マスター帯で100戦して64勝。
先行38回25勝13負
後攻62回39勝23負
こいつ後攻多すぎでは…
対戦内訳は
ヴァンプ25戦21勝
ネクロ24戦9勝
ドラゴン13勝8勝
ロイヤル8戦7勝
ネメシス9戦6勝
エルフ9戦5勝
ビショップ5戦5勝
ウィッチ7戦3勝
といった具合。
重要なので太字にしますがこの戦績は反逆入りとかいう試験構成だったので、同調3積のがいいです。12連勝はこっちの構築なので。
ただ100戦してないので明確にデータはないので割愛。上振れかもしんないしもうグラマスなったしデータ取りとうない 別に壁打ちもしたくないし
俺もうね逃げる(ぷいこねに)
対エルフ
・コントロールエルフ 微不利
現環境のデッキアーキタイプの中でも最も豊富な盤面干渉力を持つ。天門不採用のこのデッキではやや不利が付く。
最速ベル君を立てても大体
ガイアッッされる。
何ならベル君連打してLO負けする方のが多い気がする。解説は既に
こっちでされているが、こいつを相手取る場合は融合枚数は若干抑えておいた方がいい。
序盤からテンポを意識して相手に処理カードを切らせることも基本だが、この対面に関してはストレートにベル君を立てるよりも高知からの展開を狙っていく形の方がいいのかもしれない。
最強なども上手く使いつつ序盤から横ならべを意識していくことが大切。
・アマツエルフ 不利
一戦だけ当たった。
理論上のリーサルが相手の方が早いのでこっちも事故をお祈りする形になる。
対ロイヤル
・進化ロイヤル 有利
地味にそれなりの数に当たった。序盤〜中盤の動きに関しては流石に相手の方が強いため、押し切られないことが最も重要。
他のクラス対面でも同様なのだが基本的にベル君や高知による蓋をするまでをどうしのいでいくかが基本。
デュアルブレーダー+新ガブリエルや信念の一閃によるバフからの一転攻勢を決められるとそのまま爆散する恐れがあるため、なるべく盤面にフォロワーを残さないようにしていきたい。
アの金虹コンビはこちらもアの金虹コンビで返していくのが理想。
(亀で最強出し→最強進化エミリア破壊、ターン終了時で槍使い破壊)
……というか地味に他にまともな回答がないと思われる。
他には後攻お姉ちゃんもあんまりまともに取れないことが多い。
また、ロングゲームに持ち込まれるとゼウスを投げられることもあるため、一応警戒しておくこと。
こいつにもやっぱりマグナジャイアントが効く。最速でベル君を投げられない可能性を考慮すると、あんまり1コスで打つべきではない相手。
・機械ロイヤル 有利
ア実装後にたまに当たったが現状は進化ロイヤルの方が数が多い印象。基本的にグレ×パトの自然タッチ型。
進化ロイよりアグロ気味に攻めてくるが、進化ロイヤルと異なり高知で展開した後にはハンドが基本的に尽きる。
ベル君を返されてもしっかりとマグナジャイアントで盤面を焼き払えばまぁ負けることは多分ない。
対ウィッチ
・式神ウィッチ 微不利〜互角
ア実装前からあまり姿を見なくなっていたが、現状は更に見なくなったアーキタイプ。
が、盤面への圧力をかけていく始動ターンがこちらよりも早く、5T目には盤面一杯にフォロワーを展開してくることもあるため、実は地味に不利。
何気に選択不可の陰に隠れたベル君を握撃などで処理できるクラスでもある。デコイが生き残っていれば話は別なのだが……
とはいえ後半の盤面勝負に持ち込めば基本的にこちらが有利。展開するフォロワーの体力もそこまで高くはないため、最強を使えば盤面処理はさほど難しくはない。後半はマグナジャイアントで焼き払…ってもたまにマグナジャイアントをどかした上で展開してくることもある。
そのほかは不意打ち気味に打たれる新ガブリエルなどのリーサルなどは警戒しておくこと。ぷえ^〜
マグナジャイアントは2枚目以降はキープしておきたい。1枚目はサーチ札として利用してもよい。
