2021/03/07 追記(アディショナル後)を加筆。
PS.アンヴェルトやモーターグレイブディガー等の誤字は戒めとして残しておきます。
vsスカルフェインで2コス2面除去+墓地肥やし!
簡単です!
まずバトルキョンシーガールを葬送します。
注意!必ずバトルキョンシーガールを葬送すること!それ以外で試したところ全て失敗しています
適当でいいので相手がスカルフェインでアンヴォルトを出すところまで進める。
自分のターンが回ってきた瞬間に輪廻の強制をアンヴォルトに撃ち、出てきたバトルキョンシーガールでスカルフェインに当たります。
注意!相手の3コスト以下のフォロワーが破壊されていないことを確認してください。でないと2面除去になりません。
盤面を確認するとアンヴォルトとスカルフェインが破壊されて墓地が+6されています。
まずバトルキョンシーガールを葬送します。
注意!必ずバトルキョンシーガールを葬送すること!それ以外で試したところ全て失敗しています
適当でいいので相手がスカルフェインでアンヴォルトを出すところまで進める。
自分のターンが回ってきた瞬間に輪廻の強制をアンヴォルトに撃ち、出てきたバトルキョンシーガールでスカルフェインに当たります。
注意!相手の3コスト以下のフォロワーが破壊されていないことを確認してください。でないと2面除去になりません。
盤面を確認するとアンヴォルトとスカルフェインが破壊されて墓地が+6されています。
結果
初めに
新パックが来てシャドバに戻ってきたらアンリミが骸骨と銃弾にまみれてたので作ったデッキ。先駆者兄貴のミント抜きグレモリーを参考にしつつフェインビショの理不尽展開を捌こうとした結果、輪廻の強制とバトキョンが採用されました。
目次
採用カード
主要カード
ソウルコンバージョン | デッキのエンジン。GP効率3(GP効率=1コスト当たりのGP) |
---|---|
百鬼夜行 | GP効率の鬼。6枚くらいほしい。GP効率4 |
アンデッドパレード | GP効率の鬼その2。手札消費が激しいのが難点。GP効率4 |
モーターグレイブディガー | フォロワー絶対に破壊するウーマン。ポン置きでもリアニメイトでも強い。GP効率0.5、進化時最大2.5 |
死期を視るもの・グレモリー | リーダー付与のやべーヤツ。今期は守護も重宝する。GP効率0.5 |
新たなる運命 | カードプールが増えるたびにやばいことになるカード。重なることを恐れて1投。プレイングに自信がある人は枚数を増やしていいかも。GP可変 |
輪廻の強制 | 今回の目玉カード。状況次第で2コス2面除去GP6とか言うコキュートスカードが誕生する。GP効率1or3。 |
バトルキョンシーガール | 葬送の弾か輪廻で復活するのが仕事。プレイすることはほとんどない。GP効率0.33、進化時1.66 |
ネクロインパルス | チートカード。多分レジェンド。序盤から終盤まで隙が無い。このデッキの強みの4割。 |
デスタイラント | いつもの。STD時代はおもちゃだったのに今やネクロの大黒柱なので分からないもんですね。 |
死を知る者 | 2コスの葬送札。バトキョンその他を墓場に送る。GP効率2 |
イグジストソード・ギルト | ソルコンおじさん、それ以上でも以下でもない。一応葬送の弾になるがあまりやりたくない。GP効率3 |
補助カード
スカルビースト | デッキの潤滑油。アグロを捌く葬送の種ソルコンの打ち先にと大活躍。GP効率2 |
---|---|
心眼の双葬女・レディ・グレイ | アグロ絶対に殺すウーマン。モーターグレイブティガーの蘇生が一番の仕事。GP効率0.5、進化時1。 |
