編集者を大事にする誠実なwiki

お願い

強い構築とか見つかったらコメントに書くかご自身で記事を建てるかをなさって下さい。勝手に画像の挿入を試みるとか絶対やめて。人形アグロ自体は発展していって欲しいのでこの記事に手を出さない範囲で建設的な議論をお願いします。どうしても画像とか貼りたいなら人形アグロ研究所(誰でも編集どうぞ)を活用して下さいな。

駆け込み乗車

バージョンA

バージョンB

グラマス到達版


どばすぽリンク
https://shadowverse-portal.com/deck/3.8.7KVuw.7KVA...
※これらのデッキはRGW期アディ前のデッキです。

採用カード

プレイが簡単なバージョンAについてのものとなります。

主要カード

エンドレスワールド・オーキス本デッキの名前の由来であり主砲。基本的に6ターン目にこれをフルパワーで投げてそのままの勢いで〆るのが主。ロイドのケツ8守護も面ロックも強いしオーキスの人形疾走も強い。思ってるよりも残りやすいです。
ジェットパックガンナー副砲A。オーキスで削った後コイツで〆るのが理想ムーブ。大体はオーキス投げた次のターンにエンハ6で投げるが状況次第では4や8でも投げることがある。
粛清の器・メイシア副砲B。回復力が高い相手はこれで〆る。人形を大量に使うので打点自体は基本的に足りる筈。このデッキ唯一の(実質)確定除去枠でもある。
奏絶の破壊・リーシェナ打点増強札。基本的にどの対面相手でも黒を選択。後述する花園のお陰で早いと進化ターンに3枚加えることも出来る他リアニメイト次第で人形供給まで出来る潤滑油的存在。
花園に咲く人形バグ。オーキスを強く使えるのもコイツのお陰な部分は大きい。幼き以来の連携/コストが2.0になるカードで横に並ぶためアグロ性能も高く、リーシェナから釣っても人形供給になる今弾最強クラスのネメシスカード。
幼き糸使い1コス破壊数2はやっぱり強い。オーキスや花園が居るためファンファでの0コス人形供給はやっぱり偉大。
不吉の人形師盤面制圧最強札。進化後オーキスが居ると改良型も走るので進化切って打点増強することもしばしば。
糸切り人形アグロ要員。オーキスにより操りの頭が2になっている他当デッキでは改良型も結構手札に加わるのでそれを出して盤面形成する場合もある。
クロックワークマギ・リヒト人形生成役兼状況次第での〆札。とにかくオーキスのために人形が欲しかったので採用。武装なんかと絡めてリーサルを取ることも割とあります。

補助カード

名もなき決意ネメシス最強のドロソ。顔進化切った後余ったppで打って相手の恩寵を潰したり、〆まで足りてない時に探しに行ったりする時に使う。
神器鳴動面処理兼回復兼ドロソ兼打点補強兼守護。1枚でやれることが多過ぎる。シールドでのダメカも使わない訳では無いがドグマのドローやスピアの面処理謎1点よりは頻度が低い。割と3でも5でも7でも使うので上手く使えると勝ちやすくなると思う。
職人の一念基本的には人形改良でチョイス。アグロ決まりそうなら武装を取るというイメージ。
改良実験0コスで人形を供給してくれる札。オーキスに食わせればトータル0コスで人形を場に出せるので花園を強く使う上で役に立つ。リヒトや進化オーキスで走らせても良い。
ねじまき売り子本名商吉。1コス人形札。加えるタイミングがラスワなので即座に手に入る訳では無いがリーシェナで釣っても人形が手に入る点が良好。改良は基本的に優先的に融合して良いと思います。
伝説の古書コメ欄より。4に人形駆使してフォロワー3枚と共に投げるのが基本の使い方。この場合オーキスで人形を走らせることは避けてオーキスかロイドかにバフを飛ばしたい。ただでさえ取りにくいオーキスロイドが更に取りにくくなって宇宙。オーキス引けてない時は3に投げて5に武装と合わせて化け物作るのも低速化した現環境では実によく通る。

