最終更新: kamigane_ze 2023年06月17日(土) 18:35:21履歴
年季が違うさ♪ 年季が違うさ♪ 年季が違うさ♪ 年季が違うさ♪
環境初期は周囲の環境も骸の構築もアズヴォルト崩壊後とほぼ変わらない(復讐ハンドレスが大幅強化されたくらい)なので正直モチベが死んでいたのですが、
深淵の大佐がローテの巻き添えナーフを食らい、葬送ネクロの天敵である骸が環境トップから失墜したので、ほな葬送でグラマス取るかと決めて先日の土日で達成しました。
道中の最高連勝数は13連勝でした(手札にリーサルあるの見逃して負けたのでちゃんとしてればもっと伸びてた)。
新カードで採用したのは不浄の古霊とカースドソーサラー・リーズ。
不浄の古霊はケリドウェンのリアニ4の価値を大きく高めてくれ、リーズは防御性能と盤面形成力を高めてくれました。
そこで試みたのがアンデッドパレードの不採用。リアニ4の関係・盤面形成力の向上・スペルであるため事故率が上がるという点が理由です。
グラマス到達時のレシピはハンドレスヴァンプをメインの仮想敵に置き回復ビショップにもある程度対応したい、という思想の元で作ったものであり、他のデッキの対策はほぼ投げ捨てています。
超越ディスカも見られるようにアンパレ死帝を増やして前に寄せる、グランスを積んでよりハンドレスに強くするなど、各々の想定する対面に合わせて採用カードを変えることを推奨します。
あまり回していませんが、アンパレ採用した構築も一緒に載せておきます。こちらの方が従来の葬送ネクロに近くて使いやすいかも。ただし古霊はあまり出ない。
深淵の大佐がローテの巻き添えナーフを食らい、葬送ネクロの天敵である骸が環境トップから失墜したので、ほな葬送でグラマス取るかと決めて先日の土日で達成しました。
道中の最高連勝数は13連勝でした(手札にリーサルあるの見逃して負けたのでちゃんとしてればもっと伸びてた)。
新カードで採用したのは不浄の古霊とカースドソーサラー・リーズ。
不浄の古霊はケリドウェンのリアニ4の価値を大きく高めてくれ、リーズは防御性能と盤面形成力を高めてくれました。
そこで試みたのがアンデッドパレードの不採用。リアニ4の関係・盤面形成力の向上・スペルであるため事故率が上がるという点が理由です。
グラマス到達時のレシピはハンドレスヴァンプをメインの仮想敵に置き回復ビショップにもある程度対応したい、という思想の元で作ったものであり、他のデッキの対策はほぼ投げ捨てています。
超越ディスカも見られるようにアンパレ死帝を増やして前に寄せる、グランスを積んでよりハンドレスに強くするなど、各々の想定する対面に合わせて採用カードを変えることを推奨します。
あまり回していませんが、アンパレ採用した構築も一緒に載せておきます。こちらの方が従来の葬送ネクロに近くて使いやすいかも。ただし古霊はあまり出ない。
今回のサンプルデッキはアンデッドパレードや死帝を減らした都合上、気を抜いているとグレモリー着地が6Tにならないこともある。
6Tグレモリー着地に必要なGPは先攻32/後攻31である。これを5Tまでに使える15PPで稼がないといけない。
バトル中にプレイしたカードを見返して、どれだけGPを稼げているかを確認しつつ使うカードを考えよう。
採用カード欄にGPも併記しておくので参考にしてもらいたい。一応ここにもまとめて書いておく。
GP4……百鬼夜行、霊床震脚(条件未達で3)、死を知る者、ケリドウェン(時間差ありの2+2)、アンデッドパレード、クランプス
GP3……御宿の幽霊犬、甘味の死霊術師、カースドソーサラー・リーズ、ボーンドミネーター、ギルト
GP2……大腕の沙汰、不浄の古霊(本体)、征伐の死帝、フェイラン、ミカエル(直接召喚)
GP1……ラカンドウラ(直接召喚)
6Tグレモリー着地に必要なGPは先攻32/後攻31である。これを5Tまでに使える15PPで稼がないといけない。
バトル中にプレイしたカードを見返して、どれだけGPを稼げているかを確認しつつ使うカードを考えよう。
採用カード欄にGPも併記しておくので参考にしてもらいたい。一応ここにもまとめて書いておく。
