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更新履歴

サンプルデッキ

グラマス到達構築


アンパレ採用型


※このデッキはAOA期アディ前のデッキです。

はじめに

環境初期は周囲の環境も骸の構築もアズヴォルト崩壊後とほぼ変わらない(復讐ハンドレスが大幅強化されたくらい)なので正直モチベが死んでいたのですが、
深淵の大佐がローテの巻き添えナーフを食らい、葬送ネクロの天敵である骸が環境トップから失墜したので、ほな葬送でグラマス取るかと決めて先日の土日で達成しました。
道中の最高連勝数は13連勝でした(手札にリーサルあるの見逃して負けたのでちゃんとしてればもっと伸びてた)。




新カードで採用したのは不浄の古霊カースドソーサラー・リーズ
不浄の古霊はケリドウェンのリアニ4の価値を大きく高めてくれ、リーズは防御性能と盤面形成力を高めてくれました。
そこで試みたのがアンデッドパレードの不採用。リアニ4の関係・盤面形成力の向上・スペルであるため事故率が上がるという点が理由です。

グラマス到達時のレシピはハンドレスヴァンプをメインの仮想敵に置き回復ビショップにもある程度対応したい、という思想の元で作ったものであり、他のデッキの対策はほぼ投げ捨てています。
超越ディスカも見られるようにアンパレ死帝を増やして前に寄せる、グランスを積んでよりハンドレスに強くするなど、各々の想定する対面に合わせて採用カードを変えることを推奨します。
あまり回していませんが、アンパレ採用した構築も一緒に載せておきます。こちらの方が従来の葬送ネクロに近くて使いやすいかも。ただし古霊はあまり出ない。

グレモリーポイント(GP)について

今回のサンプルデッキはアンデッドパレードや死帝を減らした都合上、気を抜いているとグレモリー着地が6Tにならないこともある。
6Tグレモリー着地に必要なGPは先攻32/後攻31である。これを5Tまでに使える15PPで稼がないといけない。
バトル中にプレイしたカードを見返して、どれだけGPを稼げているかを確認しつつ使うカードを考えよう。
採用カード欄にGPも併記しておくので参考にしてもらいたい。一応ここにもまとめて書いておく。

GP4……百鬼夜行(条件未達で3)、死を知る者、ケリドウェン(時間差ありの2+2)(、アンデッドパレード、クランプス)
GP3……御宿の幽霊犬、甘味の死霊術師、カースドソーサラー・リーズ、ボーンドミネーター、ギルト
GP2……大腕の沙汰、不浄の古霊(本体)、征伐の死帝(直接召喚)
GP1……ラカンドウラ(直接召喚)

