ネクロの高レアカードの汎用性が終わっていたせいでローテがおもんないので投稿してませんでした。
けど今回のAFはさすがに面白すぎたので思考を残すために初投稿です。
今までのコピペ使えないから時間かかって大変ね。
けど今回のAFはさすがに面白すぎたので思考を残すために初投稿です。
今までのコピペ使えないから時間かかって大変ね。
だいたいこの33枚
遺物の同調 | |
HOR最強のイラストアドを持つカード。 基本的にスピネのアーティファクトをチョイスする1枚。ラズリをサーチする可能性があるので序盤に置けるし、共鳴調整にも貢献。中盤はデウスエクスマキナの手札交換後のドローを増やしたり、良質な犬の餌となるなどデッキの回転に寄与する。中盤以降はスピネ&ルチルの出番が増えてくる。自動進化が付いているので進化稼ぎができたり、レトラフィアやヴァーミディアと合わせて盤面押しができるので勝ち筋になる。またジュエルシュライン、ドラズエルやガルドルといったクソデカ盤面を1枚で破壊して飛び道具の通り道を作ってくれたり、ヴァイスを簡単に粉砕してくれる。 どのタイミングでも余すことなく使えるので3枚採用。 実はルチルの背中側がちゃんと描かれている初のカード、本当にありがとう。 | |
メカニカルドッグ | |
スピネとルチルのペット、通称犬。 デウスエクスマキナ下であればPPと盤面の総数を変えずにドローと進化稼ぎができる。また攻撃済みのカードを破壊して相手のフォロワーに突進すれば盤面空けが可能。上踏みやリーダーへの攻撃をしても盤面を広く使えるようにしてくれる。 このカードでいかに進化稼ぎと盤面コントロールをできるかが中盤の鍵。なので3枚採用。 歴代のAFフォロワーで最もイカれているのは間違いなくコイツ。次点は個人的にはヴァーミディア。 | |
廻り出す運命 | |
プルルルルルル デッキのメインエンジンとなるデウスエクスマキナを手札に加えるカード。ラズリ含めて6投されているので皆から嫌われたCDBの頃に比べ圧倒的な安定感を獲得しているので許してあげよう。デッキに加わる量産は複数の使い道があるので後述。まあ関わらない試合の方が多いが。デッキに加わるアナライズはジャスパーがサーチしてくれるのでゲームに関わる1枚。犬かレトラフィアかジルクがないと棒立ちだがジャスパーはよく犬も連れてくるので無駄なく活用できる。 これ無しでは勝てないので死ぬ気で引くべし。なので3枚採用。 | |
解放の少女・ローザ | |
アンリミ未解放の少女。 体力4の回復効果持ちなため序盤からダメージを出したがる対面には凄まじいダメージカット力を発揮する。またデウスエクスマキナ着地隙で受けたダメージを回復してくれる。今回は低コスキャントリップのAFを大量に投げつけるため効果発動回数が多く十分な回復が期待できる。あと、カシムと同様だがデウスエクスマキナの手札交換によって後半強力なカードを捨てられないようデッキに戻せる。終盤の動きを強くもしてくれるし、デウスエクスマキナの手札交換後の手札の枚数を増やしてくれる。 このデッキの欠点であるデウスエクスマキナ着地隙を埋めてくれる貴重なカードなので3枚採用。 | |
勇気の少年・カシム | |
2ターン目ポン置き史上最強のフォロワー。 盤面処理がメインの役割であり、AoEで相手の盤面をズタボロにしていただく。序盤は単体で1~2回撃てれば上出来だが、中盤は各種キャントリップAFと組み合わせることで4回飛ばせることも。レトラフィアがない時の横並びを簡単に返したり、潜伏への貴重な解答なのでちゃんと強い。当然ファンファーレの手札交換はローザと同様の使い方ができ便利。 顔を守るという観点ではローザに劣るものの潜伏を押し付けてくる相手がわりと居るし3枚採用。 | |
紡ぎ繋ぐ糸・エヴァミア | |
6周年メインヒロイン。 序盤適当に出せる2コスフォロワーは廻り出す運命をハードマリガンする必要のあるこのデッキではありがたい。バリアは耐久の要になりうる性能なので、中盤に来た時はジャスパーに次いで進化を切りたい。6種類破壊達成後は自動進化で進化稼ぎ、盤面強化、守護貼りをして大活躍。序盤と後半活躍してくれるカードだが出しすぎると邪魔なミスティックで山札が汚染されるので注意。 防御の要になりうるカードかつ勝利貢献度の高い進化稼ぎができるカードなので3枚採用。 | |