GP4……百鬼夜行、霊床震脚(条件未達で3)、死を知る者、ケリドウェン(時間差ありの2+2)、アンデッドパレード、クランプス
GP3……御宿の幽霊犬、甘味の死霊術師、カースドソーサラー・リーズ、ボーンドミネーター、ギルト
GP2……大腕の沙汰、不浄の古霊(本体)、征伐の死帝、フェイラン、ミカエル(直接召喚)
GP1……ラカンドウラ(直接召喚)
・幽霊犬ナーフにより、百鬼夜行の撃ち先が減った。
・有能なフォロワー葬送が減ったため、百鬼夜行のサーチや大腕の沙汰からの回収の当たり枠が減った。
・連携が稼ぎにくくなった(アディ前に戻ったとも)。
・これらを総合して、序盤の安定感は落ちた。
犬ナーフ前ほどではないが、5Tグレモリーもそこそこ決まるので、それを踏まえて現在は以下の2構築を使っている。
・有能なフォロワー葬送が減ったため、百鬼夜行のサーチや大腕の沙汰からの回収の当たり枠が減った。
・連携が稼ぎにくくなった(アディ前に戻ったとも)。
・これらを総合して、序盤の安定感は落ちた。
犬ナーフ前ほどではないが、5Tグレモリーもそこそこ決まるので、それを踏まえて現在は以下の2構築を使っている。
先日某アンリミ研究部とのBO9で使用した構築から、思い至るところがあって暴食1枚を増やした形です。
以下に構築の意図を。
・アンパレ2枚
ディスカや超越に後攻を取った時の対策として。GP効率にも優れており、盤面処理しなければクランプス+ネクロインパルスでリーサル・処理すればグレモリー着地の2択を迫ることも可能。
何枚もダブると動けなくなるので2枚。
・ミカエル1枚
対ヴァンプ特効兵器。回復のついたラカンドウラ。
犬ナーフで連携が稼ぎにくくなったものの、ヴァンプは贈り物でこちらの連携を増やしてくれるので4T着地はしやすい。
ヴァンプ以外の対面では腐るのと、直接召喚をあまり多く採用すると手札に来た時に動きにくいので1枚。
ヴァンプを重く見るなら2枚でいい。逆にヴの上振れを割り切るなら0枚の方が安定する。
というかこれ書いてる間に構築変わって今は0枚にしてる。代わりにギルトを2枚にしてる。
・リーズ、死を知る者2枚
優秀な葬送カードだがGP効率が高いわけではないので2枚に。
リーズは防御としてはミカエル・面形成としてはアンパレで代用が効くが、死を知る者は出来れば3枚あった方が安定はする。
・ギルト1枚
GP効率が高い・アンパレで減らした手札を補える・アンパレやミカエルで狭くなった盤面を減らせる・5Tグレモリーとのくっつきが良い。
アンパレが絡んでいない時は手札がむしろ溢れるのと、場にフォロワーがいないことが多い序盤では使いにくいので1枚。
GP稼ぎと面減らしによるロック解除・インパリーサル補助が主な役割であり、安定させるのが目的なら先に死を知る者を優先するべき。
現在はインパルス3枚にしたので、インパを強く使うために自壊要員のギルトを2枚にしている。
・デスタイラント1枚
使いたい対面がヴァンプ・ネメシス・ドラゴン(先攻)・ウィッチ(先攻)・ロイヤル(希少種)とやや限られているので1枚に。
ドローの速度が上がったので1枚でも順当にいけば7〜8割ほどの確率で6T目までに来る。百鬼があればもう少し確率は高くなる。たまに来なくて困る。
・死竜の暴食1枚
5Tグレモリーを基準としている構築なので、コンセプト的には採用するのが自然かと思った。
ナーフ前も含めてあまり使ってこなかったので、まだ検証段階のカードではある。
→暴食よりも先に3枚目のネクロインパルス入れるべきだと感じて現在はインパ3暴食0にしている。
上の構築からアンパレを抜いてリーズ知る者を1枚ずつ増やした構築。
5Tグレモリーの頻度は落ちるが、それでもアディ前よりは決まりやすい。
もう1つ、後手まくりにアンパレではなくソウルテイカー・ララを採用した構築も試行錯誤しているが、満足のいくものは出来ていない。
ララに枠を割かれる分高GP効率のカードを入れにくく、5Tグレモリーが出来ないどころか、5Tにララを使うと6Tグレモリーも達成できないことが多かった。
犬ナーフ前くらいに5Tグレモリーが決まるなら、役割もあると思うのだが……。
