天地の侵略者・ベルフォメット | デッキの主役。旧ベル君も盤面勝負には強かったが、今回は疾走に加えて回復による空中戦耐性と、ネメシスに欲しいものがてんこ盛りでうれしい。 |
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エアリアルクラフト | 旧機械エルフで鬱陶しかった6高知がネメシスならできる。それどころか手札の機械全てコストが下がる。一面しか処理できないのが横並べ環境で不利に見えるが、並ぶフォロワーが弱いのでそこまで気にならない。 |
マグナジャイアント | 序盤の安定、終盤のAOEと三面六臂の活躍をするイケメン。機械ネメシスにあまり当たらないからか、相手がこいつのケアをせずにリソースを吐いてくれたりする。 |
百機王・グライアス | 進化なしで2面処理してくれる偉いライオン。出すと手札が増えるので、咆哮を燃やさないように事前に他のカードを融合しておくなどしよう。ベル君のコストが下がっていれば威光はベル後に使ってもいい。 |
鋼鉄と大地の神 | どのクラスも投げてくる。こいつ自身の分の手札が失われるのがベル君前の動きとしては強くないが、ドローでアルマジロを引くとタダで手札の枚数を戻せるので狙っていこう。 |
アーマードアルマジロ | 出せば手札が増える。 3ターンにポン置きすれば手札を肥やしながら顔を守れる。上述の通り、高知から引いてきたら手札補充になるので迷わず出そう。 |
デュアルエンジェル | 出しても進化すれば手札が減らない。 序盤に出すと手札が減る上に、後々高知の融合の素材にもなるのでテンポ目的で置くのは慎重に。 |
メカゴブリン | 出しても手札が減らない。 高知から引いてきたら、出して手札を維持しながら機械の破壊数を稼げる。 |
フロートボードマーセナリー | 出しても手札が減らない。 序盤はキーカードを引くために余裕があれば出していく。後半はどうせ高知とベルフォメットでドローするので、こいつ自体は融合の素材にするのが無難。 |
マシンエンジェル | やむを得ず序盤に出すこともあるが、手札が減ってしまうのであまり出したくない。基本的に融合素材として使う。 |
ワンダーコック | 出せば手札が増える。デュアルエンジェル・アーマードアルマジロ・高知のうち2種類を引いてくる。高知からの5コスベルフォメットを安定させつつ、手札補充をするための採用。 |
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機械神 | 釣り上げたいフォロワーもグライアスくらいなので、基本的に終盤の除去のための採用。終盤にコストが下がったベル君とセットで使うなどする。序盤に(融合素材になるとはいえ)腐るのに加えて、機械デッキではデッキを底まで掘るのでピン差しでも終盤には大概引いている。というわけでピン差し。 |
アーツマスター・カルラ | 中盤の盤面処理担当。機械じゃないが、2面処理しながら返しの相手ターンで相手の大きめのフォロワーと相討ちしてくれる頼もしいやつ。 |
音速の機構・ララミア | 後攻時の序盤の盤面があまりに辛いときに投げるために採用。それ以外では基本的に融合の素材になってもらう。手札が減るのでできれば投げたくない。 |
カイザーインサイト | 試験採用。序盤の事故軽減と終盤の顔詰め用。機械神と同じくピン差しでも仕事ができるはずだということでピン差し。 |
天界の門 | 6ベルフォメットをするためには後攻の45エアリアルを除いて天門を採用しなければいけない。環境が遅めになったので不採用にしているが、6ターン目に18/18とかのベル君をそこそこ安定して立てられる代わりに盤面が1つ埋まるという点をどこまで重視するか。今の環境でも十分やれると思う。 |
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コンセントレイト | なんか手に馴染まないので不採用。ワンコで便利な機械/自然カードを引けるのを重視するか、1コスで投げてもデッキ圧縮ができるのを重視するかといったところか。 |
ブーストキッカー | 採用すると機械カードの密度が下がるが、マグナジャイアントをアクセラで撃ちやすくなり、序盤の動きが安定するという利点がある。4-5tにに一面処理しつつプロダクトマシーンを一掃するなどもできる。 |
風来の絵描き | 出しても手札が減らない。 引けていないカードには触れないが、場に出ているカードであればコストを問わず自由に手札に戻して再利用できる点が優秀。 |
ロマントレジャーハンター | 出しても手札が減らない(増えるわけでもないので注意)。 序盤で手札に被った高知などを捨てて序盤の動きを整えたり、、先攻時のララミアなどいらないカードを捨ててベル君を探しにいったりできる。ワンコと違って手札は増えず自然サーチもやりにくいが最低限のスタッツは持っており、事故が気になるなら採用したい。 |