ロストメモリー・ジャスパー | |
最近犬のさんぽに精が出てる女の子。 2種類をサーチするため1枚で3種類稼ぐことができる。山の中に入っている1コスのAFは犬が最多なのでだいたい犬を連れてきて、進化を2回稼ぐことができる。また1コスのAFは全員キャントリなので手札が増える。そして1枚でデウスエクスマキナのPP回復が3回発動するため凄まじいパワーを発揮してくれるのだ。このように1枚でカウントをがっつり稼ぎつつ強力なムーブが可能なので中盤の挙動が大幅に強化された。 中盤の要、かつ運命が1ターン遅くなるのが許容される神なので3枚採用。 | |
人造の代弁者・ヴァーミディア | |
AF関連のカードで唯一神撃出身ではない娘。5人の先輩からいっぱいいいこいいこされててほしい。 今回のAFは進化、及び低コスを大量に投げつける軸なので3コスと重めかつ6種類達成軸のヴァーミディアは本来別のデッキ用といえる。それでも6種類の恩恵がちゃんとあるし、単体パワーがめちゃくちゃなので採用される。主に中盤以降活躍するカードで、回復と守護展開をする受け札という認識。たまに守護盤面で詰む相手がいる。また中盤種類を一気に稼ぎエヴァミアやジャスパーの進化を解禁し、ゲームを繋いでくれる。序盤は最強のテンポを誇るが、ラズリのプレイを優先したいので特に後攻は使いあぐねるようになってしまっている。 先述の通り本筋に関わるカードではない上に使えるタイミングが限られてるカードなため採用枚数がブレる。ただし多面守護は間違いなく強いため0は非推奨。筆者はここ最近で一番好きな娘なので3枚採用。 リーダースキン実装とフレーバーテキストの完成楽しみ〜次でフレーバーテキスト完成しなかったらキレる | |
ゲートリベレーター・ラズリ | |
解放おくりびと。 引かないと負ける廻り出す運命を確定でサーチしてくれる。6枚体制になればさすがに安定感は跳ね上がるためこのデッキをストレスフリーで使わせてくれるようになった。なおサーチで山札が減り共鳴が切り替わるのには注意。ジャスパーやアリスが手札にいればいいがそれらがないなら犬やスピネ、ジルクでドローしてデウスエクスマキナ着地ターンに即手札交換する準備をしよう。これだけでまあまあ偉そうなのだが、埋めるのがまさかの1コスレディアント。デウスエクスマキナが確実に着地するので0コス8打点を生成するバケモノである。0コス打点をアリスやシンと合わせてOTKしたり、レディアントで顔を削りつつ盤面を形成してそのまま轢き倒すゲームがたくさん発生する。中盤は進化を稼ぐこととラズリを置くかを目指す。進化を切りたいフォロワーは基本は自動進化するエヴァミアと無料進化するジャスパーなのでEP回復はオマケ。2打点に変換はできる。 引かなきゃ勝てないカードを引いてくれるし、最強の打点カードにもなるので当然3枚採用。 | |
混沌の終幕・シン | |
保護者その1。 中盤までは来ると葬送や融合、デウスエクスマキナの手札交換に巻き込まれ消えていく人。カシムローザで救出するか、3ターン目に3/3守護つえ〜って言いながらテンポプレイする。実際結構強い。終盤においては進化を稼ぐ意義第二位の強力なカード。破壊大型守護6点回復という優秀な防御札であり、6点バーンとコストダウンで次のリーサルを確実なものにしてくれる。ただし現代shadowverseではシン+エヴァミアをしても死ぬ時は死ぬのでアリスやレディアントを合わせて先攻7ターン目にOTKするのが理想。まあ先攻7ターン目までならシン+エヴァミア起動で十分勝てる。なお後攻6ターン目に進化10回に到達した際はさすがに適当に投げるだけでもゲームエンド級のカードになる。 終盤の防御とフィニッシュに関与するうえにダブルアームレスキューで混ざるので3枚採用。 | |
ワンダードリーム・アリス | |
