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サンプルデッキ


※このデッキはRSL期のデッキです。

はじめに

僕のRAGE終わっちゃったしアンリミJCGまでにアンリミグラマス取っとくか
→でも前環境までのデッキ使うのも飽きたしなんかないかな〜
で行き着いたフラムグラス型融合ネクロです。ローテとやってること大体同じなのは飽きないのか?

同じくらいのリーサルターンのOTKデッキにララ魔海コルネリウスというものがありますが、以下のような違いがあると考えています。
<長所>
・安定感が高い
・カースドキングで耐えるプランが取れる
・狂乱に対して4Tキルを狙える

<短所>
・手札/墓地/融合回数の管理が難しい。準備に費やせるターンがローテよりも短いためなおさら
・守護やダメカアミュ、カウンターマジックなどに弱い
(コルネリウスなら安息以外は突破可能で、安息もベレロフォンバーン無効のカオティックエンジェルでワンチャンある)

採用カード

双極の生命・フラム=グラス
ナーフ解除されて美しい7/7/7という数字が戻ってきたフラムグラス。ローテにおけるギルガメッシュOTKと同じことを進化権無しで出来る。
グランドリッチ・ヘリオ
今ローテで最強かつ最難とされている融合ネクロの中核。
アンリミでもそちらに引けを取らない難しさとそこそこの強さを持つ。
ローテ同様カスキンプランや全死プランもあるが、7,8割くらいはフラグラOTKで勝つ。
万死の否定者
手札枚数をキープしつつ融合回数を稼げ、キーパーツであるヘリオをサーチできる重要カード。
ローテなら墓地が溜まり次第融合していってもいいところがあるが、シャオを採用する場合は墓地管理も必要となり難易度が高い一因となっている。
ローテと違って全死プランを取ることはあまりない。フラグラを引けなかった際に仕方なく出す程度。
カースドキング
融合されることで手札枚数をキープできる。アンリミでもカースドキングを出すことは多い。無理しない範囲でいいので1体は葬送しておきたい。
カースドキング(ソウルグラインダー)が1体でも残ればフラムグラス2体と進化権でリーサル。
あまり頻度は高くないが、復活者とソウルグラインダー2体が生き残って次のターンフラムグラス1体+進化権でリーサルするパターンもある。
ソウルライト
貴重な融合カードの1つ。AoEが刺さる相手はハンドレスか笛吹きを並べた狂乱くらいしかおらず、ほぼ手札回し要員。ハートブライトはほぼ使わない。
旅の調達
融合カード。
これ自身が万死ソウルライトの融合素材にも葬送素材にもならないのが少し気に食わないが、2コスト2ドローは普通に有用なのと、フラグラやニュートラルのメタカードを融合できる貴重なカードなので採用。
妖しき薬師・シャオ
1コストリアニ4。ただしネクロマンス6。リアニするか捨てる以外の役割がないので2枚採用に留めている。
復活者ヘリオからカースドキングを出して凌ぐ→溜まった墓地でシャオに繋ぐ、というパターンが多い。また、絶叫が1枚しか引けてない&ヘリオの当たり先はある場合に絶叫の代わりになる。
亡骸の復活者
愛する人を失った男を姉扱いするとんでもねー女。トップを2枚見られて絶叫を探しに行ける・融合の都合上手札枚数は維持できた方がよい点を評価している。ただしコストが高いのがネック。
怨讐の絶叫
転生の毒林檎をアンリミで使えないバグがあるためこちらで代用。当たり先が1つだけで(ギルトを使えるなら無くても)OTKが成立するのは毒林檎に無いメリット。代わりに毒林檎と違って守護は1体しか突破出来ない。
また、相手フォロワーに対して使うことで能力を消すことができる。怨讐の絶叫1枚でもリーサルを取れることが多い狂乱に対して、悪魔の笛吹きを置いてきた時に使うことがある。
未だに絵違いバージョンを引けてない。
イグジストソード・ギルト
葬送可能なソルコン。ビショップやドラゴンなどはヘリオの当たり先が無いことがあるので、その際の自壊用。
死を知る者
このデッキにおいては手札維持できる葬送は偉い。3枚。
ボーンドミネーター
回復持ちが偉い1コスト葬送。ただし手札は減るので2枚採用。
大抵融合素材や葬送先になっており葬送としてあまり使っていないが、他に良い葬送カードがない。
百鬼夜行
いつもの。出来ればヘリオなどの2ドロー出来るカードに使いたい。
霊床震脚
いつものその2。
輪廻の女神
メタ枠。ウヌエルビショに負けるのが癪だったので採用した。ホズミや葬送にも1T稼げる。
虚数物体や禁約結晶も割れるが、割りながらOTKするのはだいぶ無理があるので分割リーサルの補助という形になるか。
あとはハンドレス相手なら本体を出すのも悪くはない(大抵その前に勝負つくけど……)

