デスティニーウィングナイト | 脅威の1/3/3。2T目に着地する上振れはもちろんのこと、元が1コスなのであらゆる除去手段においてアドを得ることが出来る究極のデコイ。また対リノセウス、クルトケア、鉄腕やアイテールといった2/3スタッツ、それらに強く出ることが出来ることから序盤戦に特化したOP。 また副次的な効果として、低コスト故の捨てやすさも注目したい。自然ビショップはエンハンスミルフィから本格的に動き出すデッキなので、それまでに手札を減らしておくことが求められる。そこで1コスト余ったところに手札を減らしに行けるのが単純ながら便利な状況が多く、相手からしても除去せざるを得ないので、結果エンハミルフィに繋がることにもなってくる。手札の枯れやすさを考慮しても基本採用しない手はないだろう。 |
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楽園の聖獣 | ピン採用が面白い。デスティニーを確定リクルートすることでターン経過で価値が落ちてくるデスティニーをデッキからなくしつつ先4でも後4でも強固な展開を行うことが出来る。 2T黄金都市、3T目に大樹置きor黄金の鐘置きから繋がれば1/2、3/3、3/3と2〜3Tパスのテンポロスを帳消しに出来て、後4では4/4、4/3、4/3を立てるイカサマムーブになる。総じてミラーや自然ネクロに、後攻から強く出る為の選択肢として採用するかどうか。 |
黄金の鐘 | マリガンキープしやすく、デスティニーやエンジェルラットと合わせて上振れムーブを支えることが出来る他、回復シナジーでクルトのAOE打点を向上させ、序盤の手札消費の激しさをカバーしてくれる。これも6T以降になってくると盤面を埋めてしまう点が気になるが、このデッキは序盤に使いたいカードと終盤に使いたいカードがハッキリ分かれているので手札の選択肢を広げることが出来るのは重要。 |
ムニャール登場 | 大樹+黄金下では1/1/3疾走バーン持ちと訳の分からない性能になって飛び出てくる他、序盤のデスティニーを絡めた上振れや進化+飢餓の8点疾走、ヘルス3にぶつかってクルトで除去……など、疾走札の中でも非常に扱いやすい性能を誇る。場捌けの悪さが裏目になることも多いが、疾走持ちであることもあって価値が下がっていく点はあまり気にならない。デスティニーとの絡みや盤面除去としての役割も大きい為、1T目に置くかどうかは手札との相談になってくる(2T目が黄金都市になりそうなら3T置きの方が良いことも多い)。 |
ジャスティス・マナ | ミルフィやパニッシャーが大樹をそのまま打点に変換するので、大樹生成札は採用し得と筆者は考えている。10T以降の回復効果も疾走札が思ったように引けず、コントロールに持ち込まれてしまったとしても押し切られない要素として活躍することが多い。ミラーでは特に温存を前提に行動しよう。 |
黄金都市 | 今回のテーマ。ナテラの大樹と合わせると盤面を二つ半永久的に埋めるデメリットと引き替えに、多くのメリットを産み出すスゴイやつ。アミュレットはもちろん、エンジェルラットやデスティニーの参照カードになるのが強いが、黄金都市を採用する理由はエクセスプリーストの存在が大きい。詳しくは後述するが、無条件確定リクルートという確実性が自然ビショップの強さに繋がっていることは言うまでもないだろう。 |
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荒野の休息 | マナのところでも触れた通り、自然ビショップは大樹をそのまま打点に変換してくれるので、2PP分のテンポロスがほとんど気にならない。クルトとのシナジーや0コス大樹でミルフィ、パニッシャーを起動するなど様々な使い道が想定できる。またそれらがなくても次のターンのトップでアニエスを引く可能性がある為、ターン終了前に0コス大樹を使うもったいないプレイはしないように。 |
エンジェルラット | 大樹+黄金都市下では2/2疾走という最強のフォロワーへと変身する他、重要な大樹生成役。ムニャール登場や黄金の鐘でも疾走は発動できるので、大樹が置けてない序盤でも疾走しつつ大樹を置けるのが本当に強い。 |