百鬼夜行 | |
1コスト4or3GP ネクロフォロワーを2枚サーチ出来る優秀なカード、だったのだが幽霊犬ナーフで当たりを引く確率が下がった。序盤でももちろん使うのだが、終盤に高確率でリーサルパーツを引く使い方が出来ると理想。リーズは強力だが盤面が切羽詰まっていない時はこれで流すことが多い。 | |
大腕の沙汰 | |
1コスト2GP 葬送したカードを回収するカード。2枚以上あると複製が狙える。ボンドミなどの葬送ドローやギルトクランプスを増やせると良い。 | |
霊床震脚 | |
1コスト4or3GP AOAアディショナルで来た最強の1コスト葬送。優秀なスペル葬送3種(百鬼沙汰震脚)やリーサルに必要なネクロインパルスを引ける・ラカン死帝を引く確率が百鬼よりも低いのが売り。 描かれているキョンシーが可愛い。エンブレムにしてくれて本当にありがとうKMR | |
魂の岐路・ラカンドウラ | |
0コスト1GP 対ヴの後攻に限って2枚素引きするの許さんからな…… | |
征伐の死帝 | |
0コスト2GP ラカン共々葬送餌の供給が無限に偉いので3枚採用に戻った。どうしても枠が無い場合は2枚に減らしてもいいと思うが、0コスト2GP稼げて手札補充出来て4/4も出てくるのはやはり強力なので、可能なら3枚欲しい。 | |
双魂の久遠・ケリドウェン | |
1コスト2GP+2GP(ファンファーレと結晶破壊時) 時間差のある1コスト葬送。稼げるGPを合計4としているが、リーズがリアニ対象となる場合はラスワドローのおかげでGPが5になる。 結晶が割れるのは設置から2ターン後である場合が多い。リーサル時に邪魔にならないように注意。 | |
デスサイズハウンド | |
自盤面を整理してネクロインパルスの面を空ける・相手の守護を一掃する・安息等のダメカを貫通できるなどが利点。 デスタイラント・クランプスと組み合わせれば大体の守護を貫通しつつOTKが出来る。 アディ後は5Tグレモリーから残っているフォロワーで殴る→ハウンドで盤面を空ける→ネクロインパルスというルートを取るケースも増えた。 | |
死期を視るもの・グレモリー | |
霊床震脚の追加により5Tグレモリーも結構決まるようになった。グレモリースキン追加まだ? | |
ネクロインパルス | |
いつもの。インパルス2枚に自壊カードが多数あれば20点まで打点が伸びることも。 | |
デスタイラント | |
5Tグレモリーの頻度は上がったものの、デスサイズハウンドと組み合わせられるという利点があるので暴食よりも優先している。 | |
死を知る者 | |
2コスト4GP 犬ナーフ前までは霊床震脚と入れ替わる形になることが多かったが、犬ナーフされた結果また採用されることに。2コスト葬送の中では最優先されるカード。2枚か3枚かは諸説あり。 | |
ボーンドミネーター | |
1コスト3GP 1コスト葬送。2点回復が無限に偉い。本体もロイヤル等の長引く相手にたまに使う。 | |
イグジストソード・ギルト | |
1コスト3GP 葬送可能なソウルコンバージョン。盤面が狭くなりがちなデッキなのとリーズを放置された時のために、クランプスかギルトは最低2枚欲しい。 | |
クランプス | |
1コスト4GP ソルコンとは似ても似つかない何か。デスタイラント+デスサイズ+クランプスで20点、場のリッチ2体で殴ってクランプス+ネクロインパルス+進化で20点、インパルス2枚と組み合わせて安息の領域貫通など、これを採用することによりリーサルの幅が広がった。 |
カースドソーサラー・リーズ | 選択枠としているがヴの多いランクマでは実質確定枠である。BO3等でヴ以外を意識するなら、ラスワでないとドロー出来ない上にGP効率も微妙なこのカードの不採用はあり。 |
---|---|
甘味の死霊術師 | 回復があるためヴに強め。ただ、0コスト2回復で3点除去もついてくるミカエルの方が直接召喚が出来れば強いか。 一応、ハマればこちらの方が回復出来るのと、ミカエルは手札に来ると捨てるしか役割がない点で差別化は出来ている。 |