採用検討枠

大腕の沙汰
死門の開通
葬送したフォロワーをサルベージし手札を増やしてくれるカード。開通からフラムグラスを回収するとやや困るので沙汰の方が優先かと思う。
開通で拾ったカードはターン終了時に捨てられるので、葬送や融合に利用するならそのターン中に。わざと捨てることで万死やシャオ用の墓地を貯めるプレイングもある。
ケルヌンノスリアニ4候補。シャオ・復活者・ケルヌンノス・ケリドウェンが有力なところだと思う。
コストは軽めなものの、1ドローしか出来ないのと百鬼非対応なため復活者を優先した。
双魂の久遠・ケリドウェン上記で触れたリアニ4候補の1つ。
1コス葬送とリアニ4を兼ねたカードだが、リアニ発動には時間差がある。早期に引ければ強力だが、4T辺りからはトップで引いた際は融合餌にする他ない。
骸の王を同時採用して後引きしても大丈夫なようにするのは面白いかもしれない。
骸の王上記の通り。当たり先が無い場合の自壊役にもなれる。
深淵の大佐全死プランを取った後でも出せる疾走&強力な守護。全死プランを取らないのであれば、融合回数の管理さえ出来ていれば不要なカード。
求魂の死霊術師4枚目の怨讐の絶叫として採用していたが、盤面を埋めるためギルトか進化当たりする相手が必要。だったらシャオを出すのとそこまで変わらないんじゃね?と思ったので不採用に。
フレテキと表情の進化前後の違いが非常に良いので是非リンク先で見てもらいたい。
魂の岐路・ラカンドウラ2回葬送で3点除去しながらハンド補充してくれて相性が良い。
……はずなのだが、1枚しか入れてないのに体感3試合中2試合はハンドに来やがるので抜いた。フラグラを出す都合上融合でしか処理出来ないのも悪い。
グランスエンジェル狂乱ハンドレス葬送対策。この辺の相手には自分の動きを優先した方が勝てる気がする。

マリガン

・単キープ
旅の調達、死を知る者、フラムグラス(それぞれ1枚まで)
・セットキープ
葬送+震脚、融合+カースドキング、百鬼+対象フォロワー、2ドロー可能な葬送+万死

プレイング

ローテ融合との共通点が多いため、既にあるこれらの記事も参考になるはず。

手札枚数が多くなるように葬送・融合をする

手札が枯渇していると融合枚数が稼げず、フラムグラスやカースドキングを出すことができなかったり、出すことは可能だが絶叫を混ぜないといけなくなる可能性があるため。
・百鬼夜行は可能な限り2ドロー可能なフォロワーを対象に使いたい。
・霊床震脚も単体では使わず、死を知る者などと合わせて使う。

ヘリオのリアニ対象

ローテ同様OTK以外のプランもあるが、ローテとは各プランを取る頻度が少し異なる。
OTKプラン
怨讐の絶叫のおかげで当たり先が少なく済むため、これを通して勝つことが多い。
カースドキングプラン
これで勝つというよりは、OTKを通すための繋ぎに使うケースが多い。
ただし、超越などにライブラリアウトを狙ったりホズミなどのリソースを枯らしたりして勝つこともあり、こちらのプランもまあまあ強い。
全死プラン
積極的に全死で勝つことはほぼ無いが、フラグラが引けなかった時に仕方なく全死で勝とうとすることはある。
全死を2体並べるか・3体並べるか・あるいはカースドキングを添えるかの判断がかなり難しい。

融合回数の管理

リーサル準備が整うまではカースドキングプランを取れるように6で留めた方がいい。
融合回数8になるとソウルグラインダーや道中で葬送した8コストフォロワーが出てくるので要注意。

