最終更新: onjhensyu_810 2023年04月24日(月) 19:59:13履歴
スマホ画面でスマソ
ほぼこのデッキでグラマス行けたので供養のため投稿。
アルバハにしては勝ってる気がしますが、ご覧の通りかなりの数負けてます。特に先攻が勝率悪いです。
俺TUEEEEEできるデッキではありませんし、環境トップにはなすすべなく負けることも多々あります。
しかもトップ以外にもちょいちょい負けるし嫌われまくるしさんざん煽られるし、ワンミスで負けるし根っからのコントロール好き以外にはおすすめできません。
コントロールの共通点ですが、相手の動きを読み切ってしっかりコントロールできると(自分は)楽しいです。
先述の通り嫌われ者デッキのため使いたい需要は高くないと思いますが、アルバハ好きオッサン(中の人が美少女じゃなくてごめんね!)の主観によるこのデッキの強み・弱みのいち参考資料としてご覧ください。
(なお、当解説に淫夢要素は)ないです
当たり前だよなぁ?
4/24追記:
アッパーにより負け確定の相手、マナリア増加のお知らせ。
AOEダメージが上がるという凶悪なアッパー。マナリア増えたらまず勝てませんのでおとなしく別のデッキ握ります。
反転する翼やジャイアントハッピーピッグ入れる手もありますが、そこまでしてこれ握るのはちょっと・・・
アルティメットバハムート | みんなのアイドル★このデッキのメインテーマ。場に出たらただのサタンズサーヴァントなので直接召喚できても普通に負けます。素引きした際の1コストランダム3点も優秀。最初2枚だったが4PP回復が早期着地に影響するので3枚になった。アクセラを空撃ちできるのもGOODで、これがハンド溢れ防止になることも。たまに9コストでプレイすることで勝てるシーンもあります。今日も嫌われながら直接召喚。 |
---|---|
終焉の地 | アルティメットバハムートの早期着地に大きく役立つ。1枚から始まったが、2枚引いても全く問題ないし、むしろ2枚引くと嬉しいことがわかったので3枚。終焉→アルバハアクセラで10PPを上乗せしてくれます。8PPに終焉2枚アルバハ2枚を使えると一気に24PP。また、アルバハ着地の際に相手のボードをきれいにしてくれるので、隙を減らせるのがとても偉い。 |
独尊龍・スーロン | 回復・除去・PPブーストすべて強い。弱いところが何もない。3枚確定。1コスト生成も強く、これが50PPへの妖怪一足りないを埋めることも。 |
禁牙の執行者・ドラズエル | 最強の防御カード。ナーフが心配。ドラゴンはこれがなかったら他クラスと戦えません。当然3枚。進化置きすると相手が全力でリソースを使用してくれます。状況により高級知恵の光しますが、この判断が難しくて楽しい。 |
箱庭の追憶・オリヴィエ&シルヴィア | これもすべてが強い。PP回復はもちろん、EP回復によるバイヴカハの起動補助、6/6守護、さらにこのデッキの足りないAOEもできる。文句なしの3枚。 |
竜の託宣 | 説明不要かと思います。なんでデッキの底によく3枚固まってるの? |
竜の真恵 | 令和のPPブーストカード。終盤使うには少し重いが、ドロー・回復ともに優秀。一番は先攻3PP目で使うのが優秀。3枚。 |
フレイア | 他のアルバハレシピで採用を見たことが一度もありません。多分弱いんだと思います。なのでフレイア入りアルバハを見たらかなりの確率で私です。2ターン目のテンポロスを防ぎ、看守/スーロン/ルシウス/ドラズエルのいずれかをサーチしてくれます。1PP回復も稀に役立つ。サーチはブレブレですが、序盤ハンドが薄くなりがちなこのデッキで1枚カードが増えるだけでも充分偉い。欲しい場面は多いしかぶって困ったことが一度もないので3枚。個人的には主要カードのレベル。 |
---|---|
三相の女神・バイヴカハ | ドロー・回復が主な仕事。まれに打点強化により有利になったりあるいは勝てるケースも。EP3を使用している頃にはハンドがあふれかえって使いづらいことが多いです。そのため福音の3ドローが嬉しいケースは多くはありません。序盤は役目が少ないですが、フレイアやメタトロンを強化するとPPを使いつつ序盤のテンポが安定することも。 |
