おんJシャドバ部 - Winter Cup 2022攻略-エルフ
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クラス解説

全クラス中唯一バウンスを持つ。
強力なカードをひたすら使いまわすことによって後半のリソース勝負に非常に強く、デッキ切れも起こしづらい。
また、手札からの打点も豊富。バウンスの存在により継続打点、瞬間打点ともに頭一つ抜けていると思う。

特徴

強いところ

豊富な打点
素で疾走などの打点が多い上にそれらを使いまわすこともできるので打点が非常に多い。
OTKや空中打点のみでの削り切りも多く、回復の少ないクラスに対して非常に強い。
Nが強い
Nを使いまわせるので強い。
マナが埋まりやすくバハムートも強く使いやすいので基本的に相性の悪いNはない。

弱いところ

ドローが弱い
バウンスがあるのでリソース勝負には強いがドローが弱いので安定させづらい。
山上から引いてきても強いカードを取っておかないとうまく回らないことが多い。
ボード形成が弱い
強力な面形成できるカードがないので最序盤を除いて圧をかけるのが難しい
強力な回復が多い相手(ヴァンパイアなど)に対して、面を強くして回復を妨害するプレイがあまりできないので、手を整えるのが困難になりがち。

pick方針

特に優先してとるべきカード。

瘴気の妖精姫・アリア
打点と除去と0コス供給ができて2枚目以降も許容できるので絶対にとる。フェアリーも最低限自分で供給できる分だけでもまあまあ強い
ウーラノス
3コス3点3回復2面除去で使いまわし可能。さらに進化も稼げる。最序盤から終盤まで、どんな構築であってもめちゃくちゃ強いのでアリアの次に強い。
閃光のエルフ・アルバータ
セッカポイント稼ぎと打点もしくは除去を継続的に行えるので強い。コッコロやフォレストマーチャントでのバフも狙える。
妖精の騎士・タムリン
ウーラノスと比べると劣る部分も多いが十分強力。進化やバフしたり終盤では6点疾走になり得るのがメリット。
奮起のベビーフェルパー
テンポを失わずドローできるカードがまず強いが、使いまわしやすいのでかなり高評価。捕食者があるのでバウンスの受けも多い。

序盤、フェアリーとベビーフェルパーのようなテンポを取れるカードで盤面を制圧する。(ドローもできるとなおよし)
中盤以降、ウーラノス、タムリンなどの打点を使いまわして除去しながら大きなダメージを与える(ウーラノスは回復もあり)
これらをしながら4プレイすると、ついでにアルバータが出てくるので顔を殴ってると相手のライフがいつの間に0になってる。
アリアは当然強いのでもはや単体で相手の盤面と顔面をぼろぼろにできる。

フェアリーをくれるカードは強い

純粋にフェアリーを並べて殴ったり、バフしてみたりする動きだけでもかなり強い。
それに加えて、
  • アリア(とノワリス)で強化できる
  • アルバータ、ベビーフェルパーのためのプレイ枚数を手札を減らさず稼げる
  • タムリンなどのエルフフォロワーが場を離れた数を手札を減らさず稼げる
など、上にあげたような強力なカードとの相性が非常にいい。特にアクアフェアリー、宿り木のモモンガなど、テンポを失わずフェアリーをくれるカードは非常に強い。

バウンスは強い

  • シャムシャマ、リノセウス、0コストの使いまわしによる瞬間打点
  • ウーラノス、タムリン、捕食者の使いまわしによる継続打点
  • ピアシィ使いまわしによる除去
  • その他なんでも、ドローとか回復とかも使いまわせるものがあるし、面を自分から開けることができる。
とりあえずバウンスは強い。ただしバウンス30枚のデッキを作っても弱いのでちゃんと強いカードが来たらそっちを優先。

5PP以上の重いカードは避ける

領域のルナール、アルバ、コスモスファングなどを避ける
PPが必要なカードは使いまわしづらいし、エルフにはプレイ枚数のコンボがあるのでコストが高いカードは基本取ってもいいことがない。
シャイニングヴァルキリー、螺旋角の巨象がギリギリ取ってもいいくらい

ハンドが減りやすいカードは避ける

ウェルダー、プライマルギガント、ギガントパスチャーなど
コンボの関係上ハンドは維持したいのでフェアリーを加えない低コストはなるべく避けたい。
山上が弱くなるのも非常につらい。

