編集日時:2019年12月17日(火) 16:54:05履歴
【更新情報】
(2019-11-27)グランドマスター到達について、使用デッキ諸々のご報告を「おまんけ」にて、またクドラク型についてのを「デッキ紹介」に追加しました。環境考察は環境が固まりきり次第追記いたします。
(2019-12-17)文字数計測ガバってんじゃねーか! 多分コマンド抜きで集計してくださった兄貴がいらっしゃったので下方修正しました。
この記事は、STR期より追加されたテーマ:機械を中心とする機械ヴァンパイアについての考察を、5,000MP到達記念に記したものになります。
いわゆる機械軸を限界まで採用した「純機械」デッキから、その他の各テーマ「アグロ」「復讐」「自然」「ドロー」「自傷」「毒蛇」との複合まで、考えうる限りの可能性にトライし、その上で「今期の機械ヴァンパイアで、どんなデッキが勝率・面白さの点で優秀なのか」……ということを提示していくのが、本記事の大まかな内容です。例によって膨大な文章量になります、お兄さん許して!
(今回の記事を作るにあたり、ギルドの兄貴たちを含めたくさんの方々と考察・意見の交わし合いをさせていただきました。本記事では考察文を引用させていただいた部分や、参考にさせていただいた部分があります。記事の最後にも触れますが、この場をお借りしてお詫びと感謝を申し上げます。)
構築についた述べていく前に、まずは構築を考える際の土台になる「環境(ローテーション)」について考察していきます。
ちなみに今回採用を見送らせていただいたカード
こればっかりは環境がそうだとしか言えないので、より展開を強くする(再展開力の向上)か、コントロールに寄せるかの択に迫られる(事実、後の7デッキはそのどちらかに寄せたものになります)。
ちなみに今回採用を見送らせていただいたカード
逆に、片方の軸に集中することでうまくデッキを動かせるということでもあります。具体的にはフロボキープ時は余程事故らない限り機械ムーブを前提に。ライカンorアザゼル+ラウラキープ時には機械を敷きつつ復讐ムーブを前提に動く……といった感じ。
幸い、わかりやすいことに片方が事故れば片方で動くしかない構築のため、攻め方自体はとてもはっきりしていること、また双方でハメサキュを運用できるという点を把握するのは重要です。
ちなみに今回採用を見送らせていただいたカード
ちなみに今回採用を見送らせていただいたカード
なんかよくわからないんですけど、ランダムの割にハメサキュ2枚捨てたりメドゥシアナ狙い撃ちしたり、高コストを捨てる癖みたいなのがあります。やめてクレメンス……
ちなみに今回採用を見送らせていただいたカード
自然ビショップに限らず、展開志向のあるデッキ相手は先に圧力をかけないとギャンブル性の強い試合運びになりやすくなる。
……ので、処理スペルをハメサキュやトリルに変更することで、かなり有利だったドラ対面を少し弱くなる代わりにある程度の盤面が見れるようになります。もし対面範囲を広くしたいなら一考の価値あり。
ちなみに今回採用を見送らせていただいたカード
またフラウロス非採用でコンボ性能を落としてこそいますが、ドロソが来たとしてコンボが繋がるかどうかも運次第です。
ヴァーナレクを走らせるためには信者加虐が必須なため、まず動きとしては頭の片隅に置いておいて、主題となる機械軸の動きを念頭にマリガンから動いていくとグッド。
ちなみに今回採用を見送らせていただいたカード
が、今期のデッキは何だかんだ軒並み盤面志向なので、そもそも盤面を抑えなければ相手にイージーウィンされてしまうことを考えると、AoEを増やすことで、少しでも有利の取れる相手に対し確実な有利が取れるようになっていることは確かです。
ちなみに今回採用を見送らせていただいたカード
その場その場で凌ごうとすると、取れるはずだったテンポを失うこともチラホラ。
ちなみに今回採用を見送らせていただいたカード
※自然ドラゴンは五分
最初はここまで大きな記事を書く予定ではなく「機械ゥマだってまだまだやれるんやで!」ということを世に広めるために、構築を試し、作り、練りの繰り返しをVEC中期から続けてきました。
そのうち機械ゥマをアンリミで使いMPを盛る狂人兄貴や、ナーフされたはずのセクゥマを機械ゥマに3投する狂人兄貴が現れ、いつのまにか1日1デッキペースで構築考察が進むように。
今回載せた構築以外にも、記事製作者だけでデッキ一覧のおよそ半分を占めるほどの機械ゥマデッキが誕生しました。
今回のように、誰かと共同でデッキ記事を製作するのは初めての試みだったためどうなるかわかりませんでしたが、狂人兄貴曰く「恐らく現存する中で1番機械ゥマに詳しい記事」との前評判をいただき、その狂気を以って初投稿するにあたりました。
これだけ書いたんだもの。
もう……ローテグラマスは諦めてもいいよね……。
(2019-11-27)グランドマスター到達について、使用デッキ諸々のご報告を「おまんけ」にて、またクドラク型についてのを「デッキ紹介」に追加しました。環境考察は環境が固まりきり次第追記いたします。
(2019-12-17)文字数計測ガバってんじゃねーか! 多分コマンド抜きで集計してくださった兄貴がいらっしゃったので下方修正しました。
この記事は、STR期より追加されたテーマ:機械を中心とする機械ヴァンパイアについての考察を、5,000MP到達記念に記したものになります。
いわゆる機械軸を限界まで採用した「純機械」デッキから、その他の各テーマ「アグロ」「復讐」「自然」「ドロー」「自傷」「毒蛇」との複合まで、考えうる限りの可能性にトライし、その上で「今期の機械ヴァンパイアで、どんなデッキが勝率・面白さの点で優秀なのか」……ということを提示していくのが、本記事の大まかな内容です。
(今回の記事を作るにあたり、ギルドの兄貴たちを含めたくさんの方々と考察・意見の交わし合いをさせていただきました。本記事では考察文を引用させていただいた部分や、参考にさせていただいた部分があります。記事の最後にも触れますが、この場をお借りしてお詫びと感謝を申し上げます。)
構築についた述べていく前に、まずは構築を考える際の土台になる「環境(ローテーション)」について考察していきます。
「黄金都市」の下方修正また「マーキュリーイージス・シオンの上方修正により、環境で見るデッキタイプに変動はないものの、力関係がかなり変わりました。以下、筆者が中期5000MPまでに当たったデッキのうち、目立ったものを列挙。
おおよそこんな感じ。だいたい3回以上見たデッキを挙げてみましたが、今の環境は混沌を極めています。
ただし、一体どういうことが求められている環境なのか…というのはわかりやすいです。
- エルフ
- ロイヤル
- ウィッチ
- ドラゴン
- ネクロマンサー
- ヴァンパイア
- ビショップ
- ネメシス
おおよそこんな感じ。だいたい3回以上見たデッキを挙げてみましたが、今の環境は混沌を極めています。
ただし、一体どういうことが求められている環境なのか…というのはわかりやすいです。
蓋となるデッキタイプの存在
速攻を仕掛けることもでき、他方でコントロール性にも長けている「黄金都市型自然ビショップ」の消滅により若干環境の速度は落ち、VEC中期は所謂「蓋デッキ」がある程度の幅を利かせている状況です。
具体的には、上で列挙したうち青色の「自然ドラゴン」「自然ネクロ」。これらは「豪風リノエルフ」や「自然ウィッチ」といった疾走による擬似的な蓋(極論を言えば守護で止まる蓋)と違い、バーンダメージによるもので、防ぐ方法が非常に限られる明確な「蓋」です。
この2デッキが幅を利かせている限り、まずコントロールデッキに求められるのは「相手のバーンをある程度耐えられる回復リソース」と「ダメージレースで勝つ」ことの2つ。また、アグロ〜ミッドレンジのデッキには「相手の蓋起動→フィニッシュよりも前に相手の顔を削りきる」手段が求められています。
具体的には、上で列挙したうち青色の「自然ドラゴン」「自然ネクロ」。これらは「豪風リノエルフ」や「自然ウィッチ」といった疾走による擬似的な蓋(極論を言えば守護で止まる蓋)と違い、バーンダメージによるもので、防ぐ方法が非常に限られる明確な「蓋」です。
この2デッキが幅を利かせている限り、まずコントロールデッキに求められるのは「相手のバーンをある程度耐えられる回復リソース」と「ダメージレースで勝つ」ことの2つ。また、アグロ〜ミッドレンジのデッキには「相手の蓋起動→フィニッシュよりも前に相手の顔を削りきる」手段が求められています。
AoEを含めた盤面否定力の高さ
表題の通りですが、今期は全クラスにおいて「AoEを含めた盤面否定力(複数体除去力)」が異常に高いのが特徴的だと思います。具体例を列挙すると、
これに加えて自然デッキでは母なる君、進化デッキでは颶風の軍神・グリームニルが控えている可能性があるため、とにかく生半可な盤面勝負では勝てません。
これによる被害を食うのがミッドレンジ帯のデッキで、これらに対抗するには「AoEに影響を受けない打点の採用」か「AoE後も再展開を続けられるだけのポテンシャルを持ったカードの採用とリソース確保」になります。このうち、前者は今期最後の特徴にもなる重要な要素です。
- 自然エルフ
- 豪風リノエルフ
- ロイヤル全般
- 自然ウィッチ
- 自然ドラゴン
- 自然ネクロ
- 機械ネクロ
