ほぉら、いくよー(幻聴)
みんな大好き(弊社調べ)なパチドラがアンリミに復活しました。やったぜ。
先に言っておきますが、強いかと言われれば正直そこまででもないです。5割くらい。環境が厳しい…
追伸:先にページ作ってる方いますが、せっかく書いたので気にせず投稿します。好きなほうを参考にして、どうぞ
→リュミオールの〇チンコ気持ち良すぎドラ【アンリミ】
金色の威信・リュミオール | キーカードにして唯一の勝利手段。強い。置く前にディスカ4回達成しているか必ず確認しような!(3敗) |
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新たなる運命 | スタン期から今に至るまで悪用され続けてる。やばい。 |
竜殺しの代償 | 4枚目の新たなる運命だが、これじゃないと勝てないときがある(後述)。ここにきてシャドバ人生初めてこいつを採用しました。 |
足りないと感じた場合にはイグニスドラゴンを入れてください。
竜の託宣 | 10枚くらい入れたい。 |
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銀色の清純・アルジャンテ | 手札交換とPPブーストだけでも強いのに3/3守護が残るやばいやつ。出来れば2ディスカしてから置きたいが、光の道筋×2を捨てれるみたいな状況だと普通に置いてもいい。 |
ドラゴニックレイジ | 託宣の次に扱いやすいPP加速札。ヴァイディは対骸でたまに活躍する。 |
蛇竜の契り | とにかく便利。序盤のディスカ数稼ぎ、手札交換、リュミオール後のダメージ稼ぎと役割が多い。1コスって強い。 |
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砕石竜 | 同上。本体使うことはまずない。 |
流浪の指揮者 | 2/2なので盤面とるのに使える、進化で二回ディスカが稼げることから採用。場に残らない代わりに2枚引けるオーブキャンサー、1点飛ばす代わりに引くのが遅い岩石のアンキロサウルスあたりとは環境と好みで使い分けよう。 |
光の道筋、竜人の吐息 | 手札がなければ話にならないため3枚必須。たまにデッキ切れの理由にもなるので注意。 |
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ドラゴニュートの怪力 | 上二枚の上位互換。捨ててもいいが打っても普通に強い。かなり便利なカード。 |
大逆のドラゴサモナー | 手札が減らなければいいと思い採用。悲哀の赤竜が想像以上に便利で優秀だった。本人はどうしてもディスカが必要というとき以外置かなくていい。 |
治癒のドラグーン | 回復できる。ハンドレスあたりを相手に若干粘れることがある。大概雀の涙だけど。マーメイドシンガーとは一長一短なので好みでどうぞ。どっちも積むとちょっと多くて事故る。 |
上のレシピではフィルレインのピン積みだが、好みで多めに採用してもok。ただ積むほど事故率が上がることには注意。個人的な体感だと3枚くらいが上限。
ブリザードハート・フィルレイン | 覚醒前提だが、環境デッキのほとんどが1ターン止まる。5Tに置いて足止めして6Tにリーサル、が決まると気持ちいい。 |
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輪廻の女神 | 極光の天使はホズミが止まるが他に刺さるデッキは特にない。熾天使の剣はダメージカットを割れるが、禁約の黒魔術師、虚数物体、安息の領域くらいだし、割っても張りなおされたりする。 |
マスターコック | 体力21あれば守護1枚置くだけでホズミ相手に1T粘れる。ただメタトロンのような抜け穴も多いのでちょっと微妙。極光の天使より汎用性高いのは魅力。 |
ミニマムドラゴン | ヴァンプ相手に機能するかなと思ったけどちょっと微妙だった。テンポを考えるとエンハ5は重過ぎる。1点AOEはたまにアーティファクトや蝙蝠を吹っ飛ばすのに使える。 |
リーサルターンは5か6。基本6Tで、5で勝てることはそんなに多くない。
4TまではとにかくPP加速とディスカ数稼ぎが重要。PP加速しつつ隙を見て蛇龍の契りや流浪の指揮者を置いてどんどんデッキ圧縮していく。
