フワフワをトゥギャザ〜
※このデッキはHOR期ア後のデッキです。
手札超過に気をつけながら、回復やダメカを用いてアルバハギルネ召喚を目指す。ただ、オーキッドの試験場や悠久の絶望の置き方、招来の大天使の使い方等で結構プレイの幅が出来るので、結構練度が必要。なお、先ほどの20枚と言うのは普通にドローした場合の確率であり、毎試合ギルネを20%程度で引き切る事になる。ここから追加ドローをすると加速度的にギルネを引く確率は増す。こうなるとリソースが潤沢なデッキには普通に負けるので、先のプランが全部見えている時は闇雲にドローしないことも気をつけよう。
※このデッキはHOR期ア後のデッキです。
オーキッドの試験場 | 2,6点回復、チョイスで様々な場面に対応出来る優秀なカード、バンブーディ以外もかなり強いので状況を見て判断する事。 |
---|---|
清浄の噴水 | 2回復、条件を満たせば即割り出来る実質恩寵。1t出しも弱くはないが、どちらかというと終盤を意識しての採用。ギルネ引くなユカリセイバー引け。 |
干絶の飢餓・ギルネリーゼ | 最大11点回復、直接召喚とハンデスがこのデッキのメインの勝ち筋、手札に3枚来るのだけはやめて下さい。 |
フラッフィーエンジェル | 4点回復、本記事の主役、ファンファーレとラストワードの分割回復は単純な回復以上の価値がある、詳しい話は後述。 |
聖なる守り手・ユカリ | 2点回復、UBでバーンOTKデッキのキルターンを遅らせる。このデッキの代名詞。ニュートラルにもダメカが貼れるのがホーリーセイバーとの違い。 |
ホーリーセイバー | 5点回復、エンハンスでバーンOTKデッキのキルターンを遅らせる。このデッキの代名詞。このカードのPP回復次第でアルバハ9t着地が可能になる。 |
悠久の絶望 | 最大6点回復、毎ターン2点とドローが行える。回復を優先してあえて4ターンに置く判断をすることも。 |
招来の大天使 | 体力上限UP5点回復、スペルコストアップもおまけで付いていて、耐久するこのデッキとの相性は良いものの、進化必須と悠久ドロー失敗を誘発するため、割と使いにくいカード。 |
ホーリーキャット | UB下げと噴水ホリセの条件達成を目指すのに理想的な効果を持つ。対ハンレスでも貴重な序盤除去になる。 |
---|---|
信仰の一撃 | 骸への遅延に、対ビショでも悠久の絶望等のドロー阻害で有効。その他相手には、攻撃済フォロワーを消して、悠久や安息を発動させる動きに。 |
グランスエンジェル | 主パラセ等への序盤の遅延に、ミラーや連携ロイヤルでは終盤のギルネやアルバハ召喚を阻害するのに使えるので、雑に扱うと後で痛い目を見る。 |
安息の領域 | 最強のダメカ…だが、最近は3点刻みのOTKデッキが増加中。そういう相手にはユカリセイバーでの詰ませになる。 |
絶望の安息・マーウィン | 対骸最強カード。だが、対ハンレスでも頻繁に使う。4ターンでこのカード以外処理できないような盤面になるのおかしいだろ。 |
箱庭の追憶・オリヴィエ&シルヴィア | 進化権の回復とAoEが非常にありがたい。最近の骸はEP量でコストダウンするカードが多数入っているので、このカードがあるからといってガンガン進化を切ると裏目に出る事があるので注意。 |
アルティメットバハムート | メイン勝ち筋その2。ただ直接召喚する頃には相手の山札が残り1桁なんてのはアンリミだとよくある。対骸でマーウィンが引けないと本体を使う事もある。 |
神秘の指輪 | 候補1、ギルネを3枚引いた時の保険に。このデッキは手札が溢れる状況が結構起こりがちなので、そういう場面でも使える。1枚入れたいんだけれど、枠がない… |
---|---|
星導の天球儀 | 没カード1、場面埋めて展開を阻害するのと終盤弱いのが問題となり、清浄の噴水と交換に。 |
マスターコック | 体力上限UP2点回復没カード2、対ハンドレスでは弱いけれど、体力上限は欲しいしな…からフラッフィーエンジェル採用に至った。え?フラッフィー体力上限UPないじゃんって?それは後ほど。 |