4月10日追記

記事投稿後も構築をいろいろ変えていった結果、勝率7割程度となかなか良い葬送ネクロが出来上がった。


以下にその構築を示す

のだが……



採用カード

不浄の古霊
3コスト2GP
新顔その1。ケリドウェンからのリアニ候補筆頭であり、序盤に出せた場合はもちろん、グレモリーリーサルに合わせて結晶が割れるようにして打点を補助することも出来る。
この子を進化置きして3点→次ターンインパルスで進化込み19点出す動きがめちゃくそ強い。進化後体力6というのが、今環境で最多のハンドレスヴァンプのパラセリゼの進化効果一発で取られないし、パラセに2回復されても合計22点でピッタリリーサルである。
もちろん毎回進化を切れる状況が来るわけではないが、余裕があれば是非とも進化を切っておきたい。
イラストもフレテキもボイスも性能も100点満点の完璧な女。
本体は回復突進と対アグロに強い性能なのだが、3コスト分で2GPしか稼げずGP効率は劣悪極まりない。守りで使わなければいけない場合はしょうがないが、攻める目的で使う場合は万が一返されてもグレモリーが着地出来るかを確認してから判断しよう。
カースドソーサラー・リーズ
2コスト3GP
新顔その2。ファンファーレで3点除去という、アグロ相手に相性の良い性能。葬送5回で進化し守護を持つのも強く、上記の古霊や直接召喚されたリッチを守ることが出来る。
ドローがラスワなのが使いづらい場面もあるが、トップドローでラカン死帝を引いてしまう事故を防げるし、幽霊犬などと違って面が埋まってる時に出しても2GPは確約される利点もある。
何より今までラカンドウラを引いたらお通夜ムードだったのが、ケリドウェンと合わせて誤魔化せるようになったのが大きい。
魂の岐路・ラカンドウラ
0コスト1GP
だからと言って手札に来て良いわけじゃねえ一生底に埋まってろ
征伐の死帝
0コスト2GP
とうとうピン差しになってしまった。リーズ古霊でも面押しが出来る、リアニ4から古霊が出る確率を上げたい、デッキに枠がないのが理由。
とはいえノーコストで2GP稼げるのは非常に偉い。増やしてもいいかもしれない。
リッチ+古霊+ネクロインパルス+進化でピッタリ20点出る。また、このデッキではリッチ関連を減らしているので出来ないが、アンパレや死帝2以上採用している場合はリッチ2体+リーズでも可能。覚えておくとリーサル逃しがなくなるかもしれない。
双魂の久遠・ケリドウェン
1コスト2GP+2GP(ファンファーレと結晶破壊時)
前期アディショナルで来た神カード。前期葬送ネクロではめぼしいリアニ対象がリッチかフェイランくらいしかなく、3,4T辺りで引いてきた場合はほぼ葬送餌にするしかなかった。
しかし、AOAで不浄の古霊という最高の相棒を得て、多少遅れてもリーサル時の打点補佐が出来るようになった。
本体はグダついた時に稀に使う。
稼げるGPを合計4としているが、リーズがリアニ対象となる場合はラスワドローのおかげでGPが5になる。
着地が遅れた際には、5T目中に割れるかどうかでGPが2変わってくるので注意。3Tまでなら大体割れるが、4Tに置いた場合は追加で6回葬送が必要。
甘味の死霊術師
2コスト3GP
前記事から続投。回復効果がアグロ相手に魅力的。GP効率的には少々心もとない部類。
デスサイズハウンド
前記事で説明したとおり、自盤面を整理してネクロインパルスの面を空ける・相手の守護を一掃する・安息等のダメカを貫通できるなどが利点。
一方で打点が低いほか、前期まではケリドウェンから出るフォロワーとしても強かったが、今期は古霊というより良いリアニ先が出てしまったためおいそれと葬送しにくくなった。
ただ便利な場面があるにはあるのでピン差し。4コストネクロマンス持ちは合計3枚くらいないと、グレモリーが手札に来た時に困る印象。
御宿の幽霊犬
1コスト3GP
どすけべ忠犬ワンダーの親戚。自身が1コス葬送でありながら百鬼夜行にも適しているのが強い。
今はハンドレスが最も流行っており、タフネス低めのフォロワーが多いので必殺はさほど重要ではないかも。必殺を嫌がって疾走付きフォレストバットが当たってくれることもあるが。
百鬼夜行
1コスト4or3GP
リーズは強力だが盤面が切羽詰まっていない時はこれで流すことが多い。
大腕の沙汰
1コスト2GP
幽霊犬やボーンドミネーターを使い回すことが出来れば強い。後半はまともに使えない。他の葬送カードの餌を作る程度。
死期を視るもの・グレモリー
このデッキは既存の葬送ネクロと比べてグレモリーポイント稼ぎに優れたカードが少ないので、5T着地はまず無理・うっかりしていると6T直接召喚も出来ない場合がある。注意が必要。
ネクロインパルス
いつもの。グレモリーと相性がいい他、古霊が盤面に残っていれば17〜19点出せる。グレモリーに執着し過ぎてリーサルを見逃さないようにしよう。
デスタイラント
死竜の暴食の本体。豊富な防御手段を以て6Tグレモリーデスタに全力でつなごう。
死を知る者
2コスト4GP
2コストは重いが、リーズケリドウェンで耐久力が上がったので多少は使う余裕が出来た。サンプルレシピでは他にグレモリーポイント稼ぎに優れたカードが少ないので、可能な限り使っていきたい。
イグジストソード・ギルト
1コスト3GP
葬送可能なソウルコンバージョン。盤面が狭くなりがちなデッキなのと、リーズを放置された時の自壊のために2枚はあると安心。3でもいいかなと思ってる。
ボーンドミネーター
1コスト3GP
1コスト葬送。2点回復が無限に偉い。本体も稀に使う。
セレスト・マグナ
回復ビショップメタカード。相手のクルトリーサルを妨害しつつ、8T目のインパルス+デスサイズ+インパルスリーサルに繋いだり、安息設置を防いでデスタイラントを通したり。
一応結晶のGP稼ぎ効率も2コスト3GPと悪くはなく、リアニ先も葬送に反応して回復する甘味or守護&ラスワドローでもう1GP稼げるリーズであるため相性はいい。
実際に結晶を置くかは微妙。アグロにはよほどじゃないと余裕がないし、アグロじゃない相手には本体を使いたい。仮に結晶を使うなら、3Tまでに置かないとGP稼ぎに寄与しないので注意。

