トニーなどの単体で使えるカードを優先。
フレイムソルジャーはバトルメイドなどとのコンボが成立できそうならセットで残す。
エルフなど、こいつアグロ感あるなとスパイダーセンスが発動したなら鉄壁のガードナーのキープも視野に。
特にヴァンガード、騎士見習い、メタトロン、(マーズを引いていない時の)トニーなどの単体で使えるカードを優先。
フレイムソルジャーはバトルメイドなどとのコンボが成立できそうならセットで残す。
エルフなど、こいつアグロ感あるなとスパイダーセンスが発動したなら鉄壁のガードナーのキープも視野に。
序盤は低コス突進やヒーローで盤面を掃除し、進化ターンからマーズを着地させる。
後攻ならマーズでアグロ気味に強い盤面を作りに行くか、メタトロンでヴァリアントを早出しするかの2パターンで選択。
相手の動きや残りの兵士枚数を見ながら相談する。
このサンプルデッキだと兵士枚数は30枚なのでマーズの条件は割とカツカツ。6ターン目くらいにはもう二槍を出せないと思った方がいい。
7PPからは満を持してヴァリアントフェンサーが着地。
ドロー内容にもよるが、
疾走
・マッハナイト(3点、攻撃時に2PP回復)
・アミロス(2点、進化でフォロワーに3点飛ばしながら5点)
バーン
・フレイムソルジャー(2点)
・メタトロン(1点)
これらに加え、
ウィンドスラッシャー(2回攻撃を付与)
炎将の二槍(1バフと交戦時1点)
を組み合わせて、十数点のダメージを与えて勝利することが目標。
ぶっちゃけ疾走勢に二回攻撃つけてればだいたい何とかなることが多い。
倒しきれない場合は、ヴァリアント進化による盤面形成も視野に入れて展開し、二枚目のヴァリアントフェンサーで再度ガチャ。
ただ二槍と合わせて体力+4もバフを掛けるため、セルフ盤面ロックに陥りやすい事に注意。
最悪ウィンドスラッシャーさえ引けていれば二回攻撃でその場はどうにかなる。
ヒロイックエントリー!などで巻き返せる可能性はあるので、最後まであきらめない心が大事。
後攻ならマーズでアグロ気味に強い盤面を作りに行くか、メタトロンでヴァリアントを早出しするかの2パターンで選択。
相手の動きや残りの兵士枚数を見ながら相談する。
このサンプルデッキだと兵士枚数は30枚なのでマーズの条件は割とカツカツ。6ターン目くらいにはもう二槍を出せないと思った方がいい。
7PPからは満を持してヴァリアントフェンサーが着地。
ドロー内容にもよるが、
疾走
・マッハナイト(3点、攻撃時に2PP回復)
・アミロス(2点、進化でフォロワーに3点飛ばしながら5点)
バーン
・フレイムソルジャー(2点)
・メタトロン(1点)
これらに加え、
ウィンドスラッシャー(2回攻撃を付与)
炎将の二槍(1バフと交戦時1点)
を組み合わせて、十数点のダメージを与えて勝利することが目標。
ぶっちゃけ疾走勢に二回攻撃つけてればだいたい何とかなることが多い。
倒しきれない場合は、ヴァリアント進化による盤面形成も視野に入れて展開し、二枚目のヴァリアントフェンサーで再度ガチャ。
ただ二槍と合わせて体力+4もバフを掛けるため、セルフ盤面ロックに陥りやすい事に注意。
最悪ウィンドスラッシャーさえ引けていれば二回攻撃でその場はどうにかなる。
ヒロイックエントリー!などで巻き返せる可能性はあるので、最後まであきらめない心が大事。
このページへのコメント
ヴァリアントピン刺しにしてカッツェ2枚積みの方が強いゾ
自分メタトロンなくてナチュラルペインターで入れてたんですけど
やっぱメタトロンあった方がいいんか?
ディスカ使ってて不利だと思ってたけどヒーロー側もきついと思ってたんか
リュミでしばくの間に合わなかったら、ルシウス使っても焼け石に水でいつもヴァリアントからコンボ食らって死んでた
ディスカ普通にヒーロー不利だよ
喜ばしいことに(?)ミラーも増えてきたし、序盤のテンポも取れるルシウス採用も検討の余地が出てきたと思うところ。カッツェあたりと入れ替えかな?
最近出される頻度も上がって来たので採用は大いにあり
ルシウスってロイヤル以外の対面だとどうなんやろうか…
ヒロイックエントリー!のリンクが半角の方になっとるで(正しくは全角の方)
ありがとナス!
修正したやで