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グラマス4人目!(2期ぶり2回目)




14連勝!


更新履歴
23/9/27初稿

にっき


はじめに

 イツルギルーナ狂乱の記事を建ててからこれで4期目。さすがにイツルギもいなくなったので建て替え。
 前回までのあらすじ!ガロダートが実装された犬は、そこそこ勝てる狂乱をひっそりと作っていた。しかしそこにヴァーナレクバフと虚飾の炎熱が現れ狂乱は壊れ散らかした。こうしてAOAでヴァーナレクが落ちたが、代わりにハーモニックウルフなる単純な壊れが追加されたため、狂乱は相変わらずぶっ壊れデッキに。あえなく炎熱はナーフを食らったが依然結構強かった。続くHORではゴーストがクソしんどいという理由で環境から姿を消していたが、犬調べではアディ後はゴーストが少なくなっており、だいぶ立場が良かったので意味不明のコンロと一緒にJCG4位まで行けた。
 それで今期。まずヴァンピィとクイーンキャッスルが消えた。使っていなかったがヴァイトも消えた。この時点で2コス域がクソ減るためしんどいことは把握されていた。ヴァンピィが抜けた穴は特にめちゃめちゃ痛かったが、新規カード3枚がなんとかこの穴をパッチワークのように埋めることができた。まず1枚目にディアボロス・ヘドネが後半の軽量打点と効果破壊を行う。アグロとしての強さやディフェモなどのダメージカット系などへの耐性はこれで補え、ヴァンピィではできなかった破壊効果を使いながら顔打点を出すのもできるようになった。2枚目に眷属の飼育は6ガロ起動のための仕込みやヴァンピィが踏み倒していた進化権の補充をする。仕込みは5tにするしかないが、ヘドネのおかげで5tに仕込みつつ打点を出すことができるようになった。3つ目は普通に有能な2/2/2の杯の誘惑者であり、2コス域の穴を埋めてくれた。こうしてなんとかぶっ壊れであったヴァンピィの各機能を埋めることができ、3枚合わせたら2ヴァンピィくらいには相当するかな?という感じになった。そしてこれに加えて新規のシルバースナイプが直接顔打点を出せるようになったため、デッキパワーはおそらく前期以上最盛期未満と犬は見積もっていた。
 実際に4位の速度でグラマスまで完走した感想なのだが、デッキパワーはおそらく事前評価通りだと思われる。で実際の運用は想定よりアグロ的、ミッドレンジ的だった。これがどういうことかと言えばOTKや打点飛ばしでの勝ちより、ちゃんとボードに付き合ってライフを弄りあって勝つパターンが多かったということだ。地上戦というと若干わかりやすいだろうか?これは一つにはヴァンピィと違ってヘドネがボードに触りつつ打点が出せるという特性によるが、一番大きいのはまあ環境の状況が武装や財宝が多いからという理由だろう。このため今回は狂想曲は1枚であり、最初減らしていたルーナなんかも2枚まで戻し、アグロ的に動くことが多いチューンになっている。
 ちなみに前期からイツルギ枠で入っているバロンは新カードの狂乱達成要求具合から入るか若干怪しかったが、結局ヘドネが5tに狂乱に入る要求はハウリングより緩く、結局アグロパーツとして続投した。序盤ボードめっちゃ強くて高速クロックなのも、後半も打点になってくれるのも偉すぎる。
 まあ連勝まだ14止まりではあるけど、グラマス到達速度からして平均的には結構勝ってたはずなのでこれを使ってあげてみてほしい。あと回すのが早いのでmp上げや宝箱回収のお供にどうぞ。