- 自然復讐進化ヴァンプ(昆布)
- 機械ヴァンプ
- ビショップ全般
- AFネメシス
これに加えて自然デッキでは母なる君、進化デッキでは颶風の軍神・グリームニルが控えている可能性があるため、とにかく生半可な盤面勝負では勝てません。
これによる被害を食うのがミッドレンジ帯のデッキで、これらに対抗するには「AoEに影響を受けない打点の採用」か「AoE後も再展開を続けられるだけのポテンシャルを持ったカードの採用とリソース確保」になります。このうち、前者は今期最後の特徴にもなる重要な要素です。
飛び道具の多さ、質の良さ
明確にフェイステーマとして刷られた「自然ロイヤル」「自然ビショップ」をはじめ、「豪風リノエルフ」や「自然ウィッチ」、潜伏や攻撃不可なども含めると、とにかく手札から出る打点が多い環境になっています。
これは先述したAoE等の盤面否定に対する回答として機能している……はずなのですが、盤面否定力の高いデッキに母なる君が採用されていることもあり、苦境に立たされているデッキが多い、という現状があります。
また、黄金都市、ひいてはエクセスプリーストによる大型守護の否定がなくなったことで、例えば
これは先述したAoE等の盤面否定に対する回答として機能している……はずなのですが、盤面否定力の高いデッキに母なる君が採用されていることもあり、苦境に立たされているデッキが多い、という現状があります。
また、黄金都市、ひいてはエクセスプリーストによる大型守護の否定がなくなったことで、例えば
- 「純ミッドロ」の栄光のフロントガードジェネラル
- 確定枠として定着した「自然エルフ」の煌刃の戦士・ベイル
- 全クラスで使用でき汎用性の高いシヴァ
以上を踏まえて……
VEC中期にてデッキを組む場合
「蓋デッキに勝るダメージソース」
「AoEを上回る展開or飛び道具」
「相手疾走(擬似的な蓋)を止めるための守護orダメカ」
が、構築における必須の要素になります。
……は?(思考停止)
「蓋デッキに勝るダメージソース」
「AoEを上回る展開or飛び道具」
「相手疾走(擬似的な蓋)を止めるための守護orダメカ」
が、構築における必須の要素になります。
……は?(思考停止)
今回は提示させていただくデッキが複数になる関係で、最初に対面デッキの「どんなところが特徴か、どんなところに気をつけるべきか」ということを説明させていただきます。
ここの欄を参考に、各デッキ解説にて有利・不利の記載のみさせていただきます。
ここの欄を参考に、各デッキ解説にて有利・不利の記載のみさせていただきます。
自然エルフ
エルフにおけるメジャーデッキその1。
自然軸の強い展開を意識したパーツ群と、豊富な除去ソース、安定した疾走打点と弱いところが見当たらない万能系のデッキです。
VEC中期ではベイルやラティカを入れ、構築自体の速度をミッドレンジ以降まで下げたものが主流。ひたすら除去しつつ展開をリソースが尽きるまで行ってくること、またナテラやマナによるドローソースも充実しているためいわゆるコンシードが得意なデッキとなっています。
自然エルフを相手取る際には、AoEが採用されにくいという自然エルフ唯一の穴を頼りに継続した展開をしてマウントを取ることに加え、除去しきってしまえば一度に出せる打点が低くなることからAoEによる盤面否定が有効な手段になります。
自然軸の強い展開を意識したパーツ群と、豊富な除去ソース、安定した疾走打点と弱いところが見当たらない万能系のデッキです。
VEC中期ではベイルやラティカを入れ、構築自体の速度をミッドレンジ以降まで下げたものが主流。ひたすら除去しつつ展開をリソースが尽きるまで行ってくること、またナテラやマナによるドローソースも充実しているためいわゆるコンシードが得意なデッキとなっています。
自然エルフを相手取る際には、AoEが採用されにくいという自然エルフ唯一の穴を頼りに継続した展開をしてマウントを取ることに加え、除去しきってしまえば一度に出せる打点が低くなることからAoEによる盤面否定が有効な手段になります。
豪風リノエルフ
エルフのメジャーデッキその2。
このデッキの強みは
この対面における上振れを考慮してしまうと、対策できるデッキはローテ環境にないといっても過言ではないため、ある程度の動きを想定してメタを張る必要があります。
このデッキが止まる唯一の手段は「守護」。そのうち
このデッキの強みは
- フォロワーの採用を絞る必要があるため、必然的に除去スペルを積み込みやすく、その除去スペルが強い
- フィニッシャーが比較的軽い条件の疾走
- 上振れ時には6tで決着がつく
この対面における上振れを考慮してしまうと、対策できるデッキはローテ環境にないといっても過言ではないため、ある程度の動きを想定してメタを張る必要があります。
このデッキが止まる唯一の手段は「守護」。そのうち
- 選択不可(除去スペルを当てられない)
- 複数展開(守護を持たないフォロワーも含め)
自然ロイヤル
ロイヤルにしては珍しくファッティの押し付けが得意なデッキタイプ。良質な守護と疾走が揃っているため、対応する側も守護がなければダメージレースで負けやすい対面です。
この対面には横展開が仇となりやすいですが、仇となる瞬間が意外と限られること、また白刃が引けない場合延々と横展開を処理しきることができないという弱点があるため、そこに付け入る必要があります。また、フィニッシャーとなるミストリナの仕様により、体力6以上の守護も非常によく機能します。
この対面では相手が出してきたファッティカードをどう返すかの一点に絞って攻め方を考えるのが吉。
この対面には横展開が仇となりやすいですが、仇となる瞬間が意外と限られること、また白刃が引けない場合延々と横展開を処理しきることができないという弱点があるため、そこに付け入る必要があります。また、フィニッシャーとなるミストリナの仕様により、体力6以上の守護も非常によく機能します。
この対面では相手が出してきたファッティカードをどう返すかの一点に絞って攻め方を考えるのが吉。
純ミッドレンジロイヤル
VEC中期になってみるようになったデッキ。採用できるカードに豪風リノを止められる優秀なものが多い他、フィニッシャーに難こそあるものの継続して横展開できる点が魅力的。
ただし、かつてと比べてリソース確保に厳しい点が見られる(また複数の特定カードによるコンボが多くなったこともあり、デッキを十分に活かそうとすると噛み合いに苦しむ)ため、コンシードに持ち込まれると厳しめ。AoEの搭載がこの対面に勝つ必須条件になります。
ただし、かつてと比べてリソース確保に厳しい点が見られる(また複数の特定カードによるコンボが多くなったこともあり、デッキを十分に活かそうとすると噛み合いに苦しむ)ため、コンシードに持ち込まれると厳しめ。AoEの搭載がこの対面に勝つ必須条件になります。
自然ウィッチ
環境の速度が若干落ちたことにより若干見かけるようになりました。
なんだかんだバカにならないライリーの疾走打点、全クラス中最も運用しやすいと思われる母を含めた優秀な除去力、スペル軸か進化軸かで攻め方、メタ先に違いが出るなど、想像以上に対面でどうするべきか悩まされることは多いですが、肝心のコンボが重すぎること、またフィニッシャーが守護で止まるため、こちら側が展開や疾走を続けて相手よりも早く削りきれる構築ならさほど問題ではありません。
なんだかんだバカにならないライリーの疾走打点、全クラス中最も運用しやすいと思われる母を含めた優秀な除去力、スペル軸か進化軸かで攻め方、メタ先に違いが出るなど、想像以上に対面でどうするべきか悩まされることは多いですが、肝心のコンボが重すぎること、またフィニッシャーが守護で止まるため、こちら側が展開や疾走を続けて相手よりも早く削りきれる構築ならさほど問題ではありません。
秘術ウィッチ
エクセスの衰退によりオリゴが運用しやすくなったため、自然ウィッチより少し少ないくらいでみるように。
比較的理不尽度の高い打点とファッティが特徴的で、あまり評価されていない新ゴーレムも守護生成が環境に合っているため、安定性があればもっと使われているだろうな……という印象を受けます。
秘術の弱点は横展開に対する弱さとリソース回復の薄さ。特に後者は顔回復に対する弱さに直結しているものなので、回復手段があり、ロングゲームを見据えられる構築相手には苦戦を強いられます。
比較的理不尽度の高い打点とファッティが特徴的で、あまり評価されていない新ゴーレムも守護生成が環境に合っているため、安定性があればもっと使われているだろうな……という印象を受けます。
秘術の弱点は横展開に対する弱さとリソース回復の薄さ。特に後者は顔回復に対する弱さに直結しているものなので、回復手段があり、ロングゲームを見据えられる構築相手には苦戦を強いられます。
自然ドラゴン
豊富な除去と回復ソース、回避不可能かつ高火力なフィニッシャーと、安定したランプ札が持ち味のデッキ。
デッキタイプ自体はコントロールに属しており、いわゆる「コントロール殺しのコントロール」という側面を持っています。
このデッキの弱点は横展開の除去に進化権を用いやすいことと、AoEが引けない、また運用できない場合の横展開に対する弱さにあります。