御宿の幽霊犬 | ナーフされちまった……。百鬼の対象なのは偉いが、どうしても必殺が欲しいというのでなければ他のカードの方が優先されるだろう。 |
ケルヌンノス | 2コスト3GP、進化で4GP。進化時のリアニメイト4が特徴的。不浄の古霊など強力な4コストフォロワーを採用しているなら一考の余地あり。 |
クロースケルトン | 単体では進化込みで2コスト3GP止まりだが、他の葬送カードを使うたびにGPを1追加してくれる。 進化で2面除去が出来るのと本体が百鬼夜行の対象となるのも強み。 弱点は進化前のターンでは使いにくいことか。ただ、回復ビショ等の進化前ターンの除去が薄い相手なら2Tポン置きから手札をぶん回すことが可能。 |
ミカエル | 連携10で出てくる回復のついたラカンドウラ。百鬼との相性も良い。仮想敵のヴァンプは眷属への贈り物でこちらの連携を増やしてくれるのも相性が良い。 ただし、注意して欲しいことがあり、直接召喚系はあまり増やし過ぎると葬送カードやギルトクランプスの枚数が犠牲になり動きにくくなる。ニュートラルの直接召喚は採用してもミカエル2枚かミカエル+フェイラン1ずつだと思っている。 |
天覇風神・フェイラン | 対ビショと葬送ミラーで強いカード。ただ、ビショはともかくミラーは後4までに出せないと邪魔で先攻はフェイラン無くても大体勝てる。 手札に来てもケリドウェンの結晶から出すことが出来る。 |
死竜の暴食 | 5Tグレモリーからネクロインパルスと合わせて20点出す。5Tグレの頻度が上がったので十分採用圏内に。たまに11/13のグレモリーを作ることもある。 |
アンデッドパレード | 4/4×2のアグロでディスカや超越を粉砕するカード。特にリッチ×2+クランプス+ネクロインパルスの5Tキルが狙いやすくなる。 霊床震脚の追加で手札が割と溢れやすくなったので、手札が減るのがありがたい場面も。 とはいえ、序盤でダブったり終盤で引いたりするとやっぱり辛い。基本的には3-5T目専用のカード。 |
不浄の古霊 | ケリドウェンの結晶から出てくるとすこぶる強い。ただし素の性能はやや微妙でケリドウェンへの依存度が高い。 なんでスキン投票の候補にいないんですか?????????? |
ソウルテイカー・ララ | ウルトラ汎幼女。デスタ→ソルコン→ララで26点、デスタ→ラカン葬送→ララで5点AoEを撒きつつ進化込み20点が有名どころ。ケリドウェン死帝の盤面押しムーブを早めるのも面白い。 アディ後はGP稼ぎ効率が上がったので、以前よりも採用価値が高くなっている。ぶん回れば5Tララを絡めたOTKも可能。 |
セレスト・マグナ | 対ビショネメ最終兵器。先攻取るかララを採用すればディスカ超越にも刺さる。結晶も一応2コスト3GP(リーズが出れば4GP)になるが、割れるのが2T後であることには注意。 安息が切れるタイミングで置くのが楽ではあるが、安息のカウントが残っている場合でも、場に残ったマグナで殴ってクランプス2枚+インパルス2枚で安息貫通が出来る。リーサルパーツが揃っているならさっさと置いた方がクルト上振れを防げる。 |
グランスエンジェル | 狂乱ハンドレス対策。対狂乱では相手の3Tまでに引いておかないといけず微妙だが、ハンドレス相手なら何度か出てくるパラセリゼをどこか1回止めて隙を作れば良いのでアリ。GPは稼げない点に注意。 |
輪廻の女神 | ホズミがどうしても憎いなら。あとミラーにも刺さる。熾天使の剣も安息や虚数を破壊出来るので役割はある。 |
単キープ
・1コス葬送(アンパレ以外)……何枚でも
最近沙汰単キープはちょっと怪しく思っている。沙汰だけあっても追加の葬送を引きに行けず後が続かないので。犬ナーフで沙汰のバリューも下がってるし。
ドロー付き葬送とのセットキープでもいいかもしれない。
・死を知る者……先攻限定で1枚まで
ビショ・ネメシス・ロイヤル辺りのワンチャン後6迎えられそうな相手には後攻でもキープ可
・リーズ……ヴァンプ対面限定で1枚まで
セットキープ
・百鬼+対象フォロワー
・沙汰+葬送カード
・単キープカード2枚持っている場合、3枚目も葬送なら単キープ対象でなくてもキープ
・1コス葬送(アンパレ以外)……何枚でも
