編集日時:2023年03月11日(土) 22:56:56履歴
A.棺はそれ+疾走札の両方あって初めて働くことや、棺自体は葬送したり出来ないことが事故を誘発しやすいと思ったこと。
また、出くわす頻度の高い秘術に虹の輝きで返された時の被害が大きいこと。
この2つが主な理由です。
ついでにフラグラやDMSなどの棺前提のフォロワーを抜くことができ、採用枠に余裕ができました。
しかし、(特にミラーでは)疾走の枚数によって勝敗が決することもあるので一長一短。
また、出くわす頻度の高い秘術に虹の輝きで返された時の被害が大きいこと。
この2つが主な理由です。
ついでにフラグラやDMSなどの棺前提のフォロワーを抜くことができ、採用枠に余裕ができました。
しかし、(特にミラーでは)疾走の枚数によって勝敗が決することもあるので一長一短。
アディ発表時で多くの人が「狂乱まだ強いんじゃないか……?」と感じていたと思うが、実際その通りだった。速いデッキということもあり遭遇数は断トツトップ。
次点では狂乱メタの回復が多く感じる。そして超越・ディスカ。アリスという強化を貰ったネメシスも、20連勝構築が今日(2/23)出たので今後増えるかもしれない。
そして大きいのは、狂乱ばかりが注目されているため、骸対策がほとんど積まれていないこと。このため、骸着地が決まればワーブレも飛んで来ずそのまま勝てる試合が頻発している。
絶対的に不利なホズミが消え去ったこともあり、今の環境骸がかなり動きやすい。骸の数が増えて対策され始めるとまた立ち位置悪くなるかもしれないが。
次点では狂乱メタの回復が多く感じる。そして超越・ディスカ。アリスという強化を貰ったネメシスも、20連勝構築が今日(2/23)出たので今後増えるかもしれない。
そして大きいのは、狂乱ばかりが注目されているため、骸対策がほとんど積まれていないこと。このため、骸着地が決まればワーブレも飛んで来ずそのまま勝てる試合が頻発している。
絶対的に不利なホズミが消え去ったこともあり、今の環境骸がかなり動きやすい。骸の数が増えて対策され始めるとまた立ち位置悪くなるかもしれないが。
アディショナルで追加されたケリドウェンの結晶は、御宿の幽霊犬をアミュレットにしたようなものであり、骸と相性がいいのではないかと言われていた。
しかし、リアニメイトする対象がジャニゴブや忠犬のゴーストならまだ良いが、フレイアをリアニしてしまうとあまりにも弱い。
そこでいい感じのリアニ対象が無いか考えていたところ、思いついたのが冥守の頂点・アイシャ。
従来なら弱点であったアイシャを素引きしてしまうケースをケリドウェン結晶が解決し、引けないなら引けないで本来の役割通りアイシャ直接召喚からのネクロインパルスが狙えるのである。
先述のように骸が環境に刺さっていることも大きいが、サンプルデッキで勝率7割は維持しているし連勝もそこそこ出せている。
何より今まで採用圏外だったカードが活躍できるのは新鮮で楽しいので、従来の骸に飽きた方はぜひ使ってみて欲しい。
以下、長所と短所
〇ケリド結晶のコストの軽さ。ナーフにより着地の難易度が上がった骸にとってありがたい。
〇一度アイシャを葬送してしまえば、それ以降はケリド結晶で何を葬送してもアイシャが出てくる。
幽魂の棺のように毎回対象のフォロワーとセットで引く必要もなければ、虹の輝きで返された時のダメージもない。
△骸のお供としてはやや打点が低めか。棺フラグラに比べると見劣りする。だが下の画像のようにOTKが出来ないわけでもない。
△墓地消費の重さ。ただ、霊体の侵入と比較すると、ケリド+アイシャは結晶の葬送と破壊で墓地を稼げる分実質ネクロマンス6で侵入より1高い打点を出せる。
