編集者を大事にする誠実なwiki



サンプルデッキ


※このデッキは(DOC期)のデッキです。

概要

今流行のセッカエルフを徹底攻略、解説したいデッキ記事。
でもシャドバ難しいのでまだ詰め切れてない部分もあるかもね。というか絶対ある(確信)

採用カード

超大事なカード


かわいい。基本的には1コス3点疾走として使うことが多い。
アルバータを出したついでに適当に投げるだけでもまあまあ強いが、手札にこのカードがあるだけでバウンス絡めた打点が大幅に伸びるので、やはりバウンスで回収して手札に1枚は残したい。
6プレイの効果も地味ながら非常に優秀。リソースが細い時や緊急で回復が必要になったときは十分に狙う価値がある。
逆に4プレイ未満のシャムシャマはあんまり強くない。リーサル時か2捕食者以外では使うことはないだろう。
セッカエルフ最重要カード。バウンスの使い方がプレイの8割といっても過言ではない。
まず、バウンス以外にも除去やウィスプ回収などのおまけ効果がある。バウンス過多な時はウィンドフェアリーでウィスプを回収しておくことで後のバウンスのしやすさにつながる。
セッカエルフはハンドが細く、カードバリューを重視したいデッキでもあるので、悪神の3点除去もなるべく活用できるときに使いたい。

バウンスのうちさきについて(優先度順)

優美なる猫姉妹・シャム&シャマ
1コス3点の高火力カード。シャムシャマを投げた後に回収してもう一度出すことで打点が大きく伸びる。
エレメントスラッシュなしでも10点近くは容易に出せるのでトップの打点のためにバウンスを温存するのも時には大事。
妖花の捕食者
中盤のバウンスのうちさきとして超優秀。そもそもコイツにバウンスがついてるので、単純に1コスフォロワーを出してバウンスするより、1コスフォロワー→妖花→バウンスという手順を踏むことによって妖花分のプレイ枚数とセッカポイントと打点を稼ぐことができる。
デッキ、手札内の総打点を大きく伸ばすことができ、少ない手札消費でプレイ枚数が稼げるようになるので手札の維持が大幅にしやすくなる。
シャムシャマはコスト比の打点に優れ、リーサルに貢献してくれるのに対し、捕食者バウンスの動きは4プレイアルバータしても盤面にあまりフォロワーを残さないので、トレランスなどのケアをしつつセッカポイントを貯め、相手リーダーに削りを入れつつも手札内の打点を維持できる。5、6t目をしのぐ手段として非常に強力。
マジで強いので中盤のプレイに迷ったらとりあえずこれでもいい。
フェアリーウィスプ
ウィスプバウンスウィスプでとりあえず1コス3プレイ、ウィンドフェアリーなら4プレイしてシャムシャマ進化を達成することができる。
エレメントスラッシュ使って打点を出す時にバウンスすることが多いか。ただし、捕食者+エレスラで打点を出す場合は捕食者でウィスプを戻すことが多いのでそもそもバウンスがそんなに必要なかったりする。
そんなときは事前にバウンスを切ってより強い動きを押し付けたり、ウィスプを追加で回収するのが良いだろう。
ブラストフェアリー
序盤のバウンスのうちさきになる。フェアリー回収してもう一度出すことで2点除去になったりする。
面処理もかなり強いがとにかくフェアリーをくれるのが偉い。バウンスすることによって手札が増えるのは安心感がある。
対面次第ではブラストフェアリーでの面制圧+エレメントスラッシュで勝ちを狙うこともできるのでそういう対面でエレメントスラッシュも持っているときは積極的にバウンスしてもいい。
宿命の狐火・セッカ
決意はセッカポイント10の時点で回収できるので、セッカプランを狙う場合先に回収しておくことでとりあえずそのターンの動きを埋めることができる。
決意を先に回収しておくと一枚のセッカに決意を複数乗せられるので、セッカの分だけPPを先払いできる。
フォレストフェアリー
後攻、アリアありの場面ではバウンスして次ターン進化切りなおすことで再度回復と除去ができる。
フォレストフェアリー進化の動きはウィスプ込みで3ppでセッカポイントを4稼げるので、セッカの進みも結構早くなる。
基本的に全対面狙って強い動きだが、先行の場合やアリアがない場合はあまり意味はないかも。
ワンダーツリー
強いカードをバウンスで使いまわしたら強いよね理論。
融合なしツリーに後引きしたフェアリーを食べさせるためにバウンスしてもう一度出しなおすことが多い。
リソースカードなのでハンドが細い時は積極的に使いたい。
幻惑のラクーン
リソースカツカツの時には戻さざるを得ない時がある
とはいえ、やはり5点除去せずにバウンスするのはあまりにもバリューが低すぎるので、先3ラクーン→顔殴り4tバウンスが理想か。