最近沙汰単キープはちょっと怪しく思っている。沙汰だけあっても追加の葬送を引きに行けず後が続かないので。犬ナーフで沙汰のバリューも下がってるし。
ドロー付き葬送とのセットキープでもいいかもしれない。
・死を知る者……先攻限定で1枚まで
ビショ・ネメシス・ロイヤル辺りのワンチャン後6迎えられそうな相手には後攻でもキープ可
・リーズ……ヴァンプ対面限定で1枚まで
セットキープ
・百鬼+対象フォロワー
・沙汰+葬送カード
・単キープカード2枚持っている場合、3枚目も葬送なら単キープ対象でなくてもキープ
手札枚数を維持できるように動けると、葬送先の選択肢が増え比較的動きやすい。
直接召喚の発動はこの点で重要である。だからラカン死帝を3枚とか4枚とか引くとキツイんすよね。
直接召喚以外では死を知る者・霊床震脚・百鬼夜行も手札が減らないので良い。
例外として、次のターンの動きが既に手札に揃っているなら、ドローし過ぎて直接召喚を引かないように動くのはあり。揃ってないなら素直にドロー回しましょう。
直接召喚の発動はこの点で重要である。だからラカン死帝を3枚とか4枚とか引くとキツイんすよね。
直接召喚以外では死を知る者・霊床震脚・百鬼夜行も手札が減らないので良い。
例外として、次のターンの動きが既に手札に揃っているなら、ドローし過ぎて直接召喚を引かないように動くのはあり。揃ってないなら素直にドロー回しましょう。
盤面を強くしてあわよくば5Tリーサルを狙う。5Tグレモリーも場合によっては狙える。
インパルスリーサルを決めるにあたって、押さえておきたいことが2つある。
1.攻撃できないカードで場が1つ埋まっているごとに、打点は2下がる。
単純に2/1ゴーストが1体減るため。地味ながら重要で、ケリドウェン結晶を置くターンに関わってくる。
結晶が割れるのは2ターン後が目安。つまりは2ターン先まで殴れないカードが場に残ることになる。
(一応3T初めに設置した後の行動が全部1コス葬送なら4T最後に割れるが、現実的ではない。)
置かないとドローが続かない場面では仕方なく置いているが、そうでないなら3T以降はケリドウェン結晶は使わない方が吉。
グレモリー発動後ならデスサイズで面を空けることは出来るので、5Tグレモリーが狙えるor6Tグレモリーリーサルを狙う場合はそこまで邪魔にならないかも。
2.自壊によりゴースト用の面を空けることで打点が上がる。
そのフォロワーが受けるはずだったバフ分−1点、2/1ゴーストが出るので+2点で差し引き+1点。クランプスならそれ自体の効果でもう1点追加可能。
とりあえず盤面にインパルスかけて何点出るかを計算→2点足りなければクランプスでリーサルに届く、というのは頭に入れた方がいいかもしれない。
特によく使うのはリッチ×2+クランプス+インパルス+進化権=20点のリーサル。これは覚えておいて損はない。
〇5Tグレモリーの打点について
インパ暴食進化20点が最大打点なのは当然として、インパ×2絡みの打点について。
盤面に何もなければ、グレモリーにクランプス→インパルス→ゴースト1体殴ってクランプス→インパルス進化の19点が最大打点。
リーズやリッチが1体でも残っているならば、グレモリーにクランプス→インパルスインパルス進化で20-21点まで伸びる。
また、安息や虚数などの3点ダメカがあったとしても、殴れるフォロワーが1体でもいればグレモリーにクランプス→インパルス→元からいたフォロワーにクランプス→インパルス+進化権で20点が出る。
5T目に限らず6T以降でも同様の動きは可能なので、特に対ビショは前ターンに大きめのフォロワーを立てておくなどして狙っておこう。
インパルスリーサルを決めるにあたって、押さえておきたいことが2つある。
1.攻撃できないカードで場が1つ埋まっているごとに、打点は2下がる。
単純に2/1ゴーストが1体減るため。地味ながら重要で、ケリドウェン結晶を置くターンに関わってくる。
結晶が割れるのは2ターン後が目安。つまりは2ターン先まで殴れないカードが場に残ることになる。
(一応3T初めに設置した後の行動が全部1コス葬送なら4T最後に割れるが、現実的ではない。)