・自然ウィッチ 微有利〜互角
恐らく先行ゲー。
デュアルエンジェルなどで盤面形成していく力はこっちの方が多分上。相手に削られ過ぎないようにしつつ、相手のナテラの数を常に確認していくこと。
処理としてデュアルエンジェルを打つよりも、ライフゲイン込みで打つことでキャルライリーによるOTK圏内までを防止しておくことも大切である。
6ライリー+キャルが決まると流石に無理だが、その確率は多分後攻でこちらが6ベルを決めるぐらい薄い。
7ベル君の展開さえ行うことができれば、選択不可の守護は両雄激突でも取ることは不可能なので押し切ることが可能。どちらかといえば一番つらいのは母なる君。触手+ベル君を処理されつつライリーで顔面を殴られると、返しのターンでそのままリーサルを決められる危険が高い。
こいつに関してマグナジャイアントをキープする意味はあまりない。積極的に1コスサーチ、また融合素材として使っていっても構わない。
・秘術ウィッチ 不利
式神ウィッチよりもアグロ気味に削ることが可能なアーキタイプ。
早期ターンからマギサによる疾走などが決まるとそのまま押し切られることが多い上、デコイなしだと顔面3点が飛んでくる可能性があるため結構しんどい。しかも何気にベル君による大型ダメージも禁約でダメージカットする手段を持っている。
デュアルエンジェルによるライフゲインなどで相手のリーサルを遅延していくことが結構重要。最悪リペアモードも使って体力を維持しよう。
地味ではあるが、こちらがリペアモードを一個使えば相手のユミルのダメージも減少しているのだ。
・キャルウィッチ 先攻後攻次第
ほぼ見ないが地雷。体力の上限を減らす仕様上ライフゲインが意味をなさない相手。
先行とって最速ベル君を決める事ができれば流石にこっちが勝つが、相手が先行だと理論上7ベルで展開しても全部疾走などの上振れパターンでない場合は678キャルが成立する速度の方が早い。
関門とかを出してきた場合、ほぼキャルウィッチで確定と当たりをつけていいと思われる。
対ドラゴン
・自然ドラゴン 互角?
相手の回り次第。序盤からナテラをバシバシ割られると流石につらい。
最速でベル君を打ち立てることができれば案外どうにかなったりもするが、どうにもならなかったりもする。
・進化ドラゴン 微不利互いにガチャゲー
PPブーストをガンガン決められながら最速スクラムからのゼウスを出されると流石に間に合わない印象。
とはいえこっちにも言えることだが能力がランダムなので相手が守護突破を持つか、そもそも疾走を持つかで話は変わってくる。
有利対面にしたい場合は天門積めって某所に書いてあったよ。
対ネクロ
無☆理
正直言って全環境のほぼ全アーキタイプ対面で不利。機械だろうが自然だろうがやけくそバフされたエンネアがいるが、これで追加されるつかの間が大ダメージで一気にリーサルを狙うベル君にぶっ刺さる。
そして単純に回復手段が豊富なので中々単一リーサル圏内までもっていくことがむずあじ。
地味に後半のマグナジャイアントで盤面を焼き切ることのできない相手でもある。エンハつかの間を打たせるとDMSマシエンギガントスカルモーターグレイブディガーといった構成が並ぶことが多いが、この場合DMSのラスワでマシエンがおかわりされる。
一応ミュニエ、マグナジャイアントの順番で投げることできっちりと綺麗に返すことは不可能ではない。
自然純構築に関しても獏がとてもつらい。こいつのおかげで安定してトート起動を行うことができる上、トートが起動されるとラスワでのライフゲインが一切起動しないままこっちのライフだけが削られてそのまま死ぬというのも日常茶飯事である。
アからしばらくして現状ではそこそこ落ち着いてきてはいるものの、なんで某所ではtier2,3どまりなんですかね…?