4Tまでに3回PPブースト+4回ディスカで5Tキル、2回PPブースト+4回ディスカで6Tキルできるのでそこを目安に。
マリガンの優先度は、託宣>アルジャンテ>ドラゴニックレイジ>>ディスカ札
ただ、蛇竜の契り+光の道筋、みたいな初手はキープしたほうがいい。1Tで打てば実質ディスカカウント付きマリガンみたいなものなので。
また、リュミオールや新たなる運命のキープはやめたほうがいい。手札は大概かっつかつなので捨てざるを得ない場面が出てくる。
・残りデッキ枚数について
普通に回しているとかなりカードを引けて楽しい…が、残りデッキ15枚を目安に極力引くのをやめたほうがいい。ざっと計算した感じ(一度も捨てていなければ)その頃には91%の確率でリュミオールと新たなる運命がそろっている。また、20点出すためには、リュミオールで3枚+新たなる運命で8枚+手札のディスカされたときドローする系カード枚数=11+α枚カードを引く必要がある。油断していると自分のデッキをリーサルしてしまうことがたまによくある。
とはいっても、リュミオールを引かなければ勝てないというのもそれはそうなので、そこまでは引くほかない。そんなとき役立つのが竜殺しの代償で、これは手札を全て捨てる上でドローしないので、残りデッキ11枚を割っても勝てる唯一の手段になる。ただし、9PP必要なこと、打つ前にリュミオールを進化する必要がある(リュミオールにも5点はいるため)ことに注意。
うろ覚え。参考までで…。
エルフ
ホヅミ
不利。間に合わないことのほうが多い。勝利手段は先攻5Tで切るか、先攻5Tでメタカードを置いて6Tに切るか、相手の事故を祈るかの3択。後攻だとほぼ無理。
ロイヤル
連携
微有利。相手がアグロムーブしてこなければ普通に勝てる。
ウィッチ
超越
微有利。先攻をとれればまず間に合う。後攻だと5Tで切る必要がある。
土
微不利。禁約が厳しい。それがなければ間に合うことが多いが、アグロムーブされると押し切られることも。
ドラゴン
ミラー
互角。先攻が勝つ。
庭園
有利?。最近居ないからわからない。多分庭園置かれた次のターンに勝てると思う。
ネクロ
骸
微不利。上振れで3Tに骸+スピリットイーターとか出てくるとほぼ無理。除去手段もドラゴニックレイジとフィルレインしかない。
ヴァンプ
ハンドレス
不利。大概PPブーストしてる間に負ける。相手の動きが遅い時は治癒のドラグーンとかで粘れたりもする。
狂乱
微不利。ハンドレスよりはまし。ドラゴニュートの怪力あたりをうまく使えば4Tに盤面を返せることはある。疾走連打して来たら無理。
ビショ
回復
微有利。敵は安息の領域だけ。安息の領域が見えたら長期戦を前提にして、竜殺しの代償を捨てないよう注意しよう。
ネメシス
AF
不利。なんか勝てたためしがない。まず序盤に普通に殴り殺される。何とか耐えても5Tくらいに殴り殺される。
エルフ
ホヅミ
不利。間に合わないことのほうが多い。勝利手段は先攻5Tで切るか、先攻5Tでメタカードを置いて6Tに切るか、相手の事故を祈るかの3択。後攻だとほぼ無理。
ロイヤル
連携
微有利。相手がアグロムーブしてこなければ普通に勝てる。
ウィッチ
超越
微有利。先攻をとれればまず間に合う。後攻だと5Tで切る必要がある。
土
微不利。禁約が厳しい。それがなければ間に合うことが多いが、アグロムーブされると押し切られることも。
ドラゴン
ミラー
互角。先攻が勝つ。
庭園
有利?。最近居ないからわからない。多分庭園置かれた次のターンに勝てると思う。
ネクロ
骸
微不利。上振れで3Tに骸+スピリットイーターとか出てくるとほぼ無理。除去手段もドラゴニックレイジとフィルレインしかない。
ヴァンプ
ハンドレス
不利。大概PPブーストしてる間に負ける。相手の動きが遅い時は治癒のドラグーンとかで粘れたりもする。
狂乱
微不利。ハンドレスよりはまし。ドラゴニュートの怪力あたりをうまく使えば4Tに盤面を返せることはある。疾走連打して来たら無理。
ビショ
回復
微有利。敵は安息の領域だけ。安息の領域が見えたら長期戦を前提にして、竜殺しの代償を捨てないよう注意しよう。
ネメシス
AF
不利。なんか勝てたためしがない。まず序盤に普通に殴り殺される。何とか耐えても5Tくらいに殴り殺される。
このページへのコメント
チンコ切るな
ほーちゃんとインドラも採用してトンデモ打点を叩き出す遊びもできるぞ
竜殺しよりずっと重いけどね