旧版(キョン子型)
1〜4ターン目はノーライフパーティ・トート・百鬼夜行・ギルトで墓地稼ぎとデッキのガン掘りを平行して行う。キョン子も場に出せるなら出したいが、対面によっては消滅が飛んでくるので葬送で墓場に埋める。後攻なら4ターン目にディガーを進化させて相打ちさせつつ、プロダクトマシーンで墓地を稼ぐ。ギルトの打ち先にもなるので積極的に進化させたい。
ノーライフパーティを置くターンについてだが、できれば2ターン目か4ターン目に置きたい。3ターン目に置くと7ターン目に2点バーンが発生して進化権なしでのOTKの助けになるが、他のカードとのくっつきが悪い。最速置きはテンポロスが少ないし4ターン目なら2コスと一緒に出せ、後攻ならば進化での盤面取りもできるので置きやすいのだが、3ターン置きだと他にやれることが百鬼夜行くらいしかないので隙がDKSGる。
5ターン目はミルティオでキョン子を出すのが基本だが、消滅変身や能力消しで無力化される事態には十分気を付けたい。ぶっちゃけ気を付けようがないキョン子を確実に出せるようにするため、被ったミルティオを安易に葬送してはいけない。(他に葬送できるフォロワーがいなかったり、2回目以降の抽選で出てきた場合はしゃーない)
キョン子がすでに墓場に埋まっている状態で、手札に2枚目が来たならエンハンスで出してから本体にも進化を切る。ミルティオよりも確実に墓場を8ごまかせるので強い。あとは輪廻の強制ループで無理やり墓場を稼いだり、6PPミルティオギルトで一気に手札を回したり、中盤きついようならトリモンを葬送してフェイタルオーダーで出したりする。
上手いことグレモリーを起動できたなら、トリモンを投げてから霊道を強行設置したり守護を置かれていなければフェイタルオーダーとのコンボで一気に顔を削り切る。ノーライフパーティのタイムリミットや相手のリーサルターンの都合上、やりたいことをできるのは7〜9ターン目だけなのでここが正念場。
序盤は
百鬼夜行、
ソルコンおじさん、
ワンダーコックで
王墓の骸を引きに行きつつ爆速でデッキを回す。ドロソが引けないときは
モーターグレイブディガーや
レジェンド骨太郎や
スカルドリーマーで時間稼ぎをする。
死の魔鳥は1〜3ターン目に余ったPPで結晶にしたいが、手元にドロソがないときは結晶にせず素出しで使う。4ターン目以降は結晶にしても7ターン目のグレモリー起動に間に合わなくなるので、素出しするかハンスラのエサにする。
5ターン目は王墓のエンハンスを無理なく発動できるようにできるだけ盤面を掃除して、6ターン目に王墓で一気にリソースを稼ぐのが理想。ただし王墓を出してる暇がないときは無理に出さず除去を優先した方がいい。
7ターン目以降は守護がいなければ霊道フェイタルOTKを狙い、いるならばトリモンを2枚出して4面展開の12点バーンで削る。トリモンが引けていなければゼルガネイアとレジェスケで盤面を取りつつ余ったPPでドローしまくる。
グレモリー起動に必要なポイント(グレモリーポイント・GP)は残りのデッキ枚数-墓場の数で分かるため、逐一確認しながらプレイを進めたいところ。
6〜7ターン目に起動できれば上出来だが、消滅で計算が狂ったりGPカウントをミスって起動が間に合わないことが往々にしてあるので注意。6ターン目に相手がこちらのフォロワーを触らずグレモリーケアされることもある。
ちなみに最初はトリモンを早々に葬送することでいつでもフェイタルオーダーで2面処理できるようにしていたのだが、フェイタルもトリモンも7ターン目まで温める方が強いということにようやく気づいたのでトリモンを葬送するのは控えるようになった。トリモンおかわりで勝つ場面があまりにも増えたので、無駄に葬送できなくなってきた。
基本的に後手に回っても最終的に霊道の疾走か4体置きの12点バーンを決めれば勝ちなデッキなので、守護回復を連打されなければなんとかなるはず。受けに回ってからの霊道トリモンが勝ち筋なので、速攻を仕掛けるタイプや顔に打点が飛ぶタイプに対してはかなり弱い。