進化権をヴァイディに使えないとある程度のテンポロスが生じる(のと、盤面に圧をかけ続ければこちら側が有利に試合を進められる)ので、積極的に展開を仕掛けていきたいですし、こちら側が盤面を埋め切ってしまえば、除去ソースとして優秀なイアンが切りにくくなる(盤面が埋まってアデールが出せない)ので、どっちみち展開が刺さる対面ではあります。
あとはこちら側が母をどうケアして打点を叩き込み続けられるか。
デッキタイプ自体はコントロールに属しており、いわゆる「コントロール殺しのコントロール」という側面を持っています。
このデッキの弱点は横展開の除去に進化権を用いやすいことと、AoEが引けない、また運用できない場合の横展開に対する弱さにあります。
進化権をヴァイディに使えないとある程度のテンポロスが生じる(のと、盤面に圧をかけ続ければこちら側が有利に試合を進められる)ので、積極的に展開を仕掛けていきたいですし、こちら側が盤面を埋め切ってしまえば、除去ソースとして優秀なイアンが切りにくくなる(盤面が埋まってアデールが出せない)ので、どっちみち展開が刺さる対面ではあります。
あとはこちら側が母をどうケアして打点を叩き込み続けられるか。
自然ネクロ
ルベルによる驚異的な盤面展開力・否定力とリソース回復、そしてトートによるバーンダメージと、今期のカードプールにおいて「作られるべくして作られた」デッキタイプ。
ルベルが何枚引けるかによるデッキという印象を受けがちで、実際そうでもあるのですが、コープスドッグやヘリオによるアグロとしての側面も持っている以上、攻め手に長けるのが特徴になっていると感じます。
一方で守護に関しては抑えめ。「守護を採用する=トートの発動ターンを遅らせる」というジレンマがあるため、こちら側の疾走は母が出されない限り通りやすく、またあくまでも盤面ありきのデッキではあるため継続して盤面を否定されると、トートのバーンダメージで仕留めきれない状況になってしまうことも。
こちら側から用意したいのは進化前ルベルの処理手段と小粒フォロワーに対するAoEでの回答になります。
機械ネクロに関しては母数がさほど多くないため省略。ただし主にリノメタとして環境にチラホラいることは確かです。
ルベルが何枚引けるかによるデッキという印象を受けがちで、実際そうでもあるのですが、コープスドッグやヘリオによるアグロとしての側面も持っている以上、攻め手に長けるのが特徴になっていると感じます。
一方で守護に関しては抑えめ。「守護を採用する=トートの発動ターンを遅らせる」というジレンマがあるため、こちら側の疾走は母が出されない限り通りやすく、またあくまでも盤面ありきのデッキではあるため継続して盤面を否定されると、トートのバーンダメージで仕留めきれない状況になってしまうことも。
こちら側から用意したいのは進化前ルベルの処理手段と小粒フォロワーに対するAoEでの回答になります。
機械ネクロに関しては母数がさほど多くないため省略。ただし主にリノメタとして環境にチラホラいることは確かです。
コントロールヴァンパイア
自然+復讐(アザゼル)+進化の、耐えて耐えて回復して進化してゼウスを投げるデッキ。通りにくい対面が多いため強いように感じますが、自然ドラゴン・ネクロとの相性が最悪に近い(両者ともに前寄せが主流になっている)こと、1試合の時間が長いことからラダーでは忌避されている印象です。
自然軸の追加により以前から強かった横展開への否定がさらに強くなり、リソース補充の問題も胎動という回答があるため、対面すると想像以上のしぶとさに苦労します。
この対面が苦手とするのは3点までの飛び道具を継続して当てられることと、アザゼルに進化を切れなかった場合の大型打点。後者はアザゼル着地前に展開を押し付けることでそもそもアザゼルを切りにくくすることと、無理にアザゼル進化をしてきた際にそのまま押し切ることが意識として重要です。
自然軸の追加により以前から強かった横展開への否定がさらに強くなり、リソース補充の問題も胎動という回答があるため、対面すると想像以上のしぶとさに苦労します。
この対面が苦手とするのは3点までの飛び道具を継続して当てられることと、アザゼルに進化を切れなかった場合の大型打点。後者はアザゼル着地前に展開を押し付けることでそもそもアザゼルを切りにくくすることと、無理にアザゼル進化をしてきた際にそのまま押し切ることが意識として重要です。
アグロヴァンプ
VEC中期の交通事故担当。
先攻におけるアグヴの強さはローテーションでも健在であり、クルトという可能性を除けばラダー効率の良いデッキであるため、一定数見かけます。
こちら側が提示できる回答はAoEと顔回復、そして守護。このうち2つが構築に要素として入り込んでいるのであれば打点が足りなくなるため、上振れ以外で殺されることはなくなると思います。
先攻におけるアグヴの強さはローテーションでも健在であり、クルトという可能性を除けばラダー効率の良いデッキであるため、一定数見かけます。
こちら側が提示できる回答はAoEと顔回復、そして守護。このうち2つが構築に要素として入り込んでいるのであれば打点が足りなくなるため、上振れ以外で殺されることはなくなると思います。
自然ビショップ
黄金都市の下方修正により、以前よりコントロール力を落としつつ、アニエスによる上振れは健在に、修道女を採用してフェイス寄りになった構築が主流になっていると思います。
この対面は豪風リノエルフ同様上振れを気にしていてはどうにもならないデッキです、ある程度回っている相手を止めるくらいの気持ちで挑みます。
重要なのは守護の存在と相手盤面を否定し続ける除去ソース。相手の盤面をとにかく残してはいけない(ただでさえフェイス形式で顔を詰めに来る相手に、盤面からのダメージも通してしまったら顔が持たない)ことを意識しつつ、基本的には疾走ダメージが強さの源なので、「守護を立てて一発耐える」の気持ちが重要になってきます。
ちなみにコントロール力が落ちたと言いましたが、母やマナによる遅延は相変わらず理不尽の一言なので、変にロングゲームを挑みこもうとするのは禁物です。
この対面は豪風リノエルフ同様上振れを気にしていてはどうにもならないデッキです、ある程度回っている相手を止めるくらいの気持ちで挑みます。
重要なのは守護の存在と相手盤面を否定し続ける除去ソース。相手の盤面をとにかく残してはいけない(ただでさえフェイス形式で顔を詰めに来る相手に、盤面からのダメージも通してしまったら顔が持たない)ことを意識しつつ、基本的には疾走ダメージが強さの源なので、「守護を立てて一発耐える」の気持ちが重要になってきます。
ちなみにコントロール力が落ちたと言いましたが、母やマナによる遅延は相変わらず理不尽の一言なので、変にロングゲームを挑みこもうとするのは禁物です。
エイラビショップ
領域採用型か自然採用型か、またリモニウム採用型か……あたりで揺れ動いてるデッキ。
レフィーエがローテ落ちした影響で、このデッキの強さの420%ほどがエイラ下の新クルト進化になったと感じています。クルトが引けなかった場合の盤面干渉力の低さ、押し切られやすさはエイラ側の問題点としてあるため、意外にも継続した展開は重要。クルト複数連続進化は……ナオキです。
レフィーエがローテ落ちした影響で、このデッキの強さの420%ほどがエイラ下の新クルト進化になったと感じています。クルトが引けなかった場合の盤面干渉力の低さ、押し切られやすさはエイラ側の問題点としてあるため、意外にも継続した展開は重要。クルト複数連続進化は……ナオキです。
AFネメシス
シオンによる上振れが安定してからよく見かけるようになったデッキ。お手前の盤面除去力を強化しつつ顔が削れるエネス、メイシアと役割が違うが、強力なフィニッシャーとして機能するラグナアウェイクの追加により、以前よりも幅の広い戦い方ができるようになりました。
そんなAFの弱いところは加速兵にかなり頼りがちな盤面除去と都合よく守護が引けない場合の疾走打点に対する脆弱性。後者はシン採用により補っているイメージが強いですが、前者の場合はAF側がAoEで盤面否定され続けると攻め時を失ってしまいます。
元を辿れば展開デッキではある……ということを念頭に、対面で処理札を引いていく必要があります。
そんなAFの弱いところは加速兵にかなり頼りがちな盤面除去と都合よく守護が引けない場合の疾走打点に対する脆弱性。後者はシン採用により補っているイメージが強いですが、前者の場合はAF側がAoEで盤面否定され続けると攻め時を失ってしまいます。
元を辿れば展開デッキではある……ということを念頭に、対面で処理札を引いていく必要があります。
本題のデッキ解説について入っていきます。
まず、今回紹介するデッキ全てに採用されている「確定採用枠」に触れながら、採用されているカードのテーマについて、また確定採用枠における機械軸への捉え方を定義。
その後、「選択枠」をあげる形でデッキタイプごとの紹介に移っていきます。
まず、今回紹介するデッキ全てに採用されている「確定採用枠」に触れながら、採用されているカードのテーマについて、また確定採用枠における機械軸への捉え方を定義。
その後、「選択枠」をあげる形でデッキタイプごとの紹介に移っていきます。
今回の研究にて確定採用するべきだと感じたのはこの6種×3の18枚。
順に説明していきます。
それでは、各デッキの紹介に入っていきます。
今回は「先に紹介した必須枠に加え、このフィニッシャーを採用する、また中心とする場合にどんな構築が存在するか」という形式でずら〜……っと紹介するので、興味のある部分だけでも閲覧してくださると嬉しいです。
