編集日時:2023年05月09日(火) 23:20:14履歴
ネメジワイ、ローテのネメシスがあまりにも不甲斐ないのでアンリミへ逃走。ホズミが嫌いすぎてしばらくアンリミはやってなかったのですが、ホズミに加えてもともと不利ついてる骸までナーフされたため、AFにとってはかなり追い風環境と言えるでしょう(AOAアディ前現在)。
グラマス登頂+αまでAFオンリーで回した感触を自分の備忘録がてら残しておこうと思います。
アンリミAFについてはnew_order兄貴の偉大なる先行記事がありますが、「デッキ記事なんてなんぼあってもいいですからね」の精神で投稿します。採用カードの違い等も参考になると思うので、これからアンリミAFを使ってみたいホモはそちらのデッキ記事も読もう。というかあちらから読んでください。
(追記)
本記事とほぼ同タイミングでamoroso兄貴によるアンリミAFの記事がもう一つ投稿されましたのでこちらもご参照ください。アンリミAFを握ったことのない人向けに非常に丁寧な解説がされていて大変勉強になります。
空前のアンリミAFブーム?
(追記の追記)
nnnuhoa兄貴の怪文書アンリミAF記事も今期向けに更新されたようです。結構面白いリストで自分も研究してみたいと思います。こちらも是非どうぞ。
グラマス登頂+αまでAFオンリーで回した感触を自分の備忘録がてら残しておこうと思います。
アンリミAFについてはnew_order兄貴の偉大なる先行記事がありますが、「デッキ記事なんてなんぼあってもいいですからね」の精神で投稿します。採用カードの違い等も参考になると思うので、これからアンリミAFを使ってみたいホモはそちらのデッキ記事も読もう。というかあちらから読んでください。
(追記)
本記事とほぼ同タイミングでamoroso兄貴によるアンリミAFの記事がもう一つ投稿されましたのでこちらもご参照ください。アンリミAFを握ったことのない人向けに非常に丁寧な解説がされていて大変勉強になります。
空前のアンリミAFブーム?
(追記の追記)
nnnuhoa兄貴の
機構の解放 | なぜか制限で許されている最強カード。 |
---|---|
加速装置 | 制限カード。面を埋める、ドローがつかない、プレイ以外でアーティファクトを出しても反応しないと弱点は多いが、突進付与は特定の対面ではかなり重宝する。 |
生命の量産 | 序盤には無理やり1コストちょろまかす役割を、ギガスや解放下では0コストで手札を空ける役割を担う。大雑把な優先度はキャノン>犬>ヴァーミディア。3投。 |
メカニカルドッグ | 強い事しか書いてない。復讐対面での面処理はもちろん、超越や安息など種類を稼ぎにくい相手に対しても自壊能力がかなり重宝する。3投。 |
アーティファクトの同調 | 非常に扱いが難しいカード。体感、8割はアナライズ、残り1割ずつでレディアントとパラダイムをとる。3投。 |
アーティファクトスキャン | 基本は6種達成してから使うが、ドロソが全然引けないときはアナライズや犬を回収して回したり、カイザー前に手札を増やしたりするのにも使う。3投。 |
人造の代弁者・ヴァーミディア | 種類稼ぎの鬼。V対面ではこいつが主役。3投。 |
無情の侵食 | 先3最強カード。後4でも犬とくっつくと強い。2枚〜3枚。 |
ジェネシスアーティファクト | CDB期のローテで暴れ過ぎたせいか、ついにナーフされてしまった。1枚〜3枚と人によって採用数がブレるが、0枚の人はあまり見かけないと思う。 |
終末の番人・スピネ | アクセラが本体。自身が珍しいアーティファクトであり、かつラスワでアーティファクトを引けるため、序盤にプレイできると6種達成の難易度が飛躍的に下がる。自ターンに自壊するのか、相手に壊してもらうのかの判断は結構難しい。3投。 |
カイザーインサイト | このデッキで一番使い方が難しいカードと言っても過言ではない。自分もまだよく分かっていないが、1ターン目にクソ雑魚手札を再マリガンしたり、4ターン目あたりで強引に解放を引きに行ったり、解放下で手札にインパなどの打点札を引き込みにいく使い方が多いか。3投推奨だが、2枚に減らしてる人もいるっぽい。。 |