剛爪の看守 | 縁の下の力持ち。欲しい場面が多々ある。福音と違い、最序盤はエンハ5の3ドローが嬉しいことは少なくありません。また、0コストで投げて進化し2面処理が必要になるケースもあります。手札あふれ防止になることも。しかし3は多いので2枚。 |
レジェンドティーチャー・ルシウス | マーズ対策。引けないと押し切られるので3枚。また、特に後攻においてはテンポ維持にとても貢献してくれます。召喚だけで1枚取れるので守護裏や大物を処理したりも可能。進化必要ですが、きついヴァイスを無理やり取れたりもします。マーズ少ないなら多分減らしてもいい枠。 |
メタトロン | 比較的弱めの枠。後攻4ターンでPPブーストする役ですがスーロンを出したい場面のほうが多い。しかし序盤のテンポ維持に使え、後半も2コスト守護・1点回復と役目があるので採用。1点バーンは記録外含めて200戦以上やっても1度しか勝利に寄与しませんでした。(バイヴカハで17/17にしたアルバハ進化殴り+メタトロンでワンキル) |
献身の水竜 | 2/2守護2点回復はそれだけで偉い。覚醒すると4/4になってくれるので後半になっても壁として優秀。前はジャイアントハッピーピッグの枠だった。3枚でもいいぐらい強いと思うけど2枚でもいいような。 |
天使の恩寵 | 後攻は言わずもがな。回復・PP回復、手札補充とほしいものがこの1枚にそろっている。先攻でも3ターン目に打って手札増やしたり、後半はオリシルでEP回復した後に追加効果を得られることも。強い。 |
ジャイアントハッピーピッグ | プレイングのせいか、置くタイミングがなく実質ただのハッピーピッグだったため献身の水竜と交換。体力の最大値が上がるのは強いので本来は採用したほうがいいとは思いつつも抜けていった。マナリア多い環境なら入れたほうがいいと思います。 |
---|---|
オーシャンスター・ジゼル | 上振れ枠と思ってます。終焉とくっついて効果を使えれば強いが、逆に言えばくっつかないとそこまで嬉しくないし、終焉は温存するようなカードでもないのでタイミングが合うことがあまりなかった。試行回数が少なかっただけで、本当は強いのかもしれない。 |
竜山の鳴動 | ジゼルに近い理由で不採用。マーズ対策としてもルシウス&フレイア、あとはアルバハを通常召喚することでも対策できたので過剰と判断。アミュレットが置いてあれば強いが、終焉以外のアミュレットを置くシーンがあまりなく、いつでも使えるカードではないとしてアミュレット共々不採用に。強いカードではあると思うけど自分の好みに合いませんでした。 |
紅炎の竜爪・エチカ | EP回復・AOEとこのデッキのほしいものを持っているカード。3コストがすでに過剰のため採用できず。マーズが少ないならばルシウスとの入れ替えがバランスよさそう。デッキにはよく合っているので有力な採用候補の1枚。 |
反転する翼 | 厄介なカードの無力化・場合によっては2PP回復&ハンド減らしが欲しい場面も。多く積みたくないが、でも有効な時に引けなくて見送った。 |
PPブースト優先。特に後攻のスーロン。ロイヤルならルシウス全力。アグロが多い環境やリーダーならPPブーストを切ってフレイアやメタトロンキープもあり。
序盤に体力減らされる展開が続くとなかなか返せないのでテンポ維持も意識。
先攻ならPPブーストスペルとセットでエンハ5を狙って看守をキープすることも。
このデッキはマリガンが一番難しい気がします。上記も正直あまり自信持って書けていません。
練習不足ってそれ一番言われてるから
序盤に体力減らされる展開が続くとなかなか返せないのでテンポ維持も意識。
先攻ならPPブーストスペルとセットでエンハ5を狙って看守をキープすることも。
このデッキはマリガンが一番難しい気がします。上記も正直あまり自信持って書けていません。