先述した必須枠については解説を省かせていただきます。
注意事項について
順に説明していきます。
機械軸
今回確定枠にした機械カード4種12枚はモノを比較的安定して起動させられる最終ラインとなっています。
今回いろんな軸との複合デッキを作ると思い立った際、まず「どこまで機械を絞ってもモノが動けるのか(加えて、どれだけ自由枠を捻出することができるのだろうか)」ということについて考察を進めました。
結果として、機械神を運用しない場合に、これがモノ起動の保証ラインだと結論が出たものを提示させていただきます。
その他機械カードについては後述する純機械軸にて説明させていただきます。
今回いろんな軸との複合デッキを作ると思い立った際、まず「どこまで機械を絞ってもモノが動けるのか(加えて、どれだけ自由枠を捻出することができるのだろうか)」ということについて考察を進めました。
結果として、機械神を運用しない場合に、これがモノ起動の保証ラインだと結論が出たものを提示させていただきます。
その他機械カードについては後述する純機械軸にて説明させていただきます。
フロートボードマーセナリー | 機械サーチカード。サーチ先が全て2コスで統一されているため、フロボを出してからの動きに無駄がないこと、また機械カードの種類も4種であるためモノ(フィニッシャー)にアクセスしやすいサーチカードになっています。この子を1枚キープすれば程々に機械カウントがたまり、2枚キープならその試合は確実にモノが運用できる、ということを把握しておいた方がいいです。 |
---|---|
真紅の抗戦者・モノ | フィニッシャー。使い勝手の良い疾走フォロワーですが、モノの優秀な点はフィニッシャーとして起動する時に「進化」することと、ヴァンパイアクラス特有の「ハンドバフ」と相性がいいことの2点。前者の要素がなければ、モノを中心とした機械ヴァンプを複合軸として運用できず、後者がなければ複合軸の片割れとして機械を採用する価値が激減していました。(本記事ではモノ起動までの機械フォロワー破壊カウントを「モノカウント」と称することにします。) |
ギアスネイクテイマー | 進化することで機械カウントを一気に3増やすことができる2コスフォロワー。カウント面ではコスパの点において優秀で、かつ展開までこなせるため優秀を極めます。運用しきるには相手の4/4に対しハンドバフで攻撃力を上げたり、この1枚では2面除去ができないため、余ったppを使い、処理スペルなどで動きの補強をしてあげることが重要。 |
マシンエンジェル | 汎用性のある1/1×2展開と、地味に突破が困難なケツ6守護の本体スペックが魅力的。9tにモノ着地→アクセラマシエン→ファーストワンで進化回数を稼ぎつつ処理に向かわせたりと、単純に使いやすいだけでなくコンボ運用も可能。後攻自然ロイヤル対面以外では確実にキープして2tに使っていきたいところ。地味にこのカードの1/1展開はクラスごとに見ると特異性のあるもので、後々紹介するデッキの方向性を決めていたりします。 |
ドローソース
悪夢の始まり | 優秀すぎるドロー(サーチ)ソース。基本的に展開+ドローの動きが、低コストを組み合わせた展開を得意とする機械ヴァンプと相性が良いです。余談ですがこのカードが考察陣営を最も苦しめた要素といっても過言ではありません。 |
---|
悪夢の始まりによるサーチ先問題
悪夢の始まりは機械フォロワーと非機械フォロワーによって、サーチした時に場に出すトークンが異なります。機械フォロワーをサーチした場合は、同じく機械フォロワーであるプロダクトマシーンが出てくるため、モノカウントに少なからず貢献する面を持ち合わせています。
そのため、デッキ内の「機械/非機械フォロワー」の数と質に注意したデッキ構築が自然と求められてきます。機械/非機械フォロワーを引き込んだ際のハンドバリューと悪夢からプロマシがでてくる確率を考慮しながら、最適解を求めていくことが必要です。
またサーチによってフィニッシャーや有能札を引っ張ってこれるかどうかも重要。ただの展開札ばかり引き込んでしまうとせっかくの悪夢もバリューが下がってしまいます。
むやみに機械フォロワー等を採用するのではなく、悪夢から引いて使いやすいかどうかも考慮すべき点の1つです。
そのため、デッキ内の「機械/非機械フォロワー」の数と質に注意したデッキ構築が自然と求められてきます。機械/非機械フォロワーを引き込んだ際のハンドバリューと悪夢からプロマシがでてくる確率を考慮しながら、最適解を求めていくことが必要です。
またサーチによってフィニッシャーや有能札を引っ張ってこれるかどうかも重要。ただの展開札ばかり引き込んでしまうとせっかくの悪夢もバリューが下がってしまいます。
むやみに機械フォロワー等を採用するのではなく、悪夢から引いて使いやすいかどうかも考慮すべき点の1つです。
ハンドバフ・除去
魅惑の一撃 | 2コス3点という優秀な打点に加え、2点分のハンドバフを行えるランダム除去札。ハンドバフは機械ヴァンプにおいてフィニッシュ難易度に深くかかわる重要な要素であり、構築においてもその採用枚数、またバフ先を問いながら組んでいく必要があります。また除去札は悪夢の始まりによるサーチ先フォロワーを絞る場合の採用候補として挙がってきます。 |
---|
ハンドバフについて
ハンドバフは、基本的に疾走フォロワーをフィニッシャーとして採用する機械ヴァンパイアにとって必須となる要素です。
魅惑はハンドバフと処理を兼任しているため汎用性がありますが、その他の純粋なハンドバフ札を採用する場合は攻撃的な性格を持った構築にする方が噛み合いやすいです。また採用しない場合はAoEや展開の質を上げることでコントロール力を上げる方が噛み合いやすいので、ハンドバフ札の採用が'’構築の性質を決定する''と考えています。
魅惑はハンドバフと処理を兼任しているため汎用性がありますが、その他の純粋なハンドバフ札を採用する場合は攻撃的な性格を持った構築にする方が噛み合いやすいです。また採用しない場合はAoEや展開の質を上げることでコントロール力を上げる方が噛み合いやすいので、ハンドバフ札の採用が'’構築の性質を決定する''と考えています。
それでは、各デッキの紹介に入っていきます。
今回は「先に紹介した必須枠に加え、このフィニッシャーを採用する、また中心とする場合にどんな構築が存在するか」という形式でずら〜……っと紹介するので、興味のある部分だけでも閲覧してくださると嬉しいです。
先述した必須枠については解説を省かせていただきます。
注意事項について
- 本記事は構築の比較記事ではありません。あくまでも構築の提示記事になりますので「(記事内の)このデッキよりこのデッキが弱い」等のコメントはお控えください。
- 一部共通して採用されているカードや、共通している構築のテーマに関して、個別紹介形式をとっているため各デッキで説明文が重複する場合があります。
- 対面の相性に関しては「何に役割があり、何がキツイのか」ということを中心に記述するため、五分を除いたものにしております。またエイラに関しては対戦母数が少なく判断しにくいため、エイラ=クルトと脳内で置き換えて判断してくださると嬉しいです。
機械関連では、所謂「純機械軸」と呼ばれる決定打となった鋼鉄のヴァンパイア・スレイを中心に考察していきます。
デッキデータ
概要
機械軸を中心に、非機械フォロワーをモノ・スレイのバリューをあげるハンドバフのみに絞った型。
闇街ローテ落ちにより圧縮しづらくなったためスレイの達成は少し難しいですが、スレイを連投できた際の理不尽さは他デッキにはない強みであり、また機械神による除去も光ります。
闇街ローテ落ちにより圧縮しづらくなったためスレイの達成は少し難しいですが、スレイを連投できた際の理不尽さは他デッキにはない強みであり、また機械神による除去も光ります。
採用カードについて
姦淫の口付け | 先1リノを咎められる低コスト除去。回復による微細なケアや、3tに2コス+口付けと動くことによりテンポを取りやすくなります。2積みの理由はハンドの過剰消費を抑えるため。純機械ではスレイ運用のために非機械カードをハンドから手放す必要があるため、その点でも1コストの軽さは役に立ちます。 |
獄炎のデーモン | 唯一の非機械フォロワー。限界までモノスレイのバリューを活かそうとした場合、悪夢によるブレを込みでも採用する価値があります。 |
アーマードバット | 機械神を採用する際に、また非機械フォロワーの採用が多くなった場合の機械フォロワー採用先として。ファッティ守護として運用することが可能な他、ラスワ展開はモノとの相性が良いです。 |
ヴェノムバイト | 3コス4点1/1展開という優秀なスペックに加え、5tにギアスネ進化と合わせることで機械カウントを1増やすことができるカード。「非機械カードで手軽に機械カウントを進められる」スペックは他構築でも輝きます。 |
マシンファームデビル | 進化することで手札に合計2枚の機械カードを蓄えられるスレイシナジーのカード。PP回復に合わせて非機械処理カードを切ることでより強く動けます。2積みの理由は進化時効果が優秀なギアスネと進化枠を食うため。 |
鉄刃の悪鬼 | 純機械の場合、採用しないとスレイ起動ができない場合が多いです。今期はAoEが多いので活かせる場面は少ないですが……それでも入れると入れないでは回り方に差が出てくるカード。 |