置かないとドローが続かない場面では仕方なく置いているが、そうでないなら3T以降はケリドウェン結晶は使わない方が吉。
グレモリー発動後ならデスサイズで面を空けることは出来るので、5Tグレモリーが狙えるor6Tグレモリーリーサルを狙う場合はそこまで邪魔にならないかも。
2.自壊によりゴースト用の面を空けることで打点が上がる。
そのフォロワーが受けるはずだったバフ分−1点、2/1ゴーストが出るので+2点で差し引き+1点。クランプスならそれ自体の効果でもう1点追加可能。
とりあえず盤面にインパルスかけて何点出るかを計算→2点足りなければクランプスでリーサルに届く、というのは頭に入れた方がいいかもしれない。
特によく使うのはリッチ×2+クランプス+インパルス+進化権=20点のリーサル。これは覚えておいて損はない。
〇5Tグレモリーの打点について
インパ暴食進化20点が最大打点なのは当然として、インパ×2絡みの打点について。
盤面に何もなければ、グレモリーにクランプス→インパルス→ゴースト1体殴ってクランプス→インパルス進化の19点が最大打点。
リーズやリッチが1体でも残っているならば、グレモリーにクランプス→インパルスインパルス進化で20-21点まで伸びる。
また、安息や虚数などの3点ダメカがあったとしても、殴れるフォロワーが1体でもいればグレモリーにクランプス→インパルス→元からいたフォロワーにクランプス→インパルス+進化権で20点が出る。
5T目に限らず6T以降でも同様の動きは可能なので、特に対ビショは前ターンに大きめのフォロワーを立てておくなどして狙っておこう。
連携微有利
守護で攻め手が止められやすい。ラカンドウラを温存しつつ7Tまで粘ろう。
デスサイズハウンドを採用するようにしたので、更に相性は良くなったはず。
6Tキル出来ればよいが、7T以降にもつれこむとビクブレに加えてガルドルも追加されてダメージカット4枚以上積めるようになっており苦しい展開になる。
対ヴァイスに備えてデスサイズに手動進化を切れるように、進化権は大事にしておきたい。幸い攻め手は緩いので進化温存する余裕はある。
現環境ならグランスエンジェルをほぼ採用しているだろう。
ラカン死帝を止められるだけならまだいいが、グレモリー着地を止められるのは困る。
手札にグレモリーが来た場合は、デッキに残りのグレモリーがあっても安易に葬送せずに、可能であれば残しておきたい(他に葬送する対象が無い場合もあるが)。
守護で攻め手が止められやすい。ラカンドウラを温存しつつ7Tまで粘ろう。
デスサイズハウンドを採用するようにしたので、更に相性は良くなったはず。
6Tキル出来ればよいが、7T以降にもつれこむとビクブレに加えてガルドルも追加されてダメージカット4枚以上積めるようになっており苦しい展開になる。
対ヴァイスに備えてデスサイズに手動進化を切れるように、進化権は大事にしておきたい。幸い攻め手は緩いので進化温存する余裕はある。
現環境ならグランスエンジェルをほぼ採用しているだろう。
ラカン死帝を止められるだけならまだいいが、グレモリー着地を止められるのは困る。
手札にグレモリーが来た場合は、デッキに残りのグレモリーがあっても安易に葬送せずに、可能であれば残しておきたい(他に葬送する対象が無い場合もあるが)。
超越:先攻……五分/後攻……不利
アンパレを抜いたことでやや辛い対面に。採用しているならアグロで攻めていけると勝ちやすい。
リーズを虹の輝きでバウンスされると、ただ手札を失っただけで終わる。どうしても除去したい場面以外は他の葬送カードの餌にするが吉。
アンパレを抜いたことでやや辛い対面に。採用しているならアグロで攻めていけると勝ちやすい。
リーズを虹の輝きでバウンスされると、ただ手札を失っただけで終わる。どうしても除去したい場面以外は他の葬送カードの餌にするが吉。
ディスカ:不利
超越よりも速く確実にOTKを決めてくる。グラマス到達時のレシピではほぼ無理。
アンパレ採用している方ならまだ戦えるが、それでも後攻だと厳しい。
ロイヤルと同様、こちらもグランスエンジェルを採用している可能性がある。
