酒呑童子 | デッキの要。能力もさることながら必殺とEP回復能力も持っておりカードとして隙が無さすぎる。とにかく進化ターンまでに引けなければ話にならないので3積みなのはもちろん、火車の攻撃力1サーチはこれ1枚に絞っている。2枚目以降は百鬼夜行の餌。 |
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頂きの闘技場 | かつて黄金だった都市の成れの果てと同じコストと直接召喚を持つUCLの目玉N金枠。バフをかけるタイミングが酒呑童子と似ていることからこのデッキが思い浮かんだ。 |
火車 | 悪夢の始まりや新リザを羨んでたらそれらに匹敵するどころか下手すりゃ超えかねないカードがネクロにやってきた。このデッキにおいてはとにかく進化ターンまでに酒呑童子を引くためのカード。酒呑童子を引いたなら百鬼夜行の餌にして問題ない。 |
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百鬼夜行 | 攻撃力or体力1を葬送してネクロフォロワーを2ドロー。火車と違って確定サーチができるわけではないが、それなりにNも入ってるこのデッキだとそこそこの確率で火車か酒呑童子が加わる。2ドローでも手札の枚数は増えないことに注意。墓場肥やしとしても優秀。 |
ソードエンジェル・エフェメラ | 疾走要因その1。条件を満たせば2コス+進化で9点疾走というとんでもないカードになる。基本的にEPは酒呑童子とエフェメラに1回ずつ使う物。 |
ツインプリズナー・フラム | 疾走要因その2。体力1と攻撃時2ダメージという攻撃的な能力を買って片割れのみ採用。実質3コス6点疾走。 |
雪女 | 疾走要因その3。エンハンス8で8点疾走。疾走付与がターン1なのでコスパよりも与える点数そのものが重要。エメラダさながらの確定除去能力を持つため守護をどかして顔面を殴れる。また、素の攻撃不可付与もバフが乗った相手フォロワーの足止めに使える。その場合は出す順番に注意。 |
不可侵の死霊・ヘリオ | 疾走要因その4。(消滅させられなければ)フラムと同様実質3コス6点。進化したら9点。疾走付与の対象としてはもちろん、闘技場を出す前のターンに出しておくことで闘技場を置く際の隙を減らせるという役割も。 |
冥守の頂点・アイシャ | 墓が16も貯まるデッキではないため直接召喚は望み薄。墓8貯まったら疾走要因と一緒に出して打点を上げるのに用いる。これのおかげで決まる試合は数知れず。 |
両雄激突 | 除去要因その1。バフが乗った相手フォロワーを余ったPPで除去するためのカード。 |
悪意の憑依 | 実質3点除去にも1+2点除去にも顔面火力にもアイシャ進化のトリガーにも使える万能除去カード。ただ守護には弱い。 |
スカルクレイン | 迷ったけど必須枠に入れた。無難に強い2/2/2。このデッキではスケルトンは手札に加わるため、百鬼夜行の餌にしたり、闘技場置いた後の5Tで酒呑童子置いて余った1PPを使って3/3突進にしたり1/1疾走にしたりできる。 |
死の夢の少女 | 定番の2/2/2。深淵の夢は出せれば最大4点。フォロワーを並べるデッキではないため相性は悪くないのだが、3〜5Tにやりたいことが定まっているこのデッキでは後半まで出す暇がない場合も多く、そうなると手札を圧迫してしまうのが玉に瑕。 |
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唯我の一刀 | 除去要因。エフェメラの+2/+2バフと同じ条件でコストが3に下がるため相性が良い。ただし、上手いタイミングで進化を切れなかった場合、ついでに撃つには5コスは重すぎるか。 |
スペクター | ネクロベーシックの2/2/1必殺。長いことゴミ扱いを受けてきたネクロのベーシックの中からついに輝けるカードが…!と思っていたが、実際使ってみると基本的に闘技場と酒呑能力が揃ったらひたすら顔面を殴りに行きたいので必殺である必要がなく、無駄にターン1の疾走権を吸うだけだとわかったので死の夢の少女と交換することとなった。無念。 |