コレガワカラナイ
唯一、冥府型はそこまで怖くない。流石に上振れガンギマリ冥府などを決められると無理だが、多分それはどのクラスでも無理な気がするので諦めよう。
ただア実装後にちょっと見られただけなので、現状だと普通に機械か自然型が主流なんでそんな期待はしなくていいと思います。
対ヴァンプ
・機械ヴァンプ 基本有利
あくまで筆者の所感だが、
現環境における機械ネメシスはヴァンプを潰すためのデッキである。
要するに負けない。負けるとしたらそれは事故かプレミが原因であると思った方がいい。
最速ベル君を立てることができれば背徳から高知を投げられても顔面ではなく展開された触手にも飛ぶ仕様上、大体処理できずにベル君が生き残ってリーサルを決められる。
またさんざん環境を苦しめてきたネレイアも最強一枚で返せるため、不利がつく理由がない。
とはいえこちらが事故ったりするとまぁ普通に負けたりもするのでご愛敬。先行を取ったとしても4背徳5マシンナース6ネレイア7高知といった形でキレイに決まると流石につらい。
もっとも、現行のデッキタイプではネレイアの枚数がやや減少傾向にあるため中々決まらないのだが。というか既に某所でも言われてたが背徳のおかげで悪夢でプロダクト二枚並ぶことが少なくなったため、意外に先4ノインを阻止できるケースも多い。助かる。
というかぶっちゃけ
スレイのがきつい。ネレイアがなかったとしてもマシンナースと背徳の同時起動から8モノスレイプロダクト一斉進化で殴られると触手込みでも割と
死が見える。
エアリアルからのベル君を決めていくことも大切だが、背徳→高知の流れで顔面に大型バーン+展開を決められないよう積極的にフォロワーを横ならべしていくことが最も重要となる。
幸いなことにアが自然込みのため、前述の通りデュアルエンジェルでライフゲインを行うこともさほど難しくない。このデッキにおいてはワンコが搭載されているため、ワンコを投げた後にデュアルエンジェルをたたきつけるのが効果的。
余談だがなんやかんや母数が多そうな某withのサンプルだとネレイアピン差しにスレイも搭載していないといった構築になるので普通に有利とれると思う。
・自然ヴァンプ 有利
たまに見る。特筆事項なし。
筆者は蜘蛛結晶をミュニエで消し飛ばしたが、切断された。アーナキソ
・バーンヴァンプ 有利?
多分有利。触手デコイを残しておけば一裂きが顔面に飛ぶのも防止できる。
とはいえ現行の環境では背徳入り機械ヴが主流なので当たってないのでなんともかんとも。
対ビショップ
・機械エイラビショ 有利
大体は自然タッチ型の機械ビショ。
エイラでムキムキになった連中をマグナジャイアントで焼き払うとこっち
対ネメシス
・ミラー 互角?
そこまで流行しているデッキと差別化点があるわけでもないので先攻後攻次第、と言いたいが後攻の方が早くエアリアルを投げられる関係上プレイングが1割、運が9割。
門積みが現状割と主流らしいので、可能であれば忍ばせておいたミュニエをキープしたい。5Tパスした相手にミュニエをブン投げるとかなり楽しい。
とはいってもどのみち門なしでもエアリアルから成立するなら7ベルで投げてくるだろうし、そこは微妙。結局運。
・AF わからん
当たってないのでノーコメント。強いて言うのなら択が多いので相手のプレミなどもありそう。
後半にパラダイムシフトから必殺守護などを出されるとうざったいのでやっぱりマグナジャイアントが大活躍する(と思う)
このデッキに限った話ではないが競技環境とランクマ環境っていまいち異なっているのでなんともかんとも。