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「ベルディリア先生が君から離れたのは───君の言う通り、弱いからだ。才能を活かせていないからだ。」
「見ただろう?才能あふれる生徒に囲まれて、楽しそうな彼女の姿を。」

……それは。
私が、ダメな子だから……。

「取り返さなくちゃ。彼らから、お姉さんを。」

……でも。

「出来るさ。君なら出来る。」
「君が変わろうと思うなら───僕は手を貸すとも。あの時と同じようにね。」

さぁ───授業を始めよう。




サンプルデッキ


※このデッキは(HORア後)のデッキです。

概要

カステルちゃんが強さを求めていたので初投稿です。プルメリアバフ直後ぐらいから作り始めたはずなのに、完成させるのが遅すぎて気づいたらアが来てました。

────という訳で、これから君の才能を引き出すためのデッキについて解説していくよ。

き、きりつっ!礼!
先生……よ、よろしくお願いしますっ!


今回のデッキは、序盤から1コスカードを連打して場を離れたエルフ・フォロワーの数(以下セッカポイント)を稼ぎ、緑の顕現を絡めた特大疾走や処理不能盤面で〆る、ミッドレンジ系統のデッキだ。
現在主流のフェアリー進化エルフにない利点としては、聖緑の輝き・カーバンクルを絡めた爆発的な上振れムーブが存在すること、7t時点でのセッカポイント20達成の再現性が高いこと、手札事故が比較的少ないことなどが挙げられるね。

逆に、このデッキ特有の問題点として挙げられるのは、君をはじめとした特定カードへの依存度の高さや、ノワリス・シャイニングヴァルキリーのような中盤に顔を大きく詰めるカードの不在だ。