まあまあ大事なカード。


いつもの。フェアリーを2点除去1打点に変換できるぶち壊れカード。ファンファーレのウィスプフェアリーもじみに嬉しい。
強力な進化時効果を持ってるので最速で進化を切りたくなる、が、後攻4t目に進化を切るとウィスプを吐いて2面処理もしくは1面処理で我慢することになる。
後続にフォレストフェアリーがいるならウィスプは回収できる上に、ライフも取り戻せるが、いない場合は5tにアリア進化+フェアリーで除去することによってウィスプ温存+アリア進化ターンの2面除去ができる。ラティカを入れてプレイ枚数を重く見る場合は進化を切るタイミングは少し考える余地があるか。

いつものその2。エルフとアルバータはずっともだよ…!
構築上毎ターン4プレイを達成するのは難しくない。相手リーダ―への削り、除去、セッカポイント稼ぎととてつもなく優秀なカード。
疾走を毎ターン確保できるようになるので、進化権を打点に変換したり、エレメントスラッシュを載せてさらに2点プラスもできる。見た目以上にアルバータが出てくる恩恵は大きいので、アルバータを出した場合は毎ターン4プレイするのをプレイングの方針にするのもいい。

多面展開、回復、0コス回収ができる森の打点王改め三冠王。アリアがかかっていればなんと除去もできる四冠王。
一番の役割はやはりアリアのリーダー付与がかかっている状態でライフ差をつけることだろう。ヘクターを沸騰させるような効果で除去と展開どちらもできて小回りが利くので、対面次第では横並べして圧をかけたり、敢えて効率の悪いのトレードをして自盤面を無くすこともできる。


このカード
バカです
パワーが狂ってるカード。フェアリー混ぜずともまあまあ強いが、フェアリー混ぜた時はさらに異常なパワーを発揮する。
回復にタイムラグがあるので、あんまり終盤に置くのは憚られる。が、山を掘るために置かざるを得ないときがある。特に融合ツリーは1t目回復もせずになんらかのあて先になるフェアリーを出してくるので危険が危ない。終盤はあんまり混ぜないようにしたいかも。
まあ先行でも後攻でも2tに置けばいいんじゃないですかね。セッカエルフは序盤の動きが固定されがちなので、2t目を逃すとアルバータアリアなどで5t目まで置けないこともある。まあ5tにフォレストフェアリーと一緒に出せば普通に強いが。

パワーが狂ってるカードその2。ひろゆきも呆れすぎてバカにするのを諦めるレベル。
とりあえずデコレーションデビルと同じ3/2なので序盤に出せば結構な速度で顔が削れる。1コス回収が必要とは言え、ブラストフェアリーを回収しとけばフェアリーが手札に1枚増えてるのでむしろアド。(しかも3tブラストフェアリーで2/2が取れてしまう。)
中盤以降はさらにバリューが爆上がり。4プレイシャムシャマ+バウンスを1枚でやってるので打点が伸びまくり。シャムシャマバウンスシャムシャマの動きは疾走2枚でも9点出せる。
そんな全てが狂った性能を持ったカードなのだが…なんと弱点が…!ない!!!とりあえず2/2で出せちゃうんですね。