ハングリースラッシュ | 2コス3点。あまり語ることもない。GP効率1.5 |
マリガン
単キープ
スカルビースト>百鬼夜行>死を知るもの
セットキープ
アンデットパレード+ソルコン(おじさん)+捨ててもいいフォロワー
プレイング
相手に合わせて6グレモリー起動(必要GP:32or31)か7グレモリー起動(必要GP:31or30)を選び目指していく。
序盤
スカビ+ソルコンや葬送札でGP稼ぎ。相手がアグロっぽいならグレモリーかモーターグレイブティガーを置いてけん制。
中盤
相手の行動を見ながら死なないようにGPを稼ぐ。
終盤
引いてきたデスタイラント+ネクロインパルスでリーサル。
相性
対エルフ
不明:まず見ない。
対ロイヤル
・抜刀ディオネ
微有利:基本7起動を目指す形で構わない。初動から盤面を取るように動き、ライフを維持する。モーターグレイブティガーもキープ対象になる。
5ターンを迎えたらグレモリーを盤面に残してディオネを通さないようにする。輪廻の強制が腐りやすいので注意。
微有利:基本7起動を目指す形で構わない。初動から盤面を取るように動き、ライフを維持する。モーターグレイブティガーもキープ対象になる。
5ターンを迎えたらグレモリーを盤面に残してディオネを通さないようにする。輪廻の強制が腐りやすいので注意。
対ウィッチ
・水晶超越
五分:6起動しか見ない。超越とグレモリーどっちが速いかの勝負。盤面のことは考えずGPを貯めていこう
五分:6起動しか見ない。超越とグレモリーどっちが速いかの勝負。盤面のことは考えずGPを貯めていこう
対ドラゴン
・深海ダゴン
微有利:グレモリー起動はあまり目指さないでよい。序盤からフォロワーを並べてあわよくばネクロインパルスでリーサルを狙おう。グレモリー起動に向かっても運が良ければコストの下がったグレモリーと
インパルス+デスタイラントでリーサル取れるときもあるので柔軟に行こう。
微有利:グレモリー起動はあまり目指さないでよい。序盤からフォロワーを並べてあわよくばネクロインパルスでリーサルを狙おう。グレモリー起動に向かっても運が良ければコストの下がったグレモリーと
インパルス+デスタイラントでリーサル取れるときもあるので柔軟に行こう。
対ネクロ
・アグロ
五分:7起動を目指す。基本的に抜刀ディオネと対応は同じ。
・骸
五分:基本6起動推奨。最初からGPを全力で貯めながら骸の気配を感じたらモーターグレイブティガーポン置きなどしていこう。
五分:7起動を目指す。基本的に抜刀ディオネと対応は同じ。
・骸
五分:基本6起動推奨。最初からGPを全力で貯めながら骸の気配を感じたらモーターグレイブティガーポン置きなどしていこう。
対ヴァンプ
多分有利:ほぼ見ない。いたら狂乱かアグロなので盤面を維持しながらインパルスの機会を待とう。
対ビショップ
・ドローフェイン
微有利:6起動でよい。GP貯めながらたまに出てくるアンヴォルトとフェイン+その他を輪廻の強制やモーターグレイブティガーで破壊する。3コスト以下のフォロワーがいないので輪廻が使いやすい。
・教会フェイン
五分:7起動も許容するができれば6が良い。相手の全力ブン回りはほぼどうしようもない。序盤のムニャ―ルを処理するために盤面にモーターグレイブティガーやグレモリーを置かなきゃいけないので起動が遅れがちである。
なんか中盤以降も盤面をアミュで埋める人が結構いるので輪廻での盤面ロックも視野に入れておくとよい。
・生き物フェイン
微不利:6起動推奨。相手がフェイン持ってたら大体負けます。とにかくGP貯めて運がよかったら輪廻で除去して勝てます。
微有利:6起動でよい。GP貯めながらたまに出てくるアンヴォルトとフェイン+その他を輪廻の強制やモーターグレイブティガーで破壊する。3コスト以下のフォロワーがいないので輪廻が使いやすい。