鋼鉄のヴァンパイア・スレイ | 本デッキでは6/6/6疾走ドレインまで効果を付与したいところ。スレイの強みは後続のフィニッシャー連投にあることを認識していくと強く動かせます。 |
機械神 | デッキに採用するかどうかは「アーマードバットが採用されているかどうか」。今期ではあまり見かけませんが除去力に関しては衰えのない強さを見せます。 |
メカゴブリン | 機械サーチで持ってきても嬉しくないこと、獄炎との相性が悪いことから非採用。スレイとの相性は悪くないです。 |
シヴァ | 今回は獄炎という火力底上げカードを採用しているため非採用。獄炎非採用の場合に、口付けを増やしてシヴァ2にすると少し重めに試合展開を運べるようになります。シヴァ採用型はこちらの兄貴がデッキ記事を書いてらっしゃいます。 |
マリガン
- 共通キープ
- 先キープ
- 後キープ
有利・不利
有利 | 先攻最速スレイが通った対面 |
微有利 | 自然ロイヤル、AFネメシス |
微不利 | 自然ウィッチ、自然ビショップ |
不利 | 豪風、自然ネクロ、自然ドラゴン |
問題点
- 環境にAoEが多い
こればっかりは環境がそうだとしか言えないので、より展開を強くする(再展開力の向上)か、コントロールに寄せるかの択に迫られる(事実、後の7デッキはそのどちらかに寄せたものになります)。
- フロボ、悪夢のサーチ先が多い
復讐関連では、VEC期において復讐inカードとして扱える3枚のうち、
- 起動するためのコストが1番重い代わりに、ダメージカットによるコントロール力が優秀な堕落の漆黒・アザゼル
- 代償は大きいがノーコストで復讐に入ることができ、早く強く攻めることができる絢爛のセクシーヴァンパイア
デッキデータ
概要
アザゼルを採用し、ハメサキュのバリューを上げることによるコントロール性能の向上、またラウラとバフによる上振れフィニッシュを狙った構築。
横並びとアザゼルの同梱は地味に噛み合いが悪いですが、機械軸と復讐軸を完全にスイッチして動かすことができるという点で、対面範囲を伸ばすことができるのは一つ強みになります。
横並びとアザゼルの同梱は地味に噛み合いが悪いですが、機械軸と復讐軸を完全にスイッチして動かすことができるという点で、対面範囲を伸ばすことができるのは一つ強みになります。
採用カードについて
姦淫の口付け | 先1リノを咎められる低コスト除去。回復による微細なケアや、3tに2コス+口付け、先5tにアザゼル進化+口付けと動くことによりテンポを取りやすくなります。ハンドの過剰消費のもとになりますが、本デッキの回復要素はこの1枚にかかっているため3投。豪風に確実な有利を取るためにも欲しいです。 |
ライカンベルセルク | 第2のアザゼルとして。実はラウラでのフェイスプランを取る場合、後攻でライカン+魅惑と動いたり、先攻なら魅惑→バフライカンと動くことでラウラと噛み合う動きになるため、アザゼルよりも使い勝手がいいです。 |
獄炎のデーモン | モノへのバフに加え、この構築ではラウラバフによるアグロプラン、またラウラの疾走付与先(ハメサキュ等)をバフすることによるコントロールでのフィニッシュなど、役割が多いです。 |
火焔の軍神・ヤヴンハール | 5tでのギアスネ進化と相性が良く、ギアスネを交えた動きがハメサキュと相性が良いため重宝します。10tにラウラ着地+ハメサキュ着地の動きで黙らせるためにも、進化回数をうまく稼げる札は無理のない範囲で欲しいところ。 |
ヴェノムバイト | 3コス4点1/1展開という優秀なスペックに加え、5tにギアスネ進化と合わせることで機械カウントを1増やすことができるカード。「非機械カードで手軽に機械カウントを進められる」スペックは他構築でも輝きます。この構築ではハンド消費の激しさが難点のため、1枚で複数役割を持てるカードは重要です。 |
レイジコマンダー・ラウラ | アグロからコントロールまで、復讐のフィニッシュプランをデザインできるフィニッシャー。アザゼルに進化を切って復讐に入る場合、進化権の関係で先攻なら疾走付与先へバフ、後攻なら本体へバフするのがオススメ。10t以降はハンドのヴァンプフォロワー全部に疾走が付与されることをしっかりと認識しておくこと。 |
堕落の漆黒・アザゼル | 豪風に強く出ることのできるダメージカットと復讐を両立できる良カード。今環境は逆風となるデッキが多いですが、手札にラウラとパーツが揃っていれば問答無用で押し切ることも可能なため、積みたくないカードではない、という感じ。 |
破滅のサキュバス | ヤヴンハールを採用した最も大きな理由。復讐時のハメサキュは依然としてカードパワーが高く、ラウラで走らせれば相手の顔を半分削ってくれるのが強い。毒蛇守護も2枚出てくるので、連打することにより豪風対面を乗り切ることも可能です。 |
アーマードバット | 入れ替え候補。モノ起動までのカウントを進められること、またエンハンスのファッティがラウラと地味に相性が良いことから、火力をさらに上げるために採用できます。 |
悪逆の公爵・ユリウス | カードパワーは高いですが、VEC期では有利交換に持ち込める対面が少なく、このカードで圧をかけてラウラに繋げる…という動きが若干テンポの遅いものだったので非採用。 |
マリガン
- 共通キープ
- 先キープ
- 後キープ
有利・不利
有利 | 豪風、自然ドラゴン |
微有利 | 自然ウィッチ |
微不利 | 自然ネクロ、自然エルフ |
不利 | 自然ビショップ |
問題点
- 復讐と機械の動きが独立している
逆に、片方の軸に集中することでうまくデッキを動かせるということでもあります。具体的にはフロボキープ時は余程事故らない限り機械ムーブを前提に。ライカンorアザゼル+ラウラキープ時には機械を敷きつつ復讐ムーブを前提に動く……といった感じ。
幸い、わかりやすいことに片方が事故れば片方で動くしかない構築のため、攻め方自体はとてもはっきりしていること、また双方でハメサキュを運用できるという点を把握するのは重要です。
デッキデータ
概要
引くだけで復讐に入るセクゥマを採用した、アグレッシブな復讐機械型。
テンポロスを極限まで省き上振れの境地に至った型でもありますが、下振れもなかなか酷いためかなりピーキーな構築になっています。それらのピーキーさを機械ヴァンプの安定した展開供給で安定させるのがこの構築のポイント。
何より相手からすると「何をしてくるのかわからない」という気持ちになるのがこのデッキの面白いところでもあります。
テンポロスを極限まで省き上振れの境地に至った型でもありますが、下振れもなかなか酷いためかなりピーキーな構築になっています。それらのピーキーさを機械ヴァンプの安定した展開供給で安定させるのがこの構築のポイント。
何より相手からすると「何をしてくるのかわからない」という気持ちになるのがこのデッキの面白いところでもあります。
採用カードについて
獄炎のデーモン | 限界までモノや復讐関連カードのバリューを活かそうとした場合、悪夢によるブレを込みでも採用する価値があります。 |
ルインドリーム・ナイトメア | 復讐時の盤面圧に加え、単純に1/1ラスワ展開持ちが機械軸の横並びと相性ヨシ。ラウラの疾走付与先として扱える中ではそこそこのコスパの良さを見せてくれます。 |
悪逆の公爵・ユリウス | 安産型スタッツは小型展開と相性が良く、横展開ミラーの場合にマウントを取りやすくなるため優秀。 |
ヴェノムバイト | 3コス4点1/1展開という優秀なスペックに加え、5tにギアスネ進化と合わせることで機械カウントを1増やすことができるカード。「非機械カードで手軽に機械カウントを進められる」スペックは他構築でも輝きます。 |
ダークジェネラル | 復讐発動時のフィニッシャー。腐りやすい札ではありますが、採用した場合の詰めやすさには目を見張るものがあり、最悪処理札として扱うこともできます。 |
レイジコマンダー・ラウラ | 上振れ製造ウーマン。ダクジェネと比べて進化権がないとワンテンポ攻めが遅れてしまうため2ですが、お好みでダクジェネと枚数を変えてもいいと思います。 |
堕落の漆黒・アザゼル | 3投なのか……。進化を切るタイミングは基本セクゥマを引いた瞬間。ファンファーレで打点の上がった処理をこなしつつ、事故となるHP現象をダメカで補います。 |
絢爛のセクシーヴァンパイア | 2投なのか……。事故要因にもなり上振れ要因にもなる運ゲの神様。いざという時にラウラと合わせることでフィニッシャーとしても運用できるポテンシャルがあることも忘れてはいけません。 |
犇めく悪鬼 | ラウラ3採用の場合にルインと交換。バーンダメージ持ちのため火力の底上げを期待できます。 |
カラミティブリンガー | ダクジェネの採用枚数を減らした場合の交換先。除去力に関してはユヅキより優秀な面が多く、火力も高いためラウラの疾走付与先としても優秀。 |
マリガン
- 共通キープ
- 先キープ
- 後キープ
有利・不利
有利 | 上振れ時の全対面 |
微有利 | 豪風、自然ドラ |
微不利 | 自然ロイヤル、自然ネクロ、AF |
不利 | 自然エルフ、自然ビショ |
問題点
- 事故る
- 復讐inカードが引けない
ドロー関連は3つの観点から構築を作りました。
