編集者を大事にする誠実なwiki



※WUP初期、ナーフ後のデッキです
グラマスなれました記念

【連絡】
ランキング走るのが飽きたので今月の更新を停止いたします。半月ほどのご愛顧ありがとうございました。来期で環境変わったらまた研究するかも?

アンリミで似たようなデッキを使ってていい構築があったらぜひとも勝手に更新していってください。

構築

スカルビーストフレーバーテキストが悲しい犬。説明不要の1/1/2。
グレモリーかわいい。おおよそキャントリだけどたまにヘリオがぶん回るとエンハンスが活躍する。
プリンゴースト・ミヤコプリン大好きゴースト娘。相手次第ではUB使うので先1に置くべきかよく考えようね。
百鬼夜行便利なハンド交換。脳死で入れてるし実際活躍するけど腐るときは腐るのでなかなか難しい立ち位置。
シャドウリーパー仲間が死んでから本気出す英雄。アグロムーヴにおいて最強だし雑に投げつけても結構育つので強い。
魔拳法・ソーラ4コマで折檻してたSM嬢(偏向報道)。進化効果でユリウスや天后を突破する。
レジェンダリースケルトンイケメンな過去があったスケルトン。ウィッチとの有利トレードや対エイラの除去によく使う。適当に投げてフラウロスとかその他デカブツの牽制になるのが偉い。
黒き死の騎士名前がエボ案件な騎士。回復が無限に偉い。エンハンスもめちゃくちゃ強いので2で投げるかは計画的に。
死期を視るもの・グレモリーリメイク先もかわいい。雑に貼れる守護として便利。リーダー付与の発動は見たことがないのは内緒。
神託の大天使・ガブリエルラッパの音なのはわかるけどファンファーレの音が独特な天使。場にフォロワーがいる限りいつ使っても強い。
不可侵の死霊・ヘリオリア充ゴースト。アグロムーブの要。ガブリエルとの相性が完璧すぎてやばい。
ドクロの霊能者・シノブ占いが得意な霊能少女。スタッツがでかいのと進化効果が無限に偉い。共振からワンモアもできる。
絆の共振ルナのマジだよ。チョイスは基本ルナの本気を選ぶよと言いたいけどチョイスすることがほぼない。献身効果は回復が優秀だったり、つかの間はヴァンプのバフ疾走はエイラにロック決めたりと獅子奮迅の活躍。
大妖狐・ギンセツもふもふ狐さん。いつ使っても大体強いパワカの鑑。

プレイング

対エルフ


基本的にアマツなのでアマツ相手と仮定して解説する。

マリガンの優先はミヤコスカビ続いてリーパー、2コス守護が見えたらシノブキープもあり。先4守護裏シノブが割と取れない。基本的に高スタッツを押しつけて盤面処理をせざるを得ないようにゲームを運べると勝ちやすい。

リーパーの置くタイミングは1,2動けたなら3ターン目(先行取れたら4ターン目でも可)。アマツが来る前に置ければ強く使える。

また、守護と回復が豊富なので耐久も可能。盤面処理しながら守護を立てれればほぼ勝てる。エンハンス黒騎士まで生き残ればほぼ勝ち。

基本事項ではあるが相手はアマツ完成までテンポロスしかしてないのでそれまでに作ったボードアドバンテージを消費することでアマツのかかったフェアリー を使わせるorそのアドバンテージで顔を殴り切るのが勝利方法。とにかく盤面を押し付ければ比較的勝ちやすい相手と言える。

コンエルも増えてはいるがあまりいないので解説は割愛する。ライブ感で頑張れ。

対ロイヤル


あまり当たらないので情報不足。ペインレスはしっかり盤面作って突然のレジェスケで処理すれば勝てるはず。フェイロはアグヴと同じような対処で大丈夫だと思われる。イオやユリウスがいないのでアグヴよりも戦いやすいだろう。

一番の鬼門は潜伏だろうか。まず、リオードの処理手段が存在しない。つまり、先に殴り殺すしかないわけだがリーパーは剣舞で吹き飛んでしまうのでなかなか厳しいところ。ただ、つかの間でリーサルを抑えることは一応可能だ。終盤になればなるほど躓き]や剣舞で返せない巨大なスタッツを作り上げ、守護も持っているガブが活躍するだろう。情報が少なく憶測の範囲なのでこの辺にしておく。

対ウィッチ


マリガンの優先はミヤコスカビとリーパー、2コスも合わせるならレジェスケ、ヘリオもできれば押さえておきたい。

序盤は超越だと仮定して顔を殴るのを優先したい。途中のカード構成で疾走ウィッチだと判明した場合は自分のハンドや相手の手札枚数と相談で耐久路線に変更するのもあり。

全体的に疾走にしろ超越にしろ体力が5のフォロワーが多いのでソーラの除去が良く活躍する。終盤まで進化権と一緒になるべく温存したい。

リーパーとヘリオのほぼ確定した打点がどれほど出せるかにすべてがかかっているのでうまく動けることを祈ろう。あとは相手が事故ることを祈る。

対ドラゴン


今のところ一番多かったのはディスカなので、ディスカと前提として動く。正直全然当たらないから何してくるかわからない。とりあえず伝令が見えたら全力で顔殴りに行かないと手遅れになりがち。

マリガンで優先したいのはミヤコスカビとリーパー。(フェイドラが多くなったらリーパーよりもソーラやシノブの多面除去やギンセツが欲しい。)
とりあえず序盤で盤面形成しつつリーパーを置きたい。

プレシオサウルスの盤面への打点は、黄金竜や竜人などの攻撃時効果が絡まない限りは2+5点。つまり守護裏なら体力3のカードは確実に生き残り、それ以外は回避すれば死ぬことはない。このデッキは守護が多く、特にガブリエルは守護を立てながら他のフォロワーをバフできるためプレシオサウルスを置くターンのケアをしやすい。

