編集者を大事にする誠実なwiki



なんか適当なことを書いていきましょうよ。


ここは?


ヒロバトの雑な考察が書きたかったので編集オープンな記事として建てました。個別記事にするほどではない考察や個別カード評価なんかが特殊フォーマットには多いので適当に書きましょう。
もしかして:他の雑考察コピペしただけ

概要:ヒーローズバトル

読んでね

「〇〇弱すぎ…」等のマイナス考察を書くのは全然アリです。(ポジるだけなら企業攻略サイトでいいため)
ただしなぜ弱いと感じたのかの理由を明確に書きましょう。

それに対して「いや自分は強いと思うけど…」等の意見がある場合は自分で考察を立てた上で
「こういう立ち回りをすれば強い」「〇〇を意識すると動きやすい」「〜と比べてここが強み」などを述べましょう。

弱いと感じていた人もそれを読んで評価が改善したら記述を更新すればいいし、やっぱり弱いと思うならそのまま置いておきましょう。
逆も然り。

人の数だけ意見があるのでそれを否定するのではなく、自分の考察を書くことを心がけましょう。

ルール

  • 記事本体コメ欄に雑考察を書く:記事本体に書くときには著者名付きで格納しましょう。著者によって見えてる世界が違うためです。コメ欄は削除されないようなコメにしてください。
  • 参考資料とか雑記とかも書きたかったら書いてください。
  • 全カード評価くらいまで出来たら個別記事を建てましょう。
  • この記事は一wiki民の建てたただの記事です。この記事自体への意見とかは反映されたりされなかったりします。

参考資料

要素リスト

エルフ

ロイヤル

ウィッチ

ドラゴン

ネクロマンサー

ヴァンパイア

ビショップ

ネメシス

雑考察

エルフ

セッカ(yutof)

ラティカ(tamayamaya)

カステル(tamayamaya)

ロイヤル

タケツミ(ooesnr)

Q.ジエモンって強いの?
A.弱い
         





嘘です。言いたかっただけです。


過去の金貨ロイとは違いヒーロースキルの手札入れ替えによる高い安定度、試合後半から使ってる側も予想できない打点を叩き出せるようになった。
ヒーロースキルもあり過去の金貨ロイとは完全に別物…と思わせておいて実のところ使った感触はそんな変わってない、欠点を改善したがゆえに本来の性能がはっきりと浮き彫りになったと思うし連携稼ぎが遅い点は相変わらずである。
初期HBPが3と多いうえ序盤から増やしていけるためジエモンを置けたらHBP-3スキルを積極的に使っていきたい。
弱い時間こそないが上振れしても大したことないデッキのため相手に上振れされてあっさり負けることが多い、一度隙を見せるとそこから一気に崩れるため積極的にこっちから仕掛けることを意識したい。

ヒーロースキル

ウィッチ

ドラゴン

ミズチ(lmao)

誰だよこれ考えたやつ。バカだろ。

−6スキルで手に入るミズチの一刀がぶっ壊れである。
全手札のコストダウン・AoE・回復・ダメージ増加というとんでもない能力がこの1コススペル1枚で付与されてしまう。
複数枚使用した場合この能力は重複するため、使えば使うほど想定以上の回復と火力が実現する。
負け筋はPPブースト出来ずマゼルベインも引けない時ぐらいで、どちらかさえ出来ていれば疾走もバーンも豊富なため大抵何とかなってしまう。強すぎ。ダメだろこれ。

プレイする際は、ミズチの一刀を燃やさずに上手く抱え込みましょう。
また、ミズチの一刀を強く使うために低コスカードを抱えておく事が重要。

ネクロマンサー

カゲロウ(lmao)

ラスワ。非常に扱いやすいデッキで誰が使ってもそこそこ勝てるはずである。
ヒーロースキルもわかりやすく、+1スキルがドロー・自壊・除去・バーンに使えて汎用性が高い。
セレスのインモラルディザイアを絡めての大打点がありOTKも一応可能で、クリストフの効果で守護を毎ターン複数立てる事が出来て回復もそれなりに出来るため戦闘継続力も高い。
ただしEP回復手段が無く、EPを切らすと火力が大幅に落ちる点は注意。

エンネア(omannko)

ヒーロースキルより加わる蒼の先導者・テトラ真紅の挑戦者・モノで削り切ることを目的としたデッキ
リアニ4でテトラを使い回すことで盤面アドを取りながら進化を稼ぎ、後6/先7にモノプロダクトプロダクトテトラで17+α点を狙うのが基本方針となる。
その際に禁絶の圧倒や蒼の放出が絡めばOTKに近しい火力を出せるが現実的ではないため、基本的には序盤少し削っておく、あるいは分割リーサルを狙うこととなる。