フェザーフォルクパニッシャー | アミュレット版クルトと言うべき超攻撃的なフォロワー。自身は大樹もアミュレットも用意できないが、盤面+顔面を詰める性能はミルフィ以上のポテンシャルを持つこと、2枚組み合わせた場合の爆発力、手札に打点が十分である場合はデコイとしても優秀とどこを取っても隙がない性能をしている。先2Tで返しに除去が飛んでこない相手では黄金都市よりも優先して置いていきたい。 |
漆黒の法典 | 自然ビショップの明確な弱点として挙げられるビートダウン性能の低さ、それは盤面除去をフォロワーで行うとデッキの打点が落ちていく点にある。クルトを使うまでもない様な序盤の盤面においては、法典で盤面を取っておくことで相対的に疾走札などを顔に回せるようになり、打点も向上する。また進化権が残しやすくなるということは顔への打点はもちろん、エンハミルフィやムニャール進化飢餓といった選択肢をより手厚いものにしてくれると考える。案内人やヘリオ辺りを消滅できると嬉しいが、あまり積み過ぎるのも能動的な行動が取れなくなる可能性があるので採用枚数は慎重に。 |
飢餓の輝き | デッキ内在打点を高めつつ、緊急時に除去としても使える点は高評価。1試合に大体1枚使う程度の頻度なので2枚採用だが、前寄せで3投するのも後ろ寄せで抜いてしまうのも選択肢としては広いところ。ただアニエスやムニャールで早期に高打点を叩き出せる可能性があるかないかは大きいと感じているので、全抜きはもったいないんじゃないかなぁ。 |
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ミュースプリンセス・ミルフィ | 大樹によるテンポロスを消すパワーはピカイチ。自然ビショップはアニエス以上に、ミルフィによってコントロール帯に入っても尚継戦可能なスタイルを取ることが出来るというのが強い。ナイトの守護をカウントしなければバーン効率はパニッシャーの方が高かったり、手札が燃えるような状況ではエンハンス後大樹を温存するといったプラン、ナイトを一体出して進化相打ちから展開するなど柔軟な使い方が可能。一方でこのカードがエンハンスで打てない試合はどうしても苦しくなってしまうことが多いので、手札に一枚しかない時はなかなか出しにくい。 |
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聖弓の使い手・クルト | 序盤の盤面をリセットする最強のAOE。黄金都市でパスが発生することが確定している他、ワンダーコックやスフィンクスといったテンポロスを取り返す上で重要になる。しかしながら進化権が切れると弱いという観点から、1枚や2枚採用に減らされていることも多いようだ。筆者の考えとしては、単純に進化を切ることで得られる恩恵が最大であること、ミラーが先攻有利である以上後手捲りとしてクルトがいないというのはお話にならないこと。これらを踏まえて3投している。ただし漆法典を増やしてクルトを1枚削る、といった変え方はアリかもしれない。 |
母なる君 | ミラーを含めて、エンハミルフィの後にキーになるカード。ミラーでは母なる君への返し手段として最も優秀なのが母なる君であるので、とにかくミラーが多い今では枚数を多く積んでおきたいところ。また一部の対面ではあえて自分のターンに自害せず、次のターンにクルト+アニエスなどで処理しながら復活させることで相手を詰ませる、といった変わった使い方も出来ることは覚えておこう。 |
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エクセスプリースト | 通称巻き込みおじさん。黄金都市下では2コストランダム消滅という最強の除去札へと化ける。黄金都市を採用する理由の大半はエクセスプリースト警戒をさせるところにあり、これがクルトと一緒に存在しているというのが対面していて相当ケアしにくい。また地味に本体もかなりの性能で、ミルフィ前にやることがなくてもポン置きで相打ちを強要できると、レアリティ詐欺を感じさせる一枚。ボイスすき |
報復の白き刃・アニエス | 誤チェストにごわす。コストダウンする4点疾走が強いというのはもちろんだが、母なる君やミルフィ、クルトと一緒に出て疾走するという使い方で相手に処理を困難にさせることが出来るというのがビートダウン性能の低い自然ビショップにおいては超重要。10T目にアニエス飢餓ジャスティス飢餓とか出来ると楽しい。本当にナーフしないんですか……? |