×百鬼夜行のサーチがブレる。
×アイシャだけ引いてケリドウェンが引けない時がかなり邪魔。このため採用枚数を2枚に抑えている。
しかし、リアニメイトする対象がジャニゴブや忠犬のゴーストならまだ良いが、フレイアをリアニしてしまうとあまりにも弱い。
そこでいい感じのリアニ対象が無いか考えていたところ、思いついたのが冥守の頂点・アイシャ。
従来なら弱点であったアイシャを素引きしてしまうケースをケリドウェン結晶が解決し、引けないなら引けないで本来の役割通りアイシャ直接召喚からのネクロインパルスが狙えるのである。
先述のように骸が環境に刺さっていることも大きいが、サンプルデッキで勝率7割は維持しているし連勝もそこそこ出せている。
何より今まで採用圏外だったカードが活躍できるのは新鮮で楽しいので、従来の骸に飽きた方はぜひ使ってみて欲しい。
以下、長所と短所
〇ケリド結晶のコストの軽さ。ナーフにより着地の難易度が上がった骸にとってありがたい。
〇一度アイシャを葬送してしまえば、それ以降はケリド結晶で何を葬送してもアイシャが出てくる。
幽魂の棺のように毎回対象のフォロワーとセットで引く必要もなければ、虹の輝きで返された時のダメージもない。
△骸のお供としてはやや打点が低めか。棺フラグラに比べると見劣りする。だが下の画像のようにOTKが出来ないわけでもない。
△墓地消費の重さ。ただ、霊体の侵入と比較すると、ケリド+アイシャは結晶の葬送と破壊で墓地を稼げる分実質ネクロマンス6で侵入より1高い打点を出せる。
×百鬼夜行のサーチがブレる。
×アイシャだけ引いてケリドウェンが引けない時がかなり邪魔。このため採用枚数を2枚に抑えている。
骸の王 | ||
いつもの。 CDBアディ後はホズミと秘術にいいようにされてたので確かに強化を望んでいたけども…… | ||
深淵の大佐 | ||
事前評価時点で誰がどう見てもやべー奴だったが、実際ヤバかった。 棺と守護持ちフラグラが1枚に収まってるようなもん。さらに百鬼夜行やフレイアでサーチが効く。これにより疾走OTKの難易度が大きく下がった。 また、OTK出来ずともラスワが強力なため、骸を雑に置いてもなんとかなるケースが増えた。 従来はイーターケアが必要だったミラーも大佐がいれば、相手のカウンター骸もラスワで除去して、疾走を先に入れられている分ダメージレースで有利。 マスカレードほどではないが、ミラーでの骸引いたもん勝ちを助長している。 ローテの巻き添えという形だが、AOA期であえなく御用となった。ルナの骸返して! | ||
スピリットイーター | ||
いつもの。……ではあるが、正直今の環境そこまで強くない。ホズミはもちろん、骸ミラーですら深淵の大佐の存在により重要度が下がっている。 それでも採用しているのは、秘術のガデゴなどの守護をどかすためというのが大きいし、なんだかんだミラーでも相手が焦れて先に置いてきた時には有用。 あとたまに見るヴァンプと希少なロイヤルにも刺さる。 人によって採用枚数が大きく分かれるカード。 | ||
荒天の雷神 | ||
いつもの。基本的に結晶で使う。1,2T先に雷神結晶込みで骸の着地が狙える場合もあるので使いどころには注意。 アクセラも各種ダメカアミュや庭園ドラゴンには使える。 | ||
ジャーニーゴブリン | ||
いつもの。1T目のキャントリップ、百鬼夜行やソルコンの餌、いざという時の回復など器用な働きをしてくれる。最近女体化したらしい。 しばらく触ってみて1Tジャニゴが最強レベルに思えてきた。相手の体力を17まで削れば大佐2枚+侵入ネクロマンスで削り切れてしまうため。 | ||
忠犬のゴースト | ||