- ミラーにおいて真価を発揮し、機械ヴァンプ特有の後半コントロールの息切れを解消する胎動の魔神
- 「ドロー」と疾走条件が緩く、かつ打点が高いためフェイス力が上がる覆面の闘士・シャランゼア
- 軸自体が圧縮を得意とし、最も軽い確定除去+疾走として扱うことのできる姦淫の絶傑・ヴァーナレク
デッキデータ
概要
たった3枚の自然関連カードを採用することで、後半からのリソース補充手段を得ることができる構築。
胎動は無償進化に加えて3点顔回復、おまけにバーンとコントロール力を底上げしてくれる優秀なカード。採用することで、純粋にフォロワーの打点で勝負するデッキに対し強みを持たせることができます。
胎動は無償進化に加えて3点顔回復、おまけにバーンとコントロール力を底上げしてくれる優秀なカード。採用することで、純粋にフォロワーの打点で勝負するデッキに対し強みを持たせることができます。
採用カードについて
インサニティ・マナ | 最もナテラ着地までのテンポロスが少なく、かつ 10以降は打点と回復として貢献するため、切りどころ、置きどころを選んでいきたいカード。胎動が手札にあるなら積極的に置いて問題はないです。 |
獄炎のデーモン | 限界までモノのバリューを活かそうとした場合、悪夢によるブレを込みでも採用する価値があります。コントロールデッキでは守護という役割も重要です。 |
火焔の軍神・ヤヴンハール | ギアスネとのコンボ性能が優秀で、ハメサキュのコストダウンにも貢献する優秀なカード。基本的にハメサキュを採用する場合は3投していきたいところ。 |
ワンダーコック | マナ胎動確定サーチ。この1枚でコンボが成立させられる可能性があるため、積んでおいて損のないカードです。 |
ヴェノムバイト | 3コス4点1/1展開という優秀なスペックに加え、5tにギアスネ進化と合わせることで機械カウントを1増やすことができ、5メドゥ生存からエンハで再展開も見込めます。「非機械カードで手軽に機械カウントを進められる」スペックは他構築でも輝きます。 |
デビルアイドル・トリル | ハメサキュ採用時にセットで採用したいカード。今期ではデビルソングの役割が非常に大きく、ハメサキュではカバーしきれない展開に対し釘をさすことができる他、自動進化で5/5突進は進化バフ無しルベルに対しマウントを取れるのが優秀。 |
魔眼の蛇神・メドゥーサ | 横展開番長。VEC期で採用の目立つシヴァ着地に対し圧をかけることができる他、1/1ながら守護を生成することができ、本体のスタッツも優秀なので豪風対面に強いです。メドゥシアナによる除去力も優秀。 |
シヴァ | 打点不足に陥りやすいが、コントロール力は優秀……というデッキに採用することで最も真価を発揮してくれるフォロワー。バフに関してもギアスネメドゥやメドゥ獄炎の強ムーブに合わせて圧を高めてくれるため強いです。 |
胎動の魔神 | ローテに昆布という概念をもたらした偉大なカード。バーンダメージの諸々なブレはありますが、パーツを絞っても機能できる点においてデッキ構築を豊かにしてくれるカードです。 |
破滅のサキュバス | モノだけでは足りない打点を補う優秀なフォロワー。進化という比較的混ぜるのが楽なデザインで起動できること、また復讐時のカウンター性能が優秀なため、ミッドレンジ以下の速度にするなら採用を考えたいところ。 |
雷鳴の軍神・フニカル | 単体への除去力を高める場合に。ハメサキュのカウントが進みやすく、またヤヴンと合わせて5t進化も、特に後攻で強い動きになります。 |
アーマードバット | 進化軸との相性があまり良くないこと、またフロボのサーチ先をなるべくモノに近づけたいため非採用。交換先をヴェノムバイトにすることで、バット非採用でもモノ起動が安定するようになりました。 |
マリガン
- 共通キープ
- 先キープ
- 後キープ
有利・不利
有利 | 自然エルフ |
微有利 | 自然ロイヤル |
微不利 | 自然ドラゴン、自然ネクロ |
不利 | AFネメシス |
問題点
- 胎動に頼れない
- 胎動がハメサキュを捨てる
なんかよくわからないんですけど、ランダムの割にハメサキュ2枚捨てたりメドゥシアナ狙い撃ちしたり、高コストを捨てる癖みたいなのがあります。やめてクレメンス……
デッキデータ
概要
機械ヴァンプに無理なく採用できる「ドロー」という条件を満たすことで、疾走フォロワーとなるシャランゼア採用型。
構築を前寄せにしてアグレッシブな動きをできるようにすることで、機械ゥマに薄いフェイス要素を導入。従来の機械ヴァンプが苦手とするようなコントロールデッキに強く出られること、またキルターンが早く、不利対面も特徴的なためラダーの回転率が高いという特徴を持ってます。
構築を前寄せにしてアグレッシブな動きをできるようにすることで、機械ゥマに薄いフェイス要素を導入。従来の機械ヴァンプが苦手とするようなコントロールデッキに強く出られること、またキルターンが早く、不利対面も特徴的なためラダーの回転率が高いという特徴を持ってます。
採用カードについて
姦淫の口付け | 先1リノを咎められる低コスト除去。回復による微細なケアや、3tに2コス+口付けと動くことによりテンポを取りやすくなります。2積みの理由はハンドの過剰消費を抑えるため。 |
獄炎のデーモン | 唯一の非機械フォロワー。限界までモノやシャランゼアのバリューを活かそうとした場合、悪夢によるブレを込みでも採用する価値があります。守護によりフェイスプランを無理やり継続できるのも強み。 |
血の取引 | ハンド切れを予防しつつ、シャランゼアの起動にも貢献するドロソ。自傷2点とはいえ2コス2ドローはアグロデッキに採用される価値があるほどに強力な部類です。 |
鋭利な一裂き | キルターンの速度向上に。7tシャランゼアやモノ等の疾走で詰め→母で処理+守護→8t鋭利シヴァ着地でバーン7ダメージという動きはなかなかにエグいものがあり、いざとなれば選択可能な除去に切ることもできます。 |
悪魔の囁き | キャントリ付き処理。シャランゼア疾走前に守護をどかしたり、この構築が苦手とするユリウスやクルトに対し1枚で処理を可能にする打点の高さが優秀。 |
火焔の軍神・ヤヴンハール | ギアスネとのコンボ性能が優秀で、フェイスデッキに採用する場合、盤面フォロワー進化に合わせて展開+除去がこなせるのは偉いです。 |
アーマードバット | 先攻置きの圧力が高く、フェイスと相性のいい機械フォロワー。非機械フォロワーが少ない中の採用になるため、悪夢の始まりのトークン召喚バリューが純粋に向上します。3投は事故を招きやすいので2投。 |
ヴェノムバイト | ギアスネとの相性の良さ、またフェイスデッキにありがたい処理+展開のスペック持ちなので、かさばらない程度に採用したいカード。 |
覆面の闘士・シャランゼア | コスト対打点が優秀、かつ必殺持ちのため母を含めた攻撃力の低い守護を綺麗に処理できるのは美味しいです。疾走フォロワーとして運用できるのは7t以降ですが、場合によってはモノ以上に火力が出て、囁きと合わせることで盤面の処理とも合わせられるため優秀を極めます。 |
シヴァ | フェイスプランが主題のデッキに無理なく入れられるファッティ+バーン。着地させたい場面が多いこと、またなるべくキルターンを早くするために2投。 |
レラジュ | 交換先は悪夢の囁き。フェイスとの相性も含め、囁きの方が役割多め。 |
破滅のサキュバス | 強力なカードではあるが、コストの重さが気になること、ハメサキュを入れることで明確に有利になる対面が少ないため非採用。 |
マリガン
- 共通キープ
- 先キープ
- 後キープ
有利・不利
有利 | 自然ドラゴン |
微有利 | 特記のないデッキは五分〜微有利 |
微不利 | 自然ネクロ |
不利 | 自然ビショップ |
問題点
- 自然ビショップがキツイ
自然ビショップに限らず、展開志向のあるデッキ相手は先に圧力をかけないとギャンブル性の強い試合運びになりやすくなる。
……ので、処理スペルをハメサキュやトリルに変更することで、かなり有利だったドラ対面を少し弱くなる代わりにある程度の盤面が見れるようになります。もし対面範囲を広くしたいなら一考の価値あり。
デッキデータ
概要
記事製作者自身「それはないやろ…」と思っていた型。
自傷軸特有のデッキ圧縮力がスレイと相性が良いこと自体は構想としてありましたが、思い切ってフラウロスを抜きコアを採用することでスレイの起動をドレイン突進まで安定させ耐久性の向上、また自傷軸にはない横展開の強みを同居させることができました。
自傷軸特有のデッキ圧縮力がスレイと相性が良いこと自体は構想としてありましたが、思い切ってフラウロスを抜きコアを採用することでスレイの起動をドレイン突進まで安定させ耐久性の向上、また自傷軸にはない横展開の強みを同居させることができました。
採用カードについて
姦淫の信者 | 1/1/1は機械ヴァンプの小型展開と相性が良く、ラスワダメージもちゃんと打点として貢献してくれる優秀なカード。先信者→魅惑→バフナレクでナレクを3/4/4として運用できるのは覚えておきたいところ。 |
血の取引 | 自傷できるドローソース。自傷によるロスはスレイの回復によって帳消しできると考えることもでき、過剰になりがちなコアの回復を最大限に活かすためにも使えます。 |
