アトリエにもあるドット絵の簡単な講座的な何か
そもそもここシャドバwikiだしそこまでガチな講座はしません(できません)
個人的なコツや注意点などを伝えてイク
色使いと少々ダブる部分はあるが要望に応えて追記。
1つの系統の色を暗色、中間色、明色に分けると言ったが、もっと砕けた表現をすると
暗色:影
中間色:メインで使う色
明色:ハイライト(光が良く当たる部分ではこちらがメインだったり)
となる。大体は明度と彩度を弄ればそれっぽくなる、筆者は基本的にはそれぞれ明度を最低でも20以上離すことを推奨する。
もちろん例外はあるので最終的には個々人の判断となるから好みだ好み!
絵を拡大して作業しているとちょっとした差でも大きな差に感じてしまうことがあるから一旦全体図を見れるようにして色チェックするといいぞ!
例としてカラフルな森パメラを見てみる
いろんな色があるが、部位ごとに分けて見てみると、大抵の部位では色の明るさが3段階でまとめられている。
木の色、リスの色、靴や服・・・もちろん例外はある、がその例外も3段階が4段階になった程度。
これがドット絵らしいドット絵を打つことで重要なポイントである。
例としてオーキスを用意した。
オーキスの服は全体的に色が暗く、明度による色の差がつけ辛い。
そこで筆者が使う方法が
"暗いところでは色に含まれる青の量を増やす。"
という手法。
青を増やすことでより少ない明度差で暗く感じる色を出すことができる。
例として上のドット絵オーキスのえちえちな膝裏部分を見てみる
赤い字で中間、暗と書いてある部分の色をRGBで見比べてみると
暗色に移る過程で赤と青が逆転しているのがわかる。
明度差はたったの4、青色の調整と組み合わせた事でできる暗い部分での色差の付け方である。
ぶっちゃけるともっとはっきり差をつけたほうがよかったなーって思ってたりする、講座を書くことで自身を振り返り更に成長できるんやなって。
・明るい、白っぽい部分では明色がメインになることも。
・暗い色がメインの部分では青色を足すことで少ない明度差で影を表現できる。
このキチゲの溜まったルナ.gifをコマ別に分けるとこうなる
ウィリアムが2つに千切れて吹き飛ぶ様子がよくわかる。
アニメーションで重要な部分は"力の流れ"が不自然で無い事が一つとして挙げられる...筈。
昔、MUGENの動画等で出来がちょっとアレな自作キャラ等を見たことがある人は分かると思うが、例えば殴るモーションを作るとして腕だけ動かすのはとても不自然である。
殴り方にも依るが、足、腰、背中、肩...殴るだけでも動かすべきところはたくさんある。
話しをこのキチゲルナに戻す、足を上げ、背中を反らし、肩が少し緊張で引き締まる。
ウィリアムの首の動きが遅れてついてきたところで足を振り降ろし、腰をいれてウィリアムを叩きつけて両断。
欲を言えば頭も思いっきり頭頂部が見える位降っても良かったとは思うし足を振り下ろした後膝をもう少し折り曲げても良かったかもしれない。
ただ全体の力の流れが表現されているのがわかってくれたと思う。
どういった動作をするかにも依るけど。
アニメーションのコマで存在するなら必ず描いた方が良い部分がある、切り替わる部分、動きの始め部分がそれにあたる。
例えば歩いたり走ったりする時、右足と左足が交差して入れ替わる部分を描かないと途端に歩行が成立しなくなる。
両足の入れ替えが分かりづらくなり、その場で足をバタバタさせているように見えるからだ。
動きの始め部分を描かないと上手く言えないが人間らしさを失う事になる、いわゆるゴキブリダッシュの様な・・・
虫とかを描くならそれこそ無視しても良いかも(エボ
このキチゲルナで言えばどこが切り替わりや動作の始めにあたるか。
それはウィリアムを持ち上げていざ床に叩きつけるといった力の方向の切り替わりと振り下ろしの動作の開始を兼任した部分である。
このコマがそれにあたる、そのコマだけを抜いたキチゲルナのgifがこちら
たった1コマ抜いただけだが、持ち上げてから叩きつけるまでの流れが急すぎて不自然、またはあまり力が入ってないように見える。
こういったコマは必ず描くようにしよう。
それとウィリアムを叩きつける瞬間、ウィリアムとルナの腕がブレているコマがある。
このブレている部分の描き方だが、大きめ、長めに描く、より言えば大げさに描くとよかったりする。
最終的に動きが止まる地点を少しはみ出すぐらいで良い。
迫力が増すのはもちろんだが、案外これが理に適っていたりする。
リアルでストレートパンチを中空に決めてみよう、腕は戻さなくて良いが体が泳がないようにきちんとパンチは止めよう。
すると実際にパンチが止まった地点とパンチが届いた距離に差がある。
パンチを止める為に少し体が引き戻されるのが理由できちんと現実に即した表現でもあるのだ。
こういった動きの流れの緩急をタメとツメと言うこともある。
ちなみに筆者はこのキチゲルナを描く際に実際に枕を床に叩きつける奇行を何度も行っている。
ブレるような激しいコマがある場合は前後のコマを先に描いた方が楽なことが多い。
力の流れ、切り替わり、緩急を意識する。
直線的な動き"のみ"で作らない。
講座と言っていいのかこれを・・・と思うぐらい構成力が無い自分に悲しくなるね!
