エルフ待望の実質0コストスペル。不殺の刻印なんてなかった。いいね?使い方は様々だが、大体はメイの直接召喚、アイリーネの無料進化、愛の奇跡のプレイ枚数シナジー発動に使うことになる。10ターン目以降のドロー効果も(特に対ビショなど)泥仕合に突入したとき意外と役に立つ。あとは序盤にこいつとブルームがいたら渋々開く程度だろうか。
エルフの2コスト大樹供給フォロワー。こいつ単体ではとりたてて有能というわけでもないのだがブルームが強すぎてこいつの価値も一緒に引き上げている。マリガンでは是非キープしたい。
頭おかしい。ナーフ前ゴブリーも裸足で逃げ出す最強の展開カードであり、こいつだけでアグロムーヴが成立してしまう。基本的にはなるべく早いターンに出せれば出せるほど強いので、マリガンでも積極的にキープしていきたい。反面、大樹とこいつとフェアリーで場を3つ使うので特に後半だと盤面を圧迫してしまうデメリット(らしきもの)もあるので、やっぱり序盤に出したい。
フェアリーウィスパラーと森荒らしへの報いを足して2倍したかのような有能カード。実質2コスト3点として使える上に、メイ召喚などでプレイ枚数を稼ぐ際に自爆すれば場を埋めないのがとても良い。あとはミラーのブルームやムニャールを殺害するのに使ったりする。
こいつも大概頭おかしい。こいつ一人でツタンカーメンを無傷で処理でき、冥界の番犬・ケルベロスのお供も楽々突破でき、ミュースプリンセス・ミルフィとリトルミュースナイトも両方倒せちゃって、おまけに守護までついてくる超有能。後攻ならマリガンは絶対キープ。
基本的にはエンハンスで疾走して使う。というのも、実は自然エルフには疾走がこれとオムニスぐらいしかなく、マシンクローがいた機械と違って序盤にポンポン使ってしまうとリーサルがみるみる遠のいてしまうのである。ただ現環境において4/5必殺守護の裏に5/4を置けるのはめちゃくちゃ偉いので、実質6〜8コストであると考えても3枚入れない理由はない。
出ました機械から続く我らの大エース。自然ではナテラの大樹があるおかげで1匹はお供を確保できることから、相手にフェアリー1匹でも残したら犬を出すぞという暗黙のプレッシャーをかけることができる。もちろん出してもクッソ強いが、母なる君で3分の2が死んでしまうのはご愛嬌。
ナチュラル・マナによって格段に出しやすくなり価値が上がった。直接召喚のおかげで引いてなくても効果が発動でき、中盤の事故防止に繋がっているのもよい。また出せなくても他の動きのついでに呼んでおけば後からオムニス召喚の手助けになってくれたりもする。一方メイで処理した後の盤面がだいたい貧弱なことや、トップが弱くなる等の理由から枚数を減らしたり入れないレシピも普通に存在する。
不採用になることは稀だが、それこそメイを採用しないとなった際に一緒に減らされたりすることは結構ある。あと序盤はだいたい腐るか、盤面を弱くしてしまう。ただムニャールなどのケツ3を萌芽が無くても処理できることを踏まえるとやはり不採用はありえないか。
ウィスプでプレイ枚数を稼げるのは言わずもがな、単純に横に並べられるのでベイルのコストダウンを一気に加速してくれる。ただこいつも筆者は触ってないので追記求む。→触りました。ナーフ前より速さが求められている現在の環境においてはナテラ+ウィスプで7t目の完全体オムニスを保証できるのはあまりに強力、他にも対空を絡めればメイの早期召喚にも一役買ってくれるなどあまりに便利。ただし進化しないとバニラなことを考えると3積みするかは怪しいライン。
今だとほぼ必須と言ってもいいかもしれないが、筆者が個人的に信頼を置けず採用していない。というのも、前述のようにそれほどデッキが回らない自然エルフにおいて、こいつを活用できるのは上振れ前提なような気がしてならないからである。使っている人がいれば追記求む。→自然ビショップのナーフを受けリノやネクロなど蓋をするタイプのデッキが増えた結果以前よりもリーサルの速さが重要視されるようになったため、強固な盤面を作り上げリーサルを速められることから採用価値が上がった。最も強い動きとしてはオムニス軍団を0ベイルで守るムーヴだが、愛の奇跡に絡めたりメイ召喚の隙を埋めるなど応用も効く。