アマツと似たような感覚でプレシオを置くターンまでにアドバンテージを形成しながらそのまま押し切りたいところ。ナーフ前は耐久もできない火力を出してきたのでガン不利だったが、今はそこまで大きな打点は出せないので比較的有利に戦えるだろう。

対ネクロ

正直何してくるか全然わからない。多分アグネクが多いと思う。

よってアグネクと仮定する。マリガン優先はミヤコスカビと2コス守護と黒騎士。後攻ならソーラシノブもキープしたい。

先に並べたもん勝ちなので1コスはなるべく動きたいところ。基本的に展開が滅ぼされるとハウルくらいでしかまともに火力が出せないので盤面を優先して除去していきたい。

終盤やエンハ黒騎士やギンセツ、UBシノブで除去しつつ盤面圧をかけたいところ。

ミラーは全然当たんないからわかんないけど自分のされて嫌なことをやってればいいはず。

対ヴァンパイア

おおよそヨルムンUBで固定してきたのでヨルムンUBだと仮定する。

マリガンは1コス全力、後攻ならリーパーとシノブで3〜4の動きの形成。先行はヘリオガブの動きが良い感じ。

対ヴァンプでは序盤の盤面の取り合いが大切。基本的に自分の進化ターンで盤面マウントを100%取っておきたい。特にシノブリーパーで二面で大型を並べる動きはヨルムンを出す動きにしろプリンセスナイトを出す動きにしろ片方しか取れないためテンポを作っていける。

一番注意したいカードはネレイア。こちらから綺麗に取れる手段はなく進化権を切らなければ基本全部処理できない。つまり、安定した着地をされると負けるということ。よって安定した着地をさせないために盤面マウントを取り続けるのが大切。

ネレイア警戒としての最適解はガブリエル。渇望でない限りは2点以下のフォロワーがいない限りは1面しか取れないのでガブリエルのバフによる大型二面で誤魔化すことができる。ガブ自体に進化切って相打ちを誘うことも可能。

なかなか厳しい相手ではあるものの処理強要をできる大型のフォロワーを二面で立て続けることができれば勝てない相手ではないので右手と相手の事故を信じよう。

対ビショップ


エイラと教会どちらもそこそこいるのでどちらも見れるようなマリガンをしていきたい。
優先はミヤコスカビソーラ、ソーラは横並べを返したクルトをさらに返したりペトラで隠されたカードを飛ばす役割がある。

1コスの動きで大体デッキがわかる。1パスか鐘(ないとは思うけどラビヒ)置いたらエイラ、ムニャール、教会、フォロワーのどれかなら教会。

相手が先行でエイラと判明したらミヤコは除去で活用したいのであるならスカビを優先し、なければパスして温存するとよい。基本的に先に高スタッツを押しつければ勝てる相手なのでリーパーの成長を狙うのを最優先としたいところ。引けてないなら単純に盤面を使ってクルトを打たせて、それをソーラで返して、といった具合で進化権レースでの勝利を目指す。

エイラ相手にはギンセツによるロックはつかの間でリーサル回避などの荒業があるので終盤戦でもなかなか互角に戦える。

教会は常にハンドから7点(進化権ないなら5、アイテールから出てくるなら8か6点)が出てくると考えて立ち回りたい。

進化権が切れれば多面守護の突破が難しいのでアクセラギンセツや軽量守護横並べでリーサルを回避しやすい。2面貼れればアイテール進化でジャスティーに顔が殴られるといったことがない。

イミナがよく飛んでくるがあまり呪具を気にしすぎると盤面に何も出さなかったせいで顔面殴られて死ぬので基本的にないものとして扱うとよい。

とりあえずテンポを取り続けるのが吉。盤面全部処理して守護立てて、出せるだろう相手の最大打点を回避しながら戦う。ハードルが高い。

対ネメシス

無理ゲー
基本的に勝てないので盤面残しながらリーパーが置けることを祈るか相手のハンドが量産量産量産加速加速加速解放解放解放みたいな固まり方をしてることを祈ろう。

マリガンはミヤコスカビとリーパー優先。基本的に殴り殺すのが厳しいため耐久戦に持ち込まれるが、リーパーそのものはほぼ通るので連打できれば勝てるかもしれない。

ひたすら相手の最大火力を除去し続けて加速装置が切れたりハンドが枯れるまで耐えられれば勝てるがなかなか難しい。大体3〜4ターン目に上振れシオンが飛んできて爆発するのが日常。勝てれば儲けくらいに考えよう。

後書き

これ言っちゃうのもあれなんですけどプレイングに書いてあること割と適当なのでほんとに感覚でやっちゃっても大丈夫です。考えることは結構あるんですけど表現するのが難しいし、感覚的にこうしたほうがいいなっていうところがその時その時でしか考えてないのでなんも残んないんですよね。
なんかわかんないことあったらなんか改善します。

前置きの方の話に戻りますが、今回もなんやかんやでアンリミをネクロだけでグラマスまで走れました。ナーフ前のディスカがどうしようもなく、ミント沈黙とか色々試しましたが勝てず今回はグラマスにならないかもと考えていました。

しかし、今回のナーフで環境が一変したためネクロが割り込む余地ができました。サンキューKMR、サンキューエイプリルフール。

個人的に好きなグレモリーを6積みしてここまでこれたのもとても嬉しいです。今度は人気投票に勝てればいいなあ…。

あとなんか現在の勝利数1位になってました。(勝率の悪さが露呈してね?)

最終結果


あと7勝頑張れよ

編集にはIDが必要です