この世で最も自由な女。 進化を稼ぐことでこのデッキ中で最強になるカード。3回以上で進化しつつ2ドローして次の進化を稼ぎに行ける。そして進化7回を越えるとレディアントと合わせて即死級の疾走打点に早変わり。このデッキはアリスのために進化を稼いでいるといっても過言ではない。 進化稼ぎとデッキの回転という準備、2コス5点疾走のフィニッシャーという中盤以降勝利に直結する行為を行ってくれるので3枚採用。 | |
ダブルアームレスキュー | |
ネメシスの1コス蒼井翔太は強い。 毎ターン1コスで進化を稼いでくれる。AFカードをプレイするだけでは必ず1PP余るのでそこに進化をキレイに稼げるイカした1枚。また手札9枚の時にアリスの2ドローを受け入れられるようにする、PP回復しないのでジルクのアクセラを使えるようにしてくれたり、自壊効果で盤面ハーフロックも狙えるとなかなかに器用。手札消費はデウスエクスマキナがいればなーんにも気にならない。本体はシンを出しつつ手札交換をしたけどあまりにも手札に何にもない時に投げる。普段はこいつを出すまでもなく勝つのだ。 デウスエクスマキナでバンバン手札交換するプレイをすると1回しか進化を稼げず物足りないカードとして採用枚数が落ちることもある1枚。個人的には手札交換をしない立ち回りを多くするので評価が高め。そのため2枚採用。 | |
ドミネートデバイス・ジルク | |
女装しても尊厳が破壊されないくらい純粋なショタ。 アクセラレートしかしません。AFをプレイしていって余った1PPで回復しつつ共鳴調整をしてくれる。また唯一無二の、相手に依存せず盤面を1面空けられるカードなのでプレイできるカードが増やせる。結果的に1ターン中に発揮できるパワーがを高めてくれるのだ。本体は異なるコストのAF3枚をランダムに出すのだが、このデッキは1,2,3,5が入ってしまい確実なレディアント出しができず打点としても不安なので1回も投げなかった。 自壊は非常に好きなカードなのだが、使用するのに条件が必要な上デウスエクスマキナの関係で脳死で撃てるカードというわけではないため採用枚数が削られるカード。今は2枚採用。 |
確定枠にいるカードは割愛
ブルーミングダンサー | |
2コス1ドロー進化1回稼ぎというジェネリックアリス。アリスと違い初動にも打点にもなれないためカードパワーが物足りない。ただドロー枚数が1なので共鳴調整に貢献したり、低めの体力を活かして盤面ハーフロックが狙える。 | |
無謬の偶像・ライル | |
手札のカードをデッキに戻すことでデウスエクスマキナの手札交換から後半強いカードを守ることができる。またデウスエクスマキナの着地隙を0コス人形で補うことができる。つまりは7枚目以降のカシムローザである。彼らとの差別点として、終盤は人形を特大打点にすることができフィニッシュにも貢献できる点がある。進化稼ぎやドローができないので、中盤勝ちに行く準備ができず、生き残るためのアクションもできないのが残念ポイント。人形をAFにしないか? | |
天来の救光・レトラフィア | |
このデッキ最大の諸説カードである保護者2号。 1コス結晶が突進付与することでデウスエクスマキナ前の隙を潰すことができる。中盤は犬やレディアントを活かすことで処理で困ることはあまりなく、そうなると1面埋め続けるカードになってしまう。先攻6ターン目までに割れると7/7が大量の守護裏に立ちその盤面で勝てることもあるのだが、それができるのは2ターン目までに引けたとき。マリガンでは廻り出す運命を探さないといけないためそのターンにレトラフィアを置ける手札になることは少ない。本体はシンのコストダウン先では最大級のあたり。8点以上のバーンで相手の守護を全て粉砕しアリス達疾走を叩きつけられるようになる。 書き連ねてみると補助輪的なカードに見えてくるなこの人。 |
デウスエクスマキナの手札交換をしない択で強い動きが取れるダブルアームレスキューを2枚追加
序盤や中盤の潜伏をしっかり除去したいのでカシムを3枚採用
回復カードを増やしたり多面守護を貼って確実な延命に貢献してくれるし推しなのでヴァーミディアを3枚採用
同系統のカードはまとめて記載。左ほど優先度が高い。
ラズリ、廻り出す運命
これがないと話にならない。30000まで盛ったけど運命完全欠損で勝ったのは1回しかなかった。1コスのレディアントが壊れすぎているのでラズリ優先。1枚キープ。