・教会フェイン
五分:7起動も許容するができれば6が良い。相手の全力ブン回りはほぼどうしようもない。序盤のムニャ―ルを処理するために盤面にモーターグレイブティガーやグレモリーを置かなきゃいけないので起動が遅れがちである。
なんか中盤以降も盤面をアミュで埋める人が結構いるので輪廻での盤面ロックも視野に入れておくとよい。
・生き物フェイン
微不利:6起動推奨。相手がフェイン持ってたら大体負けます。とにかくGP貯めて運がよかったら輪廻で除去して勝てます。
対ネメシス
・AF
不利:虚数物体出されるとほぼ詰みです。序盤から攻めるにもGP貯めに専念するにも裏目が存在するので苦手なマッチ。
不利:虚数物体出されるとほぼ詰みです。序盤から攻めるにもGP貯めに専念するにも裏目が存在するので苦手なマッチ。
まとめ
以上、対スカルフェインを前面に出したデッキでした。プレイングがクソザコでも勝率5割出るのでよかったら使ってご感想をください。前身であるミントネクロと比べてプレイングが出る場面が多く使って楽しいデッキだと思います。
はじめに
祝・フェインナーフ(ちょっと遅いんとちゃう?)
はい。スカルフェインがナーフされたことでデッキ名がからサブタイトルが消えてしまいました。ですが変化した環境に対応して新たなワザップを獲得したデッキがこれです。以前よりも対応幅が広がり完成度が上がったと思います。
はい。スカルフェインがナーフされたことでデッキ名がからサブタイトルが消えてしまいました。ですが変化した環境に対応して新たなワザップを獲得したデッキがこれです。以前よりも対応幅が広がり完成度が上がったと思います。
採用カード
主要カード
ソウルコンバージョン | デッキのエンジン。GP効率3(GP効率=1コスト当たりのGP) |
---|---|
百鬼夜行 | GP効率の鬼。6枚くらいほしい。GP効率4 |
アンデッドパレード | GP効率の鬼その2。手札消費が激しいのが難点。GP効率4 |
モーターグレイブディガー | フォロワー絶対に破壊するウーマン。ポン置きでもリアニメイトでも強い。GP効率0.5、進化時最大2.5 |
死期を視るもの・グレモリー | リーダー付与のやべーヤツ。今期は守護も重宝する。GP効率0.5 |
新たなる運命 | カードプールが増えるたびにやばいことになるカード。今回は主に手札が詰まった時に使う。プレイングに自信がある人は枚数を増やしていいかも。GP可変 |
輪廻の強制 | 今回の目玉カード。状況次第で2コス2面除去GP6とか言うコキュートスカードが誕生する。GP効率1or3。 |
バトルキョンシーガール | 葬送の弾か輪廻で復活するのが仕事。プレイすることはほとんどない。GP効率0.33、進化時1.66 |
ネクロインパルス | チートカード。多分レジェンド。序盤から終盤まで隙が無い。このデッキの強みの4割。 |
デスタイラント | いつもの。STD時代はおもちゃだったのに今やネクロの大黒柱なので分からないもんですね。 |
金鉱のネクロマンサー | 新たなワザップその1。条件付き1コス4点除去フォロワー付き墓地+6とか言うコキュートスカードその2。バトキョンを葬送できなくとも2コスの復活に使うことも。GP効率2~6 |
死を知る者 | 2コスの葬送札。バトキョンその他を墓場に送る。GP効率2 |
イグジストソード・ギルト | ソルコンおじさん、それ以上でも以下でもない。一応葬送の弾になるがあまりやりたくない。GP効率3 |
補助カード
ボーンフリーク | スカルビーストがリストラされた後釜。ソルコン2回打てるのがまあ強い。金鉱の打ち先としても有能。GP効率1 |