構築


悪魔の笛吹き初動枠としては手札が減るのが若干不安になるけどやっぱり1コスは欲しい。当然狂乱後とか直前に突進回復したり並べてボード圧を高めたりできる。
ハーモニックウルフ相変わらず壊れ。標準スタッツにキャントリを付けるな。最強初動
バイオレントスクリームボードデッキに対してやけに強いキャントリ自傷。今回は以前よりも雑に空盤面に投げてることが多くなった気がする
シルバースナイプ炎熱を思い出させるスペルだが、序盤は単なる自傷除去なのでキープは基本せずに後から引いて打点にしていることが多い
デモンコンダクターハイパワードロソ。今回2コス域が減った関係で2tに投げるパターンが増加しているができれば他のカードを出しておきたい
バロン・グレートフィール実は前期から使っていた非狂乱のバケモン。今回ヘドネスナイプの関係で狂乱稼ぎが重要になることが予想されたが2コス域減りすぎでバロンのアグロ力高杉なので続投した。
杯の誘惑者今期の狂乱を支える一枚。突進でボードが取れる、エンハ、進化で2自傷、0/1の本体が残るとデーモンと自傷が進化で得られると色々強い。本体が残ると6ガロが起動することがあるため、狂乱を相手にする際もできれば取っておきたいし、0/1のおまけ取らせてる時点でこいつの強さがわかる
眷属の飼育デモコンに次ぐ2ドロー。まあアグロをやる上でめちゃめちゃ強いわけではないが、ドローに6ガロの仕込み、裏の自傷無効+EP回復を合計すると狂乱に足りない部分を全部補っているため3枚要る。まあヴァンピィの穴埋めをヘドネとやっているようなもんだが。今回ヘドネで結構EPを食うようになったため表ほどではないが裏も結構な頻度で使う
憤激の副総長今回は副総長2ガロダ2で作成している。確定でガロダまでつながる。こうなっている理由は、まず一つ目に裏眷属の飼育で自傷無効になるため防衛隊長の意義が減少したことで、2つ目には狂乱のカード増加、特に2コス以外の増加により八獄ラインを増量する必要がなくなったことである。副2ガロ2体制は副進化でガロを確定で持ってこれ、ガロ濃度も恐らく足りている強い基盤なのだが、前回まではそれでデッキを成立させるのに狂乱のパーツが足りなかった。それが今回で解決したわけである。
ディアボロス・ヘドネ回復しなくて、進化必須で、火力が出て、コストが低いから6ガロ用の自傷を仕込むとかシルスナ投げるなどにより柔軟に火力が出せて、除去形式が破壊のため7ジャンヌやディフェモやケツなんかにも対応できるハウリング。そこら辺の耐性盤面相手には持っておいた方が良いことが多いが、そうでもなければ割とじゃんじゃん投げちゃってよい。ハウリングやルーナや副総長でもある程度の盤面は飛ばせるし。ただし進化権管理には注意。
人狼の女王・ルーナ初めの方は減らしていたのだが、環境がOTK系を考えるよりアグロ〜ミッドレンジ目にちゃんとボード干渉とライフ弄りを継続した方が強い環境になったため2枚に戻した。こういう財宝武装のようなデッキが多い環境だと結局4も7も強い
羅刹の咎人・ガロダート4期目を迎えたボス。今回は定型6ガロ起動にくらべて、非定型の6、7ガロや先4、ただのデモンストライクのパターンが割とありがち。どちらかと言えばこの構築のせいというよりそういう試合になりがちなミッドレンジライクな相手が多いだけではあるが。もちろんヘドネ狂想ガロ20も強いが、意外とヘドネデモンストライク9点でゲーム終わることなんかもある。副2ガロ2構成のおかげで非起動ガロを投げても残弾があるかがかなり確定いていて把握しやすくなっており、投げやすい。
ハウリングデーモンヘドネと被るので減らしてみたこともあったが、結局財宝武装その他アグロミッド系が多いなら3必須。適切に自分のライフを管理してヘドネとハウリングとルーナとガロダート投げつけ続けたら人は死ぬ。
デモンビーターいつものやつ。杯の誘惑者などの最序盤干渉がふえたのでどの順で出せば状況が最高になるかをよく吟味して低コストを扱っていきたい。
魅惑の狂想曲途中で環境に財宝や武装が増え、OTK路線より普通にミッドレンジ勝負した方が良くなったので減った。しかし1枚あると勝ちパターンが増えるので1枚入れている。2枚目腐る系カードで1枚目のバリューは高いからね

プレイング

OTKをやることもあるが基本はアグロ的に盤面を取って火力を投げつけ続けながらボード干渉して回復する。変な隙を見せるような環境の状態ではなさそう。

キープ

1コス枠:ハーモニック>バイオレント笛
2コス枠:杯バロン>ビーター>デモコン
ただしデモコンについてはドロソ枠で2コスと同時キープできるのでどのみち割とキープはする。
飼育は5t以降に打ちたいので基本キープはしない。

対面相性とプレイング


対財宝:若干有利?
なんか気鋭の一蹴極彩の美剣士とかいう謎のバグカードが増えたのでめんどくさくはなったがやはり7まで火力が出ない以上有利なのは有利だと思われる。相手の打点を考えて強気に行こう。

対武装:微有利〜若干有利?
ヘドネキープはしたい。基本先攻がそのままボコるが、初動は若干こちらが早いのでヘドネとかも交えて割とめくれる。ディフェモは基本ヘドネ処理だが場合によっては普通に取れる。中盤回復してるあたりまでは有利なのだが、あまりに引き延ばしすぎると流麗でディフェモやドラズエルを連打するモードに入られる可能性があるので注意。それを差し引いても有利だとは思う

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