遺物の同調
1ターン目に置ける1枚。ラズリをサーチできる可能性があるため持てる、はず。1枚キープ。
殴ってくる対面
ローザ
1枚で5点くらいカットしてくれる最強カード。1枚キープ。
エルフ対面
カシム
AoEで羽虫を消し飛ばしてマキナ安着に貢献する。1枚キープ。
廻り出す運命が見えている場合できるマリガンのパターンが非常に多いので各自好みのものを見つけてみよう。
ラズリ、廻り出す運命
これがないと話にならない。30000まで盛ったけど運命完全欠損で勝ったのは1回しかなかった。1コスのレディアントが壊れすぎているのでラズリ優先。1枚キープ。
遺物の同調
1ターン目に置ける1枚。ラズリをサーチできる可能性があるため持てる、はず。1枚キープ。
殴ってくる対面
ローザ
1枚で5点くらいカットしてくれる最強カード。1枚キープ。
エルフ対面
カシム
AoEで羽虫を消し飛ばしてマキナ安着に貢献する。1枚キープ。
廻り出す運命が見えている場合できるマリガンのパターンが非常に多いので各自好みのものを見つけてみよう。
中盤からはデウスエクスマキナのPP回復を活かして暴力的な処理展開をしていくデッキ。1PPになったAFを大量に投げつけてやろう。
しかしインフレした現代shadowverseではそれだけでは決定打にはなりにくい。最終的には起動したアリスとシンのバリューで畳みかけていくので進化をある程度稼ぐのが重要。デウスエクスマキナの効果で進化数を稼げるカードを不用意に捨てないようにしたい。具体的には後述。
またデウスエクスマキナによる圧倒的リソース、多面守護、バリア、大量の回復札と様々な受け要素があるためカウントを稼ぎきるまで簡単に生存することができるデッキでもある。そのため泥仕合になった際にコンシード勝ちも往々にして起きる。
1〜先攻4ターン目
適当なフォロワーを置いてテンポ負けしないようにする。共鳴調整も忘れないように。デウスエクスマキナ着地ターンに共鳴にするかどうかは後述。どうせ進化7回前に1回は手札交換するのでシンの温存は考えなくてよさげ。
先攻は余ったPPで廻り出す運命をプレイしておく。後攻は2枚目の運命が見えていたらプレイしてもよいが、3ターン目にヴァーミディアを置く選択肢を放棄することになる可能性があるので対面によっては温存を考慮。
後攻4〜先攻6ターン目
デウスエクスマキナをプレイするターン。しかし絶対に最速でデウスエクスマキナをプレイするのが正義というわけではなく、ジャスパーで1コスのAFを集めたあとにプレイする択を検討できるようになった。1コストのAFが大量にあればデウスエクスマキナ着地したターンでも強い動きが可能。特に後攻でジャスパー2枚とダブルアームレスキューがある時は6ターン目のシン起動も見えてくる。
今までは死にかけながらデウスエクスマキナを投げていたが、運命、ジャスパー進化+プロダクトマシーンプレイで良い。
デウスエクスマキナ効果がかかった後は
・進化稼ぎ
・盤面処理
・ラズリのプレイ
・面展開
・6種類破壊達成
をこなしていく。特に進化稼ぎは7回に到達するとアリスがドローと打点になって一気に勝ちに近づくので最優先。進化を稼ぎつつ進化を稼げるカードや1コスAFを探せるのでアリス1枚目はさっさと吐いてしまおう。
ラズリをプレイしておくとレディアント+アリス+シンの飛び道具で勝ちに行けるのでこちらも重要。
6種類破壊は手札にいるエヴァミアの自動進化が狙えるなら優先して良いが、エヴァミアがいないならEPがなくなる前に達成しておく程度で大丈夫。6種類破壊達成前にEPが尽きるとジャスパー進化ができなくなりデッキが回らなくなるので使いすぎには注意。
盤面展開をしてもらえると踏んだらレトラフィアを置くが、余裕があるなら使える面を広くしたいので置かない方がよい。
受けの展開を余儀なくされるのならヴァーミディアでドレイン+守護展開、エヴァミアの自動進化でバリア展開ができるよう6種類破壊達成が重要になる。未破壊AFを突進させ破壊できるようになるのでレトラフィア結晶置きも強い。
