おんJシャドバ部 - 玉も竿もでけぇなお前(体力だけ伸ばす)(DOC)


9連勝からの


ついにグラマス到達!


目次

サンプルデッキ


調整完了?
※このデッキはDOC期ア前でハロウィンナーフ後のデッキです。

概要

編集初めてなので拙く見づらいところもございますが、生暖かい目で見てもらえると幸いです。
 さて環境も新しくなり時はDOC、またまた強化カードをもらったケツバフ。体力だけでなく攻撃バフ、ドロー、手札のゴミ掃除と欲しいところはもらえているがまだまだ苦しい状況は続く…。と思っていたら勝手に周りが落ちていたので、周りが調整中の間にグラマスをかすめ取った。
ついでに内容修正。

理想


現実

草。さすがにこんなにひどくなることはない。せいぜい腐るのは1枚程度。

バフドラの強いところ

高い体力。上手く話回った時の爆発力。

バフドラの弱いところ

 強いカードがない。いつ引いても仕事ができるといのが個人的な定義。しかしバフドラには、バフした後には引きたくない(初手でほしい)とバフした後に引きたい(初手で引きたくない)の2種類がきれいに分かれており、いつ引いても安定して強いのはドラークしかない。そのドラークも中盤以降はせめて体力5はないと意味ないが。
 事故率の高さその1。初手で引きたくないカードはみんなどうする?そう、採用枚数減らすよね。しかしバフドラがバフドラとして動くには初手で引きたくなくても、3枚積みしてバフしたカードをドローする確率を上げる必要がある。
 事故率の高さその2。カードが2種類別れ、それをリカバリーする力もないので永遠に手札で死に続ける。もしくは永遠にデッキとして動けない。
 なので、事故率は他のデッキに比べて最低でも3倍ぐらいある。
 カードパワーの低さ。特別これといった耐性や突破力があるわけでもない。スタッツをあげて、そのスタッツで耐えて殴る。終わり。令和のカードとは思えないシンプルさ。ヤテラントゥにも見習ってほしい。どう見ても事故率3倍に見合っていない。

バフドラの動き

 なので、体力が実質的な耐性として働くうちに、単純なスタッツが脅威となる6T以内、遅くても7T目のレジーで勝負をつける覚悟で動きましょう。

採用カード

主要カード

カード名説明採用枚数
焦熱の竜翼・ドラークまだまだ大事な1コスバフ。さらに3点除去と手札バフを行えるトークンを加えてくれる男前。本体の体力に応じたAOE+顔面5点はかなり頼りになる。ローウェンのトークンが覚醒でバーンするようになったので、盤面を更地にすることに大きく意味が出てきた。3枚
ストーンホエールケツバフ銀の1枚。アクセラが強力で1コス3点+ドラゴンフォロワーを手札に加えることができる。本体は強くないが思ったよりは弱くない。そんな感じ。初手で来ないでほしい。ローウェンと合わせると顔面に4点飛ばすワザップムーブがある。3枚
コーラルシャークケツバフ銀の1枚。ケツ+2で3/5守護を立たせることができる。序盤で決め切る場合にはこいつの力が必要不可欠。初手でくると困るがなんやかんや2/3/1突進は使えたりはする、とは言っても初手で来ないでほしい。3枚
炎柱の竜人ケツバフ銀の1枚。ケツ+2で自動進化し、4/5/7疾走として扱えるので打点としてみればかなり優秀。疾走自体は素で持っているのもうれしいところ。初手で来ないでほしい。3枚
烈覇のアルチザン・レジー疾走打点。7T目に炎柱と合わせて11点出したり、5T目にコーラルシャークと合わせてスタッツの暴力でゴリ押したりする。声以外は完璧な女。バフドラでもPPブーストするうま味が少しできたので3枚積み。フィニッシュ、中継ぎ、PPブーストとできることが多いので、初手で引いてもガッカリしないのが無限に偉い。3枚
竜槍の戦士・ローウェンついに7PP達成したのか覚醒した杉田。自然ドラほどうまく扱えないが、それでも新しい勝ち筋としてお試し投入したところ思ったより強かった。こいつのおかげでPPブーストするうま味ができた。構築をゆがめるほどではないし、出してる場合じゃない時もそれなりにある。そして別に初手でほしいわけではないので2枚。人によっては3枚で良いかも?2枚


