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最後かもしれないだろ?だから、全部回しておきたいんだ

サンプルデッキ


※このデッキは(HOR期アンリミ)のデッキです。

概要

機構の解放が使えるのが最後かもしれないので禁止前にグラマスに行きました。
広く使われているレディアント型とは違い、レディアント4点+進化レディアント6点+グリームニル10点でのリーサルを主軸にした構築です。

採用カード

必須カード

機構の解放本当に最後になりそう。制限なので1枚採用。
加速装置このデッキで一番強いカード。制限なので1枚採用。
メカニカルドッグメインエンジンなので最大枚数採用。
生命の量産主にメカニカルドッグに撃つ。引かないとギミックが成り立たないので当然3枚採用。
カイザーインサイト事故軽減や中盤でリーサル札や量産を探しに行くときに使うので3枚採用

補助カード

ゲートリベレーター・ラズリこいつで解放をサーチする。解放を素引きしている場合でもリーサルの為に必要な上に引けば引くほど打点が伸びるので3枚採用。
ドミネートデバイス・ジルク面を開けるのに使う。ドローが偉いのでミリアムより優先して採用。
メカニカルガンナーAFサーチ要員。生き物なのが強かったり弱かったりする。
遺物の同調AFサーチ要員兼犬の餌。スピネしかチョイスしないので解放前のターンでも引いた瞬間開いていい。
終末の番人・スピネ同上。たまに本体を出して勝つことがあった。

自由枠

音速の突破手札溢れを防止できる上にスピネをぶつけて初動を確保したり後手3でラズリを突進させてライフを守れる。
勇気の少年・カシム時間が足りないので基本のリーサルパーツにはならないがスピリットイーターなどのメタに耐性が付く。
解放の少女・ローザカシムを呼べるのが強いので採用。
セレスティアルアーティファクト加速下だとタダで撃てる上にレディアントを持ってきやすくなる。AFサーチがブレて困ったことはあまりなかった。
機械の加速兵先攻でしか出せないが加速装置を持ってこれる。
虚無ノ哭風・グリームニルこのデッキにおけるフィニッシャー。引けないとまずい上に解放後のターンでもう一回投げることもあるので3枚採用。

採用検討枠

《運命の輪》・スロース3分の1の確率でコストアップを引いてワンチャン後手を捲れるが同じ確率でこっちに当て先が出てゲームに負ける。後手札の中では一番チャンスありそう。
虚数物体1ターンしのげるが理論上は貫通可能な上に返しの自ターンで面が埋まるのが痛そうなので否定派
永久の盾・シオングリームニルを防げるが環境に多いシオンOTKに対して無意味なのが痛い。
アーティファクトコールAFサーチは足りてるので不採用。
飢餓の輝き進化レディアントに撃って打点を盛るのに使える上に盤面を開けるのにも使えるが最後の1枚のレディアントを引けない時ぐらいにしか役立たない上にコストも3と重いので不採用

採用検討してない枠

次元の超克者・ユアン最初は入れてたが効果処理に6秒も使うのが遅すぎるので不採用。
マーキュリーイージス・シオン回し切らないと使えない上に虚数などあらゆるメタに引っかかるのが弱すぎるので不採用。環境のAFネメに対しては骸盤面強くしても無意味なのも痛い。
犬とラズリ以外のAFサーチブレる上にセレスティアルと違って面埋まるのが痛いので不採用。

マリガン

単キープ
加速装置

先攻単キープ
メカニカルガンナー セレスティアルアーティファクト 勇気の少年・カシム ゲートリベレーター・ラズリ

後攻単キープ
カイザーインサイト

先攻セットキープ
スピネ+ドミネートデバイス・ジルク

後攻セットキープ
なし(加速装置とカイザーインサイトに命を賭けるので)

プレイング

とにかくラズリと加速を揃えてレディアントレディアントグリームニルで勝つ。
基本死なないので解放は先走らずに自分の動き通すのを優先

相性

ミラー以外の全対面有利。
骸とAFとハンドレス以外の有象無象
5ターン以内のリーサルが無いので普通に回して勝ち。
対ハンドレスヴァンプ
カイザーインサイトと加速はキープ
絶対に4ターン目までにセクシーを引いてハンドレスになっているのでできれば後手4での解放を狙いたい。
盤面返したらスピネグリームニルカシムローザだけでゲームできるのでOTKよりかは死なないうちに解放で回しきるのを優先。
対骸ネクロ
絶対に骸を引いてスピリットイーター+取り巻きを出してくるので全力で盤面を返しにいきたい。
カシムかローザを引いたらすぐ出してドローしまくる
時間が足りなくなるので最後らへんは先行入力が続くカードのみを使用して盤面処理を優先。
対AFネメシス
先攻は加速兵出せば大体勝ち。
後攻は初動も何もかも投げ捨てて全力で加速を引きに行き後手4キルを目指す。
OTKが厳しそうなら出来る限り盤面を残さずにエンドしてお祈り。

解放中のプレイングの指針について

最重要

デッキ内のメカニカルドッグを切らさない
メカニカルドッグを切らしたら終わりなので最後の犬を手札に抱えたら全力でカイザーインサイトか量産を探しに行く。

加速とラズリだけでも始動はできる
手札に加速装置、ラズリ、十分な数のAFという状況なら加速→ラズリ→解放→AFとプレイすることで始動できる。
なので加速兵単体でも初動になり得る

重要

カイザーインサイトで抱えるカード
犬に量産を撃っていない場合は量産、撃っている場合はグリームニル、どっちも引いていない場合はジルクか犬かそれをサーチするカードを残す。

不必要な場面で量産を撃たない
メカニカルドッグを使用する回数はグリームニルの進化回数を達成するのに必要な4回(残り1回は手動進化で賄う)でいいので2回目以降の量産は脳死で撃たないようにする。
撃たないと手札が燃える場面やデッキ枚数が足りなそうな時以外は抱えてOK

先行入力を意識する
プレイ時間が足りなくても先行入力でリーサルのところまで行けば試合には勝てる。
時間が怪しい時はプレイする際に選択が必要になるカード(犬、カイザーインサイトなど)は早めに使いグリームニルかレディアントが捲れたら勝ちの状態になることを意識する。

まとめ

機構の解放の葬式を開きに遊戯王から帰ってきました。
解放が死んでもまだ種類軸があるのでそっちでグラマス1行くかもしれません。

このページへのコメント

グリームニル型は構築段階でプレイングが明確だから脳内リソースに余裕があるのが嬉しい
メタの実装はメタクリとメタクリ除去、メタクリを貫通する新たなループ、それに刺さる新たなメタクリ…とイタチごっこを続けているデュエマみたいになりそうと思った(小並感)

0
Posted by 名無し(ID:tB1b5OHC0A) 2023年07月03日(月) 16:58:06 返信

画像の通りメタカード作れば制限でも問題ない説

1
Posted by 名無し(ID:AEUU2JwIyg) 2023年07月03日(月) 02:41:53 返信

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