リーサルパターン

復活者進化+絶叫+絶叫orシャオ
このパターンが一番多い。シャオに必要な墓地6を捻出できるように注意。復活者下当たり・絶叫・ヘリオ突進で墓地3は稼げる。
突破可能な守護の枚数は、前者なら2体・後者なら3体となる(内1体は体力3まで)。葬送対面なんかは守護がたくさん立つのでシャオは結構大事。
当たり先が無い場合は絶叫3枚か絶叫2枚+ギルトが必要。
前ターンのカースドキング(ソウルグラインダー)が残る→シャオ+絶叫+進化権
4+7+9点。このリーサルもそこそこある。
復活者orシャオ+絶叫で全死を出す
全死が2体以上出ていれば次でリーサルはほぼ確実、全死1+カスキン2でも要求値高めだが十分現実的、全死1+カスキン1は次でリーサル取るのはほぼ無理。

相性

エルフ

ホズミ:シンシア……不利/幻獣……五分?/オベロン……微有利
相手のOTKターンが早く、その前に準備を整えるのが難しい。カースドキングで場を繋ぐことが必須となる。
シンシア型はほぼ無理。幻獣オベロンは相手の手札次第では何とかなる。
特にオベロンは延々とカスキンを出すだけでリソースをゴリゴリ削ることができ結構有利。
カスキンを突破するためのパーツ集めで隙が出来たりOTKを諦めて盤面ゴリ押しに切り替えてきたりした場合は、フラグラでのリーサルも見えてくる。

ロイヤル

財宝:微有利
平均リーサルターン自体はこちらの方が早く、ヘリオの当たり先もある。
ただし、ホズミ対策に極光の天使が入っていると打点が減る。復活者+絶叫3枚or絶叫2+シャオ1あれば20点出すことは可能だが要求値高め。

ウィッチ

秘術:五分?
ダメカに守護と防御手段が豊富なので理論上は不利だと思っているが、ランクマでは相手は骸か葬送をまず想定するのでエクステンドマジックマルチプルウィザード魔力の充填をキープすることが多い。
特にマルチプルは放置することで、禁約結晶を置かれてもマルチプル除去により消すことが可能となる。
JCGみたいなデッキを公開するルールだと警戒されて通らなさそう。その場合は全死を2,3体立ててゴリ押すのが良いか?
超越:微有利
当たり先が割と出てくるので、準備さえ整っていればOTKは容易。
仮にフラグラを引けなかったり当たり先を徹底して出されなかったりした場合でも、カースドキングプランがそこそこ刺さる。
反転する翼メルティーナで安く除去は出来るものの採用枚数は人によってまちまちであり、前者は2PPが重くリーサルまで届かない可能性が・後者はデッキ切れを起こす可能性がある。

ドラゴン

ディスカ:不利
庭園やPPブーストぶん回りによる先5リーサルが結構あり得るのがきついのと、ドラズエルを置かれるとヘリオで突破できず打点を吸われる。
庭園:不利
4T庭園からゾーイ連打が始まると詰み。ごく稀にゾーイが途切れることがあるのでそれを祈るしかない。

ネクロ

葬送:不利
守護が複数体立ちやすく、フラムグラスを通しにくい。
ヘリオとカースドキングで盤面を取りつつ守りを固め、フラムグラスを叩き込む隙を慌てず窺いたい。
骸:微不利
ぶん回られたら負け。ただし3面骸程度ならゲーム続行できるし、事故ってくれることもある。
ヘリオの必殺により除去自体はそこそこ可能で、除去しきれなかった大型フォロワーもカースドキングで足止めが出来る。
次の骸の準備をしている隙にフラムグラスを叩き込んで勝つのが理想。
4T骸されるよりもじっくり5Tまで準備されて4,5面骸される方が怖い。一応復活者+シャオで耐久は狙えるので、墓場管理はちゃんとしておこう。
魔海コルネ:五分〜微有利
相手はデッキ特性上守護は出せても1体までであり、こちらの守りはほぼ意味をなさない。パーツを集めたもの勝ちだが、安定性はこちらの方が高め。
当たり先を出さないように徹底されるとややしんどいが、大抵はリーズクロースケルトンが出てくる。