プリンセスナイト | 没カード3、ユカリ加速装置。他も機構の解放した方が強いよねってことで、ホーリーキャットに変更。実はユカリセイバーはユカリを先6に置くと負けが濃厚になる。詳しくは後述。 |
安息の絶傑・マーウィン | 候補2、旧マーウィン。1ターン進めてギルネやホリセターンを早める。またパラセリゼの直接召喚を阻害する。この動きがこのデッキにおいてかなり強いので、もし改良版が出せたら1枚入れたい。 |
ベレロフォン | 没カード4、相手のミスリード期待が正直大きい。大した盤面除去は期待できないので、わざわざ入れる意味は薄いと思う。 |
神域の狼 | 2,4点回復没カード5、進化カウントを稼げて回復も出来るが、即効性がない。進化出来るように置いて置いたのに、除去が間に合わなくてマーウィンに付ける2点回復と化す場面が頻発したので、ホーリーキャットと入れ替え。 |
ユカリセイバーは先に理不尽ムーブを通して、相手が対象不能になったら勝ちというような環境のアンリミで、相手を完全にコントロールして倒すという稀有なデッキ。
故に環境最多のハンドレスヴァンプに強く出せるという条件がコントロールデッキには欲しい。
また現アンリミは相性ゲーとも言われており、最たる例が骸ネクロである。骸ネクロはワールドブレイク一枚でどんなデッキでも勝ちの目が見えてくるようなデッキ。これに関しても無理なくマーウィンを積めるこのデッキは確実に勝ちを拾いたい。
この2つのデッキに強く出せるのがフラッフィーエンジェルである。
まず、ハンドレスにはとにかく回復を多く取る行動が有効であり、4点という回復はかなり強い。グランスと同時に出す事で敵の疾走を潰す動きは、ハンドレス側にかなりの負担を強いる事ができる。
骸に関しては向こうはネクロインパルスを通す事が勝ち筋になるため、ギルネの存在が知れるとフォロワーを出さないように気を付けて来るが、フラッフィーエンジェルを使えばドレインに依存する事なく4点を回復し、守護でインパルスを妨害する。安息で隠れない守護というのが利口である。
次に他のバーン型OTKデッキはどうやって対応するのか、結論から言うとこの対面は正直厳しい。6ターン目をなんとか耐えて、7,8,9,(10)と連続でユカリとホリセで防ぎ続けてギルネを出すしか勝つ方法ぐらいしかない。先行6ターンにユカリを出した場合、このデッキのユカリセイバーの5/5をギルネ直接召喚までに引く必要がありかなり無謀。20枚引くとして5枚揃っている確率は10%ちょっと。6を別の手段で耐えて4/5引くの場合は同条件で50%ほどとまだ希望がある(旧マーウィンはこの条件を4/6、70%まで緩和出来る)。6ターン目を素で耐えるのであれば体力増強が多くの場合求められるが…
これらのデッキにも強く出せるのがフラッフィーエンジェルである。
バーン型のOTKの特徴はディスカ、回復、財宝いずれも盤面に触りながら打点を飛ばしてくる特徴がある。つまり、ラストワードで2点回復があるフラッフィーエンジェルは出すだけで擬似的に体力を22にしてくれる。進化しないと22点に出来ないマスターコックより使い勝手が良いと感じる。これで6ターンを耐えたらユカリセイバーを投げ続ける動きでワンチャン狙うという感じ。
当然葬送ネクロに関しても、ファンファーレ2点とラストワード2点の分割回復は有効に働く。
なんだ?この詰み得カード…
故に環境最多のハンドレスヴァンプに強く出せるという条件がコントロールデッキには欲しい。
また現アンリミは相性ゲーとも言われており、最たる例が骸ネクロである。骸ネクロはワールドブレイク一枚でどんなデッキでも勝ちの目が見えてくるようなデッキ。これに関しても無理なくマーウィンを積めるこのデッキは確実に勝ちを拾いたい。
この2つのデッキに強く出せるのがフラッフィーエンジェルである。
まず、ハンドレスにはとにかく回復を多く取る行動が有効であり、4点という回復はかなり強い。グランスと同時に出す事で敵の疾走を潰す動きは、ハンドレス側にかなりの負担を強いる事ができる。
