おんJシャドバ部 - 話が長い方の自然ネクロ(VECローテーション)

世は死の隣、霊の楽園何て言ってんのかんにゃぴ…

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目次

概要

第14弾カードパック、森羅咆哮にて追加された「タイプ:自然」のカードを多く採用したミッドレンジのネクロマンサーデッキです。
「RAGE Shadowverse 2019 Winter」の予選大会では、グランドファイナルに進出した選手8名の内3名に使用された、現在のローテーション環境で注目を集めているデッキタイプです。自然ビショは8名使用だけどね
そんな注目のデッキタイプですが、特に強い点として
  • ネクログループ・ルベルを中心とした、中盤の盤面制圧力
  • トートの自然軸との相性が良く、安定したフィニッシュ性能
  • 基本パーツが多くないため構築が幅広く、自然軸のためデッキ回転も良好
の3つが挙げられます。
構築の自由度は特に大きく、人によって採用カードがかなり分かれます。
そのため後述する必須枠が入っていない型のデッキがRAGEやJCG等の大型大会で上位入賞する可能性も大いにあります。
その辺りはどうかご容赦ください。

採用カード

必須枠

コープスドッグ誰が呼んだかワンコープス。ナテラの大樹が破壊されるごとにムクムク育つ犬。突進持ちなので大樹の抱え方によってはデッキを回しつつ相手の中〜大型獣を上から踏めたり、本体の軽さを活かして中〜大型に育成して横に並べたり、ルベルの横に置いて処理力を上げたりなど器用な犬。3投
リヴァイヴ・マナ樹生成一号。基本的に樹生成は全部積んだ方が良い。こいつは初手で来たら1tに使う、5t以降だとPP+1だからテンポロス少なく使えるのでそこで使う、10t以降にリアニ4するために使う、の3用途が多い。リアニ4は構築によっては十分な決定打になるので構築を練る時は考えておきたい。3投
荒野の案内人樹生成二号。こいつの特徴は盤面に樹を植えてない時に出せばテンポロス0で樹を植えてくれることが大きい他、ラストワードの樹生成は不発でもラストワード発動のカウントとして加算される=トートの起動補助になるため無駄にはならない。進化時に樹を持ってきてくれることも地味に助かる。そこまで目立って腐ることは無いので3投でも問題ないかな
荒野の休息樹生成三号。特徴としては2回復がアグロ系のデッキに地味に効くことと、手に入る樹が0コスのため、ハンドに温存しておくとルベルの効果起動を増やしたり、5tからアニマルズを2面出すことも可能になる。とはいえ樹生成カードの中ではテンポロスが目立ちやすい部類でもあるため、2〜3投がいい。でも母なる君を積む場合はなるべく3投しておきたい。追記:母なる君を必須枠にしたことや回復の重要性などから3枚採用で固定しても問題ないと判断する。
シープスピリット樹生成四号。2/2/2でハンドにナテラ1枚と平凡な性能だが、ラスワの墓場+1がとても偉い。こいつのおかげで墓場に余裕が持てることも多い。勿論トートの起動補助にもつながるため、3投
トートこのデッキのフィニッシャー。効果起動前はスカルウィドウと変わらないが、効果を満たすとあら不思議相手の顔面がモリモリ削れる。効果起動後の強さはお墨付きであるためここでは多く語らないが、先行でハンドが細くなりそうなときに切れる判断力も大事。当然3投