口調とかいうか文調というか・・・とにかく不安定な文で済まないと思ってる。
この講座の中で一番重要なのは案外色使い、コントラストかな。
筆者はコントラスト、色差をはっきりつけることを助言されてからかなり見違えた絵を描けるようになったよ。
残念ながら助言を受ける前の絵は残ってないので参考例として出すことは出来ないんだけど。
ちなみに筆者の使用ソフトはGIMP2、フリーソフトです。
ドット絵を描くならEDGEの方がいいんじゃないか?そうですEDGEの方がドット絵向けです。
でもEDGEを知る前にGIMP2に慣れちゃったので仕方がないね。
上達への一番の近道は真似する!描く!模写で上達するのか?する!やれ!以上!
そもそもここシャドバwikiだしそこまでガチな講座はしません(できません)
個人的なコツや注意点などを伝えてイク
まずはここでルナをひとつまみ
もちろんこのルナも100点ではないが一応見本として。
選別と簡略化は小さいサイズのドット絵を描く時に必ずブチ当たる壁というかジレンマである。
特に細かい飾りや模様を表現しようとする時に直面する。
見本のルナで言えばまず口が描かれていない、服のや頭飾りの模様が足りてない等そもそも描かれていない部分が大量にある。
目立つような装飾を優先して描いたり、描き方を工夫して"そう見えるような"表現をしなければならない。
このルナで言えばスカートのフリル部分等が"そう見える表現"にあたる。
ちなみにまともに描こうとすれば横幅が圧倒的に足りない。
詳細に描くのが決められたスペースでは不可能な物が殆ど、想像力を働かせて切り抜けよう。
もちろんこのルナも100点ではないが一応見本として。
選別と簡略化は小さいサイズのドット絵を描く時に必ずブチ当たる壁というかジレンマである。
特に細かい飾りや模様を表現しようとする時に直面する。
見本のルナで言えばまず口が描かれていない、服のや頭飾りの模様が足りてない等そもそも描かれていない部分が大量にある。
目立つような装飾を優先して描いたり、描き方を工夫して"そう見えるような"表現をしなければならない。
このルナで言えばスカートのフリル部分等が"そう見える表現"にあたる。
ちなみにまともに描こうとすれば横幅が圧倒的に足りない。
- 選別と簡略化まとめ
詳細に描くのが決められたスペースでは不可能な物が殆ど、想像力を働かせて切り抜けよう。
お次はララミア
ドット絵のキモの一つでもある色使い。
上のララミアは青背景を除けば39色で描かれている。
大きめのサイズなので色使いも細かくでき、割と甘えがでてしまっているのがわかる(わからない)
そこで敢えて色数を減らしてみよう。
色を39色から22色に減らした。
元絵がそもそも色選択で甘えていた(よくみないと差が分からない微妙な色があったりした)のでそこまで変わらないように見える。
このララミアではよくわからなかったかもしれないが、色数を厳選すると1ドットの重みが増し、より鮮やかかつ躍動感のある絵になりやすい。
筆者みたいにある程度慣れてしまっているとクセで色数をできる限り増やさないようにしてしまうので効果が薄いかもしれん。
講座がこれでいいのかと疑問がでるが次はコントラストを弄ってみる。
明るい所と暗い所の差がよりハッキリするように色を弄った。
髪の流れや装飾が細かいながらもクッキリしたように見える。
もちろん元絵もコントラストには注意して色を選択してきているので今回のこれはやり過ぎになっているかもしれない。
ただ比較して見るとそれでも良い点が見えてくるのは確かだと思う。
一つ系統の色を暗色、中間色、明色に分けるのが基本になる、サイズが大きくなったりより詳細に分ける必要がある場合でも4つ、5つ程度までに抑えるのが基本。
ララミアのドット絵では金髪を4種の黄色で表現している(水色部分は除く)
段階を増やしすぎるとぼけぼけになってしまうから注意。
ドット絵のキモの一つでもある色使い。
上のララミアは青背景を除けば39色で描かれている。
大きめのサイズなので色使いも細かくでき、割と甘えがでてしまっているのがわかる(わからない)
そこで敢えて色数を減らしてみよう。
色を39色から22色に減らした。
元絵がそもそも色選択で甘えていた(よくみないと差が分からない微妙な色があったりした)のでそこまで変わらないように見える。
このララミアではよくわからなかったかもしれないが、色数を厳選すると1ドットの重みが増し、より鮮やかかつ躍動感のある絵になりやすい。