3で置いてブルーム引ければ最強。ラティカを引いても偉い。大抵の自然デッキだとこいつ無しでもデッキが回るからと不採用になるケースも多いが、自然エルフは他と違ってあまり積極的に大樹を割らない都合上実はそこまでデッキをブンブン回せないため採用する価値は大いにある。ただやっぱりスタッツの低さがテンポの側面を持つデッキとしては致命的なので1〜2枚採用が無難だろう。
スキン超かわいい。ラスワでオムニスorベイルを引いてくれるのでワンコとは別ベクトルで安定性を上げてくれる。というのも、ワンコのサーチ対象はほとんどが低コストカードなので引き次第では腐りまくることも多いからだ。ただファンファーレでメイを引いてしまうのと(特に終盤で)即時性に欠けるのが弱く、そこを踏まえると1枚に留めるのが無難かと考える。ただしメイ不採用なら増やす価値はあるかもしれない。自然エルフは他と比べてあまりナテラを破壊しないことから手札が枯れることも多く、右手に自信がなければ二人のうちどちらかは入れることを推奨する。
余ったコストに添えられる。またラスワで帰ってきてくれるためプレイ枚数のために温存しなくてもよかったり、持ってくるのがフェアリーなのでブルームで育てたりラティカの補助にも役立ったりと潤滑油としてはかなりのスペックを誇る。またメイと同時採用した場合、リザのファンファーレでメイを引く確率が減るためリザにも採用の余地が生まれる副作用もある。ただし1コストなのでトップで引くと弱く、アグロほど前に寄せないのであれば2枚が無難なところだと思われる。
ウォーターと選択。ウォーターほど小回りは効かないが、体力が1多い。
アグロ寄りならマストなカード。ブルームにバフかけて糞まみれでやろうや。筆者はこいつを採用したレシピを触ったことがないので追記求む。→早期に並べて発動できればゲームエンドまで持っていきかねないパワーを秘めるが、代わりに手札が一瞬で枯れる。マジでアグロレベルにまで速くしたいのなら採用すべきだが、なんとなくで組み込むのはオススメしない。
リリィと選択。プレイ枚数を要求しない分手札は枯れにくくなるが、代わりに単体のパワーが低く、既に盤面に並んでいる状態でないと強みを発揮できない。あと1コストだからとオムニスの弾に使おうとするとエンハンスが邪魔という罠もある。
テンポロスせずに大樹を置けるが、そもそも自然エルフは大樹を割ってどうこうするデッキではないので、他クラスに比べて採用価値は薄い。それでも採用するとしたら、序盤のブルームの効果発動の安定性向上にあるだろう。とにかく速くブルームを発動したい!というのであれば、こいつを入れておくとマリガンでブルームだけ見えてナテラが無くても安心してキープできるようになる。
ダージェネと同じダメージ効率を無条件で出す化け物。ただし昨今のエルフにおいて4コストというのはいささか重く、先4では最強だがそれ以外だとあまり出せる機会は無い。また進化せずに4点出せるがこれはシヴァの8t目の効果と同じ数字であり、速さを取るか長期戦を見据えるかで採用は分かれる。環境を見て前に寄せるなら選択肢になってくるカードたち。特にスピアーエルフは中盤に相手が隙を見せたときに投げてマナカーブを埋められるので、シヴァの代わりにとりあえず入れてみると強いかもしれない。ただし、前寄せの宿命としてクルトでご破算になるケースが多いので、それが怖いなら中盤もしっかり強いような構築にするとよいだろう。
自然エルフだと最も賛否分かれるカードと言っても過言ではない。基本の役割としては2面処理しつつ進化権を温存することか、相手の1体を除去しながら6/6を立てて処理を強要することにあるが、こいつのために手札にフェアリーを残したくない、フェアリー生成用に下記の弱いカードを採用したくない、そもそも処理に回るくらいなら並べたいなどの声から不採用になるケースが多いのもまた事実である。
萌芽の化身以外でフェアリーを供給したい場合に採用されるカード。ラティカを採用する際に同時に入れたいカードで、それ以外の使い道としてはメイ召喚やアイリーネ進化の補助にも使える。また、後述の悪戯の精霊と比較すると、場を埋めずにプレイ枚数が稼げることが強み。