悪意の憑依安定の除去枠。このデッキでは除去以外にも、アイシャを盤面空の状態から走らせるときにも使える。意外と腐る場面も多いので2〜3投
不可侵の死霊・ヘリオ超万能枠にして今弾のリハク枠。事前評価3.05なのは恐らくこいつの既視感からだろう。3/2/1と貧弱なスタッツではあるが、ラストワードで冒涜の墓場のようにゾンビ相手のターン終了時に場に出す。また、進化スタッツが+1/+1である代わりに、進化後のラストワードはリッチを出すように変化している。この出てきた奴らが顔詰めやら処理やらに大助かりする。当然ラスワ持ちのためこのデッキでは評価が高い。オシリスが積まれる理由の大半はこのカードだと感じるほどに強い。3投で問題ないと筆者は感じるが訂正、型によっては3投するカードでもなくなってきている。2〜3がベター。、RAGEでは抜きの構築があったりする。追記:特にビショップを標的に据えた構築の場合抜かれることが多い。が、大会の環境とランクマッチの環境は大きな違いがある(後に少し触れる)のでやはり積み得だと考える。
冥守の頂点・アイシャ前環境ではネクロ自体が下火であったり、墓を食う量が多すぎると不評なことも多かったが、このデッキでは墓場が余ることが非常に多いため、デッキから飛んできて〆だったりハンドから突然走ってきて圧を強めたりリヴァイヴ・マナ君から釣られたりカムラ君から釣られたり引く手あまた。1〜2投が基本。個人的にはカムラを積むなら2、そうでないなら1ぐらいの感覚。追記:コメント欄にて「不要ではないか」という意見があった。確かに、手札に来てしまうタイミング次第では出し所が見つからない、直接召喚されても顔を殴れずに盤面を埋めただけ、という試合展開になってしまうことも少なくない。だが、そんな欠点があってまで必須枠に置く理由は、「自然ネクロの墓地消費先の少なさ」「腐る展開よりも有効に働く展開の方が多い」という2点から必須枠に置いている。相手の打点計算に含めづらい点もポイントの一つ。直接召喚のタイミングは使い込むことである程度慣れるといい。憑依を安易に切らないで温存しておくだけでも活かせるチャンスはグッと増える。
ネクログループ・ルベルこのデッキのメインと呼んでも良いほどに仕事が多い。潤滑油かと思ったらジェットエンジンぐらいの仕事をする。5コスだが効果の都合上出番は6t以降になることが多い。盤面処理しながらラスワのカウントを加速させる。トートを出した後はこのカードだけで相手の顔面を刈り取ってしまうことも多々ある。進化後スタッツが体力7とかなり取りにくい部類なので、相手によっては強気に進化置きしてみる工夫もgood。もし処理されずにターンが帰ってきたらアニマルズがぽこぽこ生まれること必至。アニマルズを並べてからフォロワーにぶつけるか出した都度ぶつけるかは状況にもよるので考えること。勿論3投
母なる君必須枠に格上げ 主な理由としては、現在の環境での確定2面処理と4/6守護の有用性から。特にネクロには守護がかなり少ない点、母なる君というカード自体のケアの難しさ(ルベル警戒と同時にこなさなければならない困難さ)などから、現環境では必須と言っても過言ではない枠だと感じた。採用枚数については、型によるが1〜2枚

