ゆく手を阻む 壁も 山も 惑星も!
叡智を切り開いて突き進む!
いくぞ!
セブンズフォースソーサラー
世はAOAアディショナル直後、ローテは葬送の海に包まれた。
流石に運営も一強環境を憂いてか犬をナーフ...
葬送一強から群雄割拠の大混戦環境に...
エルフとネメシスが息していない?シャラップ!!!
相変わらず葬送ネクロと復讐ヴァンプが強かったり、
アディショナルカードで強化されたアミュレットビショップや連携ロイヤルがあがってきたり、
あんだけプッシュされてるはずのマナリアが上がってこれてないなど
あったが、キルターンが遅くなったのでセブンズが付け入る隙ができた。
今回のデッキのポイントは
・気持ちの良い20点パンチ
・卑劣な盤面ロック戦術
・大量ドローによる再現性の高さ
と生半可な火力で攻めてくる相手には耐久し、ワンパンするといったデッキコンセプトなため、
OTKデッキや相手との駆け引きをしたい人にはおススメなのでぜひ使ってみて欲しい。
流石に運営も一強環境を憂いてか犬をナーフ...
葬送一強から群雄割拠の大混戦環境に...
相変わらず葬送ネクロと復讐ヴァンプが強かったり、
アディショナルカードで強化されたアミュレットビショップや連携ロイヤルがあがってきたり、
あったが、キルターンが遅くなったのでセブンズが付け入る隙ができた。
今回のデッキのポイントは
・気持ちの良い20点パンチ
・卑劣な盤面ロック戦術
・大量ドローによる再現性の高さ
と生半可な火力で攻めてくる相手には耐久し、ワンパンするといったデッキコンセプトなため、
OTKデッキや相手との駆け引きをしたい人にはおススメなのでぜひ使ってみて欲しい。
カード画像 | カード名 | 採用枚数 |
セブンズフォースソーサラー | 2〜3 | |
百合を破壊する男、セブン「ス」ではない。 ターン中に7枚スペルを唱えると相手のリーダーに20点のダメージを与える。 進化で手札の3コス以下のスペルをコスト0に。 このカードの性質上、X以上のダメージをYにする系のダメージカットカードにめちゃくちゃ弱い。 度重なる旧時代のパワーカードナーフによる環境デフレのため、思いのほか勝てる。 | ||
チャームマジック | 3 | |
激キモカードその1。 1ターン相手の盤面を1面封じることができる。 シンプルな効果がら時と場面をあわせればめちゃくちゃ強い。ブロンズなのに1枚もプレミアムカードがなかった。(半ギレ) | ||
大いなる意志 | 3 | |
激キモカードその2。 チャームマジックよりコストが上がった分キャントリが付いた上に効果ダメージすら封じることができる。 不浄の古霊にぶつけると-6(-8)ダメージをも抑えることができる。 もうそろそろリーダーに打てるように戻さないか?。 | ||
反転する翼 | 3 | |
激キモカードその3。 盤面のカードを堕天使に変身させることができる。 相手のファッティを1/3のナメクジにできるほか自分のポーンに打つことで1点ドレインを得つつ、PP消費なしで手札を減らすことができる。 セブンスのターンで手札のスペルが7枚以上なくてもチェススペルとドローカードがあれば、ポーンにこのカードを撃つことで2PP帰ってくる | ||
一世の探究 | 3 | |
手札交換、終盤のリソース回復の使い分けができる万能カード。 チャームマジックや反転する翼で減ってしまった手札を4ドローで回収するために打つことが多い。 2コストと非常に打ちやすい反面、条件達成後はデッキが4枚減っていくため、LOには注意しなければならない。 | ||
マナリアの双姫・アン&グレア | 1 | |
マナリアンハウリングデーモン。 このデッキでは完全に魔道具専門店に入ってた司書みたいなもの。 5コストと非常に強力だが、5点回復をするため、中盤の攻防をリセットするために必須。 筆者はマナリアデッキが苦手なのでガン有利のデッキを使いたくなったわけなのだが、結局このカードが入ってる当たり敗北している。 トークンスペルは体力上限を上げてくる相手を除けばほぼ使わないと思って差し支えない |
カード画像 | カード名 | 採用枚数 |
知恵の光 | 3 | |
キャントリ。 1PPでデッキを掘れる。 いつの時代の先攻後攻かかわらず、1T知恵はスペル系ウィッチの鉄板ムーブ。 | ||
マナリアパーティー | 2 | |
ハウリングデーモン確定サーチ。2枚目が来た場合は手札を減らすことができる。 | ||