こんな感じでいくつか相違点はあるけれど、結局デッキの基盤はほぼ同じだ。どちらのデッキにどのくらい寄せるかは、使い手の好みで決めるといい。

採用カード

確定枠

誰が構築してもほぼ確実に採用されるであろうカード達だ。
1コスト
カード画像カード名採用枚数
新緑の新入生・カステル3
君には、実に才能がある。何にも代え難い才能が。僕の個人授業を受けるといい。君が願うなら、僕は手を貸すとも。変えてあげるよ――素晴らしい、この上ない器にね。
強力なバフ効果を持つ緑の顕現を供給してくれる、このデッキの核となる存在だよ。ファンファーレで除去が撃てたり、顕現さえあれば本体が盤面にいる必要が無かったり、先輩に比べて全体的に扱いやすくなっている印象があるね。
安らぎの女神・プルメリア3
フェアリーを走らせるリーダー付与にドレイン、そして自動進化。多種多様なエルフデッキで活躍する、素晴らしい才能の持ち主だね。
リーダー付与は早ければ早いほど良いというのが世の常だけど、彼女はこのデッキにおける貴重な回復要因でもあるから、顔を削ってくることが予想される対戦では慎重に運用することをお勧めするよ。
新芽の風・メイ3
先日追加されたアディショナルカードの一枚だよ。レーネと同じ直接召喚持ちで、最近のローテエルフに不足していた横の処理力を補ってくれるカードでもある。素引きのリスクはレーネにくらべるとかなり小さいけど、現状はフル採用しなくてもセッカポイント稼ぎが安定するから、サンプルでは2枚採用になっているよ。
ガーベラベアー3
ラストワードでフラワーブリーズを手札に加えつつ、バウンスが5回以上ならファンファーレで疾走するカードだよ。手札へ戻るタイプの直接召喚でもカウントが進むから、メイの実装によって以前より安定して疾走するようになったね。
リーサルに絡むカードではあるけど、トークンのフラワーブリーズもこのデッキと相性が良いから、1枚目はさっさと投げてトークンに変換しておく……ぐらいの意識で使うととうまく戦えると思うよ。
想望の少女・カノン3
場を離れた時にフェアリー1枚を手札に加えつつ1回復、進化後は1ドローしつつ3回復するカードだよ。終盤の役割があまりないのが玉にきずだけど、手札の減らない1/1/2として序盤戦を力強く支えてくれるほか、レーネと一緒に進化するカードとしても優秀な一枚だ。プルメリア同様、回復が重要になる対面ではできるだけすべての効果を有効活用できるよう心掛けたいね。
妖精の学習3
フェアリーを1枚出し、セッカポイント5以上ならそれを進化させ、10以上なら更に1ドローするカードだよ。舎弟頭や顕現との合わせはもちろん、プルメリア・アリアで走らせたり、単に面処理やドローに使ったりなど、様々な役割がある一枚だね。
優秀なカードではあるけど、ナチュラルテイマーで実質6枚、フィニッシュ用の自動進化フェアリーとして見た場合はアリアと合わせて実質9枚採用だから、ある程度は惜しまず使ってしまっても大丈夫だよ。
ナチュラルテイマー3
4枚目以降の妖精の学習で、セッカポイントが10以上なら突進を持つカードだよ。妖精の学習に変わるカードだからコストが余ったときに雑に投げやすいほか、メイ実装以前にはカーバンクル進化当てと合わせてセッカポイント20を無理やり達成するカードとしてもよく使っていたね。
2コスト
カード画像カード名採用枚数
アネモネタイガー3
1コストフォロワーをバウンスすることで、2/1疾走と1/1守護を出せるカードだ。わずか2コストで守護裏疾走ができるという時点でかなり序盤戦に強いが、舎弟頭起動までは手札が減る一方のこのデッキにおいては、バウンスによって手札消費を抑えられることも見逃せないポイントだね。
相方よりも打点は高いけど、現環境だとカシム、黄金の小剣、メタトロン、ゴーストのような苦手カードとよく鉢合わせするから、少し使いづらさを感じることもあるかもしれないね。
サルビアパンサー3
使用感や役割、カードパワーについては相方とほぼ同じだ。ただ、1/3の守護が出る分、こちらの方が若干序盤の攻防で投げやすくはあるね。
アネモネ・サルビアの枚数は諸説あるけど、僕の感覚としては、アネモネタイガーとサルビアパンサーを合わせて5〜6枚採用するとちょうどいい塩梅になるんじゃないかと思う。
使命の妖精姫・アリア3
ファンファーレで自動進化持ちのフェアリーを手札に加えつつ、条件を満たせば場のフェアリーすべてを走らせることができるカードだよ。顕現をかけたフェアリー達とこのカードで相手の顔面へ総攻撃をかけるムーブは、このデッキの主要リーサルプランの一つだ。
強力なトークンを手札に加えられる2/2/2ということで、フィニッシャーでありながら2tや3tの動きとしてもかなり強い。1枚目は序盤に投げてしまうことも多いね。
神鉄の鍛冶師・レーネ2
メイと同じ直接召喚持ちで、進化時に別のエルフ・フォロワーを進化させる効果を持っているよ。舎弟頭とのコンボは言わずもがな、カノンや若芽の組員、進化前のプルメリアなど、合わせるカード次第で様々な動きができる強力なカードだ。
そんな彼女にも、一つ大きな問題点がある。それは、素引きが弱いことだ。全く使えないという訳ではないんだけど、いかんせん直接召喚を経由したときとの差が大きすぎてね……。今はメイと二種体制になったことでセッカポイントにも余裕が生まれたし、レーネを3回以上直接召喚したい試合もほとんどないから、サンプルではメイとレーネ2枚ずつの計4枚体制になっているよ。
葉脈の舎弟頭3
ファンファーレでのプレイ枚数かさ増ししつつ、条件を満たしたときに自動進化しつつ1ドローするカードだ。ドローにターン1回制限がついていないから、上記のレーネや各種自動進化持ちと合わせることで、中サイズの盤面展開をしながら手札を一気に入れ替えることができるよ。低コスカードばかりのこのデッキが息切れせずに戦えるのは、間違いなくこのカードのおかげだね。
7コスト
カード画像カード名採用枚数
聖緑の輝き・カーバンクル2〜3
ファンファーレでカーバンクルの輝きを手札に加えた後、手札とデッキのすべてのエルフ・カードのコストを1下げるというド派手な効果を持ったカードだよ。7tカーバンクル進化からの盤面形成や疾走がこのデッキの勝ち筋の一つとなっているほか、リーサルが遅いデッキに対する実質的な蓋としての役割も持つよ。