採用検討枠

カラミティ・モード入れるならオーキスサーチが主な目的か。ただその枠で少しでもデッキのパワーを上げた方が勝ちやすく感じたため不採用。
宿願の二刀守護突破兼打点補助。ただオーキスジェッパと詰めていくと2pp余ることが無いためくっつきが悪いと感じ不採用。上手い使い方教えて貰えると嬉しいです。
安寧の降臨確定除去兼フィニッシャー。ビクブレ、レジェソ、フォルテ辺りを警戒して入れてた札。その辺が居ないか居ても少数であるため不採用。結局コマンダー育ててもユピテルで取られるので昔程詰ませ力は高くない。
エンジニアドワーフパペットルームにしろドールオペレーションにしろそこまで欲しいと感じないため不採用。リーシェナのリアニの質が落ちるのも悪い。
絡繰り給仕リーシェナのリアニの質を考えて不採用。そこを気にしないなら候補になれると思われます。
真俱名誠刃6コス払って面返してる間にさっさと顔詰めた方が勝てます。オーキス落とせたならまだ可能性あったかも……無理か。
グランスエンジェルアルバハメタ。出す暇で並べて殴った方が強いです。
機構の撃ち手守護ビメタ。メイシアに合わせてこれ投げて守護消す動きは強そう。共鳴管理が課題か。
時空の掌握者コントロール系対策。交換するなら多分メイシア。ランダム性の塊だがコスパは常に良いそんなカード。前期のテンポネメシス等で掌握者を上手く使えた人ならメイシアとこっちと両方試してみて馴染む方で良いかと思います。筆者はどうしてもプレイを濁らせ勝ちだったので採用を避けました。
無情の侵食キャントリアグロ枠。人形供給を減らしたく無かったので不採用。
天使の加護守護突破枠。守護ビが蔓延ってるなら採用か。
永久の盾・シオンデッキ速度的に恐らくアクセラが主かと思われる。商吉を採用しているので不要と判断。
メタトロンリアニ2の質を高く保つことでよりシェナを強く使っていきたいため不採用。その枠で人形生産したい。後手4もシェナに進化を切りたいことの方が多い印象。もう少し遅めの型なら入り得るか。
アストロウィング・ララミアコメ欄より。交換先はジェッパになるか。一念の難易度が大きく上がるので一念の扱いに自信ニキはこっちの方が強いのかも。これ入れると二刀を使いやすくなるのもGood。ただシェナのリアニを濁らせ得るので注意が必要。
導く鐘・ベルエンジェルコメ欄より。不採用理由は殆どメタトロンと同じ。加えてこれは進化無しで一切打点に貢献しないのもbad。やはりこれももう少し遅めの型に相性良いか。
ゴブリンの奇襲コメ欄より。個人的には欲しいと感じたことは無いがこのデッキに(効果ダメージでは無い)確定除去が無いため手札減らし兼確定除去枠として採用の可能性ありか。
機構の発見コメ欄より。アナライズ入れてるとの事なので。2/2/1のキャントリはアグロ性能としては優れていて、1コスであるためシェナのリアニの質を寧ろ上げる点は高評価。連携/コストで見ると0.5であるのがネック。
ドールレディコメ欄より。改良を上手く扱えるなら入れても良いかもしれないが連携/コストが1を下回っているのが懸念。リーシェナのリアニの質は確かに上がるかもしれない。
メチャカワ傭兵・フィーナ主に対ネクロ等でベルエンどかしながらギルネを咎める事を目的に環境を見て積むのはアリでは無いだろうか。あと何気飛び物確定除去は掌握者除くと確定枠に無いのでそういう意味ででも。流石に常に入るという訳ではない気がする。
廻り出す運命予めマキナを起動しておくことで対アルバハで甘露打たれた返しとかに手札6枚掌握者とかやっても面白そうな気はする。返してまた甘露打たれたら2枚になっちゃうけど知らない。
百獣獅子王・グライアス鋼に溢れた有機体の地は、新たなる原点へ到達する。

マリガン

基本キープ

慣れるまではオーキス全力でOK
アグロ出来そうな手札だと感じたらキープするとより勝てるかと思います。

先攻キープ

神器キープはアリ

プレイング

序盤から人形アグロで顔を削りつつ6にフルパワーオーキスをブン投げて試合を傾けつつそのままジェッパ、黒、神器、追加のオーキスやリヒトなどで押し切るのが基本です。これが現環境意外と通ります。削りけれなさそうな場合はメイシアルートに変更して面を捌いて行くという戦い方も出来ます。平均6分程度で試合は終わる印象。現状勝率7割です。


