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テンプレデッキ


概要

STDから存在する次元の超越、ローテでも大暴れの陰陽の開祖・クオンを単純に合わせた悪夢のようなデッキ。
勝ち方としてはクオン出して超越して勝とうという豪快なデッキ。

ローテとは違いカードプールが広く、虹の輝きエンジェルスナイプ運命の導きマナリアの知識といった超強力なスペルも存在し、それ故にローテ以上のブン回りを期待できる。

採用カード

主軸カード

陰陽の開祖・クオンこのデッキの勝ち筋の一つ。
大型守護含む4面展開も出来て、5スペブも行えるし、4点の打点も確保できるという万能カード。
アンリミでも先6クオンは強力。
次元の超越このデッキの二つ目の勝ち筋。
エクストラターンで好き勝手やるインチキじみたカードだが20コストという申し訳程度の制約がある、上のクオンと組み合わせると出したクオンでスペブされ超越クオンで一気にリーサルを取ることも出来る。

必須枠

説明いる?
知恵の光説明いらんやろ、1コス1スペブ1ドローというのがすごいとっつくので相変わらず強い
マジックミサイル2コスになった知恵の光、1ダメージが付く。
1ダメージは基本盤面に飛ばすが顔にも飛ばせる。これでエンシェントAFとかメカニカルガンナーとか狩られるとめっちゃ腹立つ
マナリアの知識1コススペル&2コススペル。強すぎるので1枚制限がある。
マナリアの魔弾は対象がいないと使えない。
虹の輝き2コス1スペブ1ドロー1過剰なストレス
対アグロなどではこれをされるだけで割と萎える。2ターン目に出した魔鉄返すなや
対象がいないと使えない。
式神の使役スペブしてラスワにスペブを持つ形代を出す、デッキが20枚以下なら暴鬼を出す。
単純なスペブだけでなくクオン、クラシカルソーサラ―や鬼呼びの導師とひっつかせることもできる。特にクオンや鬼呼びの導師と組み合わせると2コス2スペブと色々おかしいことに
小さな優等生・キョウカ小さなコストのカードになんかめっちゃ書いてあるガチもんの優等生。
3/3/3で1スペブ札であり進化で追加1スペブ&2点除去&5/5突進、おまけにUBも持つ。
カオスウィザード現ローテでも活躍中、2ドローの強力なドロソ&進化でスペブ。
引いたカードにもスペブをかけれる。
ここまではいいのだがアンリミには下のカードもある。
運命の導き何故こんなもん刷った!?と言いたくなるがSTD期からずっとあるので悪いのはむしろカオスウィザードの方である。
こちらはスペルなので素でスペブがある、が上と違いスペブしてからひく。

調整枠

多分調整枠
エンジェルスナイプ1コス1ダメージスペル。
1コストがとっつきやすいだけでなく、1ダメージで盤面を取れるのもよい、がキャントリはないので調整枠
未知の求道者・クラーク2コススペル&2コス3点1ドロースペル。
3点と1ドローが優秀で、この3点は除去から顔詰めまで出来てしまうせめて顔に出来ないようにしてくれとは思ってた。
3枚入れ安定だと思うが抜いている構築があったので調整枠
ゴーレムアサルト2コストスペル&2コス3/3守護、上のクラークの土を使えば1コス3/3守護になる。
貴重な守護でかつ3/3という優秀なスタッツなので強い。
やはり対アグロ・アマツでは光る。また土を使うことで1コススペルになるので回らせやすくもする。
炎の握撃ウィッチの除去カードといえばコレ!と言わんばかりのご存じ除去カード。
まあ調整枠。
鬼呼びの導師実質選択できないを貫通する炎の握撃。
後続のクラシカルソーサラ―や式神の使役等にもひっつくので実際はそれ以上だったりする。筆者は3枚入れたいが抜く構築もある、調整枠
クラシカルソーサラー式神に守護を付与する。
これが生粋のアグロ殺しで、クラシカルソーサラー当人も実質の2/2守護、クオン以上に活躍することもある。
なので筆者は3枚入れている、最低でも2枚欲しい。
ファイアーチェイン主にペインレスサムライ用、重いので筆者は抜いている
変異の雷撃こちらもペインレス用、あとは対庭園のメタカード。
他にも採用できるカードがあったら教えてね!!

プレイング

マリガン

基本は元来のスペルウィッチやドロシーウィッチと変わらない。
  • まず残す
知恵の光1ターン目から使えると強いからね
マジックミサイルこれもつよつよ
未知の求道者・クラークこれ一枚で2スペブとドローが確保できる。対アグロであれば先攻は3打点が出来るためキープしてもいい、後攻だとちょいとつらいかも。
  • ミラーや低速デッキなら残す
陰陽の開祖・クオン最初から残しても大丈夫そうな相手なら残して序盤から積極的にスペブをかけたい。
次元の超越こちらもクオンと同じく。
運命の導きこれも残して最初からドローしていきたい。
カオスウィザード同じく。
  • アマツやアグロ・高速デッキなら残す
クラシカルソーサラー最序盤からスペブをかけないと間に合わないことが多い。
虹の輝き通常でも残していいが、対象がないと使えないのが。対アグロなら対象が出やすいので残していい。
小さな優等生・キョウカ3ターン目に3/3を立てたり、4ターン目の除去をやらせたり等ができるので残す。
  • スペブできるカードがあるなら残す
マナリアの知識1ターン目から使えたらつよつよだからね。

また対アグロ・アマツでも
知恵の光・マジックミサイル・クオン
のように、いかにも上振れそうな手札であれば全キープも一つの手、こいつらにもクオンや超越を使えたら普通に勝てちゃうからね。

他なにかあればコメントでどぞ。

序盤

マリガンで残したカードを切っていく、マジミサやエンスナ、クラーク等は原則盤面に使う。
カードはドロー付きスペル→アクセラクラーク→ドローなしスペルの順に使う。

対ウィッチの時にクラークや式神の使役を出すのは要注意、虹の輝きで返されることがある。
特に式神・形代を返されると2コスト分のスペブが出来なくなるのでかなりの痛手をこうむる。

カオスウィザードや導きはドロー付きスペルがないときとかには使ってよい。
1t知識2tマジミサ3tカオスウィザードは強力なムーブ。

中盤

キョウカを進化させたりしてスペブして盤面を一掃しつつ、スペブでコストが下がったクラシカルソーサラー等を切っていく。
スペブでコストが下がるカードはスペルを使うことで何コストになるのかを確認しながら行うこと、計算を間違えると...とんでもないことになりますよぉ?

0PPの時の0コスカオスウィザードは手札があふれなければ使っても良いが、
0コス導きは盤面にラスワスペブ持ちの式神がいないなら先ドローの法則で次のターンまで温存、逆に複数体ならんでるなら使った方がよい。

対アグロであればクラシカルソーサラー等の守護を多く展開したい。

終盤

フィニッシュプランを立てる。
基本はコストの下がったクオンを出して返しのターンに超越クオンGGなのだが、超越だけでもなんとかなることもあるので盤面と手札を見つつ企てる。
エクストラターンは案外何でもできるので強引に決めに行くことも可能。

クラス別相性

エルフ

ロイヤル

ウィッチ

ドラゴン

ネクロマンサー

ヴァンパイア

ビショップ

ネメシス


(ウィッチは)初投稿です。

いやね、ワイの本業はアーティファクトなんでね。
記事が無かったから作ったんや、許してくれ。
何か意見があればコメントで言ってほしいなぁって。

やったにゃあ〜!




アグロとかアマツには弱めだけど相手が少しでも下振れればクラシカルソーサラーから一転攻勢なので勝てなくはないゾ
それよりもやはりウィッチが多いのでこいつらに負けないプレイングと右手運を持つとええな

画像はないけど上のサンプルデッキでランクマ10連勝以上もできたし相当完成されてるデッキだと思う。
連勝デッキから大分パクってるしね。

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