次元の超越 | |
シャドウバースにおけるスペルウィッチの原点にして頂点であり、デッキ名の由来でもあるキーカード。エクストラターンは第31弾となった現在でも唯一無二であり、ファンが尽きることはない。高速化に高速化を重ねた現在のスペブ速度では20という超コストをものともせず5ターン目にppを余らせた状態で0コストになることもしばしば。しかしデッキ底に埋まってしまうと勝ち筋が消失する点は恐らく最後まで解消できないだろう。超越ウィッチが越えなかった最後の一線とも言える。 | |
知恵の光 | |
1コストで1枚引く。ただそれだけ。でもただそれだけで強いのがスペルウィッチ。8年経っても無条件で同じ効果を発揮できるカードがウィッチ・ニュートラルに登場しなかったことからも、運営がこのカードを、そしてスペルウィッチを如何に危険視していたかが伺える。積めるなら6枚くらいは積みたい。 | |
運命の導き | |
こちらはスペルウィッチの原点にして頂点のドローソース。現在では3ターン目に0コストになっていることも珍しくなく、ほぼ強欲な壺と呼んで差し支えない強カード。ローテーションで何度か再録されたことで、このカードのパワーの8割くらいはスペブ軸のフィニッシャーに依存していたことが判明した。どれだけ強くともあくまでドローソースでしかなかったということか。 | |
チャクラムウィザード | |
一瞬で0コストになって盤面をスッキリしながら2スペブするセンス溢れるカード。盤面除去の要であり、引けないとフォロワーを展開する相手への勝率は大幅に下がってしまう。特に後攻4ターン目には必ず握っておきたい。数少ない欠点として、攻撃力が低く超越のフィニッシャー適正が低い点が上げられるが、高いと確実にナーフされそのまま戻ってこなかったと思われるので、そこまで求めるのは流石にセンスね〜だろう。 | |
天使の恩寵 | |
3コスト2ドロー。それだけだとサービス開始から1.5年時点の精神統一レベルだが、後攻では実質1コス2ドロー2回復となり、キッツい後攻を捲るのに大いに役立ってくれる。特定クラス優遇と叩かれたこともあったが、現在は無事完全に同じ効果のフォロワー版が登場し優遇は解消された。強いのだが先攻だとサービス開始から1.5年目の性能なことと、一番強い後攻4ターン目に3枚使うことができないため、2積みくらいが適当なんじゃないかと思う。 | |
万能の奇跡・メルティーナ | |
こちらも3コスト2ドロー。ただしこちらは引いてからスペブするため、しっかり令和の3コスト2ドローとなっている。スペブ5でランダム3点+2pp回復が付き実質1コストになるため、恩寵と違って先攻でも強いのが魅力。進化での盤面回収と消滅によるメタ性能も役立つ場面がある。ただし使うと1/1と低いスタッツで盤面が埋まる点は明確に弱い点。恩寵と合わせて3〜5枚程度採用され、枚数の内訳は好みが出るポイント。 | |
旅の調達 | |
2コスト1ドロー。ハンドを何でも1枚融合でき、融合したターンは2ドローする。以前採用されていた一世の探究とほぼ同じ使い方をする。しかしこちらはどうしても不要なカードがない場合にそのまま使う、融合だけしてppを消費せずに手札を減らす、といった使い方ができる点で優れている。複数被ると1枚の融合で4ドローできたり、逆に連鎖して融合させ手札を掃除したりすることも可能なため、ほぼ上位互換。このカードの登場で探究は採用する理由がほとんどなくなってしまったと感じる。 |
陰陽の秘法 | |
1コストで1枚選んで1スペブする。本来のスペブも入るため実質1コスト2スペブとなる。微妙にスペブが足りない運命チャクラムメルティーナあたりに使うことが多い。足りているなら2枚目の超越に使うかな?今の構築だとそんなに必要に感じないため0枚。使い魔極冠セットを入れないなら2枚くらい入れる。 | |
虹の輝き | |
盤面の2コスト以下のカードを持ち主に返却する。相変わらず強いのだが対象が出ず腐ったり返却したくないカードの増加で徐々に枠が減っていっている。今は回していて欲しくなったら1〜2枚入れるカードという印象。 | |
水晶の魔剣士 | |