相性

対エルフ
コントロールエルフ 五分
オーキスルートが通るかは相手の腕次第。グランスブロッサムだけなら大抵後続のジェッパ等で削り切れますので読者ニキの周辺の人の腕次第でプランニングを選ぶとよきです。回復されてもオーキス残ってるならそのまま〆られるということは記憶していて良いかと思われます。バージョンB及びグラマス到達版なら有利が付くと思われます。

ラティカエルフ 五分
腐食が引かれるかの勝負か先行後攻じゃんけんになると感じてます。こちらのアグロムーブがどれだけ通るかの戦いになるのでリーシェナルートはやや不安か。
対ロイヤル 不利〜有利
あんまり見ない上に型もバラバラなので括るのが難しい印象。後ろ寄せの進化相手だとキツい……のかもしれない。たまに盤面埋めさせブレヴァンロイヤルなるものも居るらしいのでルパン見えたら4面展開に抑えましょう。流行りのヴカハ連携は多分後手取った方が戦いやすい。あんまり多いならメタかリンゴンかを入れるのはアリかもしれない。
対ウィッチ
ユキシマウィッチ 有利
さっさと轢き殺しましょう。仮に粘られる場合ユキシマ側は管弦を切ってる筈なので神器から盾出して完封出来るかと思われます。

スペルウィッチ 有利
面放置で回復されても24点25点出せるのでアルマジは無力、クオンも上振れてないと間に合わないと思われる。どちらかと言うと7に削り切れない場合があるためセブフォの方が怖い。

土ウィッチ 有利
オーキスというよりアグロを重視したい対面。基本的に序盤の横には弱い筈なのでガンガン広げて殺られる前に殺るべし。多少長引いたとしてもアグロすると無効も処理にリソース吐くので猶予が伸びる。逆に遅延を考えると負ける対面。盾はアシゴにしか意味が無いので基本ドグマを選ぶべきだと思われる。

マナリアウィッチ 有利
聞くところによると5にアン&グレア出して6にコスト下げながらクレイグ等を出して7にアングレアトークンスペルとブレードレインでワンショットを決めるデッキらしい。先手にしろ後手にしろ取り敢えず場のフォロワーをロイドで縛って生まれた隙で殴り殺せば勝てます。そのせいで成功例をまだ見たことがない。
対ドラゴン
バーンドラ 微有利
殺られる前に殺る。オーキスをガルミや青樽ローウェンで取れないのは大きいと思います。処理されても打点は足りる筈。フィルレインはやめて。
対ネクロ
ケルヌンノス 微有利
知ってる限り結局ケルヌンのリアニで戦うやつしかネクロのデッキは無いので一括で。先行取ったら大体勝ちます。後攻の時も最速ケルヌンケルヌン侵入クランプスレイダーとかされなきゃ勝てる……筈。後攻の時は殴り負けることもそれなりにある印象。ベルエンギルネルルナイの中から合計3枚以上を上手く使われるとクッソキツい。

対ヴァンプ
ハンドレスヴ 五分
5神器進化連打で黙らせる、白置いてコンシード、オーキス立てる、と勝ち筋はそれなりに有るので有利そうに見える。が、後手3ドアマン疾走4パセリ跳躍5ドアマン疾走で砕け散るので五分で。もしかしたら武装アグロキメた方が勝てるのかもしれない。

狂乱ヴ 有利
アグロがよく通るのでさっさとアグロしましょう。オーキスはピィや夜天に簡単に取られますがそれはそれとして良い打点であることに変わりはありません。ドゥームロードケアとしては寧ろ体力を減らすことでAoEの威力を下げるという動きを取るとドゥームロードの辛さが軽減されます。6以下にはしておきたい。