ブリッツ | 3 | |
チェスギミックその1。コストが低く手札を減らせるうえに微量ながら回復もできる。 序盤の攻防でもフィニッシュで反転の翼を打つ仕事もある、超いぶし銀なカード。 | ||
メタトロン | 3 | |
後攻でランプするために必須搭載。 後攻の場合は全力で引きたいカードだけど2枚目以降は完全に手札で腐るのが難しいところ。とはいえ必ず引きたいので3枚入れる。 手札で寝かし続けてセブンズのターンで条件が達成できないなどがざらにあるので、 置けそうだったら手札からプレイすることも重要。 | ||
マジックミサイル | 3 | |
ご存知グッドスタッフのプライズカード。 リーダーにも1ダメージを与えることができるのが非常に強く、序盤の攻防やフィニッシュターン前に貼られたリララのバリアを剥ぐことができる。 | ||
冒険の夢 | 2 | |
期待値は回復が多いため、2回復1ドローとみたい。 たまにフォロワー引いて回復が来ないで憤死する。 | ||
マジカルストラテジー | 2〜3 | |
チェスギミックその2。 キャントリに1点突進が付いてくるコスパのいいカード。 マジックミサイルよりも基本的にはこっちのカードから使っていく。 | ||
チェック | 3 | |
チェスギミックその3。 デッキ圧縮をしつつ2点の突進のおまけがつく。 サーチカードなので基本的には最優先で使うカード。 | ||
天使の恩寵 | 3 | |
ご存知後攻まくりカード。 後攻をとった場合でもこのカードのおかげで序盤の攻防をリセットできたりする。 先攻でもドロソとして十分使えるので3採用。 |
開ける枠としては セブンズ3→2 冒険の夢 マジカルストラテジー チェックの枚数 だと思われる。
カード名 | 説明 |
エンジェルブレイク | 2コス3点。8T経過していると3点バーンにもなるが、体力上限を上げるクラスが減ってきたため、不採用。増えてきたら入れてもいいかも。メタトロンでPP詐欺したときにバーンが飛ぶのは9PPなことは注意。 |
---|---|
リキッドスフィア | ランダム2面処理。ロックが主軸なので今回は不採用。 |
フォーリンショット | 3コスでフォロワーを堕天使に変身させつつ、4点ダメージとリーダー2点ダメージを飛ばすコスパがすごいカード。ロックをしたくないタイミングで出てきたファッティをどかしたり、ダメージ上限を上げられた場合刺さる。 |
クラッシュレイン | スペブでコストの下がるルーンの貫き。選択肢としてはアリだが、序盤に固まるとまともに動けない可能性があるので事故を嫌い不採用。上限を上げてくるデッキには刺さるので流行デッキ次第ではある。 |
共通キープは2コスドローカードとマナリアパーティー、後攻なら天使の恩寵とメタトロン以外マリガン。
アン&グレア、激キモカード三銃士とセブンズなどのカードは道中で引きたいのでキープはNG。
アン&グレア、激キモカード三銃士とセブンズなどのカードは道中で引きたいのでキープはNG。
序盤はとにかくドロー、
中盤にパーツを集めつつ手札を調整、アングレアで盤面リセット
終盤に激キモカードを使い、盤面ロックで死なない程度に盤面を残す。
注意点として、アングレアは出すときにコストを下げるのが絶望的なスぺルを手札に加えるので、
セブンズが手札にあると許容できるフォロワーは1枚だけになってしまうこと。
あとは序盤にロックカードが来た場合でも極力リーサルを決める1ターン前までは温存する方がいい。
面ロックは重ねれば重ねるほど強いため、勝負を決めに行く1ターン前にすること。
中盤にパーツを集めつつ手札を調整、アングレアで盤面リセット
終盤に激キモカードを使い、盤面ロックで死なない程度に盤面を残す。
注意点として、アングレアは出すときにコストを下げるのが絶望的なスぺルを手札に加えるので、
セブンズが手札にあると許容できるフォロワーは1枚だけになってしまうこと。
あとは序盤にロックカードが来た場合でも極力リーサルを決める1ターン前までは温存する方がいい。
面ロックは重ねれば重ねるほど強いため、勝負を決めに行く1ターン前にすること。
先攻か後攻かでだいぶ印象が変わる。
こちらは序盤の立ち上がりが遅いため、アグロを通されたら負けてしまうが、
マーズが出ると面が一面自動的に埋まるため、ロック択が通りやすい。
また中盤以降は失速するため、ヴァリアントフェンサーをメタりやすい。