かつての超越ウィッチの大躍進に紛れもなく貢献した一人ながら、引きこんでもあまり喜ばれず採用枚数も減らされる一方の悲劇のカード。現在はもはや5ターン目でデッキが15枚を切ることも珍しくなく、効果が発動できないことはほぼない。しかし同時に5ターン超越にこのカードが必要になることもほぼなく、個人的にはブン回りに要らないのに事故要因にはなるカードという印象が強くなって最終的にデッキから抜けてしまった。デッキの底15枚より下に超越が3枚全部埋まっていた場合を想定するなら1枚入れたい。そんなカード。 | |
石英の魔女 | |
ファンファーレで1枚引いて1スペブする0/2/3フォロワー。スペブの加速には紛れもなく役立つのだが、最近は盤面が狭いため自分の構築では枚数調整の憂き目に合ってしまった。反転する翼の的としてはちょうど良い性能をしている。 | |
グリモアソーサラー | |
ファンファーレで2スペブする0/3/3突進フォロワー。盤面除去やリーサル打点として申し分ない働きをする。このカードを2〜3枚スムーズに並べられると5ターン超越が捗る。超越引けない事故を嫌った真実の使徒サーチ構築だと抜けることがある。 |
マジカルキャット | |
スペブで攻撃力が成長していく0コスト突進フォロワー。2ドローするドロソ兼除去札としても使え、打点補助の枠のカードとしては汎用性が高い。ただし温存するか切ってデッキを回していくか微妙に悩ましい。他にも攻撃するたびに2ドローするためライブラリアウトで攻撃できなくなってしまうケースや、育成不足やダメージカットに引っかかり削り切れないケースも存在する。そのため何枚も入れるよりは疾走打点を搭載する方が回しやすくなると思う。 | |
クラッシュレインorブレードレイン | |
あまり強くはないが、簡単に0コストになるスペルである点、盤面を埋めない点が魅力。「微妙な不足」を補う目的では十二分に性能を発揮してくれる。また個人的にブレインは真実の使徒サーチ構築に入れてグリモアorブレインから超越サーチする使い道もアリだと感じる。 | |
真実の狂信者 | |
0コスト3点疾走。1超越で6打点になる。進化まで切れれば最高で10打点。あまり見かけないが打点カードとしてはかなり使いやすく、コストも非常に低い。上述の使徒サーチでピン差しするのが非常に好感触だったが、普通の構築で疾走打点入れるなら下記のシュマエルの方が強いと思う。 | |
破式の執行者・シュマエル | |
0コスト4点疾走。1超越で8打点、進化で最高12打点となる。上下のカードの中間のコストを持つ。守護である点が狂信者と、盤面1面で良い点がクオンとの差別化のポイント。疾走打点としては一番使いやすい気がする。 | |
陰陽の開祖・クオン | |
0コスト4点疾走。1超越で計17打点。進化で最高21打点。圧倒的な打点の高さにより実質2枚目以降の超越の役割を元コスト15で担ってくれる。ただしどんどん埋まりやすくなっていく盤面と相性が悪く、3面埋まっていると打点強化の役目をほとんど果たせなくなってしまうところが難点。個人的にシャドバで1番好きなカードなのでずっとピンで入れ続けていたのだが、最近完全にシュマエルに枠を奪われてしまった。 |
叡智の神鳥 | |
アクセラレートで2回復付き知恵の光になるフォロワー。もちろんそんなスーパーカードが許されるはずもなく、本体コスト2により残り1ppの状況でないと知恵として使えない制約がある。一応2コストの本体もランダム2体に2ダメと強いのだが、デメリットのエンハンス3もあり非常に使いづらいカード。回復が足りないときに1〜2枚採用するカードという印象。 | |
使い魔との契約&極冠の幻想獣 | |
アッパー時に少しだけ話題になった、1コストで幻想獣をサーチしてもう1コストでランダム3点+1ドローするコンボ。1コストでドローが連鎖する時点で非常に偉いのに、さらにランダム3点が付いて非常に強い。使い魔X枚+極冠X−1枚採用がいい感じのバランス。幻想獣だけ引いてくるのが弱い、デッキスロットの消費が多いなど難点もあるが、個人的にはそれを押してでも採用する価値はあると思う。 | |
真実の使徒 | |
スペブデッキの形を維持しつつ、超越を確定サーチできる唯一のカード。それがそのまま採用価値となる。使う場合、9コストを抜いて5コストカードからアクセス可能にするか、9コストを増やして9コストからアクセスするかの2択。一応ランダムなので超越以外ならどのカードからでも持ってくる可能性がある。 | |
決意の予言者・ルーニィ | |