どの要素を重視するにしても、共鳴になり手札交換をするかの選択ができるよう最後にドローカードを使うかどうか検討できるカードの使い方をしておこう。
運命が引けていないと途端にクソザコになる。1ターンはジャスパー進化でごまかせるようになっているが、ラズリプレイの余裕がなくなるのがきつすぎる。ダブルアームレスキューで進化を稼ぎつつアリスの2ドローで運命を引きに行く準備をしよう。その場合融合先の確保が必要なのでヴァーミディアやレトラフィア等手札消費の激しいカードのプレイは厳禁。そんなんより進化を稼ぐのじゃ。
後攻6ターン以降
シンの起動やアリスの疾走でフィニッシュが見えてくるターン。各種打点を引きに行こう。打点を探しているうちはヴァーミディアとエヴァミアでの防御も忘れずに。
シンが引けたらさっそくプレイして大型守護と回復で耐えつつ次の打点カードのコストを下げ勝ちに行く、なんて生温いことをするまでもなくアリスレディアントシンでOTKしてしまえ。ライルを入れるとこのプランが強くなる。
生命の量産で1PP追加で貰ってOTK
まあさすがに難しいのでシンを出して大きな守護立てと回復で耐えて次のターンに勝つ試合が多い。デウスエクスマキナの手札交換の後にシンのコストダウン効果が起動するので、手札の打点が足りるかどうかで交換するかを決めよう。レトラフィアが下がったとしても1枚ではゲームエンドが難しいケースも多いので2枚以上打点を抱えてコストを下げたい。
ただアリスは2ドローで後続の打点を探せるので単品で持っても勝てるハンドにしてくれる。
しかしインフレした現代shadowverseではそれだけでは決定打にはなりにくい。最終的には起動したアリスとシンのバリューで畳みかけていくので進化をある程度稼ぐのが重要。デウスエクスマキナの効果で進化数を稼げるカードを不用意に捨てないようにしたい。具体的には後述。
またデウスエクスマキナによる圧倒的リソース、多面守護、バリア、大量の回復札と様々な受け要素があるためカウントを稼ぎきるまで簡単に生存することができるデッキでもある。そのため泥仕合になった際にコンシード勝ちも往々にして起きる。
1〜先攻4ターン目
適当なフォロワーを置いてテンポ負けしないようにする。共鳴調整も忘れないように。デウスエクスマキナ着地ターンに共鳴にするかどうかは後述。どうせ進化7回前に1回は手札交換するのでシンの温存は考えなくてよさげ。
先攻は余ったPPで廻り出す運命をプレイしておく。後攻は2枚目の運命が見えていたらプレイしてもよいが、3ターン目にヴァーミディアを置く選択肢を放棄することになる可能性があるので対面によっては温存を考慮。
後攻4〜先攻6ターン目
デウスエクスマキナをプレイするターン。しかし絶対に最速でデウスエクスマキナをプレイするのが正義というわけではなく、ジャスパーで1コスのAFを集めたあとにプレイする択を検討できるようになった。1コストのAFが大量にあればデウスエクスマキナ着地したターンでも強い動きが可能。特に後攻でジャスパー2枚とダブルアームレスキューがある時は6ターン目のシン起動も見えてくる。
今までは死にかけながらデウスエクスマキナを投げていたが、運命、ジャスパー進化+プロダクトマシーンプレイで良い。
デウスエクスマキナ効果がかかった後は
・進化稼ぎ
・盤面処理
・ラズリのプレイ
・面展開
・6種類破壊達成
をこなしていく。特に進化稼ぎは7回に到達するとアリスがドローと打点になって一気に勝ちに近づくので最優先。進化を稼ぎつつ進化を稼げるカードや1コスAFを探せるのでアリス1枚目はさっさと吐いてしまおう。
ラズリをプレイしておくとレディアント+アリス+シンの飛び道具で勝ちに行けるのでこちらも重要。
6種類破壊は手札にいるエヴァミアの自動進化が狙えるなら優先して良いが、エヴァミアがいないならEPがなくなる前に達成しておく程度で大丈夫。6種類破壊達成前にEPが尽きるとジャスパー進化ができなくなりデッキが回らなくなるので使いすぎには注意。
盤面展開をしてもらえると踏んだらレトラフィアを置くが、余裕があるなら使える面を広くしたいので置かない方がよい。
