圧倒的上振れ
取り切れない盤面から一気に畳みかけろ
竜人のストライカー | 脚を故障したエース。1コスト3点として強いのはもちろん、低コストで盤面体力かさまし要員としても最強のため、条件未達成の時は投げていいかよく考えること。 |
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人魚の守護者 | 序盤中盤終盤どこで使ってもいい仕事をする人魚。1tに雑にアグロを止めるもよし。2バフ以降の回復がめちゃくちゃ温かい。 |
デザートストーム | 強い場面で強いカード。序盤のバフで仕事するのはもちろん、アスカ&シオリ込みで盤面ロックを食らってる時の解除択、2点AOEの仕事もそこそこ発生する。ドローが足りなくなるので泣く泣く2枚としている。 |
オルカサーファー | デッキの潤滑油。盤面に残されやすいので、他に進化切りたいフォロワーがいなければ、進化顔は積極的に狙うと良い。 |
緋色の貴公子・ディオン | バフ。ランプ・EP回復なんでもござれの便利カード。2バフされていないこのカードは極力使わず、デッキに戻すほうが吉。 |
竜の模倣 | デッキの潤滑油2。ジョーと違い、どのカードを戻しても2ドローできるため、序盤は進化関連カードを積極的に戻すことに使う。 |
グランドスラムの竜使い | 突然試合が壊れる原因を作るカード。3t2バフ竜使い、4〜5t4バフ竜使いは大体勝ちパターンを作れる。かわいい。 |
熱血の竜教師・ジョー | フィニッシャー。今期は盤面にフォロワーが残ることも多いので、早めに12点ぶち込むことも多い。 |
貫禄のドラゴニュート・ガンベイン | 安心感のある除去カード。ジョーで返せる上に相手の序盤のテンポムーブを壊したり、本体を投げて1t稼ぐ動きをしたりとなかなか器用。 |
ブルーミングダンサー | 雑に進化回数を増やせるカード。EPが切れていても自動進化持ちと組み合わせれば除去とドローができるのでこのデッキではよく使われる。 |
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珊瑚礁の精霊 | 消滅兼耐久時のキーカード。無理にでも消滅を狙いに行ったり、アグロを止めたりと仕事は多い。 |
ワンダードリーム・アリス | ドローソース兼フィニッシャー。3進化さえ達成すればドロー兼除去になり、7進化で2コスト5打点になる。 |
希望の断片・キリエ | いつもの汎用カード。EPが潤沢とは言い難いので2枚採用。 |
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ツインシスター・アスカ&シオリ | 2ドロー要員。他カードは低コストで使うことが多く、手札が切れやすいのでこちらは3枚採用。 |
堕天使の加護 | どうしても進化権を回復したい人向け。ただし計6コストかかるので使い勝手は相当悪い。 |
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真相究明 | コメント欄より。ナーフ後環境で猛威を振るうカステルエルフやラストワードネクロマンサー、他にはランプドラゴンや回復ビショップに対して特に有効。基本的に疾走打点を通すために使う。枠があれば積極的に採用してよい。 |
フォーチュンマーメイド | バフもりもりしてくれるマガマメ。ドローが足りなくなるのを嫌って不採用としているが、キリエと入れ替えて使うのは全然あり。 |
竜の託宣 | 最強ランプカードだが、バフ、進化、ドローに関与しないので不採用としている。 |
クロードラゴニュート | 託宣採用しているならアリ。バフとあまり関係せず、覚醒以降じゃないと自動進化しないのは重すぎたので不採用。 |
レリックハンター | キリエとの入れ替え枠。遅延ドローも若干好相性だが、2tに結晶を置くとファンファーレドローが2バフかかっていないので不採用気味。 |
天駆の聖竜 | アクセラレートでのバフを持っていない、ドロー効果よりも回復効果が欲しかったので不採用。イージス系のカードが環境に増えたら一考の余地あり。 |
禁牙の執行者・ドラズエル | アグロヴァンパイア・ラストワードネクロ対策札。序盤にハンドに来てもドローに回せるが、ppを綺麗に使えるこのデッキではあまりプラスには働かない。メタ対象が増えれば積むのはあり。 |
2tまでに2バフ、3tまでに4バフor2バフ竜使いプレイが理想のため、それができるようにマリガンする。
先後共通のキープパターン:
1コストバフ3枚
1コストバフ1枚+ディオン以外の2コストバフ2枚