スペブ数で効果が増えていくフォロワー。7ブースト時の回復は非常に強いのだが、発動するのは大体後攻4ターン目〜。その段階になると2コストがかなり重くのしかかってくるため結構難儀するカード。 | |
一世の探究 | |
かつては必須枠レベルで使われていたが、キーカードで出てきた旅の調達の登場により禁牙の執行者・ドラズエルが出た後のヘイルドラゴンみたいな立場になってしまったカード。差別化点は追加ドロー効果だが、寿命を縮めたりデッキを燃やすだけなので正直あちらを差し置いて採用する理由がないと思っている。4枚目以降の調達としてなら?たまにこちらを優先して採用していそうな人がいるので、理由を教えてほしい。 |
グランスエンジェル | |
相手しててキッツいヴァンパイア全般や葬送ネクロの出鼻を挫くカード。1コストになったことで、異物ではあるもののかなり入れやすくなった。苦手な対面の苦手な動きを封じられ、無理をするだけの価値はある。問題は最序盤しか意味がなく、採用枚数が難しいこと。増やして何が何でも引くか、ピンでうまく引けたら無理対面を捲れるくらいに思うかはあなた次第。 | |
ワールドブレイク | |
対骸のメタカード。加速解放が現役の時代はAFのメタカードでもあったが、そちらは無事役目を終えた。 | |
反転する翼 | |
2コストで汎用的にフォロワーメタを行いながらも、自盤面に使って0コスブーストや微回復にも利用できるパワーを併せ持ったカード。アッパー直後で増えている武装や、大の苦手な狂乱対面でも通りが良いため、現環境の超越ウィッチには2〜3枚は確実に採用されている。 | |
カウンターマジック&エイル | |
次に受けるダメージを0にする効果を付与する。ホズミ対策に有効。カウマジは2コスト3点スペルゆえの扱いやすさ、エイルは進化が必要なものの実質マジックオウルとしても扱えるスペブ効率の良さが差別化ポイント。エイルは10ブーストすれば自動進化するため、リアニも合わせてそこそこの打点にもなる。 | |
フォースバリア | |
能力によるダメージを-2する。他に比べると連続バーンに強いのが特徴。クルトやリュミオールなどに有効だが、特別不利な対面でもないのでわざわざメタを張ることは少ないか。 | |
禁約の黒魔術師 | |
秘術ウィッチの防御力の一端を担うカードだが、1コストなのでギリギリスペブでも採用圏内にいる。上述の使い魔&極冠ペアと同時に採用すると使いやすい。使い魔の後に置き、次のターンに極冠で割ることで無駄なく利用できる。 | |
輪廻の女神 | |
1コストアクセラレートで極光の天使か熾天使の剣をチョイス。極光はホズミにかなり有効で虹の輝きで何ターンか貰うことも不可能ではない。しかし微妙にコストがきついので採用されない寄りのカード。極光はそのうちグランスと同じく1コストになるんじゃないかと思っているので、そうなった場合はかなり入ってくると思う。 |
神秘の指輪 | |
手札を一枚デッキに戻す必要があるが、数少ない知恵の光みたいな使い方ができるカード。手札が減ってしまうものの、ドローのインフレが激しく進化ターン以降は誤差…どころかむしろ手札の純度を高めつつドローを溢れにくくできること加え、序盤は調達の融合カードとして悩まずに使えるので非常に勝手がいいと思っている。また、使い魔で引いてきたい極冠や、下記のエクスプロードメイジのサーチ先になる虹・カウマジなど戻してもほとんどロスのないカードも多い。エクスプロードメイジのファンファ対象外なのもミソ。 | |
カオスウィザード | |
フォロワー版運命の導き。つまり実質強欲な壺。確か恩寵の登場後くらいから入らなくなっていったような気がするが、反転する翼登場後から採用価値が復活した。反転の手札が減る点を2ドローで補い、その対象としても非常に使いやすいため、一緒に採用すると普通に役立つ。メルティーナと役割が被るが、0ppまで下がるのはやっぱり強い。 | |
エクスプロードメイジ | |
割と最近のカード。あんまり見ないがめちゃくちゃ強い。ファンファーレで「1コスト」の「ウィッチスペル」を持ってくる。構築次第で極冠を避けて「使い魔との契約」を高確率でサーチすることが可能。先攻4ターン目に0コスで登場し、2+3+2+αのダメージをまき散らして盤面を荒らしていくことも。また、進化すると2コストで同じことを行い、虹の輝きやカウマジを採用枚数を抑えつつも引き込みやすくなるため、絶妙にメタ適正もある。(探究が抜けた理由の一角でもある) |