音速の突破 | 先攻時の進化権の温存・ジェネの横に付与して二面処理・手札を空けるカードとしてなど便利。0コスは正義。 |
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アストロウィング・ララミア | 無条件2/2/2突進であり進化すると実質2/2/2疾走である。6種時のAOEがパルスやキャノンを通すために有用であり、進化と合わせることでファク抜きでも10点以上のリーサル打点を見込むことが可能。勿論ファクトリーがある場合はさらに強力。何より可愛い。 |
機構の発見 | 分割払いできない同調穴であり2枚引くとお得。2コス1AF1ドローな時点で雑に偉い |
ゴブリンの奇襲 | 0コス3点。最高。ファクトリーやコイルの隙を消すのは勿論のことだが基本的にいつ発動しても強い。問題となる手札消費はファクトリー設置で賄えるどころか盤面とPPを調整すれば手札空けにもなるという有能カード。 |
アーティファクトインパルス | 2コス6点。馬鹿かな?未達成時のエンシェ出しも有用。 |
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ジェネシスアーティファクト | 一度進化で3種類、6種達成してれば合計11打点程度を持ってくる非常に強力なAF。突破により後半でも進化を切れるようになり取り回しも改善。Xenovcipherに似てる。 |
終末の番人・スピネ | 1コス1AF1サーチ。強い。今回はサーチ先が分かれているがどちらも打点を作れるため些事。本体もパラを使わない回復手段や後1,2種類を稼ぐために時々出番がある。 |
反逆の命・ミリアム | ジェネに添えて同調パラ・面を開けて打点を伸ばす・序盤スピネAFを割って1枚目確保などこのカードでしかできないことが多い。 |
コイルデバーサー | 2コス1パラ+3コス2AF。奇襲採用によりテンポロスが大きく緩和され、パラの入手手段として使いやすくなった。本体に用はない。 |
アーティファクトシップ | 3コス1パラ1AF。DOVからずっと3t理想ムーブ。他と出せるAF種が被らないのも有り難い点。本体はグダグダし始めた時くらい。 |
ギガスファクトリー | 最強 ETAからOOSまでの5期ぶっ通しでローテAFを支え続ける大黒柱。奇襲により着地隙が軽減され、設置後の無法ムーブで対面を蹂躙する様子は圧巻。アミュ除去に引っかかるのはご愛嬌。 |
次元の超克者・ユアン | ファク時打点になる+進化で2ドローを見込めるためまだ採用。ユアンジェネキャノキャノパルは普通に強い。 |
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奏絶の破壊・リーシェナ | 進化で2AF出すし黒を取ると0コス4打点なので大体メカニック。0スペルを取ったら4-3除去で2コス1AF*2なので大体ガジェット。大活躍はしないけどちゃんと使える塩梅。 |
記憶の軌跡 | 回復+1ドロー。ファク無理置きで詰められた顔を取り戻すのが主な役割となってくる。腐ってもキャントリップになるので普通に優秀。 |
幼き糸使い | 序盤を固められる1コスト。2コストの動きは豊富だが1コストを埋めるカードというのはなかなか少なく、これが0コストの除去をついでに構えられるのだから優秀。シェナの0を埋める一方シェナから出てきてしまうのはちょっと困るか |
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ガジェットユーザー | 2コス進化2面処理+エンシェAF。4-3の処理力と2コストのくっつきは大いに評価できる。 |
多腕のアーティファクト | 種類を稼ぐ。入れてもピンが無難か。 |
不吉の人形師 | コメントより。序盤のテンポ戦と中盤の誤魔化しが安定する。 |
カラミティ・モード | ちょっとサーチ先が絞られているキャントリ。カラミティプランなんてものは普通通りません。 |
舞い戻る奏絶 | 実質1コス1AF。実質AFなのでファク置き初動とかミリ本体起動とかでき、特に6置きから回せるのは良好。10効果はほぼ使わない。 |
アームメカニック | 5コス1パラ2種AF。少々重いが手堅い動きができる。 |
ファクトリーの使い方に関してはDOVで一度解説したので必要であればそちらを参考に。
AFを出しつつテンポムーブ。パラダイムを1枚以上確保が目標。
先攻の場合、2、3、2+2が基本的な動きの想定(コイル→トレース→発見・ユアン・ララミア等)
後攻の場合、2、3、ジェネが理想。そうでなければ4は2+2(ユアン進化+ララミア等)
コイルは基本的に後攻でも割って構わない(早期のパラ獲得が重要なため)
ただし一部のケアができるならそれを優先。
強襲はベルエンに当たる以外ならいつ発動しても有用なためPPを余らせて繰り越すことはしない。
先攻の場合、2、3、2+2が基本的な動きの想定(コイル→トレース→発見・ユアン・ララミア等)
後攻の場合、2、3、ジェネが理想。そうでなければ4は2+2(ユアン進化+ララミア等)
コイルは基本的に後攻でも割って構わない(早期のパラ獲得が重要なため)
ただし一部のケアができるならそれを優先。