1コストバフ1枚+ディオン以外の2コストバフ1枚
1コストバフ2枚
1コストバフ2枚(ジョー含む)+学園フォロワー
後攻キープパターン:
2tまでに2バフ見込みありの2枚+キリエ
先後共通のキープパターン:
1コストバフ3枚
1コストバフ1枚+ディオン以外の2コストバフ2枚
1コストバフ1枚+ディオン以外の2コストバフ1枚
1コストバフ2枚
1コストバフ2枚(ジョー含む)+学園フォロワー
後攻キープパターン:
2tまでに2バフ見込みありの2枚+キリエ
・序盤
2tまでに2バフ、3tまでに4バフor2バフ竜使いプレイをする。
これができれば、マナリアの4t超展開をある程度いなすことができたり、自分が超展開を行うことができる。
出来なくても相手の回りが弱ければ、巻き返すことはできるのでめげずにプレイをする。
・中盤(進化タイミング)
epを切らさないように3進化を早めに目指す。
達成してしまえばしばらくハンドは尽きなくなる。
よっぽどのことが無ければ、(2バフ以上の)ディオンが最優先、時点でブルーミングダンサーを積極的に使う。
・終盤
常にどのくらい打点が出るのかを計算すること。
条件達成してしまえばジョーは12点出せるのでリーサルには届きやすいはず。
2tまでに2バフ、3tまでに4バフor2バフ竜使いプレイをする。
これができれば、マナリアの4t超展開をある程度いなすことができたり、自分が超展開を行うことができる。
出来なくても相手の回りが弱ければ、巻き返すことはできるのでめげずにプレイをする。
・中盤(進化タイミング)
epを切らさないように3進化を早めに目指す。
達成してしまえばしばらくハンドは尽きなくなる。
よっぽどのことが無ければ、(2バフ以上の)ディオンが最優先、時点でブルーミングダンサーを積極的に使う。
・終盤
常にどのくらい打点が出るのかを計算すること。
条件達成してしまえばジョーは12点出せるのでリーサルには届きやすいはず。
・1コストフォロワーは雑に使っていいかよく検討すること。
6PPでジョーと合わせて12点出したり、
後5で2進化できているのであれば、1コストフォロワー進化+アリスと強く使えたりする。
・デッキにいるディオンの枚数を覚えておくこと。
EP回復はディオンでしかできないため、EP回復の芽が無くなるとジョーが進化できなくなり、アリス含めても打点が伸びなくなる。
EP回復できない状態のディオンはランプできる状態でも戻したほうが良い場合がある。
6PPでジョーと合わせて12点出したり、
後5で2進化できているのであれば、1コストフォロワー進化+アリスと強く使えたりする。
・デッキにいるディオンの枚数を覚えておくこと。
EP回復はディオンでしかできないため、EP回復の芽が無くなるとジョーが進化できなくなり、アリス含めても打点が伸びなくなる。
EP回復できない状態のディオンはランプできる状態でも戻したほうが良い場合がある。
有利
お互い上振れ下振れが激しい。
除去力が高いバフドラとしては負け筋がほぼハンナハンナアマリリスOTKぐらい。
ナーフ後はデッキの回りがだいぶ遅くなっているのでもう脅威ではなくなった。
お互い上振れ下振れが激しい。
除去力が高いバフドラとしては負け筋がほぼハンナハンナアマリリスOTKぐらい。
ナーフ後はデッキの回りがだいぶ遅くなっているのでもう脅威ではなくなった。
このページへのコメント
キリエをフォーチュンにしたの使ってるけどかなり盛れてていいですわゾ
ランプは楽しいけど盛るのはきついわ
フォーチュン普通に強かった
ワイの目が義足やった
この記事のおかげでバフドラ一本でグラマス行けました!
本当にありがとうございます!!
ええやん!
グラマスおめでとうやで
ブルーミング→託宣3でやってるけど
グランプリ1バフ2託宣3T3バフ出来て5勝決まりました
明日は勝てる気がしないけど脳を焼きたいなら託宣です
上振れ上等バフドラも楽しいな
託宣3入れるならキリエやアスシオの枠をクロードラゴニュートに入れ替えるのオススメやで
ディオンのEP回復の価値がかなり高くなりましたね…
めちゃくちゃ高いね
2枚目のEP回復無しランプのディオンを切るかデッキに戻すか悩むぐらいにはEP回復が欲しすぎる…
バフドラに恩寵って入らない?体力2誤魔化せるし進化権も回復出来るから結構相性良いと思うんだけど
面埋まるからわいは入れてないわ
恩寵は厳しいねんな…
意外とハンド嵩張る展開も多いから低コストで体力とepごまかせるのは強いけど
3枚枠を使う割に勝ちに直接かかわる行動になってるかと言われると微妙なのがキツイ
どちらにせよ進化バフ軸では使うの厳しいねんな