復讐ヴ 不利
一般にモノヴと呼ばれるアーキを指します。6〜7に決めてくるので基本不利と思っていいかと思われます。ドゥームロードによって遅延された際狂乱はそのまま負けるケースは少ないですがモノヴ相手だとほぼ負ける印象です。武装アグロが通れば勝てるかと思われるので一念と(バージョンB、グラマス到達版なら)ララミアの扱いには慎重になるとよいかと思われます。ランクマという範囲では難易度もあってか特にB、グラマス版では五分以上取れていましたが、相手の練度が高いと普通に負けます。
対ビショップ
コントロールビショップ 五分
意外かもしれませんがアグロがよく通ります。インペ出された時も3点以下に小分けにして殴るとただの置物と化すのでそんなに怖くは無い印象。ただベレロジャンヌのコンボは結構キツいこともある。

守護 不利(B、グラマス版なら五分〜微有利)
とても辛い。アグロは通らないしオーキスでも殴れないし継続火力も割と出るしで結構しんどい対面。最速破壊10リーシェナくらいが勝ち筋かと思われます。Bだと飛び道具が増えるので割と勝てます。
対ネメシス
共鳴ネメシス 五分
ローザを上手く使われるとリーサルから逃げられる印象を受けます。ノルンを着地させない盤面を作れることが理想。

機械ネメシス 微有利
共鳴と分けて書いたので人形との複合を想定します。基本的に人形もといオーキスミラーにおいては先にオーキス出した方が勝ちます。そう考えるとデッキの半分以上を人形生産札にしているこのデッキの方がオーキスを探すマリガンをし易いためこちらに有利が付くかと思われます。

AFネメシス 有利
6種達成しなきゃ火力出ないのでロイドで適切に縛っていきましょう。勇気の面放置も必要な場合アリ。放置しすぎると今度は武装が飛んで来得るので注意。

人形アグロネメシス 五分
より多くオーキスとリーシェナを強く使えた方が勝ちます。4ターン目までにオーキスとリーシェナ(先行のリーシェナのみ5ターン目)を抱えられていない状況で相手の手札にオーキスとリーシェナがある事が確認出来たらほぼ逆転できないのでリタイアで良さそうです。

まとめ

オーキス、強い。
最初の頃はコントロール方向で考えていたのですがオーキスで走り切ることが多い印象を受け色々考えて行った結果こうなりました。6に6/8守護で7/7を隠すとインフレした現在のShadowverseにおいても取れるクラスは限られるんだなあと回しながら思います。思考整理も兼ねているのでこの対面にこういう動きしたらこういう動きで返されたら等ありましたら教えて頂けると幸いです。糧としますので。

バージョンBについて

ララミアのコストの低さ、掌握者のパワーの高さ、二刀の打点性能といった理由でデッキパワーとしてはバージョンBの方が高くなりますが、ララミアと一念の使い方が難しいため前期から掌握者入りテンポネメシスを回してたニキ達にオススメしたい山となっています。ララミアについてはプレイ出来る時は必ず考える、安易に掌握者を切らない、一念の切り方も考える、二刀を剥く判断、アグロが出来る手札かどうかの判断。この辺か難しいかなと感じましたがしっかり回せればハンドレス相手にアグロして勝てるくらいのパワーが出るので最終的にはこっちを使えるようになるといいかなと思います。こっちの型を回す場合前期のテンポネメシスの考え方が役に立つので旧環境のEOPタブ開けて読んでみると良いかと思われます。

グラマス到達版について

ベースはバージョンBです。回していて決意で勝つ試合よりも決意事故で負ける試合の方が多くなってきたので決意を減らし、アグロデッキにおいで3は過剰と感じた神器を2にして残った枠に改良実験と3枚目の掌握者を入れました。改良実験は破壊数が1足りない且つppは余分に使えない状況が割とあったため、掌握者の3枚目は単純に打点補強のために入れました。個人的に改良実験は複数枚手札に来て嬉しい札ではないためピン投ですが増やすなら恐らく決意と交換になるかと思われます。

あとがき

元々筆者は3ヶ月かけてのんびりグラマス目指す程度でしかやってなかったのですがこのデッキが勝率よく、予定より早いペースでMPが盛られていたことに加えグライアスとヴァルツを見比べて勝率落ちる予感がしたため急遽グラマスまで登りました。回転早いし勝率高いしで結構楽に登れた印象です。

ア期雑感

なんか勝てます。多分環境初期だから。ただアミュビショが完成すると、細かく言うと金剛が早出しされるとそこがキツいかもしれない。ひとまず今の環境に付いての感触を纏めました。

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