選択枠

アンデッドパレードドロー無し故の手札消費の重さと、スペルで葬送出来ないが故の事故率から今回は不採用にしたが、GP効率4・条件達成時4/4×2が出るというのは非常に強力。アグロ性能を高めつつグレモリー着地が近づくので全然アリ。採用する場合はギルトを3枚積みたい。
死竜の暴食5Tグレモリーが安定すれば採用されるかもしれないが、現状は不要だと思う。スペルなため事故る可能性もある。
コメ欄では採用しているという声も。各種強化で私が思っているより使い勝手が上がっているのかも?
天覇風神・フェイラン4T目で着地すれば強いのだが、5T目着地となると基本的に邪魔。もっと1コス葬送の数が増えて連携稼ぎが安定すれば採用されるかもしれない。
シャドウリーパー葬送との相性抜群。ただし出したコスト分葬送カウントの進みが遅れるのでノイズになるという派閥も。自分は不要派。ケリドウェンリーズ死帝アンパレで盤面形成は足りているだろう。
ケルヌンノス2コスト3GP、進化で4GP。特筆すべきは進化時のリアニ4であり、古霊をリアニしてバーンを飛ばしたり盤面除去に使ったりすることが可能。もっと古霊ちゃんとイチャイチャしたいなら入れよう。
陰鬱な死霊術師
ソウルコンダクター
百鬼夜行の対象となる2コスト1ドロー族。ただ、それよりも甘味の回復効果の方が優先かなと思う。
癖が無く使える陰鬱な死霊術師の方が好み。ソウルコンダクターは墓地も稼げるしシャドウリーパーとの相性もいいが、スケルトンや自身の自壊手段が無いとあっという間に盤面が埋まるため取り扱いが難しい。
ゴーストハントガール
冥焔の獄犬・ケルベロス
2コスト2GPと効率はいまいちだが、百鬼夜行の餌を生成してくれる。GP効率の悪さを他のカードでカバーできる見込みがあるのなら。
差別化点は突進があるかと得られる葬送餌の枚数。
ソウルテイカー・ララウルトラ汎幼女。デスタ→ソルコン→ララで26点、デスタ→ラカン葬送→ララで5点AoEを撒きつつ進化込み20点が有名どころ。
ケリドウェン死帝の盤面押しムーブを早めるのも面白い。
グランスエンジェル狂乱ハンドレス対策。対狂乱では相手の3Tまでに引いておかないといけず微妙だが、ハンドレス相手なら何度か出てくるパラセリゼをどこか1回止めて隙を作れば良いのでアリ。GPは稼げない点に注意。
クロースケルトン単体では進化込みで2コスト3GP止まりだが、他の葬送カードを使うたびにGPが1溜まっていく。
進化で2面除去が出来るのと本体が百鬼夜行の対象となるのも強み。
弱点は進化前のターンでは使いにくいことか。回復ビショ等の進化前ターンの除去が薄い相手なら2Tポン置きもありだが。
ソウルコンバージョン
イグジストソード・ギルト
クランプス
ソルコン系統。ギルトとソルコンではギルトの方が優先度が高い。
クランプスは似ているようで結構使用感が違うカード。グレモリーポイント的にはクランプスの方が優れているが、1枚しかドロー出来ないため後続の葬送カードを引き込みにくく動きにくいという欠点がある。
最近クランプスにしか出来ない仕事を見つけた。それはデスサイズ+デスタイラント進化の19点に合わせることで20点に届かせること。ラカン+デスタより1T速い上に盤面の除去力もこちらの方が上である。また、過去に他の方の葬送ネクロ記事で触れられていたが、インパルス→クランプスクランプスギルト→インパルス+進化で安息を貫通しつつ7PP20点が出せる。
新たなる運命引くことが出来れば一気にグレモリーポイントを稼げる。手札が多いほどバリューが上がるので、ソウルコンバージョンやクロースケルトンで手札の維持をしたいところ。
滅屍の執行者・ミロエルグレモリー下でデスタ+ミロエル進化+古霊リアニで20点。チクチクバーンで安息の領域を張られた際の打点補助に。
案外アンリミでもやれるか?と思ったが手札消費が重すぎるのがネック。それと5コストにしてくれ。