練習不足ってそれ一番言われてるから
※このプレイングはコントロール好きの素人オッサンが書いたものです。参考程度と考えてください。
盤面と体力をキープしつつ、早々にPP50を使うこと。
ただし、それに特化した動きだけで行くとハンドが枯れて息切れしたり、返しのターンでキルされることも多々あるのでアルバハ降臨時の体力は15以上&守護ありを意識しましょう。
コントロールデッキらしくアドバンテージの意識は大事です。
主な負け筋はワンキル、または10点前後のダメージを複数回押し付けられ回復と処理が間に合わず、その他は猛アグロです。(手札事故は考慮しない)
下準備のいらない基本的な1ターンの最大回復量はスーロンドラズエルの8点です。
道中はスーロンの3点、ドラズエル単体の5点が限界と思っていいです。
オリシルバイヴや恩寵絡むともう少し増えたりしますが、基本は上記。
そのため回復が追い付かない展開をされると押し切られて返せず負けます。
序盤に押し込まれて、ボードと体力を回復しきる前に本命の火力押し付けられると簡単に負けます。
また、ボードと体力を同時に持っていく動きにとても弱いです。
なのでガロムパシリやアビスドゥームロード、リュミオール、マナリアが無理。ヴァンピィもきつい。
反対に守護2枚ぐらい置いてると通しにくいガロダートや体力には干渉しないガルドル、1ターンの猶予をくれるビ、息切れしやすいヒーローや人形は比較的得意です。
盤面と体力をキープしつつ、早々にPP50を使うこと。
ただし、それに特化した動きだけで行くとハンドが枯れて息切れしたり、返しのターンでキルされることも多々あるのでアルバハ降臨時の体力は15以上&守護ありを意識しましょう。
コントロールデッキらしくアドバンテージの意識は大事です。
主な負け筋はワンキル、または10点前後のダメージを複数回押し付けられ回復と処理が間に合わず、その他は猛アグロです。(手札事故は考慮しない)
下準備のいらない基本的な1ターンの最大回復量はスーロンドラズエルの8点です。
道中はスーロンの3点、ドラズエル単体の5点が限界と思っていいです。
オリシルバイヴや恩寵絡むともう少し増えたりしますが、基本は上記。
そのため回復が追い付かない展開をされると押し切られて返せず負けます。
序盤に押し込まれて、ボードと体力を回復しきる前に本命の火力押し付けられると簡単に負けます。
また、ボードと体力を同時に持っていく動きにとても弱いです。
なのでガロムパシリやアビスドゥームロード、リュミオール、マナリアが無理。ヴァンピィもきつい。
反対に守護2枚ぐらい置いてると通しにくいガロダートや体力には干渉しないガルドル、1ターンの猶予をくれるビ、息切れしやすいヒーローや人形は比較的得意です。
ここで押し切られると簡単には返せません。拮抗ぐらいの盤面を目指しましょう。
そのためのフレイア、そしてそのためのメタトロン。壁!暴力!ケッツ!壁!暴力!ケッツ!って感じで
楽園だとスペルなので盤面触れないが、面ロックされないしスーロン含めた確定サーチなので一長一短と思っています。(コメントありがとナス!)
自分は竜山にあまり魅力を感じなかったことと、とにかく序盤の盤面に重きを置いた構築にしたくメタトロン・フレイアといった2コスの優秀なフォロワーを選択しました。
相手の動きが鈍いなら隙を見てPPブーストスペルを打ちましょう。ドラゴンの本来の動きです。
PPブーストばかりやってドラズエルで返せばいいと盤面放置した結果押し切られて負けたことは何度もあります。
あまりにアグロされるなら3ターン目にスーロンをポン置きもあります。相手は絶対に取りたい1枚なのである意味守護です。
進化可能ターンの終わりに目安体力17以上だと安定します。後攻4ターン目にフレイアでスーロン持ってこれると脳汁が出ます。
そのためのフレイア、そしてそのためのメタトロン。
楽園だとスペルなので盤面触れないが、面ロックされないしスーロン含めた確定サーチなので一長一短と思っています。(コメントありがとナス!)
