おんJシャドバ部 - 進化軸ライリーウィッチ(VEC期)

サンプルデッキ

概要

VECプレリリースから言われていた「ライリーコスト下げて走らせたら強いやん!」を体現したデッキです。自然軸単体だとライリーしか勝ち筋が無いのでキツすぎるところを、ゼウスジンジャー採用で終盤の体力回復や詰めなどの強化に繋がり、痒いところに手が届くデッキになっています。進化軸デッキの宿命でプレイングによって結果が180度変わって来るので安定はしないものの回していてとても楽しいです。
執筆中にめっちゃ細かい解説してるネクロのデッキの記事ができててめっちゃびびってます…文章力は全く及ばないですが最後まで読んでもらえると嬉しいです。

更新履歴

採用カード

主要カード

エレメントシャーマン・ライリーリーサルウェポンその1。前期の進化ウィッチの「打点が安定しない」を解決した立役者。こいつと自然カードの追加で前期よりも終盤の詰めがだいぶ楽になった。脳死で3積み。
至高神・ゼウスリーサルウェポンその2。前期の進化ウィッチはこれで詰めてたが、ライリーの追加で進化回数が足りずに届かない事故が減ったので、このデッキではライリーで削って守護貫通させたり、単純に回復守護立てなど雑に切りやすくなった。当然3積み。
呪いの言霊・ジンジャー通称新ジャー。これでライリー・ゼウス・モーラのコストを下げる。前期の機械ギミック入りのデッキはこれが無くても機械で削れたがこのデッキでは依存度が上昇。これがないと終盤詰められなくなった。脳死で3積み。

補助カード

ラブリー★モニカパワカ。このデッキは序盤どうしても盤面が劣勢になりがちなのでこれで返していく。ジンジャー起動後はガンガンこれで進化回数を稼ぎつつ盤面処理、ゼウスやライリーに繋ぐ。3積み推奨。
パイロエレメントソーサラー貴重なAOE要員。とはいえ使った後は2/1が残るだけな上に横展開が本格化する5t以降は他のカードでもある程度対応できるので3積み必須では無いかもしれない。他のカードにはできないこととしてモーラと一緒に出してすぐ殺すぐう畜プレイがある。極点のエレメンタルと交換するならここ。2〜3積みか。
インパルスアルケミスト実質3/2/3ワンドロー。パイロエレメントソーサラーと違いナテラカウント稼ぎつつドローできるのが良き。2t案内人で相手の2/2を処理しつつ3tこれが理想ムーブ。3積み推奨。
アースエレメンタラーナテラ回収2コスト枠。何気に5tにヤヴンハールと一緒に出して進化を切ることが多いので2t3tに投げるかどうかは微妙。他の選択肢があるなら取っておくことも。3積み推奨。
荒野の案内人ナテラをテンポロス無しでおける優秀なやつ。通常の自然ウィッチではリストラされることもあるらしいがこのデッキは2コストに進化を切ることも多いので3積み推奨。
荒野の休息回復カード。とりあえずこれ打っとけばリーサル回避なんてこともあるので3積みしているが、入れ替えることもあるかも。
ワンダーコックドロソ。多分一番の調整枠。後3に1/2は弱すぎる。結局手札で腐る、ライリーを引いてしまうなどなかなか癖があるので誰か代替案ください…一応3積み。追記 ドロー数減るものの顔に足りない打点を打てるクラークと変えるのはアリかもしれません…
エレメンタル・マナマナ供給枠。基本的にコストが余りがちな序盤戦に雑に打っていく。10t以降の追加効果はほぼ使わない。3積み推奨。
マナリアの叡智手札に来すぎたライリーを返す用。3積みしているのはオーディン積んでた頃の名残なのでオーディン積まないなら2積みでも良い。魔弾の方が数少ない除去スペルになるので切るタイミングは慎重に。
火焔の軍神・ヤヴンハールこれとジンジャーをいかに早く引けるかで勝負は決まる。今環境は体力2以下が多めなので割と働く。ただしネクロなフレンズには注意。特攻されまくってあっという間にトート起動される。脳死で3積みが良き。
覇食帝の調理調整枠。ルベルやユリウス、アニエスなどをサクッと取れる。が、EPが相手より多いということはどこかで進化を渋っていることなので必然的にジンジャー起動が遅くなる。すると結局追加効果を発動できずにただの3コス5点になるので微妙。一応ピン刺しくらいなら刺さる場面もあるかも?

採用検討枠

雷鳴の軍神・フニカル多分こいつの不採用が一番の疑問点だと思う。理由は、序盤に出したらただのファイターとなるので他の2コス使った方が良い、エンハで出すとジンジャーの起動が遅くなり、8t以降に出すくらいならナテラ並べてライリーの直接召喚狙った方が強いと判明したから。
闇の翼・オリヴィエ枠数調整してたらいつのまにかいなくなってた筆頭。結局序盤に引いても終盤に引いても手札で腐るのが不採用理由。
至高の戦神・オーディンオリヴィエと同じく調整してたら抜けてった。こいつの場合は直接召喚時に盤面が狭くなってしまうため不採用。
魔神の使役者トークン達を1コスで出せばアホみたいな強さになるが残念ながらランダムなので安定しない。面白いけど不採用。
極点のエレメンタル1コス3点いる…?1コスナテラバウンスは弱くは無い…無いんだけど、本体が使いづらすぎる、3点なら魔弾がある、バウンスもこいつ採用してまでやる必要が無い、序中盤の処理はパイロエレメントソーサラーで良いなど、特に採用する意味が無いので非採用。今よりもう少しネクロが減ればパイロエレメントソーサラーと交換したり、2枚ずつ位で積むのはアリだと思う。 追記 コスト下げた上で投げるのはありよりのアリ。守護持ちなのでネクロやエイラに刺さるのもgood。
母なる君意外と破壊されたナテラの大樹が多くなりづらいデッキなので非採用。2枚目以降が腐りやすい、守護ならゼウスで良い、コスト下げる意味が少ないためやっぱり微妙。 追記 単純な除去札として採用は全然アリ。さすがに6tまで1枚も破壊できないのは少ないのと対エイラ戦においてそこまで有利取れない事が判明したので対策に積んでも良い。