鋭利な一裂き | 優秀なバーンダメージカード。先へ先へと詰めるスレイと合わせることで打点のみを結果として残したり、普通にナレクと合わせるのもよし、選択除去としてのバリューもよしです。 |
姦淫の絶傑・ヴァーナレク | 確定除去による機械ヴァンプの苦手な守護突破を任せられること、また序盤に出したとしてもスタッツが小型横展開と相性のいいです。自傷によりスタッツアップ→テンポ維持が可能なため、従来よりも思い切りのある使い方をしていくのがポイント。幸い効果が発動できるようになるタイミングが遅くても、10tにモノナレクで処理+ダメージを狙えます。 |
ブラッド・コア | 通称ひでコア。10という回復幅は自然ビショップを始めとしたフェイス寄りのデッキに対し、リソース勝負を持ち込めるようになるほどの大打撃であること、また起動に進化が必要な点をモノが解決してくれることから想像以上に使い勝手がいいです。フラウロス抜き自傷には必須のカード。 |
加虐の独房 | 自傷とドロー兼任パート2。これを引けるかどうかがヴァーナレク効果発動のラインになるため、引けない場合にはヴァーナレクを序盤のテンポ要因に割く…というのがおすすめ。 |
鋼鉄のヴァンパイア・スレイ | 自傷軸の動きをした場合、体力が減る代わりにハンドの非機械カードが機械カードに代謝されていくため、最速疾走は難しいものの自然とバリューが高くなるカード。 |
機械神 | バットこそいませんが、悪夢のサーチ先を機械に寄せつつAoEのない構築に除去力をもたらすカード。終盤差し掛かり前あたりから2桁行くか行かないかくらいの打点が出ます。 |
フラウロス | 事故要因。上振れを加味して入れた時期がありましたが、フォロワーの採用を絞っている中で悪夢を採用してるので手札に来ることが多く、泣く泣くリストラしました。 |
ディアボロス・アギト | (このカードを活かせるほど自傷は稼げ)ないです。 |
マリガン
- 共通キープ
- 先キープ
- 後キープ
有利・不利
有利 | 横展開相手を除いた上振れ時の対面 |
微有利 | 自然ロイヤル、自然ビショップ |
微不利 | 自然エルフ |
不利 | 自然ネクロ、AFネメシス |
問題点
- ドロソが引けないと動けない
またフラウロス非採用でコンボ性能を落としてこそいますが、ドロソが来たとしてコンボが繋がるかどうかも運次第です。
ヴァーナレクを走らせるためには信者加虐が必須なため、まず動きとしては頭の片隅に置いておいて、主題となる機械軸の動きを念頭にマリガンから動いていくとグッド。
除去に関しては、「AoE」と「単体除去」の2つに分かれました。そのうち、
(追記)VECアディショナルにて追加されたクドラクはこれら2つの型の良いところを取り、前寄せになったものとなります。
- モノとシナジーがあり、比較的盤面志向になったVEC中期に役割が持てる守護+AoEの颶風の軍神・グリームニル
- 毒蛇関連のカードとシナジーがあり、打点の高さと、ギアスネとのコンボから「機械カードではない機械カウントへの貢献」が期待できるヴェノムバイト
(追記)VECアディショナルにて追加されたクドラクはこれら2つの型の良いところを取り、前寄せになったものとなります。
デッキデータ
概要
進化回数に応じて、ハメサキュよりも打点の高いAoEを放てるグリームニル採用型。
繰り返し話すことになりますが、今環境は何をされるにしろまず盤面が不利だとどうしようもなくなってしまうため、自然ドラだろうと自然ネクロだろうとまずは盤面を処理しなければなりません。ということで、とにかく盤面を否定したい人にオススメの構築。
グリームニル自体、3/2/3守護とテンポの取りやすいスタッツであるために総じて安定性の向上を図ることができます。
繰り返し話すことになりますが、今環境は何をされるにしろまず盤面が不利だとどうしようもなくなってしまうため、自然ドラだろうと自然ネクロだろうとまずは盤面を処理しなければなりません。ということで、とにかく盤面を否定したい人にオススメの構築。
グリームニル自体、3/2/3守護とテンポの取りやすいスタッツであるために総じて安定性の向上を図ることができます。
採用カードについて
姦淫の口付け | 先1リノを咎められる低コスト除去。回復による微細なケアや、3tに2コス+口付けと動くことによりテンポを取りやすくなります。2積みの理由はハンドの過剰消費を抑えるため。 |
雷鳴の軍神・フニカル | 盤面志向の相手に対し強く、グリームニルの打点を底上げするエンハンスが偉い。2/2/2として最低限の役割を持たせられるのもグッドです。 |
火焔の軍神・ヤヴンハール | ギアスネとの相性よし、フニカルとの相性もよし。ハメサキュやグリームニルのバリューをあげられる進化サイクル進化は優秀です。 |
颶風の軍神・グリームニル | 素のスタッツ+守護はそもそもが優秀なスペックで、加えてハメサキュでカバーできないケツ4のベイル等を掻っ攫えるエンハンスAoEが役割。安定性こそ増しますが基本3で使いたくないカードではあるので2投、その枠にバットを入れています。 |
アーマードバット | 非機械フォロワーが多くなりがちな進化軸混合デッキでは、相性こそあまり良くないものの悪夢のサーチ先として入れる価値があります。またコントロール寄りのデッキであるためにエンハンス守護が光りやすいのもポイント。 |
デビルアイドル・トリル | 打点こそ低いものの他AoEより先に打てるデビルソング、また進化権の回数稼ぎにも使える万能選手です。 |
魔眼の蛇神・メドゥーサ | ミッドレンジ以降のデッキに入れることで、盤面形成力と処理力を大幅に向上させることができるカード。機械ヴァンプに限らず、シヴァを積む場合は候補先として上げてもいいと思います。 |
シヴァ | コントロールデッキのため、打点不足を補う一手として。確実に置いていきたいカードであり、かつ守護も優秀なので2投です。 |
破滅のサキュバス | 機械ヴァンパイアのコントロールプランを可能にする女。進化関連のカードが多いため、今回紹介する構築の中ではトップクラスのバリューを持っています。 |
獄炎のデーモン | フニカルグリームニル採用により横展開よりも縦展開の志向が強くなったため非採用。しっかり盤面をとって、安全に疾走を投げるのが今回のデッキの特徴です。 |
至高神・ゼウス | 運ゲしたいなら。安定性を求めた構築に積むには少し怖い部分があります。 |
マリガン
- 共通キープ
- 先キープ
- 後キープ
有利・不利
有利 | 自然エルフ |
微有利 | 自然ロイヤル(、自然ネクロ) |
微不利 | 豪風、自然ウィッチ |
不利 | AFネメシス |
問題点
- 一度に与えられる打点が低い
が、今期のデッキは何だかんだ軒並み盤面志向なので、そもそも盤面を抑えなければ相手にイージーウィンされてしまうことを考えると、AoEを増やすことで、少しでも有利の取れる相手に対し確実な有利が取れるようになっていることは確かです。
デッキデータ
概要
発想としては「腐りやすいアーマードバットを抜いた場合、モノカウントがあと1のところで貯まりきらない(フロボ+マシエン+ギアスネ進化など)。ならここに1カウント進められるヴェノムバイトを入れたらどうだ…?」というもの。
ここまで紹介した構築に採用されてるヴェノムバイトは、おおよそこの発想から積まれています。機械ヴァンプからアーマードバットを抜いても問題ないことを証明した構築です。
ここまで紹介した構築に採用されてるヴェノムバイトは、おおよそこの発想から積まれています。機械ヴァンプからアーマードバットを抜いても問題ないことを証明した構築です。
採用カードについて
姦淫の口付け | 先1リノを咎められる低コスト除去。回復による微細なケアや、3tに2コス+口付けと動くことによりテンポを取りやすくなります。2積みの理由はハンドの過剰消費を抑えるため。 |
獄炎のデーモン | 特に明確な疾走フィニッシャーがモノだけであるこの構築において、限界までモノのバリューを活かすためにも採用する価値があります。守護も相手のカウンターを止められるため便利です。 |
火焔の軍神・ヤヴンハール | ギアスネ、ハメサキュ、トリルとの相性が良いため文句なしの採用。ヤヴンハールを苦手とする構築が今環境は地味に多いです。 |
ヴェノムバイト | 本デッキに採用している毒蛇関連とシナジーがあり、打点の高さ、非機械・非フォロワーで機械カウントを進められるため、悪夢のバリューを落とすことなくデッキの潤滑油になってくれます。 |
デビルアイドル・トリル | ハメサキュと相性のいい進化効果、対応範囲の広いAoEと腐る場面が少ない万能カード。かわいい。 |
魔眼の蛇神・メドゥーサ | 本デッキにおける豪風対面の鍵。守護を並べることが難しいこのデッキにおいて、横展開かつ守護生成、本体ケツ6は相手にとって処理しにくいことこの上なく、連投すれば試合が終わるケースもあるほど。旋風されてもバイトで再展開できるのは偉いです。 |
シヴァ | 打点の向上に加え、回復、バフと全てを活かせる構築になっているため、確実に着地させたいという念を込めて2投。 |
破滅のサキュバス | 打点と処理を兼任する優秀なアタッカー。復讐要素が皆無の本デッキでは復讐警戒を怠って攻めてくる対面もあるため、カウンター役としての価値も十二分にあります。 |