アストロウィング・ララミア | 種類稼ぎのため、デッキに直接入れられるアーティファクトとして採用される。競合として旧ララミアと多腕がいるが、基本的には、お手軽に疾走でき、かつ骸に対してAoEが強力なこちらを入れよう。0or1枚。 |
---|---|
アーティファクトインパルス | 6種達成後に6点スペルになる打点札。打点計算が簡単になるので回し慣れていない人は3枚入れたほうがいい。疾走を並べたのち旧シオンでバフして勝つプランをメインに据えるなら枚数を減らす。 |
アブソリュート・モデスト | 毎ターン継続した打点を確保してくれるが、4コストに進化権要求とやや重い。暇なターンに次ターン以降の打点を確保できる点で個人的には評価が高い。ただ事故のもとなので、入れても2枚が上限だと思う。 |
永久の盾・シオン | ランクマ環境での主なメタ対象はミラー、安息、ディスカ。超越に対して進化置きすると、マジカルキャットを嫌々吐かされた相手が困ってくれたりする。 |
セレスティアルアーティファクト | 最低値を上げるためのカードという印象。アクセラは主に犬が欲しいときに撃つ。本体をヴァーミディアで葬送しておくと、スキャンから回収の上振れも狙える。0枚〜3枚。 |
ギガスファクトリー | 解放が制限されたときは「5コスは流石に弱いだろ…」と思っていたが、実際は全然強かった。ポン置きは流石に許されないことが多いので、スキャンで回収した0コスと合わせて6ターン目に置くことが多いと思う。2枚〜3枚。 |
気が向いたらもう少し追記します。
マーキュリーイージス・シオン | 非常に強力なカードだが、環境によって採用枚数を調整したい。たとえば超越や安息が大流行するのであれば序盤の上振れアグロを狙うために採用できるが、復讐や狂乱にこれを撃ってる暇はあまりないと思う。 |
---|---|
アブソリュート・トレランス | ナーフ解除された後のこいつはネタ抜きで普通に強く、だいたい6ターン目ぐらいには平気で走れる。キャノンとの相性がいいため、こいつを採用するならジェネシスの枚数もある程度確保したい。 |
虚数物体 | OTKが増えるなら入れる余地が生まれるが、現状ディスカぐらいしかいないので新シオンでいい。ホズミがまた増えるようであれば採用検討だが、今のところはなしより。 |
スピネ…何枚でも持つ
同調…2枚まで持つ
解放…感謝の気持ちと一緒に持つ
無情…先行のみ、1枚まで持つ
犬…スピネor同調とセットキープ(1枚まで)
ヴァーミディア…解放とセットキープ(1枚まで)
上の条件が何も満たされない場合、カイザーインサイトを1枚キープ
同調…2枚まで持つ
解放…感謝の気持ちと一緒に持つ
無情…先行のみ、1枚まで持つ
犬…スピネor同調とセットキープ(1枚まで)
ヴァーミディア…解放とセットキープ(1枚まで)
上の条件が何も満たされない場合、カイザーインサイトを1枚キープ
色々なところで言われていることだが、原則として解放を撃つのは4t以降(解放を撃った後に3pp以上残る状況)である。どうしても相手の面を処理しないといけないとき(3t煉フラ、3t骸)や、量産があるときはこの限りではない。
3pp以上残す理由として、無情の侵食とヴァーミディア(、量産+ジェネシス)を受けられるようになることが大きい。ヴァーミディアはAFを葬送出来れば3pp回復、無情はEP優勢の場合は3pp回復できるので、状況次第ではAFを展開しつつppがそのまま返ってくる強力なカードになる。
4pp残すことで、ジェネシスとモデストを追加で受けることができるようになるため、5ターン目に残しておくことも選択肢の一つである。
では4ターン目に解放+ヴァーミディアがあるとして、どんな状況でも解放を撃つのが正しいかと言われると、そうではない。当然なことに残念なことに解放が制限カードである現在、このデッキが最大出力を発揮できるのは1ターンだけである。それを前提にすると、解放を撃ったターンに
・リーサルがとれる
・面を最大限展開し、旧シオンによるバフで処理不能盤面を作る
・6種を達成し、ヴァーミディアによる強大な盤面形成が見込める
・対Vで、エッジの複数展開による大幅な回復ができる
など、明確な目的をもって解放を使うべきである。解放を撃ったあとはあたふたしやすいが、「このターンに何がしたいか?」という意識を常に頭に置いておくと、択を間違えにくいと思う。