初手で来てほしくないカードがこの時点でデッキの1/4いるっておかしくない…?しかも主要カード。

補助カード

カード名説明採用枚数
原初の炎熱1コスバフ。2点除去は意識したりしなかったりする。ヴァンプ対面ならば2コスフォロワーに撃ちたいものが多いため雑な1T切りは死を招く。3枚
竜の目覚め1コスバフ。エンハンス3で2枚ドロー、他に撃てるものがないなら1T目で切っても良い。3枚
メルヘンマーメイド3枚積み 3/2/3+1枚ドローの最低限のスペックに加えケツ+2で2枚ドローになる可愛い人魚姫。竜の目覚めと並んで手札を増やすことのできる貴重札。初手ではあまり来ないでほしい。3枚
火炎の竜闘士バフを行った後、手札を1枚切って1枚ドロー。2/1/3と場残りは良いがまともにフォロワーを取れなかったり、こいつ自体にバフ効果がないこと、手札の枚数が増えないのも地味にきついところではあるものの、ゴミ掃除をしつつ盤面に残るのはかなり印象がいい。攻撃1はやっぱり辛い。それでもディスカしてドローできるのが便利なので3枚。1T目にバフができているなら、こいつで3T目の動きを強くできる可能性が高くなるのがうれしい。3枚
天威のドラグーンDOC期の期待の新人。守護。進化時効果で体力に応じたダメージと頭とケツを+1してくれる綺麗な姉ちゃん。ケツでは大事な2面除去、軽いのでくっつきも良い。ケツ+2で無料進化もできるのでEPが全く減らなかったりすることもある。しかし、余ったEPで進化を切りたいようなカードが少ない。初手にはあんまり来ないでほしい。色々不満点はあるが、除去できる守護は優秀だった。3枚
ティアマト・マグナ打点確保で採用された。メインは結晶で打点役を隠すのに使うが、ロイヤルの横展開を捌けたりなど本体も便利。とか言いつつ編集以前はあんまり結晶効果を上手く扱えていなかったことが判明する。ヒッポだけでなく後攻4Tのレジーを隠したり、ドラーク、炎柱を上手く隠してあげよう。3枚
マーガライトマーメイド結局採用されたアホかわいい人魚。攻撃不足のバフドラで2/2/2は偉大だった。先攻とってればデコレーションデビルも取れたり、手札を温存できるのは強い。ディスカのコストにもなる。トップ引きが弱いので絶対に初手で引きたいなら3枚でも良さそう。2枚
竜人の羽ばたき2コスのバフ+1枚ドロー。終わり。あまりにも普通の性能で語ることがない。そのため3枚積みとはいかなくても極めて無難に働いてくれるいぶし銀。火炎の竜闘士と同じく1T目にバフできていれば3T目に強く動ける可能性が高まるのはうれしい。2枚
オーブキャンサー蟹。アクセラがメイン。2コスで1枚切って2枚ドロー。ケツバフというリソース確保が困難なデッキにおいて手札枚数は変わらずとも2枚ドローというのはかなり扱いやすい。本体…?僕が食べちゃいました(小声)抜いていいけどお守り。1枚

デッキの半分が初手で来てほしくないってどういうデッキなんですかね、PPを有効に活用できないとかいう話ではなくフルスペックを発揮するためにデッキに眠っていてほしいというのが始末に負えない。というか、バフドラの弱いところだと思う。