フェアリー供給と除去を兼ねる。
とりあえず1コスファンファーレでフェアリーをくれるので優秀。セッカポイント稼げるフェアリーサークルとしてもまあまあ強い。
セッカエルフはアリア引けないときの除去力に不安があるので、アリアが無くて疾走連打も無理そうなときはコイツを使いまわしてセッカまで何とか耐える。
また序中盤にこのカードで面制圧→エレメントスラッシュも強い。まあとにかく強いカードだからいっぱい使おう!!
ただし終盤は0/1が盤面に残って滅茶苦茶弱い時がある。アリア引けてるならうまいこと中盤に消化しきって手札から自害できないカードを無くすのも大事。

とりあえず3体にバフ乗せておけば2コスで+6点なので破格の打点になる。
アルバータシャムシャマなどの疾走を出してからうつか、横並べの処理漏れにかけるのが強い。
思ったよりかなり打点が伸びるので、エレメントスラッシュを持ってる時は常にリーサルを計算して戦おう。
あとデコレーションデビルとか取れる。

そのた


フェアリー供給
特に言うことはないかも。さっさと開かないと本体が邪魔でフェアリーでプレイ枚数稼げなかったりするので注意。

セッカポイントを20貯めると2コス5点疾走になります。
20貯まらなさそうだったら序盤に適当に投げてエレスラでバフしとけばおk。10貯めて決意回収すればプレイ回数と進化権になる。
決意を先に回収しておくとセッカ本体分の1コストを先に払うことができる。ただし複数のセッカにそれぞれ決意を乗せる場合の方が打点自体はセッカ本体の1点分だけ高い。

枚数調整枠。
セッカポイント10貯めれば入れ得カードだが、貯まってない場合は手札が減って打点も伸びないので使いづらさが否めない。
ただしアリアに依存しない除去+回復もついてるのはなんだかんだ嬉しい。1に投げるパターンはほぼ無いが捕食者絡みが多いか。フェアリー回収してワンダーツリーに混ぜたい場合や2枚目の捕食者も持ってる場合だろう。

枚数調整枠。
コッコロママ帰ってきて…と言いたいところだが普通にこいつも強い。
先3に出してアグロしたり、アリア引けないときの除去になってくれる。でも流石に3コスは弱い。

入れ替え枠

マリガン

共通
アリア、アルバータ、ワンダーツリー、ブロッサム
セットキープ
ブロッサムとブラストフェアリー、ワンダーツリーとブラストフェアリー、先行の捕食者とブラストフェアリー

エルネクヴ対面の先行ラクーン

プレイング

序盤

アルバータ投げてアリアに進化切る。
アルバータは3に投げるか投げないかで結構出せる回数が変わりがち。3を逃すと6に投げることになってしまうかも。
序盤リソース保持のためにパスする必要はあんまりない。捕食者も先行なら割と雑に切っていいしPPを使い切って動くことでセッカを進めるのも大事。
序盤から横に並べることによってエレメントスラッシュで強引に勝ちをもぎ取れる対面がある。終盤まで引き伸ばしたくない対面は処理漏れを狙って序盤に強い盤面を作るのも大事。

中盤

フォレストフェアリー進化か、捕食者バウンスか、ラクーンでドローを見るのが理想。アルバータ付与されている場合はアルバータをなるべく出せるような択を取りたい。
対面や手札と相談してリーサルプランを考えるタイミングでもある。中盤のプレイングは相手に対応することが多いので、詳細は対面ごとのプレイングに譲る。

終盤

手札から打点出してワイの勝ち!!!うおーセッカエルフ最強!!