骸に関しては向こうはネクロインパルスを通す事が勝ち筋になるため、ギルネの存在が知れるとフォロワーを出さないように気を付けて来るが、フラッフィーエンジェルを使えばドレインに依存する事なく4点を回復し、守護でインパルスを妨害する。安息で隠れない守護というのが利口である。
次に他のバーン型OTKデッキはどうやって対応するのか、結論から言うとこの対面は正直厳しい。6ターン目をなんとか耐えて、7,8,9,(10)と連続でユカリとホリセで防ぎ続けてギルネを出すしか勝つ方法ぐらいしかない。先行6ターンにユカリを出した場合、このデッキのユカリセイバーの5/5をギルネ直接召喚までに引く必要がありかなり無謀。20枚引くとして5枚揃っている確率は10%ちょっと。6を別の手段で耐えて4/5引くの場合は同条件で50%ほどとまだ希望がある(旧マーウィンはこの条件を4/6、70%まで緩和出来る)。6ターン目を素で耐えるのであれば体力増強が多くの場合求められるが…
これらのデッキにも強く出せるのがフラッフィーエンジェルである。
バーン型のOTKの特徴はディスカ、回復、財宝いずれも盤面に触りながら打点を飛ばしてくる特徴がある。つまり、ラストワードで2点回復があるフラッフィーエンジェルは出すだけで擬似的に体力を22にしてくれる。進化しないと22点に出来ないマスターコックより使い勝手が良いと感じる。これで6ターンを耐えたらユカリセイバーを投げ続ける動きでワンチャン狙うという感じ。
当然葬送ネクロに関しても、ファンファーレ2点とラストワード2点の分割回復は有効に働く。
なんだ?この詰み得カード…
手札超過に気をつけながら、回復やダメカを用いてアルバハギルネ召喚を目指す。ただ、オーキッドの試験場や悠久の絶望の置き方、招来の大天使の使い方等で結構プレイの幅が出来るので、結構練度が必要。なお、先ほどの20枚と言うのは普通にドローした場合の確率であり、毎試合ギルネを20%程度で引き切る事になる。ここから追加ドローをすると加速度的にギルネを引く確率は増す。こうなるとリソースが潤沢なデッキには普通に負けるので、先のプランが全部見えている時は闇雲にドローしないことも気をつけよう。
幻獣型は安息無効なので招来の大天使を使う事が重要。通常型は安息が有効だが向こうも熾天使を持っているはず。オベロン型は守護も安息も有効なので事故さえなければ確実に勝てる。
相手の撤退の引きとユカリ次第かなと感じる。2枚引かれていると6ターンOTKの可能性があるので、相手のドローを進める海原の斥候は最優先で処理すること。旧マーウィンを入れたらマシになりそうな相手。
マーウィンと信仰でオーレリア、ガルドル、ビクブレを確実に処理していくことが重要。ヴァイスはなんとかなるが悠久以外のドローが制限されたりとウザいので安息で耐えて次マーウィンで一掃がコスパ的に楽かな。向こうもギルネグランスを持っている可能性があるのでこっちのグランスを雑に使うのは推奨しない。最近はマキマからアーサーを出してビクブレガルドルで詰ませる構築が流行りに感じる。実はユカリセイバーに一番近いデッキかも。
知恵見たら即リタしても良いんじゃないかと思えるくらいには無理。将来と安息で必死に足掻いても無意味。勝ったことある構築には水晶の魔剣士3枚とか魔道具専門店が入ってる明らかに構築がおかしいやつだけ。それでも負けそうになる。
警戒すべきは桶からフラグラかゼラエルが出てくる展開だけ、インパルスはトゥギャザーしとけばなんとかなる。信仰で消す優先はマーウィンが居るなら階段、居ないなら大佐。桶フラグラゼラエルは向こうもわかっているので、消されないタイミングで確実に置いてくる。
過程のリッチが取れないのが負け筋になるので、グランスはマリガンで探したい。向こうもラカン死帝を葬送する事でリソースを保っているので、再現性を損なわせる事ができる。デスサイズインパorデスタは安息トゥギャザーでなんとかなる。