採用検討枠

カード名説明
竜の託宣採用不採用は別れると記述したがアグロに寄せることにしたので抜けた。やっぱり手札がスカスカになるのは辛い。そもそもPPブーストして強い高コストがいない問題。低コスト連打できるが手札消費がマッハ。ローウェンバフに伴い、デッキに入れてはみたが扱いが難しい。PPブーストしながらバフするの難しくない?
オラクルドラゴンケツ+2で1コスPPブースト、本体は守護3枚。弱くはないが環境にも軸にもあってない。PPブーストは手札が薄くなる、本体を出す頃には殺してるか殺されてるか、出せても高コスト帯は盤面をひっくり返す力が強いので時間稼ぎにしかならないことも多いので不採用。疾走、飛び道具の減少、環境の低速化に伴い考慮してもいいかも。
ドラゴンヒーラー体力分だけフォロワー1体にダメージと回復を行う。6コスというのがあまりにも重い。改善されたが初手で来ると終わり、延命した先にフィニッシャーがいないので今回は不採用。疾走、飛び道具の減少、環境の低速化に伴い考慮してもいいかも。
気高き雷・ロマロニア4コス突進必殺、攻撃時にランダム1体にケツ+2と必殺。場を離れても2Tにわたってバフをしてくれるアミュレットを出してくれる。しかし肝心のバフがランダムというのが扱いずらい。進化時効果などで2面処理できないのもウィークポイント。そして同じフォロワーに何回もバフされるのは精神的にかなりきつい。では、弱いかというと、小粒の多いバフドラにおいて突進必殺付与できるのは盤面処理においてかなり優秀。最終的に抜けたが、1〜2枚の採用なら十分活躍できると思う。
古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザハゲ このデッキで9コスは重い。出す前に殺してるか殺されてる。採用するなら1枚が限界。
テンペストドラゴンターン終了時のサーチに加え、進化時効果で偶数コストのドラゴンに攻撃も含め+2バフ。強いは強い。問題はその隙があるかどうか、今回は不採用。
イグニスドラゴン3コス1PPブーストって適正なんですかね? 少なくとも1、2ともに隙の大きいケツドラではこいつまでアクセラで撃ってる余裕はない。手札の枯れやすいデッキなので本体性能はマッチしており、スキンが当たったので初期に1枚入れていたがスぺブウィッチが増えるとともに5点AOEでは盤面を返せなくなったので最終的には不採用。それなりに噛み合った性能はしているのでピン挿しするには全然アリ。
天穿の銃槍騎・ラスティナ爆弾魔。こいつの強みってPPブーストから、バイクや育成で打点を挙げてリーサル圏内+除去の強要なのでケツだけあがるバフドラと微妙な気が。4コスというのもちょっと扱いづらい。
オーシャンスピリット守護。やってることは強い。ラスワ、疾走を見ないので今回は不採用。まあ、メタ枠なので仮想敵がいなければ構築から抜けるのはさもありなん。

マリガン

 とにもかくにも2Tでバフ+2が終わるように1コス+2コスのバフを全力で探す。たまにティアマトやレジーが来ることもあるが、バフ札が見えているなら残すことも考えよう。下手に返して鮫、鯨、炎柱がくると目も当てられない。(n敗)

プレイング

相性に関してはナーフ直後ということもあり謎でなので、こっちメインで書きます。

勝ち筋 リーサルを取るためにこの動きがどれぐらいできるかを手札と相談しよう。

1.3Tコーラルシャーク
 最強の上ぶれ。強いが後に続かないこともある諸刃の剣。だいたいリタイア狙い。
2.5Tコーラルシャーク+レジー進化
 スタッツの暴力で盤面維持を狙えるうえに盤面を完全に返されることは少ない。
3.6Tドラーク 盤面を返しつつ顔面に5点を入れることができる。
4.7T炎柱+レジー進化 11点。守護に極めて弱い。
5.後攻4Tレジー進化+ティアマグ 2回PPブーストできる。除去の強いウィッチが下火になり通しやすくなった。
 ん?ローウェン入ってないやん!

新たな勝ち筋

 さて本題。バフをもらったローウェンをバフドラにおいてどう活かすのか。
1.バーン連打。
 ストーンホエールが1コス4点になったり、手札で腐ってる原初の炎熱も1コス盤面3点顔面2点になるので頼りやすくなる。
2.6PP以降ローウェン→ドラーク→炎柱レジーと繋げる。
 ドラークが盤面を更地にできるので確実に呪いを顔に入れることができる。槍込みで顔面9点。
 槍のラスワで1体破壊できるので守護ポン置き程度なら疾走を通すことができるので、炎柱+レジーの11点が通りやすくなる。
 前ターンと合わせて9+11で20点を消し飛ばすことができるので明確な勝ち筋にすることができる。
もちろん、そう上手くいかない時もある。が、今までのバフドラ最大の課題「どうやって勝つねん」問題をそれなりに「現実的」な手法で達成できるのが一番大きい。

注意点

進化権について
 絶対1つはレジーの詰めのために残そう!(n敗)リーサルにレジーが絡むことがほとんどなので、よほど次のターンでリーサルを狙える確信がないなら残すのが無難。
手札何切る問題
 火炎の竜闘士のディスカ、何切るか迷うときは0バフ>1バフ≧使い道のないバフ札>汎用札>ドロー札>火力札の優先度で切ろう。
 ここで言う汎用札は2PP時点で他に合わせるもののないティアマト、ローウェンなど。役立つ場面もあるが変に受けに回るよりも自分の動きを押し付ける方が強い。
 0バフの中で優先的に切っていいのは先攻天威、鯨が良い。先攻天威は間違いなくレジーに進化権を残せない。鯨を出せるターンには手札の枚数はともかく、質は良くなっている。鮫と炎柱はフィーリングで切ろう。残した方もだいたい2枚目の火炎で切ってる。