- 1雷神や吸血鬼により2カーリー3ディテクティブが見える→2/2置き
- 2ユルルングをスピネ+ララミア等で取れる→取る
強襲はベルエンに当たる以外ならいつ発動しても有用なためPPを余らせて繰り越すことはしない。
準備1t→キル1tがDOVからの定石。
リーサルパターンは
・ユアンジェネキャノキャノパル 4+4+5+6=19点
・ララミア突破ジェネキャノキャノパル 4+5+6+6=21点
の2種をメインに据え、ブリッツやミリアムを合わせることで更なる打点形成やジェネorパル抜きの派生にも対応する。
こればっかりは試行回数を稼いで手に馴染ませるのが手っ取り早い。
リーサルパターンは
・ユアンジェネキャノキャノパル 4+4+5+6=19点
・ララミア突破ジェネキャノキャノパル 4+5+6+6=21点
の2種をメインに据え、ブリッツやミリアムを合わせることで更なる打点形成やジェネorパル抜きの派生にも対応する。
こればっかりは試行回数を稼いで手に馴染ませるのが手っ取り早い。
ジェネシスでキャノンを回収→ララミアキャノキャノパル 4+4+5+6=19点を見込みたい。
そうでなくともララミアパルス10点(+パラダイム2*x)の動きはリーサルを考える上で大事になってくる。
未設置の場合基本的にトップから降ってくる打点が少ないため、回復によるリーサル逃れはジリ貧になりやすい。
パラを使ったら後続補給は常に考えておくと良い。
またファクトリーの受けも常に意識したい。大体1コスト以下のパラやスピネを抱えると設置即行動がしやすい感じ。
4tまでパラを握って4破壊+5メカニックがわかりやすい1コスパラの作り方。(2コイル3トレース4t2つor3シップ4ジェネがよくある構え方)
ブリッツをリーサルターンより前に顔に通しておくと倍の4点に勘定できる点や、8設置0パラジェネ進化処理キャノキャノパルス19点も考慮して常にリーサルを見据えたい所。
そうでなくともララミアパルス10点(+パラダイム2*x)の動きはリーサルを考える上で大事になってくる。
未設置の場合基本的にトップから降ってくる打点が少ないため、回復によるリーサル逃れはジリ貧になりやすい。
パラを使ったら後続補給は常に考えておくと良い。
またファクトリーの受けも常に意識したい。大体1コスト以下のパラやスピネを抱えると設置即行動がしやすい感じ。
4tまでパラを握って4破壊+5メカニックがわかりやすい1コスパラの作り方。(2コイル3トレース4t2つor3シップ4ジェネがよくある構え方)
ブリッツをリーサルターンより前に顔に通しておくと倍の4点に勘定できる点や、8設置0パラジェネ進化処理キャノキャノパルス19点も考慮して常にリーサルを見据えたい所。
アブディエルを許すな。
守護ビショは盤面の主導権を握らせないようにしっかり除去しつつ、設置後すぐ動けるようになってからファクトリー。ビショの中ではマシな対面。
ララミアのAOEを早期起動できると非常に良い。
イリスベレロは天敵。消滅妨害もアミュ除去も持ちながらゴッデスでこちらの打点をカットしてくるのがかなりしんどい。パラを集めてミリアムバーストに賭けたい。
アミュビショも天敵。潜伏カッスは本当に取れないのでユアンは慎重に。
守護ビショは盤面の主導権を握らせないようにしっかり除去しつつ、設置後すぐ動けるようになってからファクトリー。ビショの中ではマシな対面。
ララミアのAOEを早期起動できると非常に良い。
イリスベレロは天敵。消滅妨害もアミュ除去も持ちながらゴッデスでこちらの打点をカットしてくるのがかなりしんどい。パラを集めてミリアムバーストに賭けたい。
アミュビショも天敵。潜伏カッスは本当に取れないのでユアンは慎重に。
このページへのコメント
守護ビショってファクトリー引けないと勝ち目ないんですかね。盤面除去にリソース割かれてホリセまでにリーサルが間に合わないのですが
疾走打点の乏しいデッキタイプなので無理な処理をしなくても意外と死なない
中盤に1度顔で受けてララミアのAOEで切り返し
そのままリーサルまで繋げられるとベストって感じやね
まあ常に上手く行くわけじゃないけど参考までに
構築全く同じでなんかウレシイ…ウレシイ…
(実は今デッキこねくり回してて中々しっくり来てないからこれ暫定状態なのよね)
奏絶が1コス1AFとして割と使える点、ユアンとシェナの相性の悪さなどもあって全然確定せんというか正直デッキ34,5枚くらいで組みてえって感じ
構築が一致する嬉しさはわかる
構築全く同じでなんかウレシイ…ウレシイ…
混沌勝てない。。。勝てなくない?
低コストカード群が全部コスト跳ね上がると頭爆発しそうになる
パラシップコイルなどを構えて手札が整っているか・先攻アド使ってファク置けているか・相手がクソみたいな上振れをしないかといった点に左右されるけどランクマの上では五分以上だなあと
特にシップは素出しからレディ当てることで2コストのララミアを取ってきてAOEを撒くこともあるので重要 なんなら3に切るのは勿体無いことさえ
ファクトリー置いて割られずにターンが返って来たら勝ちを確信しますねぇ!(必ず勝てるとは言ってない)
絶対はないから負ける時は負ける
それでも通れば大体勝つのがファクの良い所