自分は竜山にあまり魅力を感じなかったことと、とにかく序盤の盤面に重きを置いた構築にしたくメタトロン・フレイアといった2コスの優秀なフォロワーを選択しました。
相手の動きが鈍いなら隙を見てPPブーストスペルを打ちましょう。ドラゴンの本来の動きです。
PPブーストばかりやってドラズエルで返せばいいと盤面放置した結果押し切られて負けたことは何度もあります。
あまりにアグロされるなら3ターン目にスーロンをポン置きもあります。相手は絶対に取りたい1枚なのである意味守護です。
進化可能ターンの終わりに目安体力17以上だと安定します。後攻4ターン目にフレイアでスーロン持ってこれると脳汁が出ます。
スーロンを中心に、ボード確保、体力維持と並行してPPブーストをかけていきましょう。引き続き体力の目安は17以上。ここから一気に削られる想定で。
終焉の地がこのあたりで見えていると嬉しいです。
手札が枯れないように真恵や託宣を7PPになってから打つことも多々あります。
終盤は真恵やバイヴカハで手札がジャブジャブになりますが、それまでは選択肢の多さが勝ちに直結しますので、序盤中盤のハンドアドバンテージは大事にします。
また、EPは積極的に消費します。先攻でオリシル見えていないときに限り1つ残すかもしれません。
後攻なら基本は毎ターン進化で。バイヴカハにたどり着ければその4ドローでオリシル見えてきます。そのためスーロンを無料進化させることはほぼないと思ってください。
だから先攻の勝率悪いんだと思います。スーロンも少し遅れるし。
終焉の地がこのあたりで見えていると嬉しいです。
手札が枯れないように真恵や託宣を7PPになってから打つことも多々あります。
終盤は真恵やバイヴカハで手札がジャブジャブになりますが、それまでは選択肢の多さが勝ちに直結しますので、序盤中盤のハンドアドバンテージは大事にします。
また、EPは積極的に消費します。先攻でオリシル見えていないときに限り1つ残すかもしれません。
後攻なら基本は毎ターン進化で。バイヴカハにたどり着ければその4ドローでオリシル見えてきます。そのためスーロンを無料進化させることはほぼないと思ってください。
だから先攻の勝率悪いんだと思います。スーロンも少し遅れるし。
あと何PPで50到達か。
今のターンで到達できるか。
できないなら想定される相手の動きは何か。それに対する最善の防御は何か。
防御を置けないあるいは突破されても死なない体力か。
アルバハ降臨時に合わせて守護を置けるか。
さらに次のターンの動きは作れるか。
アルバハ直前に相手のリソース(手札)を減らすことができるか。
このあたりを意識しながらカードを切っていきます。相手のPPが6か7の時にアルバハ出せると理想的です。
要するに、いかに死なないかです。
攻撃はサタンズサーヴァントことアルバハがやってくれますし、そもそもアルバハは相手の投了が勝ち筋です。
盤面作ってアルバハ出して心を折りましょう。
今のターンで到達できるか。
できないなら想定される相手の動きは何か。それに対する最善の防御は何か。
防御を置けないあるいは突破されても死なない体力か。
アルバハ降臨時に合わせて守護を置けるか。
さらに次のターンの動きは作れるか。
アルバハ直前に相手のリソース(手札)を減らすことができるか。
このあたりを意識しながらカードを切っていきます。相手のPPが6か7の時にアルバハ出せると理想的です。
要するに、いかに死なないかです。
攻撃はサタンズサーヴァントことアルバハがやってくれますし、そもそもアルバハは相手の投了が勝ち筋です。
盤面作ってアルバハ出して心を折りましょう。
微不利。
ノワリスフィリィされなければまだ勝ち目があります。しかし油断しているとノワリス単体のバーンも痛いし、タムリンやシャイニングヴァルキリーで一気に持っていかれるので要注意。
微不利と書きましたがノワリスフィリィのインパクトが強いだけかもしれません。どちらかだけなら耐えきれることが多いです。
もしかして:五分
ノワリスフィリィされなければまだ勝ち目があります。しかし油断しているとノワリス単体のバーンも痛いし、タムリンやシャイニングヴァルキリーで一気に持っていかれるので要注意。
微不利と書きましたがノワリスフィリィのインパクトが強いだけかもしれません。どちらかだけなら耐えきれることが多いです。
もしかして:五分
微不利。プレイングかもしれないがしばしばワンキルされる。デッキ減らしもほぼ意味ないし当たりたくない。6ターン目以降はできる限り守護を並べて突然のキルを受けないようにしたい。(できるとは言っていない)
微不利。やはり一瞬の火力高いデッキには押し切られてしまう。「回復が追い付かない展開」の典型。ドラズエルで取り切れないのはつらいの一言。
主なワンキルされる展開は串刺し&キング&チェックです。(2+16+進化2点)串刺されないようにキング着地前にしっかりドラズエル置けているかがカギ。もしくは複数守護を並べてターンを返そう。メタトロンや水竜の4点守護が偉い対面。