相性

対エルフ 互角(事故込み微不利)
 原始の悪神が原型ないバフをもらって警戒必須になった。レジーにティアマトをかけるなら体力は4以上は欲しい。ラティカなどのプレイ回数軸が増えたように感じるのでOTKされる前に殺そう。盤面自体は弱い。
万緑の回帰・ラティカ7T目以降にこいつが出てきたらリタイアしよう。画面を見るだけ無駄。
妖花の捕食者羽虫を戻して殴ってくる疾走打点。こいつが見えるので守護は安定して置きたい。置けたらいいなあ。
対ロイヤル 互角(事故込み不利)
 とにかくエリカが顔面に飛ぶのがきつい。シークレットスキルもきつい。基本的に顔面に対する殺意がおかしいので、フォロワー展開し続けて注意を引こう。モノクロのターンはドラークのターンでもあるのでそんなに注意は必要ない。
光耀の標・ミストリナ&ベイリオンついにコストが6→7ナーフされたパワカ。全然見なくなったけど、周りも遅くなってるからこいつ積んでも強そうではある。
忠義の剣士・エリカえげつない打点を顔に叩き込んでくる。フォロワー展開が苦手なので、シークレットスキルもきつい。
キャットアドミラル進化切って横展開、顔に2点がきつい。特に横展開。ティアマトを合わせれると楽。
対ウィッチ 謎
 全然見なくなった。顔面に対する殺意が減ったのと、もともと守護が少ないのもあってこっちの打点を顔に飛ばしやすい。ユニオン→アルマジが8PP必要になったので盤面で負けたりしてなければ余裕で轢き殺せる。
究明の魔術師・イザベルついにナーフされたレズ。頼むからそのまま死んどいてくれ。
クロノウィッチバフドラが作りたい盤面をスぺブの片手間で、しかも0コストでやってくれる。こっちの盤面は死ぬ。こいつというよりも、ギルド会議の条件を全部満たしてくるのが強い。スぺブで下がるコストに下限がないのはなんでだよ。
カウンターマジックなぜこれをウィッチに渡したのか。2コス3点でも十分なのにダメカを張ってくる。デッキこねくり回してる序盤に殺したいのに、これのせいで殺せない。
ギルド会議これ単品がどうというよりも、クロノウィッチと合わせて暴れる。+2/+2、5回復。1枚ならともかく、2枚重なるともうリーサルは取れない。
マナリアクイーン・アンマナリアのやべーやつ。確実に顔に8点飛ばすのがきつい。守護が出るのも疾走が止まるので辛い。
対ドラゴン 
自然ドラ?進化ドラ? 不利?
違いが分からない。急に増え始めた。ドラゴンのカードがきついというよりもユピテル、母なる慈愛の回復+守護がきつい。とはいえ、勝てない相手ではない。
PPブーストしまくってローウェンは回復手段のないこのデッキでは普通に辛い。
バフドラ 互角
理不尽の押し付け合い。右手が光った方が勝つので祈ろう。
対ネクロ 不利〜微不利
 注意するのはカゲロウの魂の一刀、体力が高いのであて先には困らない。注意したところでどうなる訳ではないが消滅できるなら消滅することを意識しよう。クリストフ起動後はドラーク以外通らないのでそれまでに殺すか、ドラークの5点込みで殺す算段をつけよう。それまでは守護も除去もわりと薄めなので、こっちの動きさえできていればそれなりには勝てる対面。
 *全然合わなくなったので、デッキ相性は謎になってしまった。事故らなければそこまで不利ではないとは思う
人外魔境・クリストフラスワ10でバフドラが作りたい盤面を安定して供給してくる。ドラークで処理するしかない。
常闇の花嫁・セレスナーフされた。必殺。ケツデカ。インモラルデザイアは当然つらい。しかし、高い体力でバフドラでは天威の進化効果かオーシャンでしかまともに相手ができないのが一番つらい。セレス本体がきつかったので、あんまり脅威は変わってない。
一刀の幽鬼・カゲロウこいつが何体破壊されるか、ぶっちゃけ2体ぐらいでもう終わりが見える。
対ヴァンプ 互角(事故込み微不利)
 全力でアグロムーブを決めよう。できなければ死。相手が勝手に自傷してくれるので詰め切ること自体は割とできる。煉獄さんは体力2以上の天威のドラグーンで取ることが多かった。ちなみにユリアスは強いが割とカモ。後4で8点、先5で最大9点出すがどいつもこいつも体力だけは高いので盤面が更地になったりはしないのでそのまま殺し切ることはある。むしろルージュやデコレーションデビルでしっかりと体力をケアしつつ7Tのゼノ・ディアボロスやダークエンペラーにつなげられる方がきつい。あとは、夜天とまどわしの魔狼が荒らさないことを祈ろう。