アーマードバット | 機械神を積まない場合、また悪夢の非機械側サーチのバリューが低い場合に入れますが、今回は非機械側も必須枠が多いため、バットが1番引きたくないカードということが判明。非採用になりました。エンハ守護もケツ5は豪風のカイザ圏内と、頼るには心許ないです。 |
至高神・ゼウス | 処理力の高いデッキであれば入れる余裕がありますが、それでも手札に10コストが延々と残り続けるのはちょっと美味しくないです。 |
マリガン
- 共通キープ
- 先キープ
- 後キープ
有利・不利
有利 | 自然エルフ |
微有利 | 豪風、自然ロイヤル、自然ドラゴン |
微不利 | 自然ネクロ、自然ビショップ |
不利 | AFネメシス |
問題点
- 単体のカードパワーが低い
その場その場で凌ごうとすると、取れるはずだったテンポを失うこともチラホラ。
デッキデータ
概要
アディショナルにて追加されたクドラクを加入させ、従来の除去によるコンシードを狙う型に攻めの視点を置いた構築。
現環境のマジョリティが軒並みアグロデッキに弱め(というのも、環境初期にアグロが強いのはいつものことなので、しばらくするとアグロを相手取り自然ドラよりリーサルの早い自然ビショが戻ってくると思われるが……)という点を突いたラウラによるフェイスムーヴと、環境が進むにつれ増えるだろうミッドレンジ帯に強いクドラクやハメサキュによるAoEとモノを無理なく同居できた型になります。
一応9000〜10000を調整しつつ21-11、65.6%の勝率でした。
現環境のマジョリティが軒並みアグロデッキに弱め(というのも、環境初期にアグロが強いのはいつものことなので、しばらくするとアグロを相手取り自然ドラよりリーサルの早い自然ビショが戻ってくると思われるが……)という点を突いたラウラによるフェイスムーヴと、環境が進むにつれ増えるだろうミッドレンジ帯に強いクドラクやハメサキュによるAoEとモノを無理なく同居できた型になります。
一応9000〜10000を調整しつつ21-11、65.6%の勝率でした。
採用カードについて
ライカンベルセルク | 自由枠。アグロムーブしたい上で最低限のコスト対スタッツに加え、ラウラの火力アップに貢献する可能性を考えた場合、採用枠としての価値はピンならあります。 |
獄炎のデーモン | 限界までモノや復讐関連カードのバリューを活かそうとした場合、悪夢によるブレを込みでも採用する価値があります。このデッキではクドラクに対してバフをする判断が重要で、ラウラにバフをかけてフェイスするのか、モノにかけてリーサルが見えるのか(カウントが満たせるかどうかも含め)、相手の展開に対しクドラクでテンポを上塗りするのかを迷いに迷う必要があります。 |
火焔の軍神・ヤヴンハール | ギアスネとのシナジーもそうですが、高速環境においてハメサキュの着地ターンはなるべく早めたいため、先攻7着地するためにはヤヴンを入れるかトリルを入れなければなりません。 |
アーマードバット | 自然ドラがティラノを手に入れたことにより、盤面を埋めた状態でのイアンケアは大して意味がなくなってしまったため、ラスワによる展開でイアンに対し最低限のケアをするため、またアグロに対する守護や、確実にモノを走らせるために必要。 |
クドラク | あまり注目されてないけどカードパワーのおかしいカード。クドラクの自傷を頼りに自傷軸を組もうとすると、ラスワの自傷が相手ターン時に発動しがちな関係で実質1自傷しかできないため苦しいという研究結果が出ています。本筋はトータル2点自傷という決して辛くない点数と、出す相手が展開して顔を詰めるアグロデッキに対してなので、非常に自然な形で復讐に入ってくれること。ハメサキュによるカウンターが通りやすくなります。 |
ヴェノムバイト | 3コス4点1/1展開という優秀なスペックに加え、5tにギアスネ進化と合わせることで機械カウントを1増やすことができるカード。「非機械カードで手軽に機械カウントを進められる」スペックは他構築でも輝きます。 |
レイジコマンダー・ラウラ | 上振れ製造ウーマン。というものの専門店相手にはラウラに進化を切っていかないと間に合わなくなるため必要枠になります。相手のアグロデッキが容赦なく顔を詰めてくる関係で復讐時の効果も発動できるチャンスがあるのは美味しいところ。 |
破滅のサキュバス | 環境が早いためついてこられないように思われがちですが、中盤の展開をクドラクでしのぎ、ヤヴンハールと絡めて進化を進めていけば7着地安定、後攻なら6着地も狙えます。3点というバーンAoE、本体スタッツ6、復讐時毒蛇2出し守護付与は何だかんだ環境に役割が持てる魅力的なスペックです。 |
シヴァ | なんで入れてないんだろう……個人的にシヴァはメドゥありきの着地難易度だと思っていることと、アグロムーブを意識したいこのデッキではちょっと重いのが難点でした。 |
マリガン
- 共通キープ
- 先キープ
- 後キープ
有利・不利
有利 | 潜伏ロ、専門店、AF |
微有利 | アマツエルフ、自然ビショップ |
微不利 | 自然ネクロ、昆布 |
不利 | 自然エルフ(プライマル入り。プライマル無しは微有利)、自然ロイヤル |
問題点
- ハンド消費が比較的激しい
- たまに事故る
「進化」と「横並べ」という要素に絞れば機械パーツはそこまで多くなくてもいいこと、また純機械に寄ったとしても「圧縮」という点に着目すると、実は複合軸として運用することができること。
機械ヴァンプは非常に柔軟性を持ったテーマだということが、この8つのデッキたちからも伝わると思います。
機械ヴァンプは非常に柔軟性を持ったテーマだということが、この8つのデッキたちからも伝わると思います。
ヴァンプクラス全体で見てもレベルの高い横展開→ハンドバフが乗る疾走フィニッシャー起動という王道の試合運びができるという点においても、試合全体を通して誰もが扱いやすいテーマだということは特徴的です。
一見2/2/2に力負けするため忌避されがちな1/1スタッツですが、今期は自然デッキから飛んでくる荒野の案内人を「相手から自壊できないようにする」役割があります。特にエルフ・ウィッチ・ドラゴンに刺さりやすく、この3対面にテンポロスを強いることができるのは強み。
ナテラが登場した今でも、フロボや悪夢などによる自然軸に迫る勢いのデッキ圧縮力は、目立たないながらも優秀な点だと言えます。
またVEC期において「ドロー」効果に着眼点を置いたカードが多く刷られたこともあり、今後も注目していきたい要素の1つです。
またVEC期において「ドロー」効果に着眼点を置いたカードが多く刷られたこともあり、今後も注目していきたい要素の1つです。
記事冒頭でもお伝えしましたが、今回デッキ記事を書くにあたり、考察をご一緒させていただいた方々に感謝いたします。
皆様のご協力がなければ、こんな30,117字(コマンド込み、コマンド抜き26,177)の機械ヴァンプ考察記事は生まれなかったと思います。
各デッキ対面における要素について知見をくださった、ホモのガチデッキ置き場VECローテ期等に記事を書いてらっしゃる諸兄貴方。
特に、実際にラダーで機械ヴァンプを回しながら新しい軸について考察してくださった、
機械進化ヴァンプ(ROG期)兄貴(アザゼル型・シャランゼア型・グリームニル型)
自然ドラゴンについてのあれやこれや(VEC)兄貴(セクシーヴァンパイア型)
のお二方(双方グラマス)には、記事の確認等も含め、ケツ穴を差し出しても感謝が足りないほどです。本当に、本当にありがとうございました。
この記事をキッカケに、機械ゥマにハマる、また機械ゥマの記事を書く兄貴たちが生まれるといいなぁ……。
なんて思いを、本記事の締めの言葉といたします。
皆様のご協力がなければ、こんな30,117字(コマンド込み、コマンド抜き26,177)の機械ヴァンプ考察記事は生まれなかったと思います。
各デッキ対面における要素について知見をくださった、ホモのガチデッキ置き場VECローテ期等に記事を書いてらっしゃる諸兄貴方。
特に、実際にラダーで機械ヴァンプを回しながら新しい軸について考察してくださった、
機械進化ヴァンプ(ROG期)兄貴(アザゼル型・シャランゼア型・グリームニル型)
自然ドラゴンについてのあれやこれや(VEC)兄貴(セクシーヴァンパイア型)
のお二方(双方グラマス)には、記事の確認等も含め、ケツ穴を差し出しても感謝が足りないほどです。本当に、本当にありがとうございました。
この記事をキッカケに、機械ゥマにハマる、また機械ゥマの記事を書く兄貴たちが生まれるといいなぁ……。
なんて思いを、本記事の締めの言葉といたします。
最初はここまで大きな記事を書く予定ではなく「機械ゥマだってまだまだやれるんやで!」ということを世に広めるために、構築を試し、作り、練りの繰り返しをVEC中期から続けてきました。
そのうち機械ゥマをアンリミで使いMPを盛る狂人兄貴や、ナーフされたはずのセクゥマを機械ゥマに3投する狂人兄貴が現れ、いつのまにか1日1デッキペースで構築考察が進むように。
今回載せた構築以外にも、記事製作者だけでデッキ一覧のおよそ半分を占めるほどの機械ゥマデッキが誕生しました。
今回のように、誰かと共同でデッキ記事を製作するのは初めての試みだったためどうなるかわかりませんでしたが、狂人兄貴曰く「恐らく現存する中で1番機械ゥマに詳しい記事」との前評判をいただき、
これだけ書いたんだもの。
もう……ローテグラマスは諦めてもいいよね……。