3pp以上残す理由として、無情の侵食とヴァーミディア(、量産+ジェネシス)を受けられるようになることが大きい。ヴァーミディアはAFを葬送出来れば3pp回復、無情はEP優勢の場合は3pp回復できるので、状況次第ではAFを展開しつつppがそのまま返ってくる強力なカードになる。
4pp残すことで、ジェネシスとモデストを追加で受けることができるようになるため、5ターン目に残しておくことも選択肢の一つである。
では4ターン目に解放+ヴァーミディアがあるとして、どんな状況でも解放を撃つのが正しいかと言われると、そうではない。
・リーサルがとれる
・面を最大限展開し、旧シオンによるバフで処理不能盤面を作る
・6種を達成し、ヴァーミディアによる強大な盤面形成が見込める
・対Vで、エッジの複数展開による大幅な回復ができる
など、明確な目的をもって解放を使うべきである。解放を撃ったあとはあたふたしやすいが、「このターンに何がしたいか?」という意識を常に頭に置いておくと、択を間違えにくいと思う。
上でも書いた通り、基本的にはアナライズを取る。
ヴァーミディアが手にある+アナライズの破壊が見込める+リソースは十分である場合、レディアントを取る。
既に盤面にAFが並んでおり、無情やヴァーミディアなどAFの破壊が容易に見込める場合は、パラダイムを取ることもある。
すごく雑に言うと、同調が1枚しかないならアナ取っとけばOK。
ヴァーミディアが手にある+アナライズの破壊が見込める+リソースは十分である場合、レディアントを取る。
既に盤面にAFが並んでおり、無情やヴァーミディアなどAFの破壊が容易に見込める場合は、パラダイムを取ることもある。
すごく雑に言うと、同調が1枚しかないならアナ取っとけばOK。
現状の手だけでは勝ちが見込めずドローを見なければいけない場合に、アナライズを取るため同調を開く。
対超越、対ドラゴンなど殴り切りが大事な対面においては、レディアント素出しを検討する。
解放撃った後に5面AFが並んでて1pp余っているような場面では大体パラダイムを取る。
対超越、対ドラゴンなど殴り切りが大事な対面においては、レディアント素出しを検討する。
解放撃った後に5面AFが並んでて1pp余っているような場面では大体パラダイムを取る。
AF2面+キャノン=5点(進化込み7点)
AF3面+キャノン=6点(進化込み8点)
AF4面+キャノン=7点(進化込み9点)
パラダイム(ブリッツ)+犬=4点(進化込み6点)
ララミア進化=4点
インパ=6点
モデスト、セレスティアル=X点(Xは破壊種類数)
AF3面+キャノン=6点(進化込み8点)
AF4面+キャノン=7点(進化込み9点)
パラダイム(ブリッツ)+犬=4点(進化込み6点)
ララミア進化=4点
インパ=6点
モデスト、セレスティアル=X点(Xは破壊種類数)
上の基礎打点を組み合わせているだけだが、実践でよく使う打点例。
以下見ていただくと分かる通り、インパやモデスト、キャノンの打点が極めて重要であり、そのためには相手の盤面を一掃する必要がある。すなわち、リーサルターンでは、ギガスや加速解放でppをちょろまかしながら相手の面を吹き飛ばし、最後にバーンで〆る、という流れが原則である。
インパ+インパ+ララミア進化=16点/6pp+EP
インパ+インパ+モデスト(8種〜)=20点/4pp
パラダイム(ブリッツ)+インパ+インパ+モデスト(6種〜)=20点/4pp〜
インパ+セレスティアル(7種〜)+モデスト(7種〜)=20点/2pp *セレスティアルは0コス換算
以下見ていただくと分かる通り、インパやモデスト、キャノンの打点が極めて重要であり、そのためには相手の盤面を一掃する必要がある。すなわち、リーサルターンでは、ギガスや加速解放でppをちょろまかしながら相手の面を吹き飛ばし、最後にバーンで〆る、という流れが原則である。
インパ+インパ+ララミア進化=16点/6pp+EP
インパ+インパ+モデスト(8種〜)=20点/4pp
パラダイム(ブリッツ)+インパ+インパ+モデスト(6種〜)=20点/4pp〜
インパ+セレスティアル(7種〜)+モデスト(7種〜)=20点/2pp *セレスティアルは0コス換算
リペアされたホズミをちょいちょい見かけるので追記。
ホズミOTK 微有利?