他にも何かあったら教えてクレメンス

マリガン

先攻時
ジンジャー>>>>>2コスフォロワー>>>>ヤヴンハール>>ワンダーコック>その他
後攻時
ジンジャー>>>2コスフォロワー>>>>ヤヴンハール・モニカ>>>その他

このデッキの1コスはマナのみの採用だが1tに有れば良い程度でマリガンでは返して良い。

プレイング

先攻・後攻問わず基本的にジンジャーを引けないと話にならないので上にも書いたようにジンジャーは全力で引く。ここに書いてあるのは理想ムーブなので状況に応じて柔軟に動くのが肝心。とりあえずは基本の流れを。

先攻時

1t〜4t
基本的にナテラを置きつつドローしてパーツをを探していく。1tはマナがあれば打ちたいがマリガンでは返しているはずなので手札にないことが多い。2tは有れば案内人で動きたいが、無ければアースエレメンタラーor休息でもOK。でも2コスかけて0コスナテラを回収するのは流石に割に合わないのでなんならパスでも良い。3tはアースエレメンタラー+ナテラかインパルスアルケミストが理想。先行ならある程度スタッツ不足でもどうにかなるのでここでワンダーコックを出してもいい。4tはモニカポン置きでもいいが5tの動きが無ければ最悪パスでも良い。先後問わず序盤は相手に出来るだけ顔を殴らせないようにするのが望ましい。

5t〜7t
ここまでである程度ハンドが進化軸のカードか自然軸のカードのどっちかに偏ってくることが多い。
α.進化軸のカードが多めの場合。ex.ヤヴンハール・モニカが多め。
ヤヴンハールやモニカを投げてどんどんジンジャーのコストを下げる。6tで進化権が切れるので7t以降はモーラを投げる。ここまででジンジャーを引けなければ相手にぶっ飛ばされて終わることが多い。とにかくゼウスが出る10tまで耐えられるようにひたすら盤面処理をする。ジンジャーを引けたなら出してモーラを下げて進化。終盤戦の準備をする。

β.自然軸のカード多めの場合。ex.アルケミスト・アースエレメンタラーが多め。
ガンガンナテラを回す。このあたりでパイロエレメントソーサラーが刺されば宇宙。早ければ8tにはライリーが出る。注意するのは、ライリーを叡智で返す時は必ず出すターンの直前のターンで返す。返したライリーがもう一回ハンドに来てもジンジャーがいない限り悲惨なことになる。

8t以降
ジンジャー起動してれば後は攻めるだけ。そうでなければもう少しジリ貧の戦いが続く。

α.ジンジャー起動ルート
モーラやゼウス、ライリーのコストを下げつつバンバン投げる。ライリーで体力を削っておけば守護を立てられても、ゼウスで貫通してend。そうでなくてもリーダーの体力を回復出来るので負けづらくなる。ただし、コストを下げる時はリーサルが見えていない限りゼウスが優先。10tにライリー+ゼウスで投げられるからである。

β.notジンジャー起動ルート
コストを下げられないのである程度耐久しつつ10tゼウスで逆転を狙う。ここまでくると相手もこっちのデッキを分かってくるので全力で顔を殴ってくるが耐えるしか無い。もっとも、ジンジャー起動できずに10tを迎えるのは稀である。理由は…お察し下さい…

後攻時

1t〜3t
基本的に先攻時と同じ。ただし、ワンダーコックの3tプレイはお勧めしない。6tにヤヴンハールと組み合わせた方が盤面を強く出来る。また、ヤヴンハール3tプレイは相手に除去を強要できるが、だいたい取られてターンが返ってくるのでこちらも良くない。

4t
モニカが理想。ここまでのテンポロスをひっくり返していく。ここで盤面処理できないとそのままずるずる削られて終わることが多い。実は先4とそんなにやること変わらない、っていうかこのデッキの4t自体暇な事が多い。

5t以降
ここからはほぼ先攻時と変わらない。強いて言えば6tにジンジャー起動できるのでリーサルが少し早くなる程度である。

相性


ここに書いてあるのはあくまで理想ムーブなので盤面とハンドに応じて適宜動きは変えるのが重要。プレイスキルがかなり問われる部分だがこの辺は慣れていくしか無い。
  • 対エルフ

  • 対ロイヤル

  • 対ウィッチ

  • 対ドラゴン

  • 対ネクロ

  • 対ヴァンプ

  • 対ビショップ

  • 対ネメシス


まとめ

実装前はこれで周りのコントロールぶっ潰してやろうと意気込んでいましたが残念ながらVEC期の環境の早さに全くついていけないデッキとなりました…
フニカルや極点非採用のかなり尖ったデッキになっていますが参考にしていただけると幸いです。
回していてめっちゃ楽しいですがやっぱりランクマやグランプリには向きません…友達とルムマで使ってみてください…
最後に…こんな駄文を読んでくださりありがとうございました。