受けの展開を余儀なくされるのならヴァーミディアでドレイン+守護展開、エヴァミアの自動進化でバリア展開ができるよう6種類破壊達成が重要になる。未破壊AFを突進させ破壊できるようになるのでレトラフィア結晶置きも強い。
どの要素を重視するにしても、共鳴になり手札交換をするかの選択ができるよう最後にドローカードを使うかどうか検討できるカードの使い方をしておこう。
運命が引けていないと途端にクソザコになる。1ターンはジャスパー進化でごまかせるようになっているが、ラズリプレイの余裕がなくなるのがきつすぎる。ダブルアームレスキューで進化を稼ぎつつアリスの2ドローで運命を引きに行く準備をしよう。その場合融合先の確保が必要なのでヴァーミディアやレトラフィア等手札消費の激しいカードのプレイは厳禁。そんなんより進化を稼ぐのじゃ。
後攻6ターン以降
シンの起動やアリスの疾走でフィニッシュが見えてくるターン。各種打点を引きに行こう。打点を探しているうちはヴァーミディアとエヴァミアでの防御も忘れずに。
シンが引けたらさっそくプレイして大型守護と回復で耐えつつ次の打点カードのコストを下げ勝ちに行く、なんて生温いことをするまでもなくアリスレディアントシンでOTKしてしまえ。ライルを入れるとこのプランが強くなる。
生命の量産で1PP追加で貰ってOTK
まあさすがに難しいのでシンを出して大きな守護立てと回復で耐えて次のターンに勝つ試合が多い。デウスエクスマキナの手札交換の後にシンのコストダウン効果が起動するので、手札の打点が足りるかどうかで交換するかを決めよう。レトラフィアが下がったとしても1枚ではゲームエンドが難しいケースも多いので2枚以上打点を抱えてコストを下げたい。
ただアリスは2ドローで後続の打点を探せるので単品で持っても勝てるハンドにしてくれる。
自分のターン終了時、共鳴状態なら手札を全て捨て6枚ドローする。
捨てる前手札が何枚だろうが6ドローするので可能な限り使い切ってから使うとお得。またAFのラストワードドローやカシムローザのドローは手札交換の後に起動するので使っておくのもお得。
手札を捨てるかどうかの判断基準は主に以下の二つ。
捨てる前手札が何枚だろうが6ドローするので可能な限り使い切ってから使うとお得。またAFのラストワードドローやカシムローザのドローは手札交換の後に起動するので使っておくのもお得。
手札を捨てるかどうかの判断基準は主に以下の二つ。
- 進化回数が7以下だと進化を稼げる手札かどうかで考えたい
- 説明不要な犬、犬をサーチすることで2回進化を稼げ手札を増やせるジャスパー、毎ターン1コスで1回進化を稼げるダブルアームレスキュー、次の動きを探しつつ自動進化ができるアリスあたりが優秀。このうち2枚以上ある時は手札交換に待ったをかけたい。ただし手札が少ない時は考え方を変えないといけない。ジャスパーか起動が狙えるアリスがないのであれば手札が少なすぎて結局動けない恐れがあるので共鳴にして流した方がよくなりがち。
- 進化7回以降は打点があるかどうかが重要
- とりあえず他の打点を探せる打点のアリスは最強。アリスの有無で手札交換をするかの判断をしたい。シンのコストダウンが起動する時はアリスの有無や2枚以上打点があるかどうかで手札交換をするか検討。レトラフィア1枚で勝てるほど甘くはない。
使い方は主に3つ
AFを増やす
本来の使い方。ただしこのデッキで増やしておいしいAFはあまりない。一部の最強AF以外は山札にあと1枚しかない時に捨てるしかない、となったなら増やそう。
共鳴調整
3枚のカードを山札にブチ込むので共鳴非共鳴がズレる。これを0コストでやってのけるので最強クラスの共鳴操作カードといえるだろう。その代償として山札に弱いAFを増やしてしまうので最終手段だと思っておくように。どうしてもしないといけないなら上述の増やす価値のあるAFだとか、ドローが付いていて最悪次の動きに繋がるAFに使おう。
PP回復
1コスのAFに使うと当たり前だが0コスになる。それをデウスエクスマキナの効果下で使うとPPが1増えるようになる。複数のアリスやシンを同時に投げるPPを捻出してリーサルに届くようになる時があるので覚えておこう。
AFを増やす