---|---|
心眼の双葬女・レディ・グレイ | アグロ絶対に殺すウーマン。モーターグレイブティガーの蘇生が一番の仕事。GP効率0.5、進化時1。 |
堕落の決意 | 新たなワザップその2。金鉱の採用により目が付けられた。これによって虚数物体や禁約を叩き割れるようになり柔軟性が向上。たまに隠された効果の2ドローが発動する。GP効率0.25~3 |
マリガン
単キープ
ボーンフリーク>死を知るもの>百鬼夜行
セットキープ
葬送札+バトキョン
プレイング
とにかく死なないように6グレモリー起動(必要GP:32or31)を目指す。
序盤
ボーンフリーク+ソルコンや葬送札でGP稼ぎ。相手がアグロっぽいならバトキョン葬送からのリアニメイトで盤面をぐちゃぐちゃにしてやれ。
中盤
相手の行動を見ながら死なないようにGPを稼ぐ。
終盤
引いてきたデスタイラント+ネクロインパルスでリーサル。
運命について
以下の基準で回すとよいと思います(当社調べ)
・手札にドロソが1枚以下
・手札にデスタイラントとインパルスが合計二枚以下(デスタ2枚は回さないほうが良い)
・次のターン決めないと死ぬとき、手札がマジでどうしようもないとき
基本的にしたに行くほど条件の優先度は高いです。
・手札にドロソが1枚以下
・手札にデスタイラントとインパルスが合計二枚以下(デスタ2枚は回さないほうが良い)
・次のターン決めないと死ぬとき、手札がマジでどうしようもないとき
基本的にしたに行くほど条件の優先度は高いです。
相性
対エルフ
・ロキサスリノ特化
不利:5リーサル見据えてくる相手とかどうすりゃいいんだ?
・ロキサスアグロ
微不利:リノ特化に比べればまだ御しやすい。バトキョンで盤面をとってからのレディ・グレイが効く。
不利:5リーサル見据えてくる相手とかどうすりゃいいんだ?
・ロキサスアグロ
微不利:リノ特化に比べればまだ御しやすい。バトキョンで盤面をとってからのレディ・グレイが効く。
対ロイヤル
・抜刀ディオネ
微有利:初動から盤面を取るように動き、ライフを維持する。モーターグレイブディガーもキープ対象になる。
5ターンを迎えたらグレモリーを盤面に残してディオネを通さないようにする。輪廻の強制が腐りやすいので注意。
微有利:初動から盤面を取るように動き、ライフを維持する。モーターグレイブディガーもキープ対象になる。
5ターンを迎えたらグレモリーを盤面に残してディオネを通さないようにする。輪廻の強制が腐りやすいので注意。
対ウィッチ
・水晶超越
五分:超越とグレモリーどっちが速いかの勝負。盤面のことは考えずGPを貯めていこう
・疾走ウィッチ
五分:先行が勝つ。死なない程度に盤面を処理しつつGPを貯めよう。マイザー警戒で盤面にフォロワーは残さないように。
五分:超越とグレモリーどっちが速いかの勝負。盤面のことは考えずGPを貯めていこう
・疾走ウィッチ
五分:先行が勝つ。死なない程度に盤面を処理しつつGPを貯めよう。マイザー警戒で盤面にフォロワーは残さないように。
対ドラゴン
・深海ダゴン
微有利:この前といっていることが違うが、グレモリー起動を目指す。準備が間に合いそうになければ庭園を叩き割るのも良い。ただ最速ダゴンは諦めよう。
微有利:この前といっていることが違うが、グレモリー起動を目指す。準備が間に合いそうになければ庭園を叩き割るのも良い。ただ最速ダゴンは諦めよう。
対ネクロ
・アグロ
微不利:何としても2ターン目にはバトキョンを出せるようにしよう。でないと轢き殺される。
・骸
五分:最初からGPを全力で貯めながら骸の気配を感じたらモーターグレイブディガーポン置きなどしていこう。