エッッッッッッッッッ 今まで人間に近い獣人じゃないと抜けなかったしましてや雄とか無理だったけど、この子なら抜ける気がする。 ソルコン餌として最適なだけでなく、ゴーストによる削りや、次ターン1面予約することによる骸降臨の補助など多彩な働きを見せる。 ネクロの1コスの犬は優秀の法則に漏れず、この子もかなり強いと思う。 ジャニゴの項で削りを入れると大佐の要求枚数が下がることに触れたが、この子もそれに大きく貢献してくれる。 | ||
ソウルコンバージョン | ||
あれだけ類似効果出すならいっそベーシックにしてくれ定期。 | ||
霊魂の統率 | ||
すっかり定着した第二のソルコン。ゴーストによる打点が偉い。 | ||
百鬼夜行 | ||
ネクロフォロワー確定ガチャ。 前期流行っていたマスカレ骸とは違い、今期の骸は百鬼夜行の中身をある程度絞っておくほうが強いと思う。そのくらい大佐が強力。 | ||
ノーライフパーティ | ||
正直このカードを再雇用する日が来るとは思っていなかった。バーンダメージがOTKの補助になり、盤面の維持により次の骸が置きやすくなる。 ただ、2枚以上引きたくはないカードなので2枚採用となっている。 | ||
ネクロインパルス | ||
4コスト進化込み10点というインチキ打点。 打点自体は大佐やゴーストたちで足りているので、事故要因になるこのカードは採用したくないというのが正直なところだが、そこそこの頻度で出会う安息ビショに対しては細かい打点が出せるこのカードが欲しい。 | ||
霊体の侵入 | ||
1コスト3点疾走により、OTKの補助が可能。今期の骸ならぜひとも採用しておきたい。骸の餌やソルコンの餌にもなる。 | ||
フレイア | ||
タイプ持ちサーチ。このデッキでは大佐がサーチ対象となり、後述のアズヴォルトと合わせて大佐7枚体制を築くことが出来る。また、百鬼夜行の餌としても優秀。 ただ、魔境アンリミにおいては2コストでサーチするだけというのは重く感じることもあったり。 原典ではエッチでドスケベな女神らしい。色々捗りますね。 逆に言えば後攻でないと2コストの重めのサーチでしかないので、枚数を減らしてもいい。 | ||
アズヴォルト | ||
八獄サーチが出来るアミュレット。 カウント2と微妙に場残りしてくれるので骸降臨の役に立つこともあるが、フレイア同様コスト2でサーチのみというのが重い。 自身をサーチしてしまうので2枚以上入れると確定サーチではなくなる。*1 | ||
ゴーストヴァニッシュ | ||
なんとデッキ枠が余ってしまい、他に入れたいカードが無かったので消極的に採用していた。 その後、2点入れつつ2面展開出来たり、アストロジカルで生き残れると思っている秘術をシバいたりでき、使っていくうちに信頼度が上がっていった。 (ヴァニッシュのゴーストの消滅分も含めて)道中でインパルスが使えていれば4,5点、使えていなければ2,3点+ゴースト2点となることが多い。 |
セラフィックレオ・ガルエル | 天使みたいな風貌をしているがホズミを超強化した極悪人である。Nフォロワーなので百鬼夜行の振れ幅を抑えられる。破壊耐性付与もミラーの大佐イーターやマーウィンワーブレなどの確定除去を躱せる。 ついでにフレイアと合わせて3T骸を狙えるが、そう上手く揃うことは少ないので決まればラッキー程度に思うのが良いと思う。 極光の天使や輪廻の女神などを同時採用するのもあり。ホズミのみならずミラーでもOTK阻止やインパルスリーサル回避など、有用なカード。 →ホズミ共々悪さし過ぎたのでとうとうナーフされました。別に着地の補助に関しては他のカードでどうとでもなるが、(ガルエルの進化効果も含めて)優秀なニュートラルメタカードを積めなくなったのは少し痛いかも。 |