あまり対戦数が多くないので明確なことは言えないが、相手のOTKは速くて5t、基本6t以降。フォレストコアを置かれたときは結構苦しい。
しかし、腐食の絶命以外に序盤の処理は皆無で、6種達成するまでもなく殴り切れることが多いと感じた。というかどのみちホズミに変身くらうのであまり狙わなくていい。たとえばインパルスは6種達成前にバンバン使っても多分大丈夫。
連携コントロール 有利
相手から攻めてこないうえに、どうしても盤面を並べる関係で種類数ケアもされないため、こちらの動きを押し付けているだけで勝てる。ビクブレの着地まで試合が長引きそうな場合はパラダイムシフトをとっておこう。ギガスファクトリーは普通にポン置きできる。
グラマス登頂まで対ロイヤル勝率は100%だった。
相手から攻めてこないうえに、どうしても盤面を並べる関係で種類数ケアもされないため、こちらの動きを押し付けているだけで勝てる。ビクブレの着地まで試合が長引きそうな場合はパラダイムシフトをとっておこう。ギガスファクトリーは普通にポン置きできる。
グラマス登頂まで対ロイヤル勝率は100%だった。
超越 先行互角、後行微不利
虚数を採用していない限り、飛ばれてしまうとなすすべはない。先行なら6t、後行なら5tまでに終わらせないとまぁまぁ負ける。
相手はフォロワーを出さない進行が可能で、メルティーナによる消滅もあるため、相手が上手ければ上手いほどこちらは苦しい。あまり増えるようなら旧シオンを採用してアグロで潰しに行こう。
虚数を採用していない限り、飛ばれてしまうとなすすべはない。先行なら6t、後行なら5tまでに終わらせないとまぁまぁ負ける。
相手はフォロワーを出さない進行が可能で、メルティーナによる消滅もあるため、相手が上手ければ上手いほどこちらは苦しい。あまり増えるようなら旧シオンを採用してアグロで潰しに行こう。
ディスカ 有利
新シオンや虚数を使うと実質1ターンもらえることになる。相手が8ppになった後は常にOTKされる可能性があるため、カイザーも駆使してメタカードを引きに行く。
庭園ゾーイ 先行有利、後行微有利
ゾーイに着地されると負け。ディスカもそうだが、序盤の除去に乏しいので種類数を稼ぐよりもアグロで殴り切るイメージで勝とう。
新シオンや虚数を使うと実質1ターンもらえることになる。相手が8ppになった後は常にOTKされる可能性があるため、カイザーも駆使してメタカードを引きに行く。
庭園ゾーイ 先行有利、後行微有利
ゾーイに着地されると負け。ディスカもそうだが、序盤の除去に乏しいので種類数を稼ぐよりもアグロで殴り切るイメージで勝とう。
葬送 互角
盤面を捌ききれる限りは、相手のリーサルターンは6tor7tである。6tのデスタ+デスタ(インパ)は、ヴァーミディアによる多面守護で容易に対策可能。7tのデスタ+ラカンドウラはヘルス5以下の守護を貫通して20点出てしまうため、新シオンや守護の進化置きで防ぐ。
相手は多面処理が苦手なため、5t目ぐらいにヴァーミディアで盤面を作るとそのままゴリ押せることも多い。
(追記)
コメントでご指摘をいただいた通り、最近の葬送はデスサイズハウンドを積んでいるらしい。6tに多面守護を貫通してデスタを通されてしまうので、時間制限は6tと考えたほうがよさそう。
骸 不利
AOA現在、一番勝率の悪いアーキである。骸展開がされるまでこちらは種類をほぼ稼げないうえに、展開後のスピリットイーターが重すぎる。スピリットイーターの演出時間短くしてくれない?