微不利:何としても2ターン目にはバトキョンを出せるようにしよう。でないと轢き殺される。
・骸
五分:最初からGPを全力で貯めながら骸の気配を感じたらモーターグレイブディガーポン置きなどしていこう。
対ヴァンプ
狂乱:有利。最初から盤面を渡さないようにディガーちゃん置きつつ、バトキョンの葬送を狙おう。あとは流れで。
アグロ:微不利。アグロネクロと一緒。
アグロ:微不利。アグロネクロと一緒。
対ビショップ
・教会
五分:相手の包み込む願いにグレモリー合わせたり顔面を守る動きが大事。隙あらば盤面ロックしよう。
・エイラ
微有利:輪廻が光るマッチ。序盤はデッキを回しつつバトキョンを葬送できればベスト。中盤以降は盤面処理しつつOTKの機会をうかがう。
五分:相手の包み込む願いにグレモリー合わせたり顔面を守る動きが大事。隙あらば盤面ロックしよう。
・エイラ
微有利:輪廻が光るマッチ。序盤はデッキを回しつつバトキョンを葬送できればベスト。中盤以降は盤面処理しつつOTKの機会をうかがう。
対ネメシス
・AF
五分:虚数物体に対応できるようになりました。デッキを回しつつバトキョンを葬送する。2ターン目以前にフォローワーが出てくるようであれば処理のためにフォロワーを置くが、それ以外は一切盤面に残さないようにしよう。
五分:虚数物体に対応できるようになりました。デッキを回しつつバトキョンを葬送する。2ターン目以前にフォローワーが出てくるようであれば処理のためにフォロワーを置くが、それ以外は一切盤面に残さないようにしよう。
まとめ
以上、フェインナーフ後のデッキ構成でした。魑魅魍魎が跋扈するアンリミですがロキサス以外にはある程度やれるデッキに仕上がったと思います。ただ守護の多いミッドレンジ系のデッキには弱いのでそれを見るなら冥府を入れてもいいかもです。
PS.アンヴェルトやモーターグレイブディガー等の誤字は戒めとして残しておきます。
このページへのコメント
正直今の環境だとグレマリー起動まで耐えきれないわ
それはアグロが多すぎるという意味でしょうか?それとも5ターン目でリーサルとられるということでしょうか?
私もバトキョン入りのグレモリーネクロを使用している者ですが、金鉱、憂鬱な霊媒師、ソウルガイド、霊魂再生、冥府等を採用しています
これらの不採用の理由などをお聞かせ願えると嬉しいです
コメントありがとナス!
それらのカードの不採用理由ですが、まずリアニメイト関連のカードに関しては、あくまでバトキョンが補助的な役割で入っているというのが理由です。それらのカードを入れるとデッキの回転率が下がり、なおかつバトキョンが引けないと動きが非常に弱くなってしまいます。このデッキは低コストのドローエンジンでデッキを回してグレモリーを起動するのが基本的なムーブです。バトキョンはあくまで葬送されてればラッキーぐらいの感覚で使っています。
次に霊媒師、ソウルガイドですが、GP効率がさほど高くなく、リアニメイトのノイズになりそうなので採用していません。
最後に冥府ですが、これは葬送の弾にならないのと墓場30までいかないことが多いからです。守護ビショなどが増えた際には採用してもいいかもしれません。
返信有難うございます
あくまでバトキョンを主軸としているのではなく、ミント抜きミントネクロ(運命ネクロ)の派生の動きということですね
また、GP効率の点での2コストカード不採用の理由も理解いたしました
従来のコンセプトに準拠しつつ、スカルフェイン対策の取れた素晴らしいデッキだと思います
まあ、フェインはメタり切れなかったんですけど…
簡単で
す!
フォインすき
アンヴォルトすき
わざと名前間違えてたのか…
素で間違えてたゾ…