---|---|
スカルファナティック | 3T骸の補助が可能。どうしてもホズミに抵抗したいなら。 |
オウルキャットガール | 最初見た時は「何で入ってるんだろう?」と思ったけど、その時点で要らないパーツを1コストのソルコン餌に変えつつ、手札に百鬼夜行の弾が残るのが良いらしい。なるほどね。 持ってくるオウルキャットはニュートラルの方ではなくヴァンプのトークンの方なのでガルエルでコストを下げられないのは注意。 |
天球の天使 | 最初見た時は「何で入ってるんだろう?」と思ったけど、対面のネクロが出してきた時に「あ、もしかして結晶と天使の伴奏者のシナジー狙いか」と気付いた。と思っていたらゴスペルエンジェルが出てきた。僕にはもう何がなんだか分からない →最近になって、大腕採用するレシピならゴブリンとして使いつつ大腕の葬送対象を残せるのが強みだと気づいた。オウルキャットガールでもいいと言えばいいが、デッキに戻すのが気になるならこちらで |
呪いの銅貨 | 1コストでドローを回せる置物。骸のコストアップにより若干需要が高まった。墓地を食うのがネック。 |
天使の泉 | 銅貨と比べて即効性はないしドロー数も少ないが、墓地を食わないのが利点。 |
大腕の沙汰 | ネクロフォロワーを骸+大佐(+イーター)に絞っても強いので、このカードによる回収も現実的に狙えるレベルとなる。 |
災いの刻印 幽霊屋敷 | 破壊をトリガーに盤面の数を水増し出来るアミュレット。このデッキには自壊と百鬼くらいしか発動手段がないので、どちらかというと棺入りの骸向きか。 幽霊屋敷は即時打点が飛ばせる他、ゴーストヴァニッシュの火力増強も狙える。刻印は盤面に潜伏フォロワーを残せるので、潜伏を取る手段が無ければ次のターンまで1面を埋め続けてくれる。 |
ワールドブレイク | 骸が骸メタを積む時代。地獄かな? お祈り大佐が通らなかった時、相手がやけくそ3T骸をしてきた時、自分の盤面ロックを解除する時に使える。 |
セレスト・マグナ | 増えてきた回復ビショに刺さる。安息のカウントが1の時に出して動きを封じ、次のターンにOTKを狙う。 あとはミラーでぐだった時に結晶設置やインパルスリーサルを防いだり、結晶の回復阻害効果で次ターンのリーサルから逃げられなくしたり。 1年前に書いた記事でも似たようなこと言ってたのを思い出した |
双魂の久遠・ケリドウェン | 葬送関連のアディショナルだが、カウントが長い1コスト結晶で、ついでに狂乱の笛吹きを倒せるということで、骸パーツになるかもと界隈でちらほらと言及している人がいた。 フレイアを採用する場合に御宿の幽霊犬がサーチに引っかかるため邪魔となっていたが、このカードで似たような動きが出来るように。 また、長期戦になった時は本体を投げることでリソース消費を最小限にしつつ強い盤面を作ることも可能。 とはいえリアニ対象がフレイアとなるのは非常に弱いのがネックなのだが……。 |
冥守の頂点・アイシャ | ということで何かいいリアニ対象がいないか考えていたところ、EOP期に葬送骸を擦っていた時にミラーマッチで飛んできたこのカードの存在を思い出した。 アイシャの弱点の1つである素引きをケリドウェンで利用可能、引けない場合はアイシャ本来の役割を果たせる、といったように高いシナジーを持っている。 |
フギン&ムニン | アイシャ以外のリアニ候補。1枚で2面展開が可能、百鬼夜行対応、ラスワ5回も骸なら稼ぎやすい。 |