こちらは序盤の立ち上がりが遅いため、アグロを通されたら負けてしまうが、
マーズが出ると面が一面自動的に埋まるため、ロック択が通りやすい。
また中盤以降は失速するため、ヴァリアントフェンサーをメタりやすい。
このデッキのメインメタ。あんだけ運営からプッシュされてたのに正直環境でみない
手札から出てくる打点がほぼない上にスタートが遅いデッキなのでパーツを揃えてワンキルが可能である。
アングレアスペルのために否が応でも面を埋めてくるのでそこをロックしてGG。
手札から出てくる打点がほぼない上にスタートが遅いデッキなのでパーツを揃えてワンキルが可能である。
アングレアスペルのために否が応でも面を埋めてくるのでそこをロックしてGG。
ポーン破壊数が8体にならないように盤面を整えつつ、8PPになるまで耐える。
相手のナイトの枚数にもよるが、7Tにはアングレアで回復することを意識したい。
序盤からのロック択はチェックですべてが崩壊する可能性があるのでハイリスク、
ポーンを残すとしても1,2体までにとどめておきたい。
相手のナイトの枚数にもよるが、7Tにはアングレアで回復することを意識したい。
序盤からのロック択はチェックですべてが崩壊する可能性があるのでハイリスク、
ポーンを残すとしても1,2体までにとどめておきたい。
フリーでターンをくれるため、有利ではあるが、ジャイアントハピ豚の存在がネック。
出された場合はアングレアのスペルを使ってなんとか25点ぐらい出せるようにしよう。
真恵がない場合はロックし続ければ上限以上回復ができないので、祈りながらロックしよう。
出された場合はアングレアのスペルを使ってなんとか25点ぐらい出せるようにしよう。
真恵がない場合はロックし続ければ上限以上回復ができないので、祈りながらロックしよう。
理想ムーブが決まればほぼ勝てないが、必要なパーツがかなり多いデッキな上、
事故りやすいデッキなので相手の引きに左右される。
ミロエルは強力だが、自動的に面が埋まっていくのでロックがしやすい。
自壊カード、死竜の暴食はケアのしようがないため、捨てるしかない。
事故りやすいデッキなので相手の引きに左右される。
ミロエルは強力だが、自動的に面が埋まっていくのでロックがしやすい。
自壊カード、死竜の暴食はケアのしようがないため、捨てるしかない。
そもそも2回しか当たらなかったけど2回とも勝ったから多分有利。(適当)
相手のデッキ性質上後攻有利な対面。
諜報員重ね掛けは厄介だが、面を使わずに回復する手段がベルディリアぐらいしかないので、
諜報員以外のカードをロックしておくと意外と死なない。
堕天使に変身はNG。
相手のデッキ性質上後攻有利な対面。
諜報員重ね掛けは厄介だが、面を使わずに回復する手段がベルディリアぐらいしかないので、
諜報員以外のカードをロックしておくと意外と死なない。
堕天使に変身はNG。
なんかたまにいた。
ジュディスのためにマジックミサイルを一本残しておくといいねーって感じ。
シオンは面をロックしてるとアクセラが打てなくなったり、神器鳴動もロックし続けるとプレイができなくなる。
ジュディスのためにマジックミサイルを一本残しておくといいねーって感じ。
シオンは面をロックしてるとアクセラが打てなくなったり、神器鳴動もロックし続けるとプレイができなくなる。
そもそもみなかったけど相手からグレティナを出さないようにケアしておけば勝てると思う。
あんまり相手をなめているとグライアスの咆哮ですべてが終わる可能性があるので、
適度な面処理は必要。
あんまり相手をなめているとグライアスの咆哮ですべてが終わる可能性があるので、
適度な面処理は必要。
いわゆるアークネメシス。
体力上限が上がるうえにシオンや神器鳴動があるのがきつい。
幸い唐突なリーサルがないため、ゆっくりと準備することが重要。
マナリアのスペルを下げるのを意識した方がいいかも。
体力上限が上がるうえにシオンや神器鳴動があるのがきつい。
幸い唐突なリーサルがないため、ゆっくりと準備することが重要。
マナリアのスペルを下げるのを意識した方がいいかも。
このページへのコメント
エンジェルブレイクやけど、2枚あるとガルドル貫通できるのと、序盤の3/3を1枚で取れる点が便利やで
先3で相手の出すカッツェやアドバンスロード、アルジャンテにあたふたしなくて済むのはいいぞ
(ゲームとアニメが)違うだろ?
ォーーーのデッキ記事できたか
カード揃ってるので試してみます