採用候補カード

コスト毎に分けて記述する。ここに入ってないカードでも採用の可能性はある。
1コスト
  • 1コストはオシリスのリアニメイト1が該当する。また、冥守の祈祷師・ティティを採用する場合はデッキから出てくる。トークンはプロダクトマシーン、番犬の右腕・ミミ、番犬の左腕・ココ。
  • 1コストのフォロワーを積むと当然息切れを起こしやすくなる。ドロソの数と要相談
ゴブリンいつもの。強い点はやはり1/1/2のスタッツ。しかしラスワを持っていないためそこはネック。
堅牢なる天使1/1/1守護。ティティを積んでとんでもなく耐久する構築だと入ることもあるが、マイナーな構築の枠は出ない。
秀才の死神・ミーノ1コスト単独でラスワを持っているのはこの子だけ。オシリスから出てきたらトートの起動がかなり早くなる。
イグジストソード・ギルト誰が何と言おうと1コスじゃい!ソルコンおじさん。このデッキでソルコンを積む役割は単純なドロソ以外に、トート起動後の盤面の狭さを解消する目的がある。しかし基本的に撃つ先に困る印象が大きい。おまけは8コスなので、PP8以上の時に盤面ロックされると無力と化す。
2コスト
  • リアニメイト2は基本的にデッキに入らない。トークンはゾンビ。リアニメイト3を外した時に出てきやすい。
  • 必須枠に2コストが多いため、積みすぎるとマナカーブが極端になりがち。
エクストリームキャロット場に樹がある時に人参になる人参。ラスワ持ちの2/2/2ではあるのだが、正直これを積むほど墓、手札、ラスワカウントに困ることは無い。環境最初期には採用も多かったが現在ではあまり見かけなくなった。
禁絶の腕・ニコラ人参と大体同じラスワ持ち。墓が余ることが多いため禁絶の一撃をネクロマンス有りで通すことは意外と容易。しかし、2/1/1というスタッツが序盤の盤面の取り合いで弱い点、序盤に引かないと禁絶の一撃を加え辛い点がマイナス。
死の夢の少女2/2/2ラスワ持ちで強力なカードなのだが、基本的に盤面が樹で一つ潰れて4面のこのデッキには深淵の夢が合わない。ソルコンの撃ち先という面では便利ではあるのだが…
魔拳法・ソーラ個人的にオススメ。2コストで墓4食うのは重いので積む余地が少なかった過去とは一変して現在は墓が余りがちな点と環境(特に自然ビショップ)に刺さりやすい点が高評価。短所としては同じく墓消費が重いアイシャと食い合いになる点とラスワを持っていない点か。
3コスト
  • 3コストはオシリスのリアニメイト3が該当する。また、冥守の祈祷師・ティティを採用する場合はデッキから出てくる。構築によってはリアニメイト4を外した場合に出てくることも多い。トークンはネクロアニマルズ
  • 特にオシリスのバリューはこのコスト帯に懸かっているので、採用する際は熟考すること。
ワンダーコックドロソ。ルベルを引く確率が高いのが魅力。しかし1/2という貧弱なスタッツとラスワ無しがネック。また、リアニメイトされると絶望的に弱い。なのでこのカードを採用する際はリアニメイト3のカードは採用しないのが無難。
沈黙の信者自然ビショップ、リノエルフ、ミラーマッチで特に刺さる!と思いきや自然ビショはエクセスプリースト母なる君、リノエルフはエンジェルシュートや各種ダメージスペルで割と取られやすく、ミラーマッチにおいては進化権が切れて取りづらくなっている頃にトートが起動していて、延々とアニマルズが自殺するための的として活用されることもある。後ろに寄せた型なら採用も全然アリ。
機械鋸の死運び要するに不死者。ラスワの他、ランダム除去のため特にリオードに対しての強い回答となる。ほかにも安息エイラなどに刺さることもあるが、スタッツの貧弱さから使いにくさが目立ってしまう。
冥守の継承者・カムラ個人的にオススメ主に釣るカードはヘリオアイシャ。前に寄せた構築の場合盤面を作りつつ顔に突撃したり、アイシャが破壊されていたときに墓8で7点疾走を見れる点が魅力的。このカードのおかげで不利対面のリノエルフ相手や長引くと不利な自然ドラゴンの対面に強くなる。
4コスト
  • 4コストは、リヴァイヴ・マナ冥守の継承者・カムラのリアニメイト4が該当する。トークンはリッチ。4コストでは〆としてアイシャを蘇生する動きを取ることが多いので、特にカムラを採用する構築ならば4コストの枠をどうするかよく考えた方が良い。
  • リッチが釣れるのもリーサルを逃す要因に繋がるので、ヘリオを進化する場合は気に留めておくこと。
