粛清の器・メイシア | 主軸その1。このデッキが目指すゴール。手札に武装強化があって後攻なら10破壊でリーサル取れる。まあとにかくリーサル範囲が広い。3枚入れることで中盤の確定除去にも使えるようになった。 |
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奏絶の破壊・リーシェナ | 主軸その2。基本的には白を取る。2枚目以降は10破壊達成してから置きたいがまあ臨機応変に。進化で連携4進めるので補助カードでもある。回復する上で白の4点が欲しかったのでこのデッキを組んだ。後述するがモードのトークン群、特にそれの直接召喚とは相性が悪い。 |
永久の盾・シオン | 主軸その3。最強の盾。出せば実質追加ターン。何故かこれを出すと相手のトンネル率が上がる。回線も遮断してるのかもしれない。冗談はさておきこれ+白でコンシードも狙えるのでそういう意味で主軸。 |
干絶の飢餓・ギルネリーゼ | パワカ。進化で6点回復はこのデッキの生命線。長引く前に投了されることが多いので直接召喚を見る機会は減ったが進化時効果とドレインが非常に強力なので3積推奨。 |
不吉の人形師 | 盤面制圧最強カード。0コス人理能力が2倍になる他除去しづらいフォロワーを無力化するのにも使える上に持つ効果の強力さから疑似守護まで張る恐ろしい一枚。 |
ねじまき売り子 | 本名商吉。恐らく今弾の過労死枠。序盤に出すことで改良を握れる上にリーシェナのリアニメイトで不吉と枠を争わないだけでも十分採用出来るがファンファーレに破壊数10でリーダーを2点回復する効果を持つため中盤以降に引いても腐らない愛すべき1枚。 |
幼き糸使い | 1コス破壊数2はやっぱり強い。後述のトリガーマリオネッターの存在もあり0コス人形の価値も上がっている。結構手札パンパンになることもあるのでシェナのリアニは寧ろこれが欲しいなんて場面もある。無くても筆者は多分入れ続ける。そのくらいのパワーはある。 |
トリガーマリオネッター | 人形を抱えておけば2ドロー、進化すれば破壊数4となかなかにパワーが高い。ドローと除去をこなせるいぶし銀。なんならサブエンジン |
名もなき決意 | ネメシス最強のドロソ。主要カードには進化を切りたいカードも多いためEP回復もまたこのデッキの生命線であり、豊富な人形カード等のおかげで5ターン目付近で10破壊を達成することが多いので2枚ドローも重要。 |
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カラミティ・モード | 主な目的はシオンのサーチ。タイラントも置き所見極めればそこまで弱い訳では無い。ただカラミティコントロールではキーカードであったブレイカーはトークン3体出す性質上アミュで枠を取るリーシェナとはかなり相性が悪い。故に今回は擬似サーチという形での補助が主。 |
職人の一念 | 最低限連携/コスト=1でありながらおまけで武装強化を手に入れられるのは強かったです。 |
絡繰り給仕 | 本名茶々子。トリガーマリオネッターの影響で0コス人形の価値が上がっているので採用。武装強化でリーサル範囲を広げたりドレイン量を増やしたりととても便利。 |
安寧の降臨 | 確定除去及びフィニッシャー。ロイヤル相手だとアラミスやブレイダーに打つこともある。アミュレットを割れるのも偉い。レリックスフィアや竜殺しの槍なんかは結構よく割る。コマンダーは進化してもアタマ大きくならないのは注意。実はアサルトは守護無視を持っているのだが輝いているところは見たことない。コマンダーに武装付けると一気に詰ませ力が上がる。でも相手次第ではジェネラルとかにも付けるので臨機応変に。 |
天使の恩寵 | ケツイのEP回復などにより割とEPに余裕があることもあるが純粋にドロソが欲しかったので採用。 |
終末の番人・スピネ | パワカ。できることが多いので当然直接召喚を主軸としたカラミティコントロールなら3積み前提のカード。なのだが、ア後は6ターン目付近にスピネで返せないような盤面を拡げられることが増えたので出す隙が無くなったため不採用。そしてそれこそがこのデッキを組んだ最大の理由である。 |
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宿願の二刀 | 真実が邪魔、嘘も確定除去には他のカードが必要とあまり強さを感じることが出来なかったので不採用。デッキ枚数の上限が増えたら入るかもしれない。 |
ワールドブレイク | カラミティコントロールよりは面取り出来るもののそれでも幻想プレゴはキツいし、大幽霊やゴッカスへの回答が無いので十分択。その辺増えたら入れます。 |
舞い戻る奏絶 | シェナ回収も有りっちゃありだけど多分手札がカッツカツになる。その辺上手くやりくりできるなら。 |
クロックワークマギ・リヒト | 3コストという重さ、改良型を商吉が供給してくれる点、0コス人形の価値の上昇等が絡み不採用に。20破壊達成していてもこれ1枚では詰ませられない。 |
真俱名誠刃 | よく聞く。確かに操縦時能力は強い。でもどうせ幻想プレゴは取れないし事故率高いしモードブレるしで私の好むところではない。スペルには有効打にはなりそうだがクラウンでいい気がしないでも無い。 |
マグナチェンジ | ジャスティスタイラントは今の環境だから5コスで出して強いというだけなのでこれ使って6コスで引きずり出すならスピネ使います。名前の通り真俱名誠刃サポートなのだと思われます。不採用。 |
クラウンドール | 7コスなので先6幻想プレゴは返せない。あとモードがブレる。弱点はその2つくらいでこれには銃士や貴人も返せる上ロックになるとう強みがあるのは魅力。現状スペルにあまり当たらないのとロイヤルがそこまでキツい訳では無いので不採用。スペル増えたら優先的に入れるかも。 |
マスターコック | 回復力で考えると2コス1点であり商吉と比べると実に1/4である点が弱く、また進化必須のドローも撃ち手に切った方が多く引けるためATK2の守護が欲しいかどうかで採用が決まる。気持ち程度の延命だけではパワー不足は否めない。 |
機構の撃ち手 | 進化時のドロー効果がメイン。ただファンファーレも刺さる時は刺さる。モードが引けていない時に進化を切るくらいだったが天使の恩寵でいいことに気付き不採用。きらりんぶいが刺さる時が来たらまた使うかもしれない。 |
時空の掌握者 | 全てがランダムなカード。たしかに4点回復は魅力的ではあるがそれは2コス以下で確定で働くか4コス以下で2ドロー付きで働くかしてくれることが前提。5コス以上になると本体が1コスであるためプレイ優先度は大きく下がり、7コスを超えればもうプレイする隙すらないレベル。個人的にはこのカードは専用構築無いしはアグロデッキで輝く札だと思っています。各コストのトークンに変身してくれれば大きく変わった。 |
無情の侵食 | 基本的に多分3コス2連携として使うと思われる。と言うのもこのデッキにおいて連携的な観点から考えると仮にEP優位の状況であってもトリガーをプレイした方が強い場合が多いからである。ただ、進化を切らなくても2面以上展開できる他メンロック気味になる終盤に撃って手札を開けることもできるので検討の余地はある。 |
グランスエンジェル | 兵団長出されたくない時に投げてみても良さそうな気がしないことも無い。あとは相手にギルネ出されたくない時に使っても良さそう。何抜くかは悩みの種だけど試す価値はありそう。 |