天界への階段 | まさかの釈放。1コストで有用なアミュレットというだけで強い。 ただ、再展開のための手札補充が出来ても骸ナーフによりコスト面の都合で再展開がしにくくなっている。ノーライフパーティでカバーしたいが、採用枠がキツイか。 |
幽暗の墓守 | 回復だけで手札を食うのは重く、長らく採用圏外だったが、破壊効果が戻って来るなら強い。 手札消費の重さが懸念点だが、天界の階段でそこはカバー出来るか。 |
ダラダラ天使・エフェメラ | ケリドウェン結晶のリアニメイト候補。大佐2+マンス侵入+進化で20点。百鬼夜行の対象かつニュートラルな点が優秀。葬送カードが無ければ本体が手札で腐りやすいのがネック。 |
幽魂の棺 | デッキコンセプト上入れるわけにはいかない。既に書いた通り、事故を誘発するのが気になる。意地でもOTKを狙うなら必須。 |
---|---|
ゼウス | 棺が不採用なので入ることはないカード。だが、棺採用する人も当然ながらいるので、棺に入れる候補の中でも立ち位置が変わったカードをピックアップして所感を書いておく。 ゼウスは今ならフラムグラスとの入れ替え候補になり得る。相手の大佐に対してフラムグラスでぶつかると1:2交換になって不利だが、ゼウスなら進化を切らずに1:1交換に抑えられるため。 |
双極の生命・フラム=グラス | 現状メジャーな棺候補。大佐と協力して866OTKを狙える。ゴーストでの削りを考えるとDMSやゼウスでもいいかもしれないが、構築によってはそこまでゴースト出ないかもしんないし。 |
マスカレードゴースト | ゴーストヴァニッシュの打点が跳ね上がる。棺とヴァニッシュを両方採用している場合は1枚でもいいので入れたい。最近使っているがぶん回れば9点や10点バーンが飛ぶ。 骸が処理された後に投げるカードとしてもそこそこ強い。 |
輪廻の統治者・ゼラエル | ダメージ除去は食らうので相手によっては割と取られるが、大佐の裏に隠しておくとミラーなどでは取るのに手こずってくれるだろう。 大佐とのサーチがブレるがフレイアやアズヴォルトで引っ張ってくることも可能 これを出す暇があるなら疾走でリーサルしてしまう方が速いというのはある。 |
屍肉のハイドラ | 信仰の一撃さえなければビショップ相手に強く出られる。4月時点ではヴァンプとビショップの二大巨頭環境で、面押しで止まるヴァンプはともかくビショップは厄介なので。 |
御宿の幽霊犬 | フレイアのサーチを邪魔するから入れない、というのが一般的な考えだと思う。 自分はそれ以前に、幽霊犬の役割はDMSのリアニ先を葬送することにあるとおもっているから採用していない。 |
ナーフによってマリガンにも少し変化があった。基本的には上記の通りだが。
アグロやタイムリミット付きのデッキに対して悠長に手札を回している余裕が無く、2T目から大佐やイーターを置いていきたいので、ヴァンプ・ドラゴン・ウィッチに対しては結晶持ちもキープしていく。
逆に、ビショップ・ネメシス・ロイヤルなどの遅めのデッキに対してはソルコン+餌などのドロソがセットで来た場合キープする。
アグロやタイムリミット付きのデッキに対して悠長に手札を回している余裕が無く、2T目から大佐やイーターを置いていきたいので、ヴァンプ・ドラゴン・ウィッチに対しては結晶持ちもキープしていく。
逆に、ビショップ・ネメシス・ロイヤルなどの遅めのデッキに対してはソルコン+餌などのドロソがセットで来た場合キープする。
とにかく大佐と骸を集めてさっさと着地してしまえばよい場面が多い。
大佐3枚揃ってなくとも、2枚出すことが出来れば盤面としては非常に強力。
↓
ミラーや各種メタデッキの増加で全く考えなしでいいとは言えなくなってきた。
基本方針としては大佐を2枚以上集めるのでいいが、細かい点は各クラスとの相性の部分を参考にしてもらいたい。