マリガン

重要度は1コスト葬送=死を知るもの(対ヴの後攻時のみ重要度下がる)>2コスト葬送≧リーズ>ソルコン系統。
1コス葬送or死を知るものが1枚も無ければ、他が2コス葬送やソルコンでも返して引きに行っている。そうしないと最悪ラカン3T直接召喚も出来ない可能性があるため。
1コス葬送があるなら、残りの葬送カードもキープしている。ソルコンは葬送フォロワーが手札にあるならキープ。

扱いがやや難しいのはリーズで、放置されると手札が回しにくくなり事故りやすくなる。
回復ビショ等のフォロワーが出てきにくい相手なら返すことが多い。逆にヴァンプ相手で後攻を取った時はキープすることもある。

相性・プレイング

基本的にはラカンドウラ直接召喚が出来るように葬送を使っていく。
具体例を挙げると、1T目でケリド+幽霊犬+リーズ+ギルトと言ったような手札だった場合。
ケリドウェンの結晶を早く割って面を強くしたいと考えるかもしれないが、次のターンで1コス葬送が追加で来るとも限らないので1T我慢する安定択を取っている。

エルフ

絶滅危惧種

ロイヤル

連携微有利
守護で攻め手が止められやすい。ラカンドウラを温存しつつ7Tまで粘ろう。
デスサイズハウンドを採用するようにしたので、更に相性は良くなったはず。
6Tキル出来ればよいが、7T以降にもつれこむとビクブレに加えてガルドルも追加されてダメージカット4枚以上積めるようになっており苦しい展開になる。

現環境ならグランスエンジェルをほぼ採用しているだろう。
ラカン死帝を止められるだけならまだいいが、グレモリー着地を止められるのは困る。
手札にグレモリーが来た場合は、デッキに残りのグレモリーがあっても安易に葬送せずに、可能であれば残しておきたい(他に葬送する対象が無い場合もあるが)。

ウィッチ

超越:先攻……五分/後攻……不利
アンパレを抜いたことでやや辛い対面に。採用しているならアグロで攻めていけると楽な対面。
リーズを虹の輝きでバウンスされると、ただ手札を失っただけで終わる。どうしても除去したい場面以外は他の葬送カードの餌にするが吉。

ドラゴン

ディスカ:不利
超越よりも速く確実にOTKを決めてくる。グラマス到達時のレシピではほぼ無理。
アンパレ採用している方ならまだ戦える。それでも後攻だとグレモリー着地まで漕ぎつくのは難しい。