主な勝ち筋について

疾走+エレメントスラッシュ(もしくは疾走連打)

一番の勝ち筋。6tでも余裕で15点くらい出せちゃう。最強か?
PPの都合上アルバータ+捕食者+シャムシャマが多い。流石に6tに20点出すのはまれ。
20点出すのは難しいが早いターンに高打点を形成できるので、中盤での削りが重要になってくる。アリアのフェアリーや、捕食者バウンス、アルバータなどで積極的に削ってリーサル圏内まで押し込みたい。
捕食者を持っている場合はウィスプに捕食者を使うことが多いので、バウンスの要求はほぼなくなる。前のターンにウィスプ回収や捕食者バウンスのために使っておこう。
エレメントスラッシュがない場合でも、シャムシャマを捕食者などのバウンスで使いまわすことによって10点以上の打点を狙うことができる。
セッカ疾走

(※画像はイメージです)
グダりそうなら狙う。対面次第では最初からこれを狙うこともある。
セッカ狙うなら削りよりもセッカポイント重視。バウンスで決意複数回収することになるだろう。
耐えてから特大打点でリーサルを取るので中盤の削りはそこまで意味をなさないことが多い。それゆえに、回復が多い防御寄りのデッキに対しては狙いやすい。
盤面+エレメントスラッシュ

対エルフネクロで結構狙う。
序盤の横並べに困るクラスに対して、横並べ+エレメントスラッシュで大打点と盤面を形成する。
要求値としては0コス+エレスラ+バウンス(+自盤面2,3枚)でそこまで低くはない。
やはり先行の方が狙いやすいが、後攻でも一応フォレストフェアリー進化で横並べができないこともない。エルフネクロに対してロングゲームは得策ではないので、セッカを雑切りしてでも狙う価値はある。

相性

対エルフ

ミラー 先行有利
序盤の横並べをAOEで処理することができないので序盤の横並べはリスクが少ない。進化ターンにアリアに進化を切るまでは何も考えず横に並べてても大体圧をかけられる。
相手がアリアを引けてない場合はとにかく盤面制圧してライフを高い水準で保っていればいい。アリアなしでの横処理がしづらいデッキなのでお互いアリア無い場合とにかく先にフォレストフェアリーなどで横に並べた方が有利になる。
処理漏れに対してエレスラを撃つことができればほぼ勝ち。

ただし、7PP以降は相手のエレメントスラッシュに注意。ライフが20点あってもアルバータ込みでリーサルの可能性がある。7PP以降はむしろ盤面を出さないように捕食者バウンスアルバータなどで顔を詰めていく。
6PPでもアルバータ、ウィスプ込みで進化19点削るパターンがあるが、(ウィスプ捕食者シャムシャマシャムシャマエレスラ)要求値は高めなので大体割り切った方が良い。15点ラインまではケアする方がいいか。

お互いアリア引けている場合は先行後攻問わずフォレストフェアリーが再重要。除去回復顔詰めセッカポイント稼ぎ全てできる。
後攻ならフォレストフェアリーバウンスしてでも2回進化切りたい。
アリアが引かれている場合は中盤以降盤面を作っても容易に返されるので(無理して空盤面にする必要はないが)ライフアドバンテージを重視して戦うのがよい。フォレストフェアリー、ワンダーツリー、奇跡の実りを大事に使いたい。
ただしセッカポイントが15になったあたりからはやはりエレスラだけでなくセッカも警戒で盤面を絶対に空にして返したい。

序盤は盤面を作ることを意識し、中盤からは相手のアリアの有無で盤面意識からライフ差に焦点を当て、ゲーム後半では自盤面を空にすることを意識するゲーム。
お互いちゃんと回った場合だけはセッカまでゲームが伸びることが多いが、どちらかが回復を確保できなかったり、盤面除去漏れするだけでエレスラが飛んできてゲームが終わるので、セッカの価値はかなり低め。決意回収できなくとも押し切れそうなら序盤においていい。
アクセラ 微不利
こちらのリーサルが非常に難しい。横並べに対してはアリサ、疾走連打に対しては極光という裏目があり、セッカプランでは間に合わない可能性も高い。
極光が置いてないときに疾走を切るのが重要。OTKを狙っても極光だけで打点が大きく減ってしまうのでとにかく疾走は投げられるときに投げる。
ラティカ開花加護で20点リーサルできるデッキではあるが、加護が無い場合のラティカ開花14点、ラティカない場合でもアリサ開花で高打点が出たりするのでライフもなるべく高く保ちたい。
こちら側ができる最大限の努力はいっぱい回復していっぱい疾走投げるくらいしかないので不利な対面。相手の事故を待つことになってしまう。
ちなみにアクセラエルフは滅茶苦茶強い。