加速解放を引かないとほぼ勝てない(引けてもたまに負ける)ので、カイザーを使ってハードにドローを進めたほうがいいと思っている。
盤面を捌ききれる限りは、相手のリーサルターンは6tor7tである。6tのデスタ+デスタ(インパ)は、ヴァーミディアによる多面守護で容易に対策可能。7tのデスタ+ラカンドウラはヘルス5以下の守護を貫通して20点出てしまうため、新シオンや守護の進化置きで防ぐ。
相手は多面処理が苦手なため、5t目ぐらいにヴァーミディアで盤面を作るとそのままゴリ押せることも多い。
(追記)
コメントでご指摘をいただいた通り、最近の葬送はデスサイズハウンドを積んでいるらしい。6tに多面守護を貫通してデスタを通されてしまうので、時間制限は6tと考えたほうがよさそう。
骸 不利
AOA現在、一番勝率の悪いアーキである。骸展開がされるまでこちらは種類をほぼ稼げないうえに、展開後のスピリットイーターが重すぎる。スピリットイーターの演出時間短くしてくれない?
加速解放を引かないとほぼ勝てない(引けてもたまに負ける)ので、カイザーを使ってハードにドローを進めたほうがいいと思っている。
復讐アグロ 先行微有利 後行微不利
おそらく現環境で最も母数の多い復讐に平均以上戦えるのが今期AFを握る理由になる。この対面ではエッジによるコンシード勝ちがメインプランになるが、マリガンでヴァーミディアは持たないでいいと思う。序盤の削りはある程度許容して、4ターン目、5ターン目ぐらいから毎ターンエッジに進化を切っていくイメージでOK。
ヴァーミディアを量産で増やしたり、スキャンで回収するのはもちろん、状況に応じて同調からパラダイムシフトを拾うことも他対面よりも積極的に検討しよう。
相手は多面守護盤面に対する回答をガロムしか持たないため、6種達成後のヴァ―ミディアは非常に強力である。
細かい話として、1tの手札に同調とスピネがある場合。基本的には1tスピネ→2t同調アナライズと展開するが、このマッチアップはルムサビケアで1t同調(チョイス:アナライズ)→2tスピネアナライズと展開するほうがよさげ。なお、これは対超越Wにおける後行も似た話がある(虹の輝きケア)。
また水銀の断絶をいつ投げるの問題について。基本的にはガロムが飛んでくる4t以降。さらに言えば、前ターンに棘やショーダウンがプレイされた場合、次の相手の手札が多くなる(=高打点カードを引かれやすい)ため、このようなタイミングで積極的に撃ちたい。
これはランクマやグランプリ程度の話だが、このデッキは握っている母集団が大な分、デッキ練度が高くない人も多い印象。V視点、進化ターン以降は盤面をなるべく弱く返さないとこちらのエッジのドレインの的になるだけである。パラセリゼ進化時のダメージをどう当てるかで勝負が変わることもままあるのだ。
きちんとドレインケアをしてくるVに対してはもう少し相性が悪いのかもしれないと最近感じてきた。
狂乱 先行互角 後行微不利
3に煉フラされたらドンマイ。一例として、モデストのアクセラ+1コスAF+犬で取れるが、逆に言えばそれぐらい取り切るのが厳しい。復讐と違って必殺が多いのでこちらの多面守護はあまり役に立たない。
7t以降は闇喰らいの蝙蝠でいつでも試合が終わると思ってこちらの動きも急いだほうがいい。
Vに共通することだが、守ってばかりではいつか負ける。幸い種類数のケアはあまりされない(できない)ので、6種達成後は攻めの姿勢も忘れないようにしよう。
おそらく現環境で最も母数の多い復讐に平均以上戦えるのが今期AFを握る理由になる。この対面ではエッジによるコンシード勝ちがメインプランになるが、マリガンでヴァーミディアは持たないでいいと思う。序盤の削りはある程度許容して、4ターン目、5ターン目ぐらいから毎ターンエッジに進化を切っていくイメージでOK。