主なワンキルされる展開は串刺し&キング&チェックです。(2+16+進化2点)串刺されないようにキング着地前にしっかりドラズエル置けているかがカギ。もしくは複数守護を並べてターンを返そう。メタトロンや水竜の4点守護が偉い対面。
無 理 。負け確定。時間の無駄なのでさっさと投了して次のマッチ探したほうがいいまである。超越の頃からウィッチは一生コントロールの目の敵。
マナリア大流行したらおとなしく別のデッキ握ります。ハッピーピッグが入っていれば体力28までいければ生き残りワンチャンス。
マナリア大流行したらおとなしく別のデッキ握ります。ハッピーピッグが入っていれば体力28までいければ生き残りワンチャンス。
'微有利。 中盤以降に出てくるガロダートが一瞬の最大打点かつ、キルできる(される)タイミング以外ではガロダートはそうそう飛んでこない。ので先にこちらのデッキが回る。
8ターン目以降はワンキルの動きに要注意。そのころにはアルバハ出せていると思うので、とにかく守護を複数置いてガロダートの疾走を通さないプレイングで。体力5以下の守護1枚だとデモンディーヴァに消されるので注意。
ドラズエル進化置きすると、これを簡単に取れるのがハウリングデーモンぐらいしかいないので、こちらは5点回復した上に1ターンタダでもらったようなもの。中盤のヴァンピィちゃん連打が1番嫌かもしれない。
相手先攻からの守護裏副総長はルシウスや看守進化による飛び道具を投げつけて取ろう。
最近流行りのルーナエンハンスはかなりきついです。コメントより。相手の盤面横並びになるので、さらにドラズエル投げるかオリヴィエ+回復で対応しましょう。
対ヴの勝率が上がったのは間違いなく狂乱流行のおかげ。
8ターン目以降はワンキルの動きに要注意。そのころにはアルバハ出せていると思うので、とにかく守護を複数置いてガロダートの疾走を通さないプレイングで。体力5以下の守護1枚だとデモンディーヴァに消されるので注意。
ドラズエル進化置きすると、これを簡単に取れるのがハウリングデーモンぐらいしかいないので、こちらは5点回復した上に1ターンタダでもらったようなもの。中盤のヴァンピィちゃん連打が1番嫌かもしれない。
相手先攻からの守護裏副総長はルシウスや看守進化による飛び道具を投げつけて取ろう。
最近流行りのルーナエンハンスはかなりきついです。コメントより。相手の盤面横並びになるので、さらにドラズエル投げるかオリヴィエ+回復で対応しましょう。
対ヴの勝率が上がったのは間違いなく狂乱流行のおかげ。
重ねて言いますが、無双できるデッキでもありませんし、とにかく嫌われ者デッキです。このデッキを使うだけで陰キャだのニートだのチー牛だの言われ放題です。
連勝もできませんし、勝てるデッキが使いたいなら決しておすすめしません。むしろあまり強くないアーキタイプだと思います。
コントロールデッキの魅力は、考えに考えて動いた結果が勝ちにつながることだと思いますので、そこに楽しみを見いだせる方は参考にしてみてください。
確かにドラズエルを連続で投げるだけの思考停止展開も多少ありますが、基本的には長考多いです。
こんなデッキの駄文を最後までご覧くださいましてありがとうございました。
それではよき嫌われ者ライフを!
連勝もできませんし、勝てるデッキが使いたいなら決しておすすめしません。むしろあまり強くないアーキタイプだと思います。
コントロールデッキの魅力は、考えに考えて動いた結果が勝ちにつながることだと思いますので、そこに楽しみを見いだせる方は参考にしてみてください。
確かにドラズエルを連続で投げるだけの思考停止展開も多少ありますが、基本的には長考多いです。
こんなデッキの駄文を最後までご覧くださいましてありがとうございました。
それではよき嫌われ者ライフを!
このページへのコメント
コンロが爆増してくれたらまた日の目を見るかもしれないな
アルバハ回すの楽しいけどこの世の終わりみたいな相手がメジャーすぎてしんどいねんな…
今はどんな環境外デッキにもある程度の猶予与えたら必殺パンチが飛んでくるんで、ダメカがない+展開の遅いアルバハはいま一つ勝てないわね...勝てない(金本)
財宝ロやマーズみたいなまっすぐなデッキがTier1だと、Tier1にも対抗馬のコントロールにも強く出られて輝けるんですけどね...
復讐とマナリアが無理なの、本当に分かりますね
復讐に関してはアルバハと分かるやいなや校長進化されてやりたい放題されるし......
狂乱は
・狂想曲切られると8にガロガロディーヴァOTK狙ってくるので特に5以降は狂想曲使う暇与えないようにしたり8に守護複数置いたりして立ち回り注意する
・ドラズエルは7以降はエンハルーナで返されるので後半はポン置き注意
個人的に狂乱はあんまり有利って感じしないっすね…
すっかり記載忘れてました。ルーナめちゃくちゃ辛いですね…
8以降は体力6以上の守護1-2枚を常に置かないとおっしゃる通りそれで吹き飛ばされます。