採用検討枠

人によって採用が分かれそうなカード達だよ。

カード画像カード名
若芽の組員
八獄フォロワーをサーチできるカードだよ。4枚目の舎弟頭としてデッキの安定感を底上げしてくれる他、このデッキにおけるほぼ唯一の確定除去でもある。
採用検討枠ではあるけど、このデッキにおける舎弟頭は本当に重要なカードだから、それをサーチできるこのカードは多少無理してでも枠を捻出した方がいいと個人的には考えているよ。
奮起のベビーフェルパー
リソースを舎弟頭や直接召喚持ちに任せきりのこのデッキにおいて非常に貴重な、進化可能ターン以前から使えるドロソ兼除去だよ。序盤戦では文句なしに強いのだけど、中盤以降はバリアが邪魔になることが多くて、見た目よりも扱いが難しいカードだね。序盤の安定感が欲しいと思った時は、このカードを採用してみると良いかもしれないね。
紅葉のリーフマン
2プレイ以上していたら自分の盤面全体に効果ダメージ耐性を付与できるカードだよ。アネモネ・サルビアのエサ兼ゴブリンとして序盤の戦闘に参加すること、神託の旅立ち・ジャンヌ廃滅のスカルフェイン双姫の大魔術のAoEをいなすことが主な仕事だ。相手によっては全く刺さらないこともあるけど、刺さったときのゲームへの影響力はすさまじいものがあるから、環境の様子を見ながら適宜枚数を調整するといい。
カード画像コード妖精の騎士・タムリン
守護を1面貫通しながら走れる、スタンダードなフィニッシャーだね。緑の顕現に頼らなくても大きな打点を出せる点や確定除去として使える点はとても強いけど、3コスト1セッカポイントが絶妙に使いにくくてサンプルでは非採用になっているよ。
カード画像コードフラワーブリーズ
エルフ特有の1コスバウンスだよ。それ以上でも以下でもないけど、カステル等の使いまわしや面を埋めないプレイ回数稼ぎ、面ロック対策など、活用方法は無数にあるよ。バウンスは必須カードではないけど、個人的にはできるだけ採用したいね。
カード画像コード根深き手の異形
回復の代わりに除去がついたフラワーブリーズだ。潜伏中のグレートシーフの処理や序盤の除去に使える分、こちらの方が優先度は高いよ。

マリガン

採用カードについて一通り喋ったところで、ここからはデッキの動かし方について説明していこうか。

まずはマリガンについて。
基本的な方針としては、積極的に強気なマリガンをするのが最善だと思っているよ。なにせこのデッキはほぼ1コストと2コストのカードだけで構成されていて、よっぽどのことが無い限りは事故らないからね。

具体的な優先カードについては、下記の通りだよ。

残すカード葉脈の舎弟頭/若芽の組員(基本1枚までだけど舎弟頭と若芽で1枚ずつなら可)
アネモネタイガー/サルビアパンサー
使命の妖精姫・アリア
デッキの2/3近くが1コストのカードのため、まずは2コストの強いカードを最優先で探すべし。
特定の条件で残すカード双望の少女・カノン(アネモネかサルビアがあるとき)
紅葉のリーフマン(アネモネかサルビアがあってかつ1/2が欲しい時orウィッチ対面)
奮起のベビーフェルパー(序盤から相手が動いてきそうでかつアネモネかサルビアがあるとき)
フラワーブリーズ(面ロックが怖い時)
根深き手の異形(面ロックが怖い時・相手が序盤から動いてきそうなとき)
新緑の新入生・カステル(バウンス持ちカードがあってかつ相手が序盤から動いてきそうな時)

プレイング

次はおおまかなプレイングについて話していくよ。
まずは進化ターン以前の動きだけど、ここで重要なのは、面ロックと手札枯渇を避ける事だ。

そうして動いた後の中盤戦についてだけど、このタイミングでやりたいことは葉脈の舎弟頭を用いた手札補充だ。手札が多すぎても少なすぎても舎弟頭が上手く使えなくなるから、

相性

対エルフ
(対エルフ戦術)
対ロイヤル
(対ロイヤル戦術)
対ウィッチ
(対ウィッチ戦術)
対ドラゴン
(対ドラゴン戦術)
対ネクロ
(対ネクロ戦術)
対ヴァンプ
(対ヴァンプ戦術)
対ビショップ
(対ビショップ戦術)
対ネメシス
(対ネメシス戦術)

まとめ

(総括)


[end]

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