どうしてもという場合以外は、手札のグレモリーは温存する。
超越よりも速く確実にOTKを決めてくる。グラマス到達時のレシピではほぼ無理。
アンパレ採用している方ならまだ戦えるが、それでも後攻だと厳しい。
ロイヤルと同様、こちらもグランスエンジェルを採用している可能性がある。
どうしてもという場合以外は、手札のグレモリーは温存する。
骸:不利
骸を引かれたらほぼ負け。祈りながら5Tインパルスリーサルを狙う。
一応返すだけならデスサイズハウンド+幽霊犬辺り進化で返せる。6Tグレモリーはいったん諦めて次の骸とインパルスが来ないことを祈ろう。
これは1回目の骸をデスサイズ+ケリド結晶で返し、2回目の骸もデスサイズで返しつつ守護で固めて粘り勝ちした図。
デスサイズハウンドは神。インパルスを引かれなかっただけとも言う
アディ後は5Tグレモリーからデスサイズ打って回復したPPで再展開したり守護や回復で固めたりすることも狙えるようになった。
が、不利なもんは不利。
葬送:先攻有利
先に展開された場合に返す手段がほぼ無い&グレモリー着地も先攻の方が早い。
アンパレ採用型の方が盤面で優位な分若干有利か。
骸を引かれたらほぼ負け。祈りながら5Tインパルスリーサルを狙う。
一応返すだけならデスサイズハウンド+幽霊犬辺り進化で返せる。6Tグレモリーはいったん諦めて次の骸とインパルスが来ないことを祈ろう。
これは1回目の骸をデスサイズ+ケリド結晶で返し、2回目の骸もデスサイズで返しつつ守護で固めて粘り勝ちした図。
デスサイズハウンドは神。インパルスを引かれなかっただけとも言う
アディ後は5Tグレモリーからデスサイズ打って回復したPPで再展開したり守護や回復で固めたりすることも狙えるようになった。
が、不利なもんは不利。
葬送:先攻有利
先に展開された場合に返す手段がほぼ無い&グレモリー着地も先攻の方が早い。
アンパレ採用型の方が盤面で優位な分若干有利か。
ハンドレス:先攻……微有利/後攻……微不利
先に言っておくがセクヴァンを引かれたかどうかで試合はだいぶ変わる。祈ろう。
引かれていても一応リーズとケリドウェンとラカンドウラの除去、甘味とボンドミの回復で耐える見込みはある。相手が疾走バーンをどれだけ引くか次第。
不浄の古霊の項目でも書いた通り、古霊を進化置きしておくとパラセリゼ進化のみでは返せず、出てきたターンの3点と次のターンインパルス+進化で19点となり、パラセリゼの回復込みでリーサル出来る。
ガロムやヴァンピィで吹き飛ばされる可能性はあるにはあるのだが、引かれてなければそのまま勝てるので余裕があるなら進化しておきたい。
ラカンドウラ等の除去をあまり空打ちし過ぎると、後々耐えきれない場合も起こり得る。
GPを計算しつつ余裕がありそうなら、葬送を1回に留めたり回復やリーズを温存するのもアリ。
狂乱:先攻……五分/後攻……不利
ケリドウェン・リーズ・ミカエルのおかげで盤面処理は多少できるようになったが、フォレストバットが並んでいたりすると運ゲーが始まる。
ハンドレスよりも安定して強い盤面を作れるので、除去は出来る限り空撃ちせずフラ煉の返しに集中させたい。
ハンドレスと違って体力を削ってくれるので、インパルスリーサルは見逃さないように。
先に言っておくがセクヴァンを引かれたかどうかで試合はだいぶ変わる。祈ろう。
引かれていても一応リーズとケリドウェンとラカンドウラの除去、甘味とボンドミの回復で耐える見込みはある。相手が疾走バーンをどれだけ引くか次第。
不浄の古霊の項目でも書いた通り、古霊を進化置きしておくとパラセリゼ進化のみでは返せず、出てきたターンの3点と次のターンインパルス+進化で19点となり、パラセリゼの回復込みでリーサル出来る。
ガロムやヴァンピィで吹き飛ばされる可能性はあるにはあるのだが、引かれてなければそのまま勝てるので余裕があるなら進化しておきたい。
ラカンドウラ等の除去をあまり空打ちし過ぎると、後々耐えきれない場合も起こり得る。
GPを計算しつつ余裕がありそうなら、葬送を1回に留めたり回復やリーズを温存するのもアリ。
狂乱:先攻……五分/後攻……不利