冥界の闘犬・オルトロスアーカスネクロの時代には広く採用されていたこのカードだが、自然ネクロにおいてはなるべく横に並べてテンポを取りたい点や、進化権こそ必要だが2コストで5点除去の魔拳法・ソーラがいるのが向かい風。とはいえ筆者もあまり試していない枠ではあるので可能性は十分あるかもしれない。
オシリス環境初期こそよく見たカードだが、現在では簒奪に対して強く出れないことやヘリオに依存しがちな点から抜かれる構築も増えてきた。とはいえハマった時の強力さは変わらず、特にラスワを阻止される危険性が無いミラーマッチにおいては素早いトート起動が勝敗のカギを握るため、強力なのは変わっていない。1ドロー付与もgood。
ボーンドローン先4で出すと滅茶苦茶強い他、冥界の番犬・ケルベロスとの相性も良好で、本体もラスワ持ち。しかし筆者は出すタイミングを逃すと手札で腐りやすい点が少し気になるため抜いてしまった。カードのデザイン自体はデッキのコンセプトによく合っているため採用はありよりのあり。
ソウルテイカー・ララ筆者は一切触ったことが無いからわからないのだが、後述する冥河の渡し守・カローンと組み合わせることでルベルを2枚サーチするコンボが組める。他、ヘリオとの相性が良い。また、ソルコンを撃つ先にも繋がる。試したことが無いのでこれ以上言えない。
5コスト
  • リアニメイトされる心配は特に無いが、強みがハッキリと別れた強カードが多い。採用しすぎるとマナカーブの崩壊を招くため、あまり欲張り過ぎない方が良い。
  • レアだが、冥河の渡し守・カローンを採用する場合はルベルの確定サーチの邪魔になるのでここにあるカードは入れない。
死と闇のレイヴン主にチョイスするのは凶暴化。ヘリオから出てきたゾンビリッチアイシャ悪意の憑依のゴースト、カムラなどの疾走に組み合わせることで高打点を狙える。特に前に寄せる構築をしたいときに有用。奈落の冠でティティを蘇生させる構築もあるらしい。奥が深い。
冥界の番犬・ケルベロス4.98点のヤベー奴。ラスワ付与も展開もこのデッキに噛み合っているが、3面展開のため樹と併せると盤面を4面埋めてしまう。特に終盤は盤面の広さを大事に使いたいので、このカードを採用しない構築も増えてきている。採用する場合、4tにヘリオを破壊しておいて5tに出てきたゾンビの横に置いて進化できるとラスワも稼げてお得。
永遠の花嫁・セレス安定の凶悪5コス枠。先5で置いた場合取るのは殆どのクラスが苦労する。主に向かい風なのはエクセスプリーストの存在だが、それも無ければ自然ビショップでも取るのは困難。回復も貴重な上、永遠の誓いの隙は魔拳法・ソーラなどで補える。今このカードを採用した構築がアツい。採用の考察を加筆したので良ければどうぞ。
イモータルエレファント実装前はかなり処理しづらいカードとして評価も相応に高かったが、実際は盤面をとてつもなく圧迫するという理由で採用されることは少なくなってしまった。とはいえ、処理しづいカードなのは事実である。
6コスト
  • こちらもリアニメイトされる心配はまずない。しかし、このデッキで6tに一番やりたいことはルベルなので、そこを留意して構築を練りたい。
冥河の渡し守・カローン5コスをサーチする、要するにルベルサーチカード。でも個人的にはこのカードを出せる隙があるなら別にルベル引けないでもなんとかなってんじゃないかな…って思ったり。ララとのコンボも気になるがうーん…今後流行るか注目のカード。
シヴァ実装前〜直後はイマイチだったが、なんだかんだ評価されつつあるカード。自然ネクロとの噛み合いはそこまで良いわけでもなさそうなんですけどどうなんでしょうね?ここも正直試したことないからうーん…
7コスト
  • 特記事項は無し。ここからのコスト帯は空白なことも多い。なぜかソルコンが8↑に表示されるが、多分バグである。
飢餓の絶傑・ギルネリーゼ横に並ぶためまあ悪くない。悪くないが樹で盤面が一つ埋まっているため盤面へのバフの影響量は従来より乏しい。トート起動後、相手が警戒して盤面を空にしてきた所に刺さることがあるが、そこまで多いケースでもない。バフなら死と闇のレイヴンの方が適役じゃないかと考える。
冥守の祈祷師・ティティ1/9とかいうどえらいスタッツした守護。本当に後ろに寄せる構築なら採用もアリなのかもしれないが、普通に組む場合は採用するのは厳しいだろう。
8コスト以上
  • ソルコンは1コストである。正直ここから上が採用されることは殆ど無い。
イグジストソード・ギルト真面目にこのおじさん本体で活躍したことあんの…?ソルコンの有無については1コスの欄参照
冥界神・ハデス入れるとデッキタイプが変わるが一応。試したことは無いが多分使ってて楽しいと思う。多分。