ナーフで火力が下がったからか、回復が多くなったように感じる。普通に辛いのでやめてほしい。
終幕の吸血鬼・ユリアスパワカ。ただし無駄に高い体力で盤面が更地になったりはしないし、回復もないのでこれ自体に問題はない。
デモンディーヴァユリアス起動後からえぐい。5回復で大きくリーサルがずれる。
デコレーションデビル2/3/2 は?弱いことが1つも書いていない。出されたターンには原初の炎熱で殺したい。狂乱状態でこいつが出るとほぼ詰み。
夜天の吸血鬼ナーフされた。そこそこの自傷コスパ。序盤は横展開。狂乱後は2面処理、回復をたったの3コストでやってくる。必殺のおかげで体力が飾りに。
まどわしの魔狼1コスト突進必殺。こっちはそれを4コスでやってるんだが?高い体力が無駄になるのでアグロ失敗の原因。
対ビショップ 不利
 どの軸でも守護と回復が多いのが辛い。なんとか攻め手を維持したいけど、維持する方法が分からない。
 進化ビショップの守護盤面自体はドラークで返せるので問題ない。しかし守護が多いので顔面を思うように殴れない対面なので長引きやすく、手札切れがかなり怖い。
 アミュレット軸にはなかなか不利。消滅、ゴッドオブカースが取りづらい、回復と除去が豊富でかなり攻めにくい。
ゴッド・オブ・カース進化したこいつポン置き、まともな除去手段がドラークしかないので、他にフォロワーを出さずに除去と回復されると普通に死ぬ。ええ…。
対ネメシス 互角
 ネメシスは色々と軸があるからめんどくさいねんな…。(前期使用者)
 人形軸はしっかり動かれるとかなりきつい。さすがに盤面処理に長けているので半端にフォロワー置いても顔面を殴る前に死ぬ。その一方で相手からの勝ち筋もトレランスと人形疾走ぐらいかつ回復も少ないので、炎柱で顔面を詰めていきましょう。フォロワーを出さないという選択肢はありなのか?
 AF軸はとにもかくにもギガスを出させないこと。それまでは隙だらけなので出したら死ぬ盤面を作りましょう。ジェネシスの防御性能が高いことが地味にきつい。とりあえずオーシャンスピリットで消滅して破壊条件の妨害はしてやろう。あまり育っていなくてもAFの体力は低いので消滅自体は容易。一番遭遇率が高くて危険度が高いのはこのタイプ。幸い序盤の動きからして全く違うので見分けるの簡単。トレランス関係なく、キャノン・アーティファクトでOTKをしてくる。
 共鳴軸は体力5以上のフォロワーを取るのがかなりきついので盤面を埋めることを意識しましょう。回復も守護もかなり弱いのでマグナ・ゼロ出されても大した問題はないし、だいたいは出される前に殺せます。
 機械軸は特に言うことはないです。9〜10T目の蓋性能が高いですが、それまでに決着をつけるデッキなのであまり問題にはならないでしょう。むしろ2T目の機械兵を取れるかどうかの心配をした方がいいです。
ギガスファクトリー宇宙が始まる。高い体力もおやつになる。置かれないように盤面圧力をかけよう。
アブソリュート・トレランス対抗手段?ないです。祈ろう。
ニュートラル
母なる慈愛回復、消滅、守護! いや、全部辛い。
ユピテル回復、消滅、守護! いや、全部辛い。
伝統の花火師・フドーこいつだけきつさの分類が違う。ランダム除去とか言いながら、だいたい盤面をきれいに掃除してくれる。スタッツが普通に高いのも辛い。上2枚と違って、特別下準備が必要ないのもえらいところ。

まとめ

 ついにグラマスですが環境変わってすぐなので見当はずれなことを言っているかもしれませんがご了承ください。盛るなら研究の進んでない今だと思います(ゲス顔)
それはそれとして、高い体力で序盤からゴリ押していくというのはかなり新鮮ですので成功するとかなり気持ちいいです。常につきまとう事故の不安がありますが、その独特な出力は環境を取れないまでもファンデッキとして十分なパワーを持っているのでレッドエーテルが死ぬほどある富豪の方と、ベーコンとセッカ狙いでイグニススキン引いた方は触りましょう。触れ(豹変)
 そこそこ更新しました。色々と追記しているので見にくかったり、情報がごちゃごちゃになってるかもしれません。