対ウィッチ

進化ウィッチ 有利
セッカ狙ってれば勝てる。
回復多いので無理に分割リーサルとかは狙わないようにするだけでいい。
盤面を出しても咎められることが少ないので基本的には横に並べまくっていい。むしろ盤面を空にするとグリームニルが飛んでくる。
注意したいのはやはりヴィンセントだろうか。マイザーからラピッドファイアを回収してない場合はヴィンセントを置きづらいように横に並べることができないわけでもない。

対ドラゴン

回復が少ないので序盤から殴っていくことが大事。
ケツデカ 微有利
とりあえず序盤から顔詰めておけば勝てるやろ(適当)
回復が弱いデッキなので普通に殴りあってれば大体勝てる。オラクル出されたらフォレストフェアリー+エレメントスラッシュとかで頑張ろう。
セッカ疾走させることはそんなにないが、ティアマトで若隠されたりしたら詰むので温存しておいた方が良い。
乗り物ドラゴン 微不利
これも序盤から殴りに行くのが重要。ローウェンやブルータルのせいで1ターンに出る打点が爆伸びだし、仮に耐えたとしても次ターンガンダを割り切る羽目になるので、結局先にぶん殴った方が勝率高い。
この対面もセッカは一応温存しておいた方がよさそう。

対ネクロ

ラスワにしろ進化にしろ序盤の除去がやや弱いので結構横並べが通りやすい。
進化ネクロ 微有利
AOEの無いクラスなので序盤の横並べ+エレメントスラッシュを積極的に狙っていきたい。ゲームを引き伸ばしてもあんまりいいことはないので早いターンで決めきるのが重要。
中盤のしのぎ方はミラーとだいたい一緒。体力を重視しよう。ただしミラーと違って横に並べなければ盤面を出しても大体大丈夫。
リーサルケアに関しては、グリームニルグリームニルとグリームニルレイダーをケアしつつ、レイダー複数枚への耐性を付けるためなるべく横に並べないようにしたい。
例えば、自分の体力が20点ある場合、盤面に2枚だけフォロワー出すことによって相手のターンにスージー直接召喚されたとしても、グリームニルグリームニル、レイダーグリームニル、ケルヌンノスレイダー→レイダー大体全て耐えることができる。
逆に5面並べてしまうと、レイダーグリームニルで負けかねない。盤面をちょっとだけ残すことで後半はリーサル回避できるパターンが多い。
横に並べればレイダー、盤面を空にするとグリームニルが飛んできてしまうので、ゲーム後半はライフを高く保つことで両方に対応できるようにしたい。

対ヴァンプ

狂乱ヴァンプ 微有利
序盤にデコレーションデビルとか出されて横並べされるのが負け筋になるので、なるべくマリガンでは2のデコレーションデビルを除去できるようなカード(エレスラ、悪神、ブラストフェアリーとバウンスやフェアリー生成)などをキープしたい。
このデッキもちくちくバーンしてくるデッキなので、やっぱり体力回復が大事。これもフォレストフェアリーに頼ることになるだろう。
ユリアスがかかっている場合はフェアリーのバーンが相手ターン破壊されると無効になり、むしろブラッディネイルでこちらにダメージが入ってくるので、多少効率の悪いトレードをしてでもライフアドバンテージは維持したい。空盤面にすることでドレインやデモンディーヴァなどの回復も防ぐことができる。
1ターンの間に出せる打点が限られているので、セッカを狙ってもいいが、回復量も別に超多いって程でもないので、意外と削れてて疾走連打でも勝てる。
まあ大体何でも勝てる。なんならアグロしても勝てる。