サンプルデッキ


以上の採用カード論を意識して組んだサンプル構築。自分の中ではかなり使いやすい。
カムラを使った前のめりな攻めとトートでの安定したフィニッシュ、両方とも取れるような構築。

プレイング

マリガンについて

各クラスごとで少しの差はあるが、基本的に序盤はマナカーブを外さずに動きたい。
  • 1コストは、基本的にコープスドッグ以外のフォロワーならキープして1tに出したい。リヴァイヴ・マナはキープするほどではない。ソルコンはこのデッキだと終盤の方が使いたくなるので返して良い。
  • 2コストのフォロワーでまず欲しいのは荒野の案内人、次点でシープスピリット。先行の場合はトートをキープしてハンドの細さを補う工夫もアリ。魔拳法・ソーラは後攻でのキープは悪くないが、後4で墓4になっていることはそんなに多くない。悪意の憑依だが、最近では後2tに撃ちたい場面が少ない(先2tに黄金都市や豪風バウンスから入られることが多い)ためキープするか返すかは相手のクラス次第。
  • 3コストは、不可侵の死霊・ヘリオはまずキープして問題ない。2の動きが見えているなら他の3コストのカードはキープ。先行の場合、2が無くてもワンダーコックがあるならキープしておくと事故らない。
  • 4コストは、先行の場合、ボーンドローンがあるならキープ。後攻の場合、オシリスがあるならキープ。
  • 5コストは、ルベル返しても良い。低コストの動きが固まっているなら残してもいいかもしれないが基本的に出すのは6t以降になるので、長い間手札に抱えておいてメリットになるかどうか、各自の判断でよいと思う。序盤の動きが見えている場合は後先問わずキープでも良い。ルベルを引けないことが何よりの負け筋に繋がること、序盤はナテラのドローで以外と致命的な事故になることが少ないことからこう変更した。

試合の流れ

サンプルデッキの構築だと、ヘリオカムラを使って序盤からガツガツビートダウンする√とルベルを使って中盤を繋ぎトートで削り殺す√の二つが取れる。
細かいカードの使い方は上の採用カードの所を参照して頂きたいが、基本的に、
  • 序盤
フォロワーを横に並べつつ顔に攻めて行く。樹生成を多く引いていた場合はコープスドッグと組み合わせて序盤から処理に困るスタッツを押し付けて行ったりできると良い。序盤は少し強気に樹を植えて行っても、中盤以降の強い動きを見つけることができるのでそこまで温存せずに切って行ってもいい(ただしリヴァイヴ・マナは使うなら1t、逃したら基本5t以降。)

序盤から盤面をガチガチに抑えておくと、こんな風に早い段階でリーサルが見えることもある。
  • 中盤
冥界の番犬・ケルベロスなど、デッキに応じた中コストのパワーカードを出していく局面。6t以降は主にルベルが動けるなら動いておく。トートに頼らず、素早い決着をする場合はアイシャがハンドに来たときに、出してネクロマンスで進化するか手動で進化を切るかなど、墓数と相手の体力を意識する。

中盤になると犬が大ハッスルしてこんなことになるのも珍しくない。どんな行動が相手に刺さるか考えて行動しよう。
  • 終盤
トートの効果を発動させて、とにかくデッキを回転させつつ相手の顔を削る。山札にアイシャが居た場合はトートの起動ターン前後で出てくる場合が多い。手札の樹の枚数やルベルアイシャなどから何点出るかを数えつつ回すと良い。

時には耐える動きも重要。↑では母なる君で処理しながらカムラを進化して強固な盤面を形成出来た。

セレス採用型について

サンプルデッキ(セレス型)


セレスを3枚、ワンダーコックを3枚、シヴァをピンで採用が大きなポイント。ロングゲームを見る上で重要な3種だと考える。

セレスを採用する利点

  • ロングゲームを仕掛ける上での安定性の増加
回復が増えることや横並べ方との構築の差違から、こちらの型はロングゲームを見るのに向いている。ロングゲームに強くなるということは、一部のデッキとの相性が変わってくる。(後述)
  • 永遠の誓いと主要カードの相性の良さ
ルベルが3コストに、トートが0コストになる。これだけで説得力十分。テンポロスはソーラや憑依で補ったり、そもそも綺麗に相手がセレスを取れることが少ないため撃つ隙は意外と大きい。覚えておきたいムーブとして、誓い後のリヴァイヴ・マナは使用するとPPが+1される。これを活用することでより多彩な動きが可能になる。(例:永遠の誓い→リヴァイヴマナ→ヘリオ、永遠の誓い→リヴァイヴマナ→コープスドッグ→ナテラの大樹 など)