秘術:微有利
オリハルコンに加え望遠鏡禁止も食らい流石に数が激減した。
さらにやりやすくなったが、先3マギサがきついことには変わりない。
超越:微有利
秘術ナーフとアディショナルの影響で数が増えている。
骸ナーフにより虹の輝きがかなり重い。返されても5Tには展開出来るように、低コストで盤面を埋められるカードは温存しておきたい。
カウンターマジックはやや面倒くさい。忠犬のゴーストのラスワやイーターのバーンを使って剥がしたい。
オリハルコンに加え望遠鏡禁止も食らい流石に数が激減した。
さらにやりやすくなったが、先3マギサがきついことには変わりない。
超越:微有利
秘術ナーフとアディショナルの影響で数が増えている。
骸ナーフにより虹の輝きがかなり重い。返されても5Tには展開出来るように、低コストで盤面を埋められるカードは温存しておきたい。
カウンターマジックはやや面倒くさい。忠犬のゴーストのラスワやイーターのバーンを使って剥がしたい。
ディスカ:微不利
リュミオール着地前にイーター大佐を集めてワンキルor次のターン込みでリーサルを狙いたい。
……が、相手はワーブレ極光を引く力が強く厳しい。
今は狂乱が最大手なので刺さらないワーブレは数を減らしているはず。ドラズエルやリュミオールが出てくる前にさっさと骸を置くが吉。
庭園ゾーイ:微有利
骸を早期着地出来れば大体勝てる。ワーブレ積まれている可能性もあるが。
庭園を置かれてしまった場合でも、庭園を割ってしまえば相手は再び動きにくくなる。
とにかく庭園が2枚ある状況を作らせないこと。
アルバハ:不利
キツイ。
エンジェルシュートで大佐を消す、極光によるOTK阻止からのワーブレによる骸盤面の破壊、招来の大天使によるOTKからの逃亡とドラズエルによる回復、フィルレインや大天使の行動阻害と骸ホズミ回復を徹底的にメタってくるデッキ。
序盤からフォロワーを置いて行って継続的に顔を削りつつ、3T骸が出来そうなら相手のデッキが回る前に持ち物検査を仕掛けるのが良いのかなと思うが、基本的には相手の事故を祈るしかない。
骸メタデッキの側面があったのでもう見なくなった。
リュミオール着地前にイーター大佐を集めてワンキルor次のターン込みでリーサルを狙いたい。
……が、相手はワーブレ極光を引く力が強く厳しい。
今は狂乱が最大手なので刺さらないワーブレは数を減らしているはず。ドラズエルやリュミオールが出てくる前にさっさと骸を置くが吉。
庭園ゾーイ:微有利
骸を早期着地出来れば大体勝てる。ワーブレ積まれている可能性もあるが。
庭園を置かれてしまった場合でも、庭園を割ってしまえば相手は再び動きにくくなる。
とにかく庭園が2枚ある状況を作らせないこと。
アルバハ:不利
キツイ。
エンジェルシュートで大佐を消す、極光によるOTK阻止からのワーブレによる骸盤面の破壊、招来の大天使によるOTKからの逃亡とドラズエルによる回復、フィルレインや大天使の行動阻害と骸ホズミ回復を徹底的にメタってくるデッキ。
序盤からフォロワーを置いて行って継続的に顔を削りつつ、3T骸が出来そうなら相手のデッキが回る前に持ち物検査を仕掛けるのが良いのかなと思うが、基本的には相手の事故を祈るしかない。
骸メタデッキの側面があったのでもう見なくなった。
骸:五分
ホズミナーフでまた数を増やしてきた。
運ゲーには間違いないが、プレイングが適当でいいということもない。
基本方針は大佐と骸を集めることであり、それと同じくらい相手の体力を削って大佐の圏内に入れることも重要。
相手の体力を17まで削って、残りを大佐×2とネクロマンス侵入で決める試合は割と多い。