ロイヤルと同様、こちらもグランスエンジェルを採用している可能性がある。
どうしてもという場合以外は、手札のグレモリーは温存する。

ネクロ

:不利
骸を引かれたらほぼ負け。祈りながら5Tインパルスリーサルを狙う。
一応返すだけならデスサイズハウンド+幽霊犬辺り進化で返せる。6Tグレモリーはいったん諦めて次の骸とインパルスが来ないことを祈ろう。


これは1回目の骸をデスサイズ+ケリド結晶で返し、2回目の骸もデスサイズで返しつつ守護で固めて粘り勝ちした図。
デスサイズハウンドは神。インパルスを引かれなかっただけとも言う

葬送:先攻有利
先に展開された場合に返す手段がほぼ無い&グレモリー着地も先攻の方が早い。
アンパレ採用型の方が盤面で優位な分若干有利か。

ヴァンプ

ハンドレス:先攻……微有利/後攻……微不利
先に言っておくがセクヴァンを引かれたかどうかで試合はだいぶ変わる。祈ろう。
引かれていても一応リーズとケリドウェンとラカンドウラの除去、甘味とボンドミの回復で耐える見込みはある。相手が疾走バーンをどれだけ引くか次第。
不浄の古霊の項目でも書いた通り、古霊を進化置きしておくとパラセリゼ進化のみでは返せず、出てきたターンの3点と次のターンインパルス+進化で19点となり、パラセリゼの回復込みでリーサル出来る。
ガロムやヴァンピィで吹き飛ばされる可能性はあるにはあるのだが、引かれてなければそのまま勝てるので余裕があるなら進化しておきたい。

ラカンドウラ等の除去をあまり空打ちし過ぎると、後々耐えきれない場合も起こり得る。
GPを計算しつつ余裕がありそうなら、葬送を1回に留めたり回復やリーズを温存するのもアリ。

狂乱:五分
ケリドウェンとリーズのおかげで盤面処理は多少できるようになったが、フォレストバットが並んでいたりすると運ゲーが始まる。
ハンドレスよりも安定して強い盤面を作れるので、除去は出来る限り空撃ちせずフラ煉の返しに集中させたい。
ハンドレスと違って体力を削ってくれるので、インパルスリーサルは見逃さないように。

ビショップ

回復:五分
古霊は3+3点と分割して火力を出せるので、安息に対しては相性が良い。先4でリーズリッチも含めて展開出来れば、マーウィン以外で取り切るのは困難である。後攻でもリーズ裏に隠したうえで進化置きすればなんとか。
試合が長引いた場合は安息の切れるタイミングに合わせてセレスト・マグナを置くか、8PPでインパルス→デスサイズ→インパルスで20点出す。
クランプス採用型なら安息を貫通しやすくなる。
案外安息裏のフォロワーを取る手段が少ない。序盤中盤はリーズ・ラカン・ケリドウェンのうち2枚を組み合わせないと取れない。3,4Tで安息をポンと置かれた場合は警戒が必要。ベレロやクルトを進化置きされて取れませんでした、となると負けに直結する。

アンパレ採用型は序盤で攻めきれないと苦しい相手かと思う。
→最近はマーウィン不採用でベレロ確定サーチしたり骸が減ったことで安息の枚数を減らしている場合もあるので、通常の構築でも不利ではなさそう。

ネメシス

AF:五分〜微不利
自壊手段が豊富になったので、6種達成を防ぐのは困難である。
除去力があるといえど加速解放やギガスに頼っているところがあるため、序盤は盤面で押していきたい。
リーサルしきれずギガス着地までされそうな時は、出来るだけ盤面を弱く保つようにしたい。
メカニカルドッグの自壊があるとはいえ、当たり先を減らして動きにくくするに越したことは無い。
正直共鳴ともども加速解放を引いているか次第。

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