サークルと同じくフェアリーを供給するためのカード。サークルと比べて場を埋めてしまうのとタイムラグがあることが難点だが、代わりにオムニスの弾になることとフォロワーとして4t目の動きを埋められることが強み。特に先攻4t目だと3/4というスタッツのおかげでジェネドラやクルトで一発で倒れないのが偉い。これらはラティカを採用する際にまとめて選択肢に入るカードである。採用するメリットとしてはより盤面処理能力が上がることで盤面において負けにくくなること、ファンファーレの4点で進化エネスが倒せること、大いなる回帰でリオードやフロジェネなどを倒せることにあり、エイラ・自然ビショ・AFネメシス・ロイヤルなどに対してやりやすくなる。また、ラティカは欲しいがフェアリー生成用のカードまで入れたくないという場合は、4点を捨てる覚悟でラティカだけを採用するのも悪くはないだろう。
2回復でリーサルをずらしつつ0大樹でプレイ枚数を稼げる。場が狭い自然エルフにおいて全く場を埋めずに2コストで2プレイできるのは非常に便利で、当然メイ召喚で大活躍する。ただぶっちゃけそれ以外はちょっと弱いドロソ程度でしかなく、特に序盤は体のついてないこいつに2コスト払う価値はほぼ無いので採用しても1〜2枚か。
交戦時にデバフをかけることでネクロアニマルズに突撃されてもダメージを受けず、また進化すれば体力6なのでソーラ進化でも死なないと自然ネクロにして滅法強い。ただし5t目に進化を切って出せないと後から引いても弱く、またラティカとコストが被ることから採用は好みが分かれる。筆者は大好きなので最初は入れていたが気が付くと消えていた。
6tで回復し、7tでメイ召喚後の貧弱な盤面を強化し、8tでオムニスや愛の奇跡で顔を殴りながら4点入れられるのがエルフのムーヴと非常にマッチしている。10t以降まで長引いた際にも強く、大型の守護である点もポイントが高い。一方で6t以降にはあまり置きづらいことや2枚目以降がいらなすぎることから、引けたらラッキー程度の考えで1〜2枚採用に留めるのが主流か。他にはアグロ寄りな構築だと普通に入らない。
コントロール寄りにする場合に入ってくるカード。ただし黄金都市がナーフされ自然ビショップが覇権でなくなった現在では長期戦に入る対面が少ないため、筆者としては前に寄せることを推奨したい。本当にコントロールに寄せるなら。相変わらず進化さえあればオムニスと一緒に18点出せる破壊力は健在だが、機械神がいなくなった今でもドーンといかれたり巻き込まれたりで苦難は多い。あとこいつ入れるならリザも欲しい。→黄金都市ナーフにより巻き込み事故死がほぼ無くなり、また潜伏のおかげでネクロアニマルズの的にならないことからネクロ対面を意識した際の切り札として一気に価値が上がった。ラティカのおかげで8t目まで進化権を残しやすくなったことも大きい。
入れる人もいるらしいが、使ったことがないので追記求む。
低コストスペルが多いからいけるやん!って一瞬思いそうになるが、3コストは重い。入れるなら後述のゼウスと一緒だと面白いかもしれない。
生成されるフェアリーやバウンスしたカードを太らせることができる。ラティカで進化権が余りがちだからと試してはみたが、単純に普通に弱かったのであまりオススメはしない。
ピン差し採用として意外と人気のあるカード。ナチュラル・マナがあれば2プレイ条件は容易に達成できるし、盤面を埋めずにプレイ回数を稼げるのでロングゲームになった際に地味な活躍をする。
後述のゼウスと合わせて進化軸として採用する。煌めきはドローを手助けしてくれる上にプレイ枚数稼ぎとしても強く、さらに進化時の回復もコントロールデッキとしては大助かり。ここに不殺の使徒や軍神たちまで入れるかは人によってまちまち。
ベイル採用できるならパメラもいけるやん!って一瞬思いそうになるが普通はならない単純に発動しにくいし大抵他の動きした方が強いという厳しい現実が待っている。
ラティカとアイリーネで進化できるからいけるやん!と思って一時採用していた。実際泥仕合に突入した後の安心感には目を見張るものがあるが、大抵は結局出さずに終わるので結局そんなに変わらない。参考までに、ミロロ不採用の場合10tの進化回数は3〜4回が関の山であった。