やられた動きとしては、0cカオティック生成事前生成で安息貼りなおせなくて34点パンチ。アルバハ連打で先に直接召喚を許して敗北など。向こうはベレロクルトだと思ってるし、こっちは葬送だと思う。先にわかった方が対策打って勝つゲーム。
回復詰みまくったのが効いてかなり勝てる相手のはずなんだけれど…先1復讐からめちゃくちゃやられて負けってのは結構ある。悲しい。シェムハザ置かれると大量に疾走が来るので普通にキツい。
バーンが多いデッキなのでユカリセイバーが刺さる。安息はユアングリームニルが貫通してくるので信頼しない事。加速を置かれて早々にシンを置かれると無理。とはいえ向こうのデッキは再現性が低く事故が多発するデッキでもあるので、割と拾えたりする。
このページへのコメント
アンリミにコントロールが来てくれるのは嬉しいねんけど、やっぱ最終的な勝ち筋がバハギルネに収束しちゃうのには一抹の悲しさを感じるねんな…
今のアンリミ環境で活躍するコントロールは
ユカリセイバーBと連携R、ランク落ちてアルバハDとカラミティNmだと考えています。
この中だとユカセBとアルバDがこの戦法に依存していて、他は依存していないのでクラスに強力な拒否カードがあるかないかですかね。とはいえこのデッキ全てに共通して直接召喚を使うので、直接召喚はアグロ、ミッドレンジ、コントロール全てで採用されるインチキ能力だと思います。
ディスカで対面すると適当に庭園投げて返しのリュミリュミでリーサル取れる印象しかないけど微不利くらいなんだ
もっと終わってる相性だと思ってた
ユカリもホリセも庭園じゃ軽くならないからほぼノーリスクだし
一時期ずっとディスカで盛っていた時期があって、その時のディスカ視点での記憶も入ってます。
ここからはディスカ視点で話しますが、安定して勝つには手札に庭園とリュミ2枚が必要かつ、デッキ切れを起こさずに全て削り切るというのが必要です。私は経験上庭園が埋まっている事故を何回か経験しました。加えて素出しルートは確実にリュミ2枚持ってないと信仰で消される。10c庭園ルートも招来で防がれる、自分のデッキにはフラッフィーも入っているということで、必ず毎試合6キルいけるかと考えるとどうなんだろうと考えます。
ベレロクルト対面は5c素出しでも10c庭園ルートでも問題ないのと、安息と微量の体力増強しかないので有利だとすると、ユカリセイバーは時間制限がある分ワンランク落として微有利かなと。
ハンドにリュミ1枚でもあれば庭園置いて4リュミ作っておくと後の動きが柔軟になるんで庭園出した返しに信仰の一撃で消されても大して問題ないと思う
4リュミが1枚あれば9PPからのリュミリュミ、あるいは庭園をもう一枚引いて庭園設置→2リュミを置いて3PP回復で招来の影響下でも庭園を実質5PPで置けるので10PPからならリュミリュミリュミ盤面作って30点くらいは削れる
上記の動きを先手なら7T目、後攻なら6T目までに決めればいいから他の対面に比べてかなり余裕を持って好き放題動ける印象
庭園埋まってたら勝てないのは安息ベレロに対しても同じだし、どっちかって言うとクルトでいつでも死ぬリスクあるだけ安息ベレロのが相手してて嫌かな
ホーリーキャットとブルーミングダンサーを同時採用した構築を見たことあるんですけど、候補にはならないですか?
プリナイが没ならブルーミングも怪しい気はしますが
手札で腐る事が多いです。進化稼ぎ上等って訳じゃなくてEP消費せずに構える展開も良くあるので。
ユカリは急ぐ必要はないこと、噴水は進化3回から強い事、ホリセ5回は9ターンに出来たらいいよねって感じなので正直要らないと思います。
猫は4tに悠久と置く、マーウィンの奔流、信仰と合わせ手札減らしなど、進化稼ぎしながらめちゃくちゃ雑に使えるので別格です。
ごめんなさい11回復です。
甘露と本体進化合わせて。修正します。
リンクはまあほっといたら機能します。
それはそうとPCで見ると画像がバチクソでかいっすね
私は大体サイズ指定600で何とかしてるけど、%指定の方がいいのかな? そっちは知らないです
あとギルネの10回復ってなんだっけ?
デッキと記事は結構面白みがあっていいと思いました。