一番判断が難しいのは、リーサル出来ない時に骸を置くかどうかだろう。
1.まずは落ち着いて相手の盤面を見ること。
こちらの体力次第ではあるが、相手の場が疾走を出さない置物で埋まっている場合は、手札から大佐を出されてもリーサルに届かない場合もある。
無論、相手の盤面が少なくて骸のバリューが低くなりそうな時も落ち着いて次ターン以降でリーサルを狙えばいい。
2.相手のリーサルがありそうな場合。
こちらに大佐が1枚しかない場合は諦めてリーサルされないことを祈りつつ、次のターンリーサル出来るように準備をしよう。
大佐1枚だけではカウンター骸対策としては心もとない。
3.大佐が2枚あるなら、イーター×2以外はカウンターを食らってもそこまで酷いことにはならないはず。
相手の大佐×3もイーター×2も両方ケアするのは無理なので、構築によっては減らすこともあるイーターの方を無視する。
葬送:有利
3T死帝+5達成アンパレかこちらの事故以外で負ける要素が無いと思う。
ホズミナーフでまた数を増やしてきた。
運ゲーには間違いないが、プレイングが適当でいいということもない。
基本方針は大佐と骸を集めることであり、それと同じくらい相手の体力を削って大佐の圏内に入れることも重要。
相手の体力を17まで削って、残りを大佐×2とネクロマンス侵入で決める試合は割と多い。
一番判断が難しいのは、リーサル出来ない時に骸を置くかどうかだろう。
1.まずは落ち着いて相手の盤面を見ること。
こちらの体力次第ではあるが、相手の場が疾走を出さない置物で埋まっている場合は、手札から大佐を出されてもリーサルに届かない場合もある。
無論、相手の盤面が少なくて骸のバリューが低くなりそうな時も落ち着いて次ターン以降でリーサルを狙えばいい。
2.相手のリーサルがありそうな場合。
こちらに大佐が1枚しかない場合は諦めてリーサルされないことを祈りつつ、次のターンリーサル出来るように準備をしよう。
大佐1枚だけではカウンター骸対策としては心もとない。
3.大佐が2枚あるなら、イーター×2以外はカウンターを食らってもそこまで酷いことにはならないはず。
相手の大佐×3もイーター×2も両方ケアするのは無理なので、構築によっては減らすこともあるイーターの方を無視する。
葬送:有利
3T死帝+5達成アンパレかこちらの事故以外で負ける要素が無いと思う。
狂乱:五分
闇街禁止で少し打撃を受けたが、花園や贈り物があれば無問題だし、ヴァ―ナレクバフ分むしろ火力が出やすくなっている。は?
まあ3Tフラ煉の確率が目に見えて下がったのは割と大きい。それでも4T骸を目指して動きたいところ。
また、打点がフラ煉笛吹き・疾走と盤面に依存しているので、体力次第では盤面放置して次のターンに先送りするのも有り。上記のナレクバフによりナレク×2の4コスト8点という裏目が増えたが。
ハンドレス:先攻……微有利/後攻……微不利
闇街禁止で大打撃を受けたデッキ。
とはいえアグロ力は依然として高めなので、骸着地が遅れると轢かれることも。
回復:五分
骸はいなくなったが対狂乱とシンシア型ホズミの対策として相変わらず数が多い。
→ホズミも消えたが狂乱が強いのでやっぱりいる。息が長いなお前
大佐OTKが出来れば理想だが、まあ無理なので削ってネクロインパルスや侵入×3とかで倒したい。
2枚目の骸で盤面を整理して、侵入複数枚やネクロインパルスを通す動きは覚えておこう。
骸盤面の除去を確定破壊に頼っているので、ガルエルの進化効果も割と効果的。
ノーライフパーティの扱いには注意。
盤面が狭くなりインパルスのバリューが落ちる点と、長期戦は免れないため最速で置くとラスワで負ける可能性が高くなる点を考えなくてはならない。