筆者みたいにある程度慣れてしまっているとクセで色数をできる限り増やさないようにしてしまうので効果が薄いかもしれん。
講座がこれでいいのかと疑問がでるが次はコントラストを弄ってみる。
明るい所と暗い所の差がよりハッキリするように色を弄った。
髪の流れや装飾が細かいながらもクッキリしたように見える。
もちろん元絵もコントラストには注意して色を選択してきているので今回のこれはやり過ぎになっているかもしれない。
ただ比較して見るとそれでも良い点が見えてくるのは確かだと思う。
- 色使いまとめ
一つ系統の色を暗色、中間色、明色に分けるのが基本になる、サイズが大きくなったりより詳細に分ける必要がある場合でも4つ、5つ程度までに抑えるのが基本。
ララミアのドット絵では金髪を4種の黄色で表現している(水色部分は除く)
段階を増やしすぎるとぼけぼけになってしまうから注意。
色使いと少々ダブる部分はあるが要望に応えて追記。
1つの系統の色を暗色、中間色、明色に分けると言ったが、もっと砕けた表現をすると
暗色:影
中間色:メインで使う色
明色:ハイライト(光が良く当たる部分ではこちらがメインだったり)
となる。大体は明度と彩度を弄ればそれっぽくなる、筆者は基本的にはそれぞれ明度を最低でも20以上離すことを推奨する。
もちろん例外はあるので最終的には個々人の判断となるから好みだ好み!
絵を拡大して作業しているとちょっとした差でも大きな差に感じてしまうことがあるから一旦全体図を見れるようにして色チェックするといいぞ!
例としてカラフルな森パメラを見てみる
いろんな色があるが、部位ごとに分けて見てみると、大抵の部位では色の明るさが3段階でまとめられている。
木の色、リスの色、靴や服・・・もちろん例外はある、がその例外も3段階が4段階になった程度。
これがドット絵らしいドット絵を打つことで重要なポイントである。
- 例外
例としてオーキスを用意した。
オーキスの服は全体的に色が暗く、明度による色の差がつけ辛い。
そこで筆者が使う方法が
"暗いところでは色に含まれる青の量を増やす。"
という手法。
青を増やすことでより少ない明度差で暗く感じる色を出すことができる。
例として上のドット絵オーキスのえちえちな膝裏部分を見てみる
赤い字で中間、暗と書いてある部分の色をRGBで見比べてみると
- 中間
- 暗
暗色に移る過程で赤と青が逆転しているのがわかる。
明度差はたったの4、青色の調整と組み合わせた事でできる暗い部分での色差の付け方である。
ぶっちゃけるともっとはっきり差をつけたほうがよかったなーって思ってたりする、講座を書くことで自身を振り返り更に成長できるんやなって。
- 色作りまとめ
・明るい、白っぽい部分では明色がメインになることも。
・暗い色がメインの部分では青色を足すことで少ない明度差で影を表現できる。
ドット絵は同じサイズならある程度パターンみたいな物が存在していて数をこなすとサイズが違っても同じ要領でこなすことができるようになる。
特に目、手指、足先などキャラによって大きく変化しない部分が該当する。
特に手指はいろんなパターンがあって物によっては数ドット埋めるのに数十分悩んだりする事などザラ
色の明るさの使い分けで指や手の平を表現したりするので神経を注ぐのだ。
このリーシェナのマイクをもっていない方の手が参考例。
なんとなくどれが親指でどれが手の平かわかってくれると思う。
欲を言えばこの紫の手袋が肘まで続いていることもわかってくれたら嬉しい。
同じ様な手を使いたいと思った時に同サイズ程度で作った物なら色を変えるだけで移植できてしまうんだ。
ドット絵の特徴だね、描けば描くほど楽ができる!
特に目、手指、足先などキャラによって大きく変化しない部分が該当する。
特に手指はいろんなパターンがあって物によっては数ドット埋めるのに数十分悩んだりする事などザラ
色の明るさの使い分けで指や手の平を表現したりするので神経を注ぐのだ。
このリーシェナのマイクをもっていない方の手が参考例。
なんとなくどれが親指でどれが手の平かわかってくれると思う。
欲を言えばこの紫の手袋が肘まで続いていることもわかってくれたら嬉しい。
同じ様な手を使いたいと思った時に同サイズ程度で作った物なら色を変えるだけで移植できてしまうんだ。
ドット絵の特徴だね、描けば描くほど楽ができる!