ヒーロースキル

大まかな流れ

注意の必要なカード

余談だが、リーダーの方のテトラを使えば似た動きで6tOTKが安定するという説がある。

ヴァンパイア

アルザード(amoroso)

やめとけとしか言えない。本当にネタにもならないレベルで弱い。他リーダーと同じ土俵に立ててすらいない。
フォレストバットの大量展開によるアグロデッキ……のはずだが、何故かヒーロースキルでバットの体力が上がらない。
そのため、1点除去カードはもちろん、多くのリーダーが雑に持っている1点スキルでバットを除去されるため、序盤のテンポムーブが基本的に通らない。
デッキの中身も全体的に弱く、明確なフィニッシャーが存在しないため、通るはずがないアグロを通すことを強要されてしまう。なんすか血統の王って。
毎回先攻引いて夜天の吸血鬼バットノイズを3枚引く前提で作られたとしか思えないレベル。
アグロが使いたいならバニーの方が圧倒的に強い……というかアルザードがバニーに勝っている所が思いつかないのでバニーを使いましょう。
研究進んでアルザードがtier1になったら課金してアルザードのスキン買います。それくらい弱い。負けたい人にオススメ。
運営にアルザードのアンチがいるとしか思えない。

ビショップ

セリーナ(tamayamaya)

先攻と後攻で回し方が結構変わってくるデッキ。
最速奥義が先5ターン目、後4ターン目であり、奥義のためにアミュを並べるのに使えるppが異なることが理由と思われる。先攻でフルパワー奥義が決まらないことはそう無いが、後攻は結構フルパワーを逃すことが多い。
ドロー出来るアミュレットは全キープ、序盤に使える上勝ち筋になる双天使1枚は常にキープで良いと思うが、
・ppに余裕のある先攻ならパワーの高いタウラスやフェザーテンペスト、2枚目の双天使をキープするような攻めたマリガンをする。
・ppに余裕のない後攻では1コスアミュをすべてキープする、タウラスや2枚目の双天使を返すような攻めないマリガンをする。
と普段と逆のマリガンをするのが良いだろう。
環境に消滅が少なく双天使の通りが良いので、相当立ち位置は良いデッキだと思われる。
メモ
後2先3に出したカウント4か3
後3先4に出したカウント3か2
後4先5に出したカウント2か1
のアミュレットは最速奥義で割れる。
カウント1のアミュレットは9枚
カウント2のアミュレットは1枚
カウント3のアミュレットは18枚
カウント4のアミュレットは3枚
非アミュレットは     9枚

ネメシス

フローゼス(sekiho3)

簡単に言えば加速解放状態にして6t以降に素ミリアムを出して25点OTKするデッキ。
(そもそも破壊したAFの種類数を伸ばしてモデストの打点でリーサル取るデッキではない。ワイは勘違いしていた。)

アミュレット破壊を複数回行えるデッキや(単純にパワーが高すぎる)ミズチを除き、かなり強く立ち回れるので、ネメシスで使いたいリーダーがいない、加速解放をぶん回してめちゃくちゃやっていたあの頃を思い出したい人にはかなりオススメ。

〇HBP使用の流れ
4tまでフローゼスの技巧でHBP溜め(先攻HBP6、後攻HBP7)
5tではフローゼスの秘術で加速装置を出す
6tもしくは7tに相手の盤面が十分ならフローゼスの奥義で機構の解放でOTK

〇マリガン
基本的にはパラダイムシフトを加えられるカード優先。テンポよく出せるなら尚良し。
マリガン前にパラダイムシフトを加えられるカードが2枚あり、残りがアナライズもしくはスピネであればそのままキープしてよい。

〇手札の整え方(〜5t)
パラダイムシフトは3枚あればほぼ問題ない。4枚あると盤石だが、素AFが少なくなりがちなので注意。
AFについてはアナライズやスピネのアーティファクト(闇スピネではない)をハンドに抱えられるように動く。
スキャンは6枚破壊を達成していなくてよいので5tまでに開けておこう。
ジェネシスアーティファクトは雑に進化切って出すだけで1tしのげるので積極的に出していく。
モデストも雑に進化を切っておくとリーサル時に3点ぐらい与えることができるので、フローゼスが死なない程度に使うと良い。
その他PPが余っていれば、相手の攻めをある程度防ぐためにフォロワーをプレイするといった感じ。

〇リーサル(6t〜)
共鳴状態にしてから素ミリアムを出し、AFを当てまくってリーサルを取る。
25点与えるには13回AFが破壊されること。
パラダイムシフトから出すブリッツアーティファクトは破壊できるなら2体換算でき、進化顔面も可。

ちなみに、ミリアムがハンドに無く、リーサル用のAFを保持したまま1tしのげるなら解放を打たずに次のターンに賭けてよい。
上の条件を満たせないなら見切り発車で加速解放を行い、道中でミリアムを引くほうが良い。

ヒロバト全般

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