ケリドウェン・リーズ・ミカエルのおかげで盤面処理は多少できるようになったが、フォレストバットが並んでいたりすると運ゲーが始まる。
ハンドレスよりも安定して強い盤面を作れるので、除去は出来る限り空撃ちせずフラ煉の返しに集中させたい。
ハンドレスと違って体力を削ってくれるので、インパルスリーサルは見逃さないように。
回復:五分
古霊は3+3点と分割して火力を出せるので、安息に対しては相性が良い。先4でリーズリッチも含めて展開出来れば、マーウィン以外で取り切るのは困難である。後攻でもリーズ裏に隠したうえで進化置きすればなんとか。
試合が長引いた場合は安息の切れるタイミングに合わせてセレスト・マグナを置くか、8PPでインパルス→デスサイズ→インパルスで20点出す。
クランプス採用型なら安息を貫通しやすくなる。
案外安息裏のフォロワーを取る手段が少ない。序盤中盤はリーズ・ラカン・ケリドウェンのうち2枚を組み合わせないと取れない。3,4Tで安息をポンと置かれた場合は警戒が必要。ベレロやクルトを進化置きされて取れませんでした、となると負けに直結する。
少々ピンポイント気味だが、使い勝手の上がったヴァイスソウルハンターを採用するのも1つの手。細かい打点を出せるので安息貫通もしやすくなる。
道標の御遣い程度ならなんとかなるが、マスターコックで体力上昇+安息で隠れない守護が立つと割と辛い。
古霊は3+3点と分割して火力を出せるので、安息に対しては相性が良い。先4でリーズリッチも含めて展開出来れば、マーウィン以外で取り切るのは困難である。後攻でもリーズ裏に隠したうえで進化置きすればなんとか。
試合が長引いた場合は安息の切れるタイミングに合わせてセレスト・マグナを置くか、8PPでインパルス→デスサイズ→インパルスで20点出す。
クランプス採用型なら安息を貫通しやすくなる。
案外安息裏のフォロワーを取る手段が少ない。序盤中盤はリーズ・ラカン・ケリドウェンのうち2枚を組み合わせないと取れない。3,4Tで安息をポンと置かれた場合は警戒が必要。ベレロやクルトを進化置きされて取れませんでした、となると負けに直結する。
少々ピンポイント気味だが、使い勝手の上がったヴァイスソウルハンターを採用するのも1つの手。細かい打点を出せるので安息貫通もしやすくなる。
道標の御遣い程度ならなんとかなるが、マスターコックで体力上昇+安息で隠れない守護が立つと割と辛い。
このページへのコメント
更新お疲れ様です
犬ナーフは痛かったけど6tグレモリーからのotkは健在で道中の上振れ押し付けが少しキツくなった程度で済んだ印象
古霊ちゃんはデスサイズを押し除けてまで入れる理由が個人的に見つからないので、来期に期待ですね
本当は既に使ってない古霊関係の記述を折りたたもうとかカード紹介の欄を一新しようとか思ってたけど、
そこまで別物の記事に改造し始めると一生更新出来なさそうだったので、とりあえず重要だと思っていることだけ書いておきました。
カード性能くらいはAOA期中に更新したいところ……
20戦くらいした感想、ほんとにアディ前と同じくらいの感覚っすね
震脚の分回った時は若干アディ前より速いかも?
長らく更新してなかったけど近々ナーフ後に合わせた記述に変える予定です
お待ちしてナス!
ぽこじゃか直接召喚されてくるの楽しいからナーフ後もやれそうなら嬉しい
犬ナーフは「百鬼が使いにくくなる」「震脚が使いにくくなる」「沙汰の価値が下がる」んでだいぶ痛いっすね
アディ前くらいの強さに落ちるだけなら余裕で許容出来るので震脚だけでリカバー効けばいいんすけど
後は「ケリド結晶からリーズが出しにくい」「1から動かないとミカエルフェイランが4に間に合わない」辺りやろか
タフ上がってもなぁ
221にしてくれた方がもう少しマシだった
いやまあこいつの本質はそこじゃないけど
質問いいですか?
3Tや4TあたりではPPを余さず葬送しまくって死帝呼びつつデッキを掘るのと1T2葬送のペースは崩さないのとどっちがええんやろか
基本的にはPP余さず葬送してますかね
ラカン素引きしててトップから引きたくないって時は躊躇いますが、死帝直接召喚の方が強いので