対ビショップ

守護ビショップ 微不利
先行ならまあ勝てるが、後攻になると一気にきつくなる。
アンヴェルト置いてない場合は横並べが通らないこともない。
守護が多く、疾走が防がれてしまうことが多いので、疾走打点は通せるときになるべく通すのが良い。
セイクリッドレオ、ホーリーセイバーがなければ回復がないのが救いか。

対ネメシス

機械ネメシス 有利
遅い展開ではベルフォメット、相手が攻めてきた時は捌いてトレランスという2種類のフィニッシャーが強力な機械ネメシスだが、そもそもエルフはバウンスなどで盤面を出さずに攻めることができるし、容易にベルフォメットをぶち抜いて20点出せるデッキなので全く困らない。
相手が盤面を出して来たら除去して、自分の盤面にはフォロワーを残さないのを繰り返すだけでセッカが勝手に起動して勝てる。
ただし、遮断の触手がアリアがかかってないと少し面倒か。幻惑のラクーンを使って頑張って除去したい。
遮断の触手を出されると4回復+4点守護で相当しのがれるので、分割リーサルはベルフォメット見えてる場合や戦慄の侵略がエンハンスで打てるタイミングになってからは無理に狙わない方が良い。
トレランスケアに関しては現実的な範囲では自盤面に2面以上残さないのがやりやすいか。1面だけなら下がっても6、最大でも多分10くらいになる。2面の場合は一度に10〜16下がる可能性があり3面並べると5PPでもフドーで14下がったりしてさらに危険なので、できるだけ1面以下にしたい。
パス合戦をするかは微妙なところ。セッカはこちらが盤面にフォロワーを出さないと起動しないので、お互いパスし続けると普通にベルフォメットでも負ける可能性がある。できればドローだけでもしてアルバータやバウンスを引きに行きたい。

このページへのコメント

ハイブリッドに慣れすぎてこっち使うと全然勝てないんよな困った

0
Posted by 名無し(ID:aiZJWgJsQg) 2021年12月06日(月) 22:19:24 返信

ロイヤル相手の立ち回りがのってなくていっぱいかなしい。レジェンド揃ったらエルフに浮気します…

0
Posted by 悲しみのロイジ 2021年12月06日(月) 13:06:58 返信

移動中の乗り換えやらで時間切れプレミ多発したから通勤時間狙うのが一番エルフの対策になるかもしれない(n敗)

0
Posted by 名無し(ID:/J5YDl6RyQ) 2021年12月05日(日) 14:16:33 返信

主はワンダーツリー単キしない派なん?
2Tに投げれるのワンツーぐらいだし無融合でも雑に強いから単キしちゃってるんやけど…

0
Posted by 名無し(ID:jUMf6ELrcA) 2021年12月05日(日) 06:49:47 返信数(1) 返信

ネメウィッチに対してはどうなんかなぁって思ってたけど
まあ先行なら全対面キープしていい気がする後攻はわからん
後攻は特にセッカで戦うのがやりやすい気がするから2パスしても後半のバリューをあげたい気もする
多分エルネクヴァンプとかは先後問わず単キープした方がいいね、回復できるしそもそも山掘れるし
マリガンとかは回してても自分じゃ気づかないこといっぱいあるから指摘助かる。

2
Posted by 名無し(ID:RKrT6Lf2rg) 2021年12月05日(日) 10:44:15

スレの宣伝見て読んだゾ
プレイングは感覚なところあるからこうやって言語化してもらえるのは助かる。セッカエルフが最強なのはシャムシャマがいる今季までな気がするからなんとか手帳取りたいわね…

1
Posted by  arisa_no_heso arisa_no_heso 2021年12月03日(金) 17:54:06 返信数(1) 返信

ありがとなす!
セッカエルフが強いのは今だけかもしれんけど、エルフは最近ずっと似たような使用感のデッキが強いから、来期も楽しめると思うで

0
Posted by 名無し(ID:RKrT6Lf2rg) 2021年12月03日(金) 20:23:12

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

おんj Shadowverse部とは

おんjシャドバ部用語集




クラス別カード一覧




【メニュー編集】

編集にはIDが必要です

閉じる
お知らせ
特にないです。