このキチゲの溜まったルナ.gifをコマ別に分けるとこうなる
ウィリアムが2つに千切れて吹き飛ぶ様子がよくわかる。
アニメーションで重要な部分は"力の流れ"が不自然で無い事が一つとして挙げられる...筈。
昔、MUGENの動画等で出来がちょっとアレな自作キャラ等を見たことがある人は分かると思うが、例えば殴るモーションを作るとして腕だけ動かすのはとても不自然である。
殴り方にも依るが、足、腰、背中、肩...殴るだけでも動かすべきところはたくさんある。
話しをこのキチゲルナに戻す、足を上げ、背中を反らし、肩が少し緊張で引き締まる。
ウィリアムの首の動きが遅れてついてきたところで足を振り降ろし、腰をいれてウィリアムを叩きつけて両断。
欲を言えば頭も思いっきり頭頂部が見える位降っても良かったとは思うし足を振り下ろした後膝をもう少し折り曲げても良かったかもしれない。
ただ全体の力の流れが表現されているのがわかってくれたと思う。
どういった動作をするかにも依るけど。
アニメーションのコマで存在するなら必ず描いた方が良い部分がある、切り替わる部分、動きの始め部分がそれにあたる。
例えば歩いたり走ったりする時、右足と左足が交差して入れ替わる部分を描かないと途端に歩行が成立しなくなる。
両足の入れ替えが分かりづらくなり、その場で足をバタバタさせているように見えるからだ。
動きの始め部分を描かないと上手く言えないが人間らしさを失う事になる、いわゆるゴキブリダッシュの様な・・・
虫とかを描くならそれこそ無視しても良いかも(エボ
このキチゲルナで言えばどこが切り替わりや動作の始めにあたるか。
それはウィリアムを持ち上げていざ床に叩きつけるといった力の方向の切り替わりと振り下ろしの動作の開始を兼任した部分である。
このコマがそれにあたる、そのコマだけを抜いたキチゲルナのgifがこちら
たった1コマ抜いただけだが、持ち上げてから叩きつけるまでの流れが急すぎて不自然、またはあまり力が入ってないように見える。
こういったコマは必ず描くようにしよう。
それとウィリアムを叩きつける瞬間、ウィリアムとルナの腕がブレているコマがある。
このブレている部分の描き方だが、大きめ、長めに描く、より言えば大げさに描くとよかったりする。
最終的に動きが止まる地点を少しはみ出すぐらいで良い。
迫力が増すのはもちろんだが、案外これが理に適っていたりする。
リアルでストレートパンチを中空に決めてみよう、腕は戻さなくて良いが体が泳がないようにきちんとパンチは止めよう。
すると実際にパンチが止まった地点とパンチが届いた距離に差がある。
パンチを止める為に少し体が引き戻されるのが理由できちんと現実に即した表現でもあるのだ。
こういった動きの流れの緩急をタメとツメと言うこともある。
ちなみに筆者はこのキチゲルナを描く際に実際に枕を床に叩きつける奇行を何度も行っている。
- アニメーションまとめ
ブレるような激しいコマがある場合は前後のコマを先に描いた方が楽なことが多い。
力の流れ、切り替わり、緩急を意識する。
直線的な動き"のみ"で作らない。
講座と言っていいのかこれを・・・と思うぐらい構成力が無い自分に悲しくなるね!
口調とかいうか文調というか・・・とにかく不安定な文で済まないと思ってる。
この講座の中で一番重要なのは案外色使い、コントラストかな。
筆者はコントラスト、色差をはっきりつけることを助言されてからかなり見違えた絵を描けるようになったよ。
残念ながら助言を受ける前の絵は残ってないので参考例として出すことは出来ないんだけど。
ちなみに筆者の使用ソフトはGIMP2、フリーソフトです。
ドット絵を描くならEDGEの方がいいんじゃないか?そうですEDGEの方がドット絵向けです。
でもEDGEを知る前にGIMP2に慣れちゃったので仕方がないね。
上達への一番の近道は真似する!描く!模写で上達するのか?する!やれ!以上!
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このページへのコメント
参考にさせて貰います!!
なんかもうここに置いてある情報だけで専門学校並の知識があるんじゃないかと思ってきた…なんでドット絵の作り方まで置いてあるの…
はえ^〜すっごい上手い…と感心することしか出来なかったゾ
ドット絵上手くなれんかったから助かる
参考にさせてもらうで!!
ルナのお友達を叩きつけるgifを真面目に解説するの草