ヴァーミディアを量産で増やしたり、スキャンで回収するのはもちろん、状況に応じて同調からパラダイムシフトを拾うことも他対面よりも積極的に検討しよう。
相手は多面守護盤面に対する回答をガロムしか持たないため、6種達成後のヴァ―ミディアは非常に強力である。
細かい話として、1tの手札に同調とスピネがある場合。基本的には1tスピネ→2t同調アナライズと展開するが、このマッチアップはルムサビケアで1t同調(チョイス:アナライズ)→2tスピネアナライズと展開するほうがよさげ。なお、これは対超越Wにおける後行も似た話がある(虹の輝きケア)。
また水銀の断絶をいつ投げるの問題について。基本的にはガロムが飛んでくる4t以降。さらに言えば、前ターンに棘やショーダウンがプレイされた場合、次の相手の手札が多くなる(=高打点カードを引かれやすい)ため、このようなタイミングで積極的に撃ちたい。
これはランクマやグランプリ程度の話だが、このデッキは握っている母集団が大な分、デッキ練度が高くない人も多い印象。V視点、進化ターン以降は盤面をなるべく弱く返さないとこちらのエッジのドレインの的になるだけである。パラセリゼ進化時のダメージをどう当てるかで勝負が変わることもままあるのだ。
きちんとドレインケアをしてくるVに対してはもう少し相性が悪いのかもしれないと最近感じてきた。
狂乱 先行互角 後行微不利
3に煉フラされたらドンマイ。一例として、モデストのアクセラ+1コスAF+犬で取れるが、逆に言えばそれぐらい取り切るのが厳しい。復讐と違って必殺が多いのでこちらの多面守護はあまり役に立たない。
7t以降は闇喰らいの蝙蝠でいつでも試合が終わると思ってこちらの動きも急いだほうがいい。
Vに共通することだが、守ってばかりではいつか負ける。幸い種類数のケアはあまりされない(できない)ので、6種達成後は攻めの姿勢も忘れないようにしよう。
回復 微不利
旧シオンを採用していない限り、序盤のアグロでゴリ押すのはほぼ不可能。基本的なプランとしては、1〜4に並べたAFをベレロのAoEで破壊してもらい、5t,6tを目途にリーサルをとることになる。モデストに進化を切っておくと楽になる。
なおギガスのポン置きは信仰の一撃に咎められるため、それしか選択肢がないとき以外はやらないほうがいい。お祈りで置かなければいけない場面も多々あるが。
新シオンを採用している場合、1ターン相手のOTKを避けることができる。
旧シオンを採用していない限り、序盤のアグロでゴリ押すのはほぼ不可能。基本的なプランとしては、1〜4に並べたAFをベレロのAoEで破壊してもらい、5t,6tを目途にリーサルをとることになる。モデストに進化を切っておくと楽になる。
なおギガスのポン置きは信仰の一撃に咎められるため、それしか選択肢がないとき以外はやらないほうがいい。お祈りで置かなければいけない場面も多々あるが。
新シオンを採用している場合、1ターン相手のOTKを避けることができる。
AFミラー 先行有利、後行不利
しょうもないことに、先に解放を引くか、先にギガスを置いたほうが勝つ(つまり後攻は解放を引け!!!!)。お互いに種類数ケアはマストなので、盤面はなるべく弱くして返そう。
新シオンはインパ、キャノン・セレスティアル・モデストのバーンをかわせるためかなり有効。
しょうもないことに、先に解放を引くか、先にギガスを置いたほうが勝つ(
新シオンはインパ、キャノン・セレスティアル・モデストのバーンをかわせるためかなり有効。