セレスを採用する欠点

  • 序盤の動きが弱くなる
構築する上で、デッキのコストが後ろに寄りやすかったり、ワンダーコックを多く採用することで序盤の盤面が弱くなりがちになる。この序盤のロスをいかにして中盤以降カバーしていくかが課題となる。
  • トート、ルベルへの依存の増加
セレス型の勝ち筋は本当にトートに依存している。前述したカムラやケルベロスを採用した型では、トートが引けなくても強いムーブを押し付けて強引に勝利する展開も望めたが、こちらではそうはいかない。受け身なデッキになるので、パーツが引けないと話にならないことが多い。

相性の変化について

顕著な例を2パターンずつ紹介する
有利になる対面
  • ミラーの横並べ型
単純に処理する手段が少なく、相手のテンポロスを招きやすい。長期戦に引きずり込むと、リソースの差でこちらが優位に立てるケースが増える。誓いからのムーブがハマれば間違いなく相手より優れた動きができる点も大きい。
  • 自然ビショップ
エクセスプリーストで終わりじゃん!と思うかもしれないが、握っていなかった場合だとクルトやミルフィに進化を切って不利交換せざるを得ないし、アニエスを切らせたら相手の打点を削れる。また、3回復というのが対面している上で有効に働きやすい。エクセスを切らせることでルベルの処理への回答を減らすという考え方もできる。
不利になる対面
  • 豪風リノエルフ
無理ゲー。本当に勝ち筋が見当たらない。元から悪かった相性がマジで取り返せないぐらい悪くなる。エルフと遭遇したときは毎回自然エルフであることをお祈り。セレス型が使い辛い原因の一つ。対策…も特に考え付かない。大型大会ではリノ対面を専ら捨てていることが殆ど。(BO3の相方の自然ビショップで拾う)
  • 自然ドラゴン
こちらは良かった相性が悪化する例。後ろに寄せることで相手のヴァイディが通りやすくなる。そもそもセレスがあまり刺さらない対面ということもある。直近の大会では採用が少ないが、ランクマッチには一定数存在するため無視することもできない。対策としては、なるべく早いトートの起動を心掛けること。盤面は伊達で返されることも多いし、ライフを回復したところで大型疾走やら影の侵食でそれ以上に持って行かれる。

総括

セレス採用型はBO3等の大会向けである側面が強いように感じる。一方で、現在環境に特に多いミラーマッチや自然ビショップ対面に強くなるので、セレス型でランクマッチを回すことのメリットも大きい。ロングゲームになりやすいのでMPを稼ぐ効率は良くないかもしれないが、誓いの宇宙ムーブや相手をコントロールしている感じというのは横並べ型とは違った趣を感じられるので一度試してみてはいかがだろうか。リノ対面が続いたら寝なさい。


相性

主観が多く入ると思いますがご了承ください

エルフ

  • 豪風リノエルフ 不利〜微不利
正直個人的には自然ビショより辛い対面だと思っている。横並べも旋風、中型は威風や調理、大型もエンシュで難なく除去して7tリーサルを通してくる。
相手の回り次第だが、のろのろトート起動なんてやってると轢かれるし、そもそもルベルからアニマルズの当たる先が居ないためラスワも貯め辛いしダメージも刻み辛い。とにかく勝ちに行くならアグロで攻めて行くのが重要。それでも凌がれたらもう諦めろ!
マリガンで意識するのはコープスドッグもキープすること。1tリノを咎めるのに使う。
  • 自然エルフ 微有利〜有利
最近増えてきているがリノよりはマシ。あちらも盤面を取る力は高いが先にトートを起動させちまえばノープロブレム
でもブルームスピリット×2みたいなド畜生ムーブは普通に辛い。序盤をどう凌ぐかが肝。

ロイヤル

  • 自然ロイヤル 微不利〜五分
アグロ気味に顔にどすこいどすこい来られると厳しい。リオードおじさんも取れない。簒奪やめろ。
基本的にトートが間に合うことは少ないので盤面を抑えてそのまま勝ちを狙う。
ロイヤル対面だけは3tはヘリオじゃなくてカムラで動いた方が良い。
また、ヘリオが簒奪された場合でも、進化を切ればリッチ君は呼べる。これを覚えておくと顔を詰めるのに便利。
  • 機械ロイヤル 不明
見ないッシュ…見ない… リーサルターン的にはトートも間に合いそうなので五分〜微有利ぐらいかな?