ヴァンプ

狂乱:微不利
これに有利つくデッキ秘術くらいだろバーカ!と思っていたけど、戦績つけてみたらギリギリだけど勝ち越せていた。なんで?
4Tキルさえ喰らわなければ返しにフラグラ×2でリーサル取れる可能性がある。リーサルの要求値は低いので、リーサルパーツを多少使ってでも耐えることをまず考えよう。
ハンドレス:五分
狂乱と違い体力20を維持されフラグラ3体必要だから結局キツイ、と思っていたが意外と勝ち越している。
ソウルライトの2点AoEがちょうど刺さりやすいのと、狂乱に比べて飛んでくる必殺の数が少ないのでカースドキングを処理されにくい。
ただしセクヴを引かれるとお通夜。

ビショップ

回復:五分
ベレロ着地を優先して安息を貼ってこないケースが割とあるので、あとは5TOTKが決まるかどうか。数えてみたら結構勝ち越せているので実は微有利くらいかも?
決められない場合でも7/7+9/9が残れば、処理と安息設置のどちらかは諦めないといけないはず。相手の回復量次第ではあるが削り切れる可能性はある。
ベレロ着地の直前のターンに安息を貼られた場合は、せめてベレロが顔を殴れないようにするためにカースドキングを立てておきたい。
ユカリセイバー:微有利
安息が途切れるのをひたすら待っていればいつかは打点が通る。
また、安息はないがそのターンでのリーサルが無い場合、相手が6PPになっていなければギルネリーゼマーウィンや安息+マーウィンは飛んでこないので割と殴りにいっていいように思う(もちろん次ターンでリーサル取れる見込みがある前提)。
ウヌエルOTK:不利
相手のOTKまで一切盤面が出ず、5コスガルラさえ引ければ大体5Tリーサルが飛んでくる。
5TOTKの締めを白翼への祈りムニャール登場に頼っているので、浄化の鉄槌さえ持たれていなければカースドキングで命拾いは出来るはず。
ヘリオ自壊まで行けなくても、リーサルに雷導の神鳥が絡む場合はランダム除去がヘリオに当たる可能性があるので出すだけ出しておいた方がいいように思う。
6Tまで行ってしまうとアミュ6回破壊+ムニャールのバーンで終わりなので結局のところだいぶキツイ。
輪廻の女神で黄金都市を割っておけば1Tは稼げる。盤面空からOTKを狙うことを考えると、1PPと墓地2の差は小さくはないはず。

ネメシス

AF:微不利
エヴァミア進化や6種達成ヴァーミディアによる多面守護がきつい。準備が整うまでにOTKを決めたい。
虚数物体はやめてください。
共鳴:五分?
加速装置ぶん回りさえされなければ、リーサル自体はこちらの方が早いし守護もオートマティックメイデンくらい。
個人的には共鳴要素に頼り切りな構築よりもラズリ入れてレディアント引きに行く構築の方が強いと思うが、大体は前者の構築なのでメインプランの通し合いならこちらが優位に思う。
ただしAFよりも虚数物体の採用率が高かったり神器鳴動が入ってたりするので、そこで相性評価を落としている。
ライル:五分?
単純な速度勝負になりがち。
一応相手も守護で止まりやすいデッキではあるが、その対策にミュニエを入れていることが多い。
準備が整っていないからとカースドキングを複数立てようとするのは危険。ミュニエが無い場合、1体でもカースドキングが立っていればかなり打点を吸えるはずなので、怨讐の絶叫はOTK用に温存しておく。

終わりに

ローテほど圧倒的な強さというわけではないですが、アンリミでも十分通用するパワーがあります。
また、ローテ融合と回し方がかなり似ているので、ローテ勢がアンリミグランプリをやる場合にこれを使ったり、逆にアンリミ勢がローテ融合を使う前にこれで練習するというような使い方も出来るのではないかと思います。

おまけ

アンリミ融合ネクロと言えばこちらの他にもう1つ、ヘリオとデッドメタルスターでリアニメイトループする構築を想像した方もいると思います。
そちらも自分なりに組んでいるので載せておきます。ただしガチデッキとは言い難いのでフリマやソロプレイで遊ぶ用。
カースドキングや死を知る者は葬送してはいけない(戒め)

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