カードの点数

☆>◎>〇>△>× の順番に評価が高い。 アリアとウーラノスは☆の中でも特につよいと思います





カード個別解説

個別評価

プレイング、マリガン

フェアリー生成がつよくて低コストフェアリー生成が多い構築になりやすいと思ってるのでアリアやノワリスを狙ってハード気味にマリガンする。特にノワリスを取っている場合は早めに引いておきたい。
基本方針はアグロに寄ると思うが、ウーラノスさえ引けているのであれば結構コントロール寄りに動くこともできる。
基本的にリソースはとても大切にする。デッキ次第では1枚のフェアリーやフェアリーサークルを開くのさえも惜しんでいきたい。
ゲームの展開に応じてバウンスでいろいろなカードを使いまわせるので打点、除去、回復をちまちま使いまわしていく。

序盤(1〜3ターン目)

フェアリーを並べて殴る。序盤の殴りはできることならばしっかりしていきたい。
ノワリスがあるときはできるだけフェアリー1枚1枚を大切に使う。
逆にノワリスがない場合でも相手がノワリスを警戒することが多いので、3ターン目にフェアリーと一緒にアクアフェアリーやベビーフェルパーをプレイできればそれらの使いまわしが狙いやすくなる。
1点AOEには注意したい。多分ビショップネクロはAOEがなく、ウィッチは先行のフューチャービジョンのみ。ロイヤルも弱いのであんまり警戒しなくてもいいかも。
ネメシスヴァンプにはカシムとヴァーナレクがいるのであんまり通らないと思っていい。
特にヴァンパイアは攻め切るのが非常に難しいので(デッキ次第ではあるが)序盤は受けて中盤以降OTKを狙うのが一番勝ちやすい。
序盤のむやみなバウンスは推奨できない。リソース面でもボード面でもあんまりいいことがない。ゲーム後半に打点札を使いまわすためにバウンスは強力な盤面を作れる場合のみうちたい。
最序盤のフェアリー生成が多く他のフォロワーが出せるのであれば捕食者も後ろに回す。2PPで1/1を戻して3/2を出すのはクロックとして別に優秀ではないし、タフネス総量も大きくないので注意。ただしブラストフェアリーをバウンスする場合はかなりテンポを取れるので積極的に捕食者を切ってもいい。

中盤(4〜6ターン目)

デッキ次第。リソースを伸ばすか、攻めを続けるか。
アクティブエルフ・メイの存在を覚えておくと動きの選択肢が大きく広がる。
他のクラスよりも打点が多いのでデッキや手札次第では盤面の取り合いよりも相手リーダーへの攻撃を意識する。
ピアシィやウーラノスなどの強い除去があるならばなおさら。
タムリンバウンスを使ったりしてボード放置気味にリーダーを攻め続けるならギルネリーゼケアもできるといい。

終盤(7ターン目以降)

前のめりに攻めていたならリソースがなくなってくるかもしれない。
少しでもバウンスやリノセウス、追い風のエルフなどのカードを受けられるように、打点札、0コスト、バウンスを残して顔で受ける。
とりあえず強い打点札だけでもデッキを覚えていればプレイの見通しがつきやすくなるかも。

うまく攻めれない、もしくは後ろよりのデッキであればウーラノス、ピアシィ、ユピテルなどの強い除去カードをバウンスし続ける。アルバータやヒーリングフェアリーがいればライフアドをおおきくつけられるのでなおよし。
相手の攻めをさばき続きながらちまちま削ったりセッカなどの打点をため込むのが理想。
不意のOTKに注意したいが基本ケアできなかったりするので体力を満タンに保って無理にでもボードを作るくらいしかない。
ドラゴン、ビショップ、モデストなしネメシス、グレモリーなしネクロ相手ならある程度安心してプレイ可能。
ヴァンパイアも闇くらいの蝙蝠や進化回数に依存してるのでそこら辺のカウントを気にしつつなんとなく大丈夫そうか判断
ロイヤルはゴールデンウォリアーあったらカゲミツとかシエテなどのバフでかなり点が出やすい、レイサムもなるべく置かせないようにしたい エリカは体力満タン近ければ耐える
エルフとウィッチは体力フルでも死ぬときは死ぬので大体ケア不可能 多少無理して攻めるのがいい
ギルネリーゼでも負けるのでバハムートがないならばどこかで無理して攻める必要が出てくる。回復が多いなら面を処理し切らずにドローにPPを割いて顔で受ける。
まだよくわかってないので質問とかこれ強いとかあったらコメントでしてください