ウィッチ

  • 自然ウィッチ 有利
相当グダつかなきゃ勝てる。序盤から顔殴るもよし、トートで削るのも良し。パイロエレメントソーサラーの存在だけは覚えておくと良いかも。
  • 秘術ウィッチ 五分〜微有利
じゃんけんぽん!先行とられると結構キツい。相手はトートなんて知らんぐらいの速度で殺しに来るので、こっちは盤面を返してバーンが飛んでくる前に削り切る。逆にこっちが先攻を握った場合は適当に盤面あしらってれば勝てるイメージ
  • 機械ウィッチ 有利
序盤の盤面が弱いので、マシブが来る前に制圧しておく。マシブが来た後も処理力なら負けてないので盤面処理勝負に持ち込んでトートで勝つのが良い。前環境に比べて殺傷力は落ちてる。

ドラゴン

  • 自然ドラゴン 五分〜微有利
前のめりな感じで行くと大分有利。相手にヴァイディなんか出させる暇もなくとにかく顔へ顔へ圧力を高めていく。
とんでもない爆速ランプから伊達ちゃんで盤面抑えられるとキツい。けどそんなのどのクラスもきついし変わらん変わらん
影の侵食を撃たれても打点が不完全ならトートが間に合う。削り切られる前に削り切ろう。
追記:後ろに寄せた型での相性も加味して有利→五分〜微有利に変更。詳しくはセレス型の解説にて。
  • 純ランプドラ 不明
存在は聞くけど具体的に自然ドラとどんなとこが違うんやろ…でも殺意が高まってる分自然ドラよりはつらいと思う。
基本的に相手がランプしてる最中にガツガツと顔に行くのが大事なことに変わりはない。

ネクロマンサー

  • 自然ネクロ 先行有利
そりゃあまあそう。先行の方がケルベロスだったりセレスだったり強いしトート起動も早い。
後攻を取った場合はソーラを上手く使って盤面を返そう。でも結局ルベルで返されるから虚無

ヴァンパイア

  • 自然ヴァンパイア 有利
復讐ギミックが入ってるヴァンパイアさんにはごめんなさいしないといけないよね?まあ相手がまずアザゼルに進化を切れないので大体動き辛く、こっちはトートでいくらでも顔を削れる。アザゼルに進化切ったらもう大体何しても削れる。ユリウスはソーラ進化で取れる。
  • 機械ヴァンパイア 微有利
スレイ君で対話拒否されない限りは有利。モノモノファーストも大体間に合わない。
逆にスレイ君が連続で顔に走ってきたらもう寝よう。

ビショップ

  • 自然ビショップ 微不利
辛い対面だが、最近は後ろ寄せの型が流行っているため案外轢けることも多い。とにかく都合が悪い札を一切引いてないことをお祈りや。
大体エクセス、クルト、母なる君辺りを処理札としては警戒しておく。序盤が肝。
  • エイラビショップ 微不利〜五分
案外盤面をキッチリ形成していれば処理できずに死、という展開は余り訪れない。
勝ち筋はトート、負け筋は安息裏でムキムキになった奴らから顔に糞をドバーッ!あぁ^〜気が狂う。
追記:安息で触れられない所が本当に辛いので微不利〜五分に変更。相手の安息のバリューを発揮させない試合運びが重要。

ネメシス

  • AF(?)ネメシス 五分
ネメシスというクラス自体今はパワーそんな無いと感じますが、暗雲の巫女・エネスだけはマジで注意。こいつ一枚で何もできずに壊滅してることもあるぐらいえげつない。ソーラを無闇に切らないこと。
追記:盤面で攻めづらい&トートも相手の速度によっては起動前にメイシアで轢かれる可能性から微有利→五分に変更。ネメシスの追加カードのパワー次第では将来的にかなり辛いマッチアップになるかもしれない。

まとめ

今の環境では前に寄った型が一番勝てると感じています。構築の幅広さは本当に凄いデッキタイプだと思うので、ここにサンプルとして置いてあるデッキではなく自分で回してみてしっくりきた型を愛用して欲しいです。
拙い文でしたが、お読みになっていただきありがとうございました。まだ手帳も取れぬ身ですが今後もデッキ記事は書こうと思うのでよろしくお願いします。

最後に

これを執筆している途中で自然ネクロの記事が一つ完成していたので、こちらは「話が長い方の自然ネクロ」とさせていただきます。