骸はいなくなったが対狂乱とシンシア型ホズミの対策として相変わらず数が多い。
→ホズミも消えたが狂乱が強いのでやっぱりいる。息が長いなお前
大佐OTKが出来れば理想だが、まあ無理なので削ってネクロインパルスや侵入×3とかで倒したい。
2枚目の骸で盤面を整理して、侵入複数枚やネクロインパルスを通す動きは覚えておこう。
骸盤面の除去を確定破壊に頼っているので、ガルエルの進化効果も割と効果的。
ノーライフパーティの扱いには注意。
盤面が狭くなりインパルスのバリューが落ちる点と、長期戦は免れないため最速で置くとラスワで負ける可能性が高くなる点を考えなくてはならない。
共鳴:有利
解放で上振れられるときついものの、そうでなければ与しやすい印象。
アリスで強化を受けたが、結局のところは加速解放の引き次第。
AF:有利
環境が鈍足化してきたためか、このデッキも見かけるようになった。今だけかもしれないが。
焦って骸を置いても高い盤面除去能力で返される。体力が許す限り結晶を集めたい。スピリットイーターは必須。
解放で上振れられるときついものの、そうでなければ与しやすい印象。
アリスで強化を受けたが、結局のところは加速解放の引き次第。
AF:有利
環境が鈍足化してきたためか、このデッキも見かけるようになった。今だけかもしれないが。
焦って骸を置いても高い盤面除去能力で返される。体力が許す限り結晶を集めたい。スピリットイーターは必須。
(追記)
GP優勝したで!!!!!!
対戦相手はホズミ(後)-狂乱(後)-ハンドレス(後)-狂乱(先)-超越(先)でした。
4T骸さえ出来れば勝ちの目がある狂乱ハンドレス相手に事故らなかったのと、シンシアホズミに対してマスターコックをちゃんと引けたのが勝因でした。あとハンドレスは相手の方が事故ってた。
今回のグランプリ決勝戦では手札を入れ替えつつ盤面を埋めてくれる呪いの銅貨が輝いていました。3Tに結晶と一緒に置けるとちょうどいい感じ。
現状ネクロでアンリミランクマ勝つなら、結局のところ骸が一番強い。だから葬送とラスワの強化をもっとだな……→葬送もなかなか強かった
デッキそのものには特に変更はない(最近は棺入りしか使ってないが……)。
しかし、大きく変わったことが2つある。
1つは、AOA期の復讐関連カード追加による復讐ハンドレスヴァンプの強化。
1/3/1疾走となるマロンや6点AoEで骸の展開を壊滅させるガロムなど、EAA期に比べるとかなり手強い相手となった。
やることは変わらず、相手のハンドが腐ることを祈りつつ骸の4T着地を狙おう。
もう1つはミラーでの立ち回り。
お互いにOTKの難易度が上がったので、必ずしも骸の着地を急ぐ必要はなくなった。
可能な限り顔を詰めて大佐のリーサル圏内に持っていく、相手の場にアミュレットが少なく骸着地の心配がない時は攻め込むなどは変わらないが、
互いに膠着状態になった時のために、余裕があるなら雷神を温存しておくのも手。
しかし、大きく変わったことが2つある。
1つは、AOA期の復讐関連カード追加による復讐ハンドレスヴァンプの強化。
1/3/1疾走となるマロンや6点AoEで骸の展開を壊滅させるガロムなど、EAA期に比べるとかなり手強い相手となった。
やることは変わらず、相手のハンドが腐ることを祈りつつ骸の4T着地を狙おう。
もう1つはミラーでの立ち回り。
お互いにOTKの難易度が上がったので、必ずしも骸の着地を急ぐ必要はなくなった。
可能な限り顔を詰めて大佐のリーサル圏内に持っていく、相手の場にアミュレットが少なく骸着地の心配がない時は攻め込むなどは変わらないが、
互いに膠着状態になった時のために、余裕があるなら雷神を温存しておくのも手。