本来の使い方。ただしこのデッキで増やしておいしいAFはあまりない。一部の最強AF以外は山札にあと1枚しかない時に捨てるしかない、となったなら増やそう。
- メカニカルドッグ
- 0コスで盤面を埋めずドローできるので終盤以外は揃ったら絶対に増やす。最強。こいつを増やすとかなりの上振れが期待できるので、手札のメカニカルドッグを使いきる前に可能な限りドローして生命の量産を探すとよい。
- レディアント
- 5コスだとさすがにインフレに置いて行かれている性能ではあるが、終盤打点はなんでも嬉しいので増やす価値がある。シンの効果がかかればコストの問題はすべて解決するしね。
- ヴァーミディア
- お手軽にドレインと強力な守護盤面を展開してくれる。多面守護が刺さる相手には増やす恩恵アリ。ただし進化稼ぎやドローに一切関与しないのでデウスエクスマキナの手札交換時にたくさん飛び込んでくるとこちらの勝利が遠のいてしまう。かわいいからOKです。
- エヴァミア
- 自動進化とバリアを貼るのが目当て。バリアがないと耐えられない相手がいるので毎ターン貼れると生存力がグッと上がる。ただしプレイすると盤面で邪魔になるミスティックを埋めて山札が弱くなる恐れがあるので過剰プレイには注意。
共鳴調整
3枚のカードを山札にブチ込むので共鳴非共鳴がズレる。これを0コストでやってのけるので最強クラスの共鳴操作カードといえるだろう。その代償として山札に弱いAFを増やしてしまうので最終手段だと思っておくように。どうしてもしないといけないなら上述の増やす価値のあるAFだとか、ドローが付いていて最悪次の動きに繋がるAFに使おう。
PP回復
1コスのAFに使うと当たり前だが0コスになる。それをデウスエクスマキナの効果下で使うとPPが1増えるようになる。複数のアリスやシンを同時に投げるPPを捻出してリーサルに届くようになる時があるので覚えておこう。
デウスエクスマキナプレイが隙だらけなので、そこに強い盤面を作られると危険。
また細かいバーンで20点以上の打点を出してくる相手は厳しい。
あと山札40枚で戦うデッキなのでアルティメットバハムートは大嫌い。
それ以外の相手には強力な守護展開、処理、回復バリアという受け要素、豊富な疾走バーンがあるためかなり強く出られる。
エルフ
ロイヤル
ウィッチ
ドラゴン
ネクロ
ヴァンパイア
ビショップ
ネメシス
また細かいバーンで20点以上の打点を出してくる相手は厳しい。
あと山札40枚で戦うデッキなのでアルティメットバハムートは大嫌い。
それ以外の相手には強力な守護展開、処理、回復バリアという受け要素、豊富な疾走バーンがあるためかなり強く出られる。
エルフ
ロイヤル
ウィッチ
ドラゴン
ネクロ
ヴァンパイア
ビショップ
ネメシス
序盤は控えめなもののデウスエクスマキナが着地した瞬間凄まじい動きをしていく。使いこなすことで回復守護バリアの強固な防御も、大量の疾走による早めのOTKも可能な大量のプランを取れるデッキ。ラズリによる運命のサーチ、ジャスパーによるデウスエクスマキナ着地ターンから行われる大量のPP回復によって従来の運命AFの欠点を相当克服しているのも素晴らしい。
グラマス2到達(8月27日16時)
ローテーションでこれだけめちゃくちゃな工数が取れるデッキは久しぶりで本当に楽しいです。あと1ヵ月で終わるのはあまりにも残念だし、HORのネメシスプールが使い物にならなくなる恐れがあるので最低限運命互換は次の弾でください。ヴァーミディアの親御さんとか出せるキャラいるしさ。
グラマス2到達(8月27日16時)
ローテーションでこれだけめちゃくちゃな工数が取れるデッキは久しぶりで本当に楽しいです。あと1ヵ月で終わるのはあまりにも残念だし、HORのネメシスプールが使い物にならなくなる恐れがあるので最低限運命互換は次の弾でください。ヴァーミディアの親御さんとか出せるキャラいるしさ。
このページへのコメント
ここに書く事じゃないかも知れないんだけど、全く同じリストでガントレットで行って5勝だったゾ。すっげぇ楽しかったし良いデッキありがとナス!
おめでとナス!楽しんでもらえて何よりだゾ〜。
挑戦しようか悩んでましたが勇気をもらえたゾ!ありがとナス!
ファッ!?先駆者様の記事やんけ!
自分のところと勘違いして舞い上がっちゃいました…。ごめんなさい。
ずっと進化AFで回してたからバハドラに有利取れるウィルダー採用が新鮮で純AFの方も参考にさせてもらってたし何十試合か回させてもらったゾ。実際アリスは強い一方シンまで居るのかは難しいラインだったけど、後攻4tの運命ジャスパープロダクトの動きがめっちゃ強かったり先攻5t非共鳴マキナの次6tにプロダクト2回アリスの動き取れたりで、色々悩んだ結果こっちを握らせて貰ったけどあの記事もめっちゃ参考になったゾ。じゃけんAFでガントレット潜りましょうね
ガントレットお疲れさまです
シン採用が懐疑的なのは自分も同意ですね
とにかく遅いし、守護があるとレディアントとアリスを打点に変換できないせいでシンでリーサル取れないゲームが増えた
ただシン以外打点として魅力的なのがライルしかないので仕方なくシンでやってます
ガントレットはレトラフィア→ライルで9戦させてもらえたけど守護が邪魔理論だとレトラフィアも強かったかも
ウィールダー強いっすね。6種達成してから投げてそこから引っ張って更に自壊してやっと4点、と随分手間かかる印象あって捨ててたけどジャスパー1枚で大きく扱いやすさが変わった印象。後述のアリスと合わさって1毎くらいならラズリ流しを許容できるのはかなり動きやすくてぐっど。進化混ぜるくらいならどっちかに振り切った方が強いって考えてたけど、アリスを2〜3入れるくらいなら割と無理なく打点補強出来るもんなんですね。ジェネファとかモデストとかが欲しい瞬間が無いと言えば嘘になるけど少なくともちょいちょい遊ぼうと思えるくらいのパワー出て好感触。
デッキ記事間違えてそうだけど
ジェットウィールダーは埋めてから掘り起こして自壊してまでしないと打点伸びなくて不採用にしてます
進化を稼ぐ関係でメカニカルドッグ温存が難しくてブリッツ自壊が難しいんですよね~
環境に守護が多いので打点出しながら退かせられるのはいいかも
打点に関してはアリスレディアント+1種で数値だけなら十分出せて満足してます
ただエルフのせいで環境に守護が増えてここからさらにいれないといけなくなってる感
シンだとアリスレディアント通せないから今あんまりよくないかも
考えること多い上でちゃんと強いからほんと使ってて楽しいんだけど、バハドラに明確に不利ついてるのだけ具合悪い
相手の事故祈りながらシン2枚→ママ2連打キメた試合以外全部負けてる気がする
バハ対面は手札交換優先してデッキを掘ります
すると上振れ6着地されない限りバハ着地前に残り10枚くらいまでいけるので打点を消されないようにできます
道中ラズリはカシムローザで返して、バハ着地後にラズリとシンプレイして畳みかけるのがいいはず
後攻の相手に終焉2枚引かれたら怒っていいです
進化ネメシスってカシムが重ならない限りは後6/先7にシン出して次のターンリーサルだけど
AF進化はリーサルもう1ターン速くいけるのが良い
あとはシンでコストダウンかける時に手札悪ければ共鳴で入れ替え・良ければ非共鳴でそのままを選べるのが強い
と細い手札でシン投げてきてリーサル繋がらなかった対面の進化ネメシス見て思いました
疾走バーンで決着が早いのは長所ですね
純進化ネメシスにアスカ&シオリが加入して打点不足がほとんど起きなくなったからこれと防御力を長所って主張していきたい
ラズリマキナの着地隙ないからトントンって言うのは禁止とさせていただきます
ワイも回してたけど環境の上位tierとバハドラに微不利〜不利すぎて諦めたわね・・・
後攻で運命とジャスパー揃ってようやく後6シン狙えるかどうかだし安定して後6先7シンできる普通の進化ネメに勝ってる点が楽しいぐらいしかない
色々強化がくればワンチャンあるかもしれないけど運命が落ちるから良くも悪くもこの形の進化AFは今期で最期なのだけに惜しい
財宝、結晶はきっついですね
潜伏とかでカウント稼がせてくれない立ち回りされると犬量産揃わないと間に合わない
バハは後攻に終焉2枚引かれなければ勝ち越せるからその二つに比べるとマシでした
だいたい引いてくるのホンマに許せん
来期はヴァーミディア落ちる直前なのでマキナ互換のエンジンカード来てくれると信じてます
真の最強カードなヴァーミディアをラストにのびのび使わせてもらいたい
